Стив Макнил

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тине и Элле посвящается

HEY! LISTEN!

A JOURNEY THROUGH THE GOLDEN ERA OF VIDEO GAMES

Steve McNeil

Copyright © 2019 Steve McNeil

© Евтушенко С.А., перевод на русский язык, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Вступление. От Дара О’Бриэна

Я очень суров к ностальгии. Если точнее, то я суров к ностальгии в сценической зарисовке, которую разыгрываю в своем стендапе и выдаю как часть моего личного мировоззрения.

«Ностальгия, – строго говорю я, обращаясь к аудитории, – это героин для пожилых». Затем я постукиваю по венам на запястье и закатываю глаза до упора, ворча: «А ведь раньше все было лучше…» – словно семидесятилетний старик, недовольный отсрочкой Брексита, сидя перед телевизором с идущими политическими дебатами.

Потом я заканчиваю выступление, еду домой, наливаю себе стакан хорошего виски, включаю танцевальную музыку из ранних девяностых, запускаю аркадный автомат и режусь в Pac-Land, пока не сморит сон.

Отсюда несколько выводов. Для начала, стендапы не стоит воспринимать буквально, даже если комик заявляет, что «все случилось на самом деле». Возможно, что-то когда-то и случилось, но наверняка приукрашено, а то и вообще выдумано от начала и до конца. Будем честны, мужья никогда не возвращаются из командировки раньше времени.

Но главное другое. Ностальгия – это отлично и правильно, она имеет полное право на существование, но в зависимости от того, для чего она применяется и зачем вы ей предаетесь.

Если вы ну очень хотите снова ощутить себя восемнадцатилетним, но почему-то пытаетесь добиться этого, постоянно голосуя против прогресса и за закрытие границ, да еще жалуетесь, что не можете называть меньшинства теми же словами, которые вы использовали в армии в 1960-х, то лучше отойдите от избирательной урны и прекратите портить жизнь нормальным людям.

Однако если ради того самого чувства вы поддерживаете создание уменьшенной пластиковой копии приставки, которую получили в подарок на Рождество 1989 года и рубились в Alex Kidd весь вечер, смело считайте меня своим вторым игроком! Вполне безобидное хобби!

Хотя, честно говоря, Alex Kidd не совсем по моей части. Я малость старше, так что моя золотая эпоха видеоигр к тому времени уже прошла. Не скажу ничего нового: лучшая музыка в мире – та, которая была новой, когда вам было девятнадцать, лучшие игры в мире – те, которые выходили, когда вам было двенадцать. Меня это закинуло в самую гущу битвы между Sinclair Spectrum и Commodore, в которой, к слову, я был на стороне американцев. А как же еще? Спрайты! Синтезатор речи! Невероятный объем памяти в 64 килобайта (фактическая память: 38 килобайт)! К тому же я жил в Ирландии, а не в Британии, и моя национальная гордость не требовала поддерживать оппонента с его дурацкими резиновыми клавишами[1].

Поистине, то была золотая эпоха! Загрузки по восемнадцать минут! Контроллеры с единственной кнопкой, так что вы могли либо прыгать, либо стрелять! А если у вас кончались игры, можно было купить журнал с напечатанным программным кодом новой игры, чтобы провести долгие часы, вбивая его собственноручно.

Вы, должно быть, скажете, что сейчас дела обстоят лучше, но каждый раз, когда я пытаюсь немного поиграть в FIFA, игра заявляет, что ей надо обновиться на 6 гигабайт и это займет два часа. У контроллеров по семнадцать кнопок, и другие игроки в Fortnite как-то умудряются прыгать и стрелять одновременно, когда им нужно всего-то чуточку постоять на месте, чтобы я мог в них попасть, но нет, теперь меня убили, и надо начинать все заново. Да, больше не нужно самому перевбивать код, но по крайней мере в детстве я не тратил по часу перед игрой, выбирая форму носа для своего персонажа.

Так что не будем насмехаться над изящной простотой старых добрых деньков. И хотя эта книга поднимет множество важных тем, давайте признаем, и у ностальгии есть свое место в мире, когда это воспоминания о личном прошлом.

Пруст написал целую книгу про наплыв воспоминаний после маленького кусочка бисквита. Представьте, сколько бы он написал после загрузочного экрана Manic Miner! А уж как он рыдал бы по Track and Field, если бы, конечно, прошел дальше момента с броском копья.

И да, я действительно сравниваю эту книгу с произведениями Пруста. У вас в руках «В поисках утраченного времени» для геймеров.

Можно сказать, «В поисках утраченного детства».

Вы уж не слишком рыдайте, пока читаете.

Предисловие

Привет всем!

Вы наверняка видели меня – нелепого чувака с лицом нездорового цвета, соведущего и автора шоу Go 8 Bit. Точнее, оно называется «Go 8 Bit с Дара О’Бриэном», поскольку он куда более знаменит, чем я и мой соавтор Сэм Памфилон. Продюсеры добавили имя Дара в название, чтобы нас хоть кто-то смотрел. Полагаю, если бы Дара решил написать книгу про видеоигры, ее скупали бы вместо моей! К счастью, он слишком занятой человек, чтобы написать что-то длиннее вступления, так что стать автором попросили меня. Но если угодно, представьте, что читаете «Всеобъемлющий труд Дара О’Бриэна о видеоиграх, написанный Стивом Макнилом».

Впрочем, хватит горевать об отсутствии Дара. Уверяю, вы в надежных руках. Сейчас вот я сижу в поезде по дороге на выступление. Путь займет всего час (и по-хорошему я должен писать этот текст), но в сумке у меня Nintendo Switch, где я методично зачищаю Mario Odyssey, ноут с наполовину пройденной Tropico и мобильник с Cooking Fever, оторваться от которой мне примерно так же просто, как наркоману, наткнувшемуся на абсолютно новый убийственный сорт наркотика. Вам мало? Знайте, что в путешествие на свой медовый месяц я захватил Nintendo Wii.

Да уж.

Я посчитал, что Wii будет подходящим решением, чтобы представить любимое хобби моей далекой от игр жене: интуитивное управление, казуальные игры, все дела. Конечно, теперь-то я понимаю, что в первую неделю медового месяца думаешь совсем не о консолях.

Как гласит подзаголовок, мы отправимся в «путешествие по золотой эпохе видеоигр», которая, ясное дело, штука весьма субъективная. Тем ребятам, что позволили мне написать эту книгу (привет, ребят!), фраза отлично зашла. И все же довольно трудно объяснить людям, не шарящим в играх, почему называть какую-либо эпоху истории видеоигр «золотой» – такое себе. Но что сделано, то сделано. Я нуждался в деньгах, а заказчикам предположительно понадобилась книга в портфолио за 2018/2019 год на тему «молодежной культуры» ради каких-то своих стратегических целей (все же знают, как подрастающее поколение обожает играть в Pong на своих смартфонах).

По крайней мере, я расскажу о моей личной золотой эпохе. После небольшого вступления о том, как видеоигры выползали из океана на сушу, мы начнем путешествие с первой по-настоящему прорывной игры, Pong. Мои самые ранние геймерские воспоминания – это домашняя консоль для Pong, банальный Adman Grandstand TV Game 2000 с черно-белой графикой. Все свое детство я не отрывался от игр, а отложил контроллер в сторону лишь на несколько лет, когда мне стукнуло восемнадцать, и в бурлящей университетской жизни возникли другие приоритеты. Наше путешествие окончится там же, вместе с последней игрой, которая меня реально затянула, – The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ее часто называют лучшей игрой всех времен (как будто это можно объективно измерить), что кажется подходящим завершением для сего ностальгического текста. После «Зельды» я отодвинул консоль, сосредоточившись на общении с девчонками. В основном разговоры шли про симпатичных им парней, но, в конце концов, диалог есть диалог.

Я заново открыл для себя игры под тридцатник, уже после того, как заполучил удивительно понимающую супругу. К тому же мне дичайше повезло найти работу, позволяющую рубиться в игры днями напролет. Правда, консоли в романтические поездки с женой я больше не брал. Что это, если не истинное проявление мужской любви?

Ладно, карты на стол… Пару лет назад, на отпуске в Италии, я провел целую ночь, залипнув в игру на смартфоне[2] под боком у спящей жены. К несчастью, яркий экран мобильника в темной комнате, находящийся в каких-то сантиметрах от моего лица, буквально испортил мне один глаз. Боль была жуткая, и я почти ничего не видел, так что я поплелся к доктору, пытаясь объяснить свою беду на ломаном итальянском. Он прописал мне ходить в повязке, пока глаз не заживет, в результате чего смуглые местные прозвали меня не иначе как il pirata pallido, то есть «Бледный пират». Если бы они только знали, что в детстве я «пиратил» игры для одноклассников, копируя их с помощью двухкассетника, то поняли бы, насколько точным оказалось прозвище. Я и сегодня, мягко говоря, незавидный жених, а ведь мое шоу Go 8 Bit крутят по телику. Но инцидент с повязкой, внимание, был аж в 2010 году! В то время я обладал все тем же неподражаемым обаянием картошечки, на которой фломастером нарисовали лицо, только работал не на ТВ, а в сфере продаж.

Последнее, что я хотел бы упомянуть, данная книга – эдакий обзорный тур по видеоиграм. Можно было бы посвятить целый том одному лишь соперничеству Nintendo и Sega или же юридическим заморочкам, в которых безнадежно погрязла Atari. Многие, в общем-то, и посвятили, справившись значительно лучше, чем я в своей книжке[3]. Однако я вместо конкретной области попытался охватить все, что связано с играми, включая компьютерные (которые зачастую задвигают в угол по сравнению с консольными). Также мы посмотрим на игропром вне США и Японии, хотя, конечно, их консольные игры было сложно переплюнуть, учитывая, как они вросли в современную культуру.

Все, хватит топтаться. Поехали! Надеюсь, вам понравится. Чтобы написать все это, мне пришлось здорово пожертвовать игровым временем…

Стив Макнил (он же Бледный пират)

Глава 1. Земля до рождения Pong

Все захватывающие истории начинаются с багатели – и эта не исключение. Для тех, кто по какой-то причине не знаком с запутанной историей бильярда[4], багатель напоминает снукер[5], только в ней нужно бить кием по шарам на наклонном столе и надеяться, что те попадут в лузы, скатываясь сверху вниз. В багатели есть что-то и от боулинга – в ранних версиях присутствовали «кегли», которые можно было сбивать ради очков. Только вот расставлять их заново после каждого удара игрокам показалось довольно нудно (мои скромные познания в истории подсказывают, что у них наверняка и так хватало проблем с оспой и пьянством). В итоге кегли заменили ввинченными металлическими штырьками, «пинами». Шары либо отскакивали, либо застревали на них, а основной целью стали лузы. Сочетание шаров и пинов постепенно превратилось в то, что мы знаем как пинбол. Смотрите-ка, мы всего лишь на первом параграфе, а вы уже подцепили интересный факт, которым сможете впечатлить любую компанию! Хотите еще один? На слот-машинах изображают вишенки и арбузы, потому что когда-то в качестве награды они вместо денег выдавали жвачку с фруктовым вкусом, чтобы обойти тогдашние строгие законы об игорном бизнесе. С ума сойти, да? Как дочитаете книгу, будете сносить знакомым башни, фонтанируя знаниями! Не благодарите.

Гм. Где мы остановились?

В багатель гоняли сотню с гаком лет, но однажды в 1931 году, в Чикаго, Дэвид Готлиб выпустил принимающий к оплате монеты автоматический вариант под названием Baffle Ball. В обмен на блестящий пенни игрок получал семь шариков, а роль кия выполнял плунжер – эдакий поршень на пружинке. Его нужно было оттянуть и отпустить, запуская шарики прямо на игровое поле. Автоматы с монетками изобрели задолго до Готлиба, те же слот-машины существовали с начала XX века. Он даже не изобретал плунжер на пружине, его уже использовали в багатели в той или иной форме аж с 1777 года. Более того, питающиеся монетками автоматические столы с багателью существовали и до Baffle Ball, просто он оказался самым популярным. Готлибу сильно повезло, поскольку с фантазией у него явно был напряг.

Ладно, это не вполне справедливо, мужик все же свое дело знал. Как иначе он продал бы более 50 тысяч экземпляров американским магазинам и барам, которые не смогли устоять перед соблазном дополнительного источника дохода? Один из продавцов Готлиба, Рэй Молони, настолько утопал в заказах на столы Baffle Ball, что ему постоянно не хватало поставок. Тогда он основал собственную компанию, Lion Manufacturing, а заодно с этим еще и сделал свой пинбольный стол, Ballyhoo. Успех был настолько оглушительным, что вскоре он переименовал фирму из Lion в Bally, и это название, наряду с Gottlieb и Williams[6], до сих пор считается золотым стандартом пинбола.

Гарри Уильямс изначально вышел на рынок примерно в ту же эпоху, скупая старые столы, «реставрируя» их и перекрашивая изображения поля, затем продавая как собственные – что было гораздо дешевле, чем покупать новые. Вскоре Уильямс начал придумывать новые функции, начав с тилт-механизма, без которого в наши дни не обходится ни один автомат для пинбола. Тилт-механизм позволял ограничивать уровень наклона и возможность трясти поле, наказывая любителей силой направить шарик по нужному пути. Может показаться, что для подобного изобретения требовались вершины инженерной мысли, но на деле все было до смешного просто. Уильямс поместил внутрь механизма шарик на маленькой полочке, который падал, если игрок начинал трясти автомат, и игра тут же останавливалась. Не бином Ньютона, но работало на ура. А в следующем, 1933 году Уильямс создал первый электрический пинбольный стол, Contact. Углубления на поле реагировали на контакт с металлическим шариком (отсюда название), начисляли игроку очки и выпускали шарик обратно в игру. Тогда же были добавлены звонки, издающие приятный звук, а там и до мигающих огоньков оказалось недалеко. С тех пор пинбол-машины осаждают почти все органы чувств игроков разом, способствуя нездоровому привыканию.

Хотя Готлиб, мягко говоря, не обрадовался конкурентам, посягнувшим на его территорию[7], с другого фронта надвигалась угроза пострашнее – «аппараты с выигрышем». Да, существовали версии пинбола, где можно было выиграть реальные деньги в зависимости от успеха на поле. Вскоре правительство начало прикрывать эту лавочку как очевидную форму азартных игр, вот только под раздачу попали и обычные, безобидные пинбольные столы[8]. Фьорелло Ла Гуардия, мэр Нью-Йорка в те годы, начал свою борьбу с игорным бизнесом самым логичным образом – на камеру разбив машины для пинбола кувалдой, а затем сбросив в море! Подумать только, что когда-то политики творили полнейшую дичь ради внимания общественности. Кто бы мог подумать! А вскоре свою лепту в борьбу с пинболом внесла Вторая мировая, когда множество аппаратов изъяли и переплавили на военные нужды.

Тем не менее после окончания войны людям снова нужно было как-то отдыхать, и производители пинбола решили аннулировать запрет правительства, четко продемонстрировав: их игра требует мастерства, а не слепой удачи. Главным нововведением, навсегда изменившим лик пинбола в 1947 году, стали… погодите-погодите… лапки-флипперы! Да-да, читая весь предыдущий текст, вы воображали те столы для пинбола неправильно. Ведь первые шестнадцать лет существования хобби шарики попросту падали сверху вниз, и этому никак нельзя было помешать. Главный вопрос, который всплывает в голове после получения данной информации, – а с какого перепугу в это вообще играли?

Humpty Dumpty от компании Gottlieb стал первым столом, на котором появились флипперы (тогда их называли «бамперы») в количестве шести штук: два сверху, два посередине и два снизу. В следующем году Стивен Кордек, работавший на Genco, снизил это число до одной пары снизу, так как – сюрприз! – столы с двумя флипперами оказались дешевле в производстве, чем с шестью. Математика на уровне фантастики! Такие пинбол-машины быстро стали стандартом индустрии и продемонстрировали вышеупомянутое мастерство вместо удачи, которое привело к частичному снятию запрета в ряде штатов. В Нью-Йорке, правда, пинбол остался запрещен до 1970-х. Однако не все шло гладко, ведь в 1950-х компании-производители все равно понесли огромные убытки из-за нового пакета законов, еще сильнее ограничивших дистрибуцию «аппаратов с выигрышем» (слот-машин в том числе). Но что потеряли в США, быстро подобрали в Японии…

Компания Service Games была основана в мае 1952 года Мартином Бромли и его отцом, который до этого организовывал игровые комнаты со слот-машинами и пинболом на военных базах на Гавайях. Когда вышли ограничительные законы, Service Games за копейки скупили все аппараты и перевезли их в Японию, организовав игровые комнаты для военных уже там. Очевидно, законы вполне позволяли наживаться на американских солдатах – главное, чтобы это происходило за границей.

Вскоре фирма включила в ассортимент музыкальные автоматы, которые открывали огромный потенциал дистрибуции и продавались как горячие пирожки, подобно пинбольным столам парой десятилетий ранее. Вскоре Service Games слились с другой компанией, также занимавшейся импортом электронно-механических игр (о них чуть позже), во главе которой стоял некто Дэвид Розен. Здесь вы спросите – зачем я все это рассказываю? Просто Service Games в какой-то момент превратилась в Sega Enterprise Ltd, и уж это название вы наверняка слышали, если хоть немного знакомы с видеоиграми. Но она была не единственной видеоигровой компанией, начинавшей с продаж автоматов с монетоприемниками. Изначально слияние Sega планировалось еще и с фирмой Taito, занимавшейся тогда сбытом автоматов с арахисом. Да, такие существовали на самом деле, было же времечко! Но Taito открестилась от сделки, возможно, потому что кормление слонов в зоопарке показалось им более перспективным делом, чем продажа электронных развлекательных автоматов. Вам могут быть знакомы еще две компании – Nintendo и Namco[9], тоже занимавшиеся тогда не вполне видеоиграми. Nintendo торговала игральными картами и детскими игрушками. Namco продавала компактные аттракционы, начав свой бизнес с пары механических лошадок, установленных на крыше супермаркета, ведь все нормальные места были заняты конкурентами – совсем не Диснейленд, скорее передвижной балаган, заехавший в провинциальный городок.

Sega со временем начала разрабатывать собственные автоматы, экспортируя их из Японии на американский и европейский рынки. К примеру, Periscope[10] (1966) – электронно-механический симулятор военной субмарины. Это был здоровенный аппарат (раза в три крупнее, чем у конкурентов), чрезвычайно дорогой в производстве и абсолютно не предназначенный для транспортировки в другие страны. Чтобы уравновесить затраты с прибылью, Sega предложила операторам брать по 25 центов за игру вместо обычных 10 центов, тем самым создав первый аркадный автомат, который стоил «четвертак» (в переводе на сегодняшние деньги – почти два доллара!).

Электронно-механические автоматы быстро завоевали популярность благодаря новизне, встав в один ряд с пинболом, музыкальными автоматами и т. п. Gottlieb еще до выпуска Baffle Ball добилась значительного успеха с автоматом-силомером хвата. Seeburg неплохо раскрутилась на играх со «световым пистолетом». Ей принадлежали такие автоматы, как Six Gun, где игрок вступал в перестрелку с манекеном, изображающим ковбоя/негодяя в полный рост, и Shoot The Bear (1947), в которой нужно было стрелять по движущейся фигурке медведя, при попадании встающей на дыбы и меняющей направление. Если вам сложно это представить, вообразите сценку в лесу, взятую из комикса про Астерикса, и поместите туда фигурку медведя, кое-как слепленную из барахла, хранящегося на балконе. В общем, эта поделка бегает по кругу, а вы пытаетесь в нее попасть. Seeburg также продавала музыкальные и торговые автоматы. Еще одна знаменитая игра, разработанная Chicago Coin, называлась Speedway (1969). В ней на экран помещалась проекция гоночных автомобилей, между которых игрок должен был маневрировать, продвигаясь к лидерству в гонке. В комплект входил руль, педали, индикатор пробега и многое другое – короче, все необходимые ингредиенты любого современного гоночного симулятора, только в виде механического аппарата без какой-либо вычислительной мощности. Chicago Coin до этого в основном занималась пинбол-машинами, а в последующие годы переключилась на клоны Pong.

В Японии же популярность быстро набрали автоматы Pachinko. Они напоминали пинбол, но установленный вертикально. Игрок насыпал в верхнюю часть машины крошечные металлические шарики, которые по пути вниз попадали в отверстия, выплачивающие игрокам дополнительные шарики. Их можно было сохранить для повторных заходов или обналичить. И хотя автоматы для азартных игр были запрещены, Pachinko наряду с Pachisuro (которые похожи на стандартные слот-машины, но каждый барабан можно останавливать по отдельности) нашли лазейку. Они предоставляли игроку ровно столько контроля над ситуацией, чтобы считаться «играми от мастерства, а не удачи», хотя, уверяю вас, мастерство в процессе Pachinko участвует примерно так же, как и в попытке идеально сыграть в гольф вслепую. На планете, пожалуй, найдется несколько одиноких людей с переизбытком свободного времени, которые могли бы наловчиться в нее выигрывать, но для подавляющего большинства это чистейшая лотерея.

Все это я веду к тому, что яркие автоматы в общественных местах, предназначенные для того, чтобы потратить деньги и развеяться, вызывали общественный интерес, и спрос на них стремительно рос. Изобретение монетоприемников позволило различным фирмам автоматизировать и монетизировать все возможные формы развлечений: музыку с помощью музыкальных автоматов, игры с шариками, вроде пинбола, напитки и снеки из торговых автоматов, слот-машины для любителей азартных игр, любопытные электронно-механические симуляторы чего угодно, от стрельбы до гонок… Все это добро можно было поставить рядом, создавая дополнительный источник дохода для владельцев помещений, поэтому множество производителей занималось одновременно несколькими направлениями. Теперь вам понятен контекст ситуации, в которой вскоре «выстрелили» видеоигры, – и почему многие из производителей направили усилия в новое русло. Правда, прежде чем это стало возможным, прогрессу потребовалось достигнуть определенной точки, в которой компьютерные технологии стали достаточно дешевыми, чтобы заменить менее продвинутые (хотя и не менее увлекательные) аттракционы.

Давайте-ка прыгнем в прошлое и посмотрим, как это случилось.

Первый программируемый компьютер появился в Пенсильванском университете в 1946 году. Он назывался «Электронный числовой интегратор и вычислитель» (Electronic Numerical Integrator and Calculator, сокращенно – ENIAC), весил тридцать тонн, занимая примерно шестьдесят три квадратных метра (в основном благодаря 17 тысячам вакуумных ламп), и на нем не удалось бы даже запустить «Косынку». Учитывая, правда, сколько он стоил (400 тысяч долларов, эквивалент сегодняшних шести с лишним миллионов долларов), запуск игрушек был бы слегка неуместен.

В следующем году (1947-м, ровно тогда, когда в пинбол добавили флипперы) был подан патент на изобретение под названием «Развлекательный аппарат на базе лучевой трубки». В общих чертах – это такое устройство, которое подключалось к телевизору. Игрок взаимодействовал с экраном, «стреляя» с помощью контроллеров по пластиковым целям на прозрачной накладке, державшейся на экране благодаря статическому электричеству. Тут вы подумаете: «Опа, да это же первая в мире домашняя приставка!» – но, увы, дальше собранного вручную прототипа дело не пошло. К тому же до полноценной приставки она недотягивала по нескольким критериям. Хотя игра считалась «электронной», начинка у нее была аналоговая, «цифрой» там и не пахло. Система не запоминала, попал ли игрок по цели, и не вела счет, потому что мишени находились не в игре, а были прилеплены к телевизору. Она не может считаться «компьютерной игрой», ведь не была разработана на компьютере, и не может считаться «видеоигрой», поскольку не генерировала графику с помощью видеосигнала[11]. В результате о ней часто забывают или принижают ее роль, когда речь заходит о «первой видеоигре». Я, если честно, чихать хотел на этот снобизм. Если чуть-чуть включить воображение, эта штука дарила пользователю абсолютно те же ощущения, что и любая другая «настоящая» видеоигра. А ханжи пусть идут лесом.

Другой незаслуженно забытый пример – Bertie the Brain («Умник Берти», 1950), и если вы подумали, что это клевое имя для одного из первых компов, то так оно и есть. Берти насчитывал четыре метра в высоту и предлагал каждому желающему сразиться с ним в крестики-нолики[12]. Лично я всегда думал, что когда огромные роботы наконец восстанут против нас, война будет более кровавой… Но если они зверски обыграют нас в логические игры, я не буду против. Панель с кнопками 3×3 позволяла игроку выбрать нужную клетку, и ход затем отображался на здоровенной световой сетке спереди устройства. Невероятно, но там даже можно было настроить сложность! Берти развлекал публику от души, но Джозеф Кейтс собрал его в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать «лампу-аддитрон», уменьшенную версию вакуумных ламп, составлявших основу любого из ранних компьютеров и вскоре вытесненных транзисторами, которые были еще меньше. Я мог бы рассказать и про транзисторы, но не буду. Они ужасно скучные.

Некоторые утверждают, что Берти не считается компьютерной игрой, так как в нем не было движущейся графики. Знаете, если написание книги меня хоть чему-то научило, так это тому, что знатоки истории видеоигр обожают находить поводы отмести все ранние попытки. Конкретно этот компьютер даже не был нигде упомянут, я просто наткнулся на него, пока читал «Википедию», так что есть хороший шанс, что его выдумали. К примеру, мою страницу в «Википедии» постоянно ломают, описывая меня как «будущее лицо компании Bovril»[13].

До этого момента мы в основном говорили про Северную Америку, но если уж на то пошло, то в 1951 году, на «Фестивале Британии» (национальной выставке, организованной во имя надежд на светлое будущее после Второй мировой), первый в мире человек «сыграл» в «компьютерную» «игру» (кавычки я добавил, чтобы знатоки истории игр не возникали).

Джон Беннетт, австралиец, работавший в британской компьютерной фирме Ferranti, умудрился собрать систему, которая запускала цифровую версию древней игры «Ним». По правилам, игроки должны по очереди брать предметы из кучек, и выигрывал тот, кто либо остался с последним предметом на руках, либо смог этого избежать (программа знала обе версии). Габариты компьютера, получившего имя Nimrod, были 360 × 270 × 150 см, хотя непосредственно вычислительная часть занимала крохотную часть этого объема. Как и ENIAC, устройство состояло из вакуумных ламп, которые в данном случае загорались и изображали палочки на игровом поле, или «жезлы» (с англ. rods)[14]. Разумеется, этот компьютер тоже не был создан для развлечения, хотя штурмовавшие его толпы людей могли бы с этим поспорить. Создатели планировали продемонстрировать способность машины решать сложные математические проблемы, на чем и строился бизнес Ferranti.

В том же году Ferranti еще раз поспособствовала развитию видеоигр, когда Кристофер Стрейчи написал программу для игры в шашки на компьютере Manchester Mark 1, предшественнике Ferranti Mark 1[15]. Надо заметить, в те ранние годы компьютеров, для них разрабатывали немало шашек и шахмат в рамках изучения искусственного интеллекта[16]. Алан Тьюринг, ключевой специалист по взлому немецких кодов во время Второй мировой[17] написал настолько сложную шахматную программу, что ни у одного из имеющихся тогда компьютеров не хватало мощности ее запустить. Горя желанием показать работу программы, Тьюринг сыграл партию против друга, сам выступая в роли вычислительной машины и действуя согласно алгоритму. Не могу вас не обрадовать: по прошествии нескольких часов, в течение которых Тьюринг скрупулезно высчитывал каждое решение, которое приняла бы его программа, он, наконец, проиграл. LOL.

Не считая лопнувших амбиций Тьюринга, было ясно, что компьютеры вполне годились для игр, если бы только не цена. И все же попытки продолжались. В 1952 году Александр Дуглас создал версию крестиков-ноликов, часто упоминаемую как OXO, на Кембриджском компьютере EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, «электронный автоматический вычислитель с памятью на линиях задержки»). Ясное дело, не для развлечения, а как часть его докторской работы про взаимодействие человека и машины. Этот компьютер примечателен тем, что он первый в истории обладал памятью, пригодной для хранения, считывания и удаления информации. Фактически это была первая оперативная память. Перемотаем пару лет вперед, чтобы познакомиться с Уильямом Хигинботэмом, участником Манхэттенского проекта. Именно он отвечал за разработку таймеров в бомбах, чтобы те взорвались в нужный момент. Конечно, «нужный момент» сильно зависит от того, это вы сбрасываете бомбу или ее сбрасывают на вас… После войны Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории, которая открывала двери всем желающим раз в год. В 1958 году Хигинботэм решил показать посетителям кое-что поинтереснее стандартных статичных экспонатов и разработал вариацию игры в теннис на экране осциллографа. Игроки видели изображение теннисного поля в вертикальном разрезе (с сеткой в центре) и мячик, перемещающийся по полю. Игроки могли менять угол наклона своей «ракетки», вращая ручку, и отбивали мячик нажатием кнопки. Как и Nimrod, Tennis for Two («Теннис на двоих») пользовался огромным успехом и даже вышел на бис на выставке следующего года. После этого, впрочем, его разобрали на запчасти ради других проектов.

Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой»[18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Tennis for Two не могла ничего запомнить, не вела очков и не определяла, кто выиграл, а кто проиграл. В общем-то, вся программа заключалась в том, чтобы заставить осциллограф рисовать траекторию «шарика» вместо обычных линий, меняя направление, когда игрок нажимает на кнопку. Но этого что, мало?! Наши мозги прекрасно способны воспринимать контекст, да и запоминать счет, если уж на то пошло! Черт возьми, это был настоящий теннис! На экране! Такое ощущение, что «знатоки истории игр» просто ненавидят предмет своего изучения.

Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.

У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.

Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало на управление с помощью ИИ. Игрок задавал скорость и направление полета корабля, обстреливая противника торпедами с помощью тумблеров на PDP-1. Друзья Рассела из TMRC моментально влюбились в Spacewar! и тут же взялись ее дорабатывать. Один разместил в качестве фона реалистичную карту звездного неба, приспособив под это стороннее приложение, шутливо (но точно) называемое «самый дорогой в мире планетарий». Другой добавил солнце с реалистичной гравитацией, с помощью которого игроки могли разогнаться и неожиданно выпрыгнуть рядом с врагом или неосторожно попасть в гравитационный колодец и сгореть. Третий придумал функцию гиперпрыжка, моментально телепортирующую ваш корабль в случайную точку, если вам казалось, что дело пахнет керосином. К этому моменту Spacewar! стала настолько популярной, что желающие порубиться в нее стирали локти, управляя игрой через тумблеры PDP-1. TMRC сжалились и смастерили отдельные контроллеры, которые подключались к компьютеру. Безусловно, ребята отлично потрудились, дорабатывая оригинальную игру, но хоть кто-нибудь подумал о чувствах бедолаги Стива? «Ну да, конечно, стоило создать первую в мире видеоигру, как тут же налетела куча народа, точно знающего, как лучше». Вот где здорово пригодился бы «принцип бутерброда» критики[20].

И это еще не все! Вместо того чтобы купаться в честно заработанных миллиардах в качестве «отца видеоигр», Стив Рассел не получил со Spacewar! ни гроша. Начинка PDP-1 не подходила для коммерческой реализации, и игра так и осталась уделом студентоты. TMRC честно поделилась игрой со всеми желающими, у кого был компьютер PDP-1. Digital Equipment (производители PDP-1) даже использовала ее в качестве демонстрации возможностей системы и дарила каждому покупателю их компьютера. Другие программисты в разных институтах разрабатывали клоны Spacewar! на доступных им машинах. Одна из копий находилась в Университете Юты, где как раз учился на инженера молодой человек по имени Нолан Бушнелл. Залипая в Spacewar! Бушнелл начал придумывать собственные игры. Он проводил долгие вечера в лаборатории, изучая язык программирования FORTRAN (и его упрощенную версию GOTRAN). Первые его попытки включали в себя 2D и 3D-версии крестиков-ноликов, а также игру «Лисица и гуси», где игрок в роли лисы пытался поймать отбившихся от стада гусей, пока те пытались взять игрока числом. Гусями, кстати, управлял простой ИИ, а не игрок-человек.

Во время летних каникул Бушнелл работал в парке развлечений Lagoon в Солт-Лейк-Сити, забитом под завязку теми самыми поедающими монетки аттракционами, о которых мы говорили раньше. И тут у него щелкнуло: а ведь люди охотно платили бы за возможность поиграть во что-то вроде Spacewar! Главное, чтобы компьютерные игры хоть немного отбивали свое производство.

Пока Бушнелл размышлял, как вытащить видеоигры в общественные места, на другом конце страны, в Нью-Гемпшире, в исследовательской лаборатории компании Sanders, Ральф Баер мечтал привести видеоигры домой. В качестве главы отдела по проектированию технического оснащения в Sanders (занимавшейся подрядами для оборонки) Баер располагал определенной свободой действий и рабочей силой на 500 с лишним человек. В 1966 году он дал указание одному из них, Биллу Харрисону, поработать над устройством, позволяющим людям управлять изображением на экране телевизора (спустя почти двадцать лет забытым историей прототипом «развлекательного аппарата на базе лучевой трубки»). Первым успешным экспериментом оказался рычаг, накачивая который можно было изменить цвет у квадратика на экране – с красного на синий. Не пугайтесь, это была всего лишь проба пера, потому что сколько ни ворочай мозгами, игра про накачку цветов не зашла бы никогда.

Вскоре к их команде присоединился еще один человек, обладающий блистательным умом и воображением (а также, если верить Баеру, безграничной ленью), – Билл Раш. Случилось это потому, что предыдущий начальник не очень-то был рад его присутствию. В основном Раш торчал в офисе, громко бренча на гитаре и смущая этим остальных сотрудников. Но периодически он создавал новые игры на основе разрабатываемой командой технологии. Спустя какое-то время у команды было готово несколько рабочих прототипов: побег из лабиринта на двоих (как и в Spacewar! оба персонажа управлялись живыми людьми, поскольку железо принятия решений не тянуло), тир с пластиковым ружьем и, со временем, симулятор настольного тенниса. Большинство представителей компании удивлялись, почему военная фирма тратит столько сил, чтобы показать воображаемый пинг-понг на телевизоре, но, к счастью для всех будущих геймеров планеты Земля, Герберт Кэмпмен (генеральный директор Sanders по научно-исследовательской работе) подсел на тир. Ружье, видимо, имело хотя бы отдаленное отношение к военной тематике, так что Кэмпмен дал разработчикам время и деньги.

Пока Баер развивал личный проект, Бушнелл окончил университет в 1969 году и устроился инженером-конструктором в электротехническую фирму Ampex. Работа удовольствия не приносила, так что в свободное время он отводил душу, пытаясь создать заветную версию Spacewar! с монетоприемником. Для воплощения амбициозного замысла он использовал новенький (и, что гораздо важнее, дешевый) мини-компьютер от Texas Instruments. Бушнелл был настолько увлечен проектом, что в процессе переоборудовал спальню своей двухлетней дочери в мастерскую, а ее укладывал спать в гостиной. Я не нашел никаких подтверждений, но абсолютно уверен, что его жена была просто счастлива. А особая волна гордости за мужа наверняка нахлынула, когда выяснилось, что его задумка оказалась слишком дорогостоящей и не способной принести какую-либо прибыль. Железо самой экономичной версии попросту не тянуло игру, все ужасно тормозило.

Впрочем, Бушнелл работал не в гордом одиночестве. На проект подписались двое его коллег из Ampex – Ларри Брайан и Тед Дэбни[21]. От души намучившись, они пришли к выводу, что железо Texas Instruments не годится и лучше собрать специализированную систему, позаимствовав запчасти у Ampex. Благо, компания разрешала сотрудникам использовать любые детали для личных проектов абсолютно бесплатно, так что все было законно (а не как когда вы уносите пачки бумаги с работы для своего принтера, чертовы ворюги!). Периодически им требовались детали, которыми фирма не располагала, и тогда приходилось включать смекалку. В качестве монитора выступал бэушный черно-белый телик, а монетоприемник отправлял деньги прямиком на дно пустой банки из-под растворителя.

Невзирая на то, что система создавалась на коленке, им в итоге удалось собрать рабочую машину. Кое-чем, конечно, пришлось поступиться. Оригинальный Spacewar! как вы помните, был игрой на двоих, а вот версия Бушнелла оказалась сольной. Игроку требовалось одолеть два звездолета, управляемых простеньким ИИ, ни разу не получив урона. Тем не менее результат оказался настолько впечатляющим, что им заинтересовались в Nutting Associates. Кстати Бушнелла с ними познакомил его стоматолог. Я мог бы рассказать об этом подробнее, но будет куда интереснее, если вы включите воображение и сами представите, как и при каких обстоятельствах это могло произойти! Например, мой вариант строится вокруг крохотного компьютерщика, живущего у кого-то в деснах.

У Nutting Associates уже был успешный опыт с Computer Quiz – автоматом-викториной, проецирующим на экран вопрос с вариантами ответа, после чего игрок выбирал ответ, нажимая кнопку с номером. Изначально эта система использовалась в подготовительном курсе военных[22]. Сам Computer Quiz был отнюдь не нишевым продуктом, с доходом, сравнимым с доходом от пинбол-машин. Биллу Наттингу требовался столь же успешный следующий хит, и он нанял Бушнелла, лицензировав его игру. Проект назвали Computer Space, по аналогии с Computer Quiz. Во время работы в парке развлечений Lagoon Бушнелл понял, что народ нужно чем-то привлекать, так что как следует потрудился над внешним видом автомата с игрой. Результатом стал невероятно футуристичный, изогнутый корпус из стеклопластика, который моментально притягивал взгляды.

Первый экземпляр в 1971 году отправился в бар под названием «Нидерландский гусь»[23], и, хотя посетители не сразу сообразили, как в это вообще играть, в конечном счете автомат окупился. Увы, в итоге это лишь внушило Наттингу и Бушнеллу ложные надежды. Дело в том, что «Нидерландский гусь» располагался в опасной близости от студгородка Стэнфордского университета. Соответственно, народ, приходивший туда выпить, отличался определенной соображалкой и в целом был не против пролистать не в меру объемную инструкцию к игровому автомату. А вот в подавляющем большинстве других баров обычные работяги таким терпением не обладали. Не подозревая об этом, Nutting уже выпустила партию в 1500 автоматов с Computer Space, которую так и не распродала. Бушнелл, частично винивший рекламную кампанию Nutting за прохладный прием игры, решил основать собственную фирму со своим давнишним соратником Тедом Дэбни. Хотя Computer Space не завоевал рынок, отчислений вполне хватило на новую фирму. Закономерно встал вопрос о названии. Они выбрали астрономический термин, обозначающий выравнивание трех небесных тел (например, Солнца, Земли и Луны) – Syzygy (сизигия). Однако его уже кто-то зарегистрировал, так что Бушнелл позаимствовал слово из японской игры го – Atari.

Оставим ненадолго Бушнелла и Дэбни разбираться с их свежеоснованной компанией и взглянем на Билла Питтса и его друга Хью Така. В 1971 году эти двое собрали собственный аркадный автомат со Spacewar! который назвали Galaxy Game, то есть «галактическая игра» (они не хотели, чтобы в названии их игры участвовало провокационное слово «война»). Их детище создавалось на мини-компьютере за 14 тысяч долларов, PDP-11, и было помещено в корпус ручной работы. Результат гордо красовался в том же Стэнфордском университете – Питт и Так оба там учились, по ночам упорно осваивая программирование.

Вместе с монитором и прочим железом Galaxy Game стоила около 20 тысяч долларов – в двадцать раз больше, чем любая слот-машина той эпохи, а в переводе на современные деньги и все 100 тысяч. Если бы не богатые родители Така, проект никогда не увидел бы свет. Стоимость одной игры составляла 10 центов, так что на выход в ноль потребовалось бы 200 тысяч партий. Вторая, улучшенная версия автомата, способная поддерживать две игры одновременно, стояла в Стэнфорде вплоть до 1979 года. Она неизменно пользовалась популярностью, но разработка заглохла еще в середине 1971-го, когда Питт и Так спустили на нее невообразимую сумму в 65 тысяч долларов. Хотя они впоследствии утверждали, что бюджет в итоге отбился. Как знает каждый, кто когда-либо вкладывал 65 тысяч долларов, основная цель – просто вернуть эти 65 тысяч восемь лет спустя, без какой-либо компенсации рисков и оплаты рабочих часов, без учета инфляции и вообще без какой бы то ни было прибыли…

Galaxy Game была значительно более точной копией оригинальной Spacewar! в отличие от бушнелловской Computer Space, которую пришлось как следует упростить. Только вот Бушнелл сосредоточился на коммерческом потенциале, пока Питт и Так безуспешно гнались за технической точностью, и это дорого им стоило (буквально). Но вернемся к Ральфу Баеру – ему в те годы тоже пришлось нелегко. Главной проблемой оказалось найти фирму, которая поймет и поддержит его начинания. Sanders все еще занимались военными подрядами, их попросту не интересовал рынок сбыта развлекательной продукции. Требовался полноценный коммерческий партнер. Тот факт, что в результате сокращений в Sanders осталось 4 тысячи сотрудников вместо 11 тысяч, также подгонял найти способ монетизировать эту абсолютно новую технологию, которую благодаря наклейкам «под дерево» по бокам корпуса прозвали «Коричневый ящик». Представьте военную фирму, из которой только что турнули 7 тысяч людей, но при этом оставили на зарплате Баера и его бренькающего на гитаре приятеля-раздолбая, которые клеили фальшивое дерево на цветовую помпу для телевизора…

Сперва Баер пытался договориться с компаниями, которые занимались кабельным ТВ. Идея была следующая: на тот момент на экран телевизора нужно было наклеивать пластиковые пленки с картинками, чтобы игра не смотрелась как два пятна в пустом пространстве, но кабельное могло все исправить, транслируя красочные, фотореалистичные фоны, на которые накладывался бы геймплей. Только представьте, чего мы могли бы достичь, получи предложение зеленый свет. Например, можно было бы метать виртуальные дротики в лицо Пирса Моргана[24]. Увы, этому не было суждено сбыться. Кабельные компании отказали, и следующей остановкой стали производители ТВ. «Коричневый ящик» в итоге лицензировала Magnavox (и переименовала его в Magnavox Odyssey), но за восемнадцать месяцев, потребовавшихся для разработки финальной версии, цена на приставку взлетела с предполагаемых 19,95 доллара за штуку до 100.

И это при том, что при производстве отказались от множества ключевых элементов. Изображение стало черно-белым, а не цветным. Световой пистолет и «картридж» с его игрой (дополнительные игры поставлялись на подключаемых микросхемах) продавались за 24,99 доллара отдельно от устройства.

Консоль Odyssey активно рекламировалась в рамках кампании «триумфального возвращения» Фрэнка Синатры с новым альбомом Ol’ Blue Eyes Is Back. Правда, пятидесятилетний музыкант не особо годился на роль кумира молодежи, особенно в эпоху Дэвида Боуи и Элтона Джона. И все же, невзирая на недостатки, Odyssey подобралась к тому, чтобы стать первым – и единственным! – видеоигровым продуктом для массовой аудитории. Преисполненная оптимизма, Magnavox начала показывать приставку на различных выставках. Именно на такой выставке, проходившей 24 мая 1972 года в городе Берлингейм (штат Калифорния), один из посетителей, уже знакомый нам, позалипал некоторое время в электронный пинг-понг. В следующем месяце он создаст собственную компанию, Atari. Конечно же, речь идет о Нолане Бушнелле.

Глава 2. Заря Atari

Одним из первых источников дохода для Atari была пинбольная компания Bally, заказавшая им разработку особо широких пинбол-машин. Честно говоря, понятия не имею, как ширина автомата может повлиять на увлекательность игры. Лично мне вполне нормально, когда мои шарики взмывают по вертикали[25]. Кроме того, проникшись успехом Computer Space, Bally также заказали у Atari (через свою дочернюю фирму Midway, занимавшуюся аркадными автоматами) разработку видеоигры в жанре космической гонки. Рабочих рук явно не хватало, так что Atari переманила из Ampex еще одного инженера – Ала Алькорна. Но вместо того чтобы сходу посадить его за свежий заказ, Бушнелл дал Алькорну обучающее задание, чтобы помочь тому вникнуть в тонкости разработки игр. Требовалось написать простую версию пинг-понга, с «одним шариком, двумя ракетками и счетом». А чтобы не обидеть Алькорна сомнениями в его способностях, Бушнелл соврал, что именно такую игру заказала у них General Electric[26], хотя на деле те об Atari слыхом не слыхивали.

Сперва Алькорн попытался выполнить задачу по заметкам Бушнелла о разработке Computer Space, но те оказались нечитаемыми. Однако он не сдался и продолжил работать, по пути значительно урезав цену проекта за счет более дешевых компонентов. Более того, Алькорн ввел в игру ряд новых механик, качественно улучшив примитивную базовую задумку. Траектория полета шарика теперь менялась в зависимости от части ракетки, о которую он ударялся. Чем дольше длился розыгрыш без промахов, тем быстрее двигался шарик. Алькорн даже добавил звук, с которым шарик отскакивал от стен и ракеток[27], а также изменил управление, чтобы ракетки двигались только по вертикали, убрав горизонталь (она была в версии Odyssey), тем самым упростив геймплей. Корпус для игрового автомата, что вскоре назовут Pong, был не то что сконструирован, а скорее слеплен из чего попало. Начинка выглядела как сплошной клубок проводов, а снаружи аппарат больше напоминал почтовый ящик, особенно по сравнению со стильным футуристичным корпусом Computer Space. Экраном для Pong служил старенький черно-белый телик. Рабочий прототип был готов спустя три месяца, и, ко всеобщему удивлению, в офисе Atari просто не могли от него оторваться. Бушнелл лично добавил к нему пару деталей, включая противень для сбора монет[28]. В отличие от увесистого мануала Computer Space, инструкция к Pong состояла из одного предложения: «Чтобы зарабатывать очки, старайтесь не упустить шарик».

В надежде побыстрее получить гонорар у Midway, Бушнелл предложил им Pong вместо заказанной гоночной игры, но те отказались.

В качестве дополнительного источника доходов Atari в те годы занимались дистрибуцией пинбол-машин[29], так что им без проблем удалось установить автомат с Pong в одном из «своих» помещений в августе 1972 года. То был унылый бар под названием «Энди Кэпп» в городке Саннивейл (штат Калифорния), отличавшийся от прочих баров лишь необычно большой комнатой для игр – в ней стояло несколько пинбол-машин, музыкальный автомат и аркадный автомат Computer Space. Чтобы вы прочувствовали, в какой обстановке Atari вынуждена была тогда работать, я обрисую ситуацию: Стив Бристоу (еще один бывший сотрудник Ampex), ответственный за инкассацию автоматов на этом маршруте, нередко брал с собой жену, вооруженную топором. Она бы предпочла ружье, но им не удалось получить на него разрешение.

Автомат с Pong водрузили на пустую винную бочку, выполняющую функцию стола, и все шло своим чередом, пока спустя несколько недель хозяин бара не позвонил, сообщив, что автомат сломался. Подъехавший Алькорн быстро отыскал «поломку»: стоило ему открыть монетоприемник, как оттуда хлынул поток монет. Ведерко четвертаков – это, конечно, замечательно, но для развития фирмы Бушнеллу все же требовался банковский кредит. Увы, индустрию развлекательных автоматов все еще держала в заложниках дурная репутация азартных игр и отмыва денег, так что банки поголовно отказывались давать Atari заем. Единственной победой Бушнелла на финансовом фронте оказались 50 тысяч долларов, полученных у Wells Fargo и моментально вложенных в производство новых автоматов с Pong.

В офисе Atari на проект такого масштаба не хватало места, так что фирме пришлось арендовать старый роллердром и нанять рабочих для сборки. Чтобы сэкономить, брали людей с улицы. Однако «экономия» вышла боком: некоторые из них оказались наркоманами и принялись воровать с производства телевизоры и другие ценные детали. Разумеется, Atari указала им на дверь, а оставшимся рабочим ради предотвращения таких проблем сделали разные поблажки и «плюшки». Например, начали устраивать «пятничные пивные попойки» и разрешили работникам играть в Pong сколько душе угодно. Вдобавок, хотя марихуана официально была запрещена, в сборочной ею дымили все кому не лень. Можете себе представить корпоративный дух ранней Atari, где должностной инструкцией было что-то вроде: «Ребят, пыхайте на здоровье, только не крадите ничего, пожалуйста!»

Проблемы с кражами немного затормозили процесс, но в итоге автоматы с Pong (первые экземпляры выпустили в ноябре 1972 года) принесли Atari огромную прибыль. Благодаря экономичному производству каждый автомат продавался в три раза дороже себестоимости. За каждую заказанную партию они брали деньги вперед, что также положительно повлияло на доходы. Atari могла требовать аванс потому, что тут и там поползли слухи о потрясающем успехе Pong. Обычные пинбол-машины приносили около 50 долларов в неделю, автоматы с Pong – в четыре раза больше, в том числе благодаря цене: каждый матч стоил 25 центов, тогда как в пинбол за эти же деньги можно было сыграть трижды. Не говоря о том, что видеоигры оказались более надежными, чем электронно-механические автоматы и пинбол-машины, поскольку в них было меньше подвижных деталей, требующих обслуживания и ремонта.

В последующие годы Atari выпустила несколько вариаций Pong, чтобы удовлетворить запросы публики и освежить геймплей. Моими любимыми были Quadrapong – версия[30] на четырех игроков с четырьмя сторонами, где у каждого был счетчик жизней и свои ворота; а также Rebound, симуляция волейбола на двоих, в которой мячик вертикально перелетал через сетку посередине экрана. Rebound изрядно напоминала Tennis for Two, да и, раз уж на то пошло, настоящий настольный теннис, в отличие от Pong. В настоящем теннисе мячик не отскакивает от стенок по краям поля.

Впрочем, «Понгом» дело не ограничивалось. Atari разработала массу других игр в различных жанрах, пробуя новые подходы. Следом за оригинальным Pong вышла изначально заказанная фирмой Midway игра Asteroid[31], в которой две космические ракеты летали наперегонки снизу вверх сквозь поле астероидов. Хотя Midway честно заплатила за проект, Бушнелл не удержался и тут же запустил в производство клон, прозванный Space Race, что вскоре привело к иску и аннулированию роялти Atari. Скажем прямо, они еще легко отделались. Если бы сторонняя фирма поставляла для Cadbury их фирменные шоколадки Dairy Milk[32], а затем начала продавать идентичные шоколадки тем же самым торговым точкам, я полагаю, Cadbury не ограничилась бы отказом платить за поставку[33]. За Space Race последовала игра на двоих, Gotcha, в которой нужно было на время выбираться из лабиринта с видом сверху. Она стала первым видеоигровым автоматом, поддерживающим цветной монитор. Во всех предыдущих проектах мониторы применялись исключительно черно-белые, в крайнем случае с пленкой поверх экрана, создающей цвета в нужных местах. Правда, запомнилась Gotcha не за богатство цвета. В памяти отложились контроллеры в виде нелепых розовых пластиковых полусфер, за которые нужно было ухватиться, чтобы управлять рычажком. В сочетании с постером, где какой-то тип хватал девушку за талию, создавалось исключительно превратное впечатление. После первых негативных отзывов Atari оперативно выпустила версию с нормальными джойстиками. В конце концов, к тому моменту она была не единственным игроком на рынке и не могла допустить потери репутации. Клоны Pong множились другими компаниями не по дням, а по часам. Фирмы вроде Nutting Associates, Midway, Sega и прочих затопили рынок настолько, что к середине 1974 года большинство автоматов Pong было выпущено ими, а не Atari. Некоторые, как Midway со своим клоном Pong под названием Winner, отчисляли Atari за авторские права, но остальные и в ус не дули. В какой-то момент в Atari спохватились и крепко взялись за патенты, пытаясь задушить конкуренцию, но было слишком поздно. Патенты оформлялись ужасно долго, а клоны Pong уже стояли на каждом углу.

По уже упомянутым сотрудникам Atari (Дэбни, Алькорн, Бристоу) вы могли заметить, что Бушнелл увел много специалистов своего бывшего работодателя, Ampex. А в 1974 году Atari приобрела компанию Cyan Engineering, основанную другими бывшими работниками Ampex, Стивом Майером и Ларри Эммонсом. Cyan Engineering считалась независимым (хотя и купленным с потрохами) консультантом, способным, по словам Бушнелла, «создавать невозможные технические штуки», позволяя Atari обскакать конкурентов. Первой игрой, которую Майер и Эммоннс вручили работодателю, стал гоночный симулятор Gran Trak 10. Игрок смотрел на трассу сверху, управляя своим «болидом», словно радиоуправляемой машинкой. Если сдвинуть рычажок налево, машинка поворачивала влево, если сдвинуть направо – машинка поворачивала направо. Как видите, вполне интуитивный процесс: если машинка перемещается по экрану налево, нажимайте «лево», чтобы поехать вниз, если машинка едет вниз, нажимаете «лево», чтобы поехать направо, если машинка едет направо, нажимаете «лево», чтобы поехать наверх, и если машинка едет наверх, то «лево» едет налево. Все то же самое, только наоборот, чтобы поехать направо. Правильно?

В автомат Gran Trak 10 были встроены педали, рычаг переключения передач и руль. Выделяющаяся среди конкурентов игра стала бестселлером Atari за 1974 год и принесла огромную прибыль. Точнее, принесла бы, не закрадись в расчеты досадная ошибка, из-за которой автоматы с Gran Trak 10 продавались на 100 долларов дешевле себестоимости.

Бизнес Atari забуксовал. Стремительный взлет компании означал, что нужно было непрерывно поставлять новые автоматы, опережая конкурентов, и все чаще в поставку пробирался брак. Попытки найти хит среди игр, кроме Pong, уже упомянутое чудовищное давление со стороны фирм-конкурентов и провал с расчетами в случае с Gran Trak 10 прибыли не способствовали. Другая проблема, мешающая развитию, была связана со сбытом товара. Во многих городах сбыт осуществляла лишь пара крупных компаний, поставляя автоматы в аркадные залы, магазины, боулинг-клубы и т. п. Среди них действовало негласное правило – каждая компания занимается исключительно «своей» продукцией. Например, один дистрибьютор специализировался исключительно на пинбол-машинах Bally, а другой сбывал только Williams. Бушнелла сложившаяся ситуация выбешивала, так что он решил найти способ поставлять автоматы каждому дистрибьютору, покрывая все аркадные точки.

В индустрии случился большой переполох, когда несколько старожилов Atari уволились, тут же основав собственную компанию Kee Games. Они сделали имя, выпуская качественные клоны игр Atari за меньшую цену – такие как Elimination (клон Quadrapong), Spike (клон Rebound) и Formula K (клон Gran Trak 10). Хотя Atari продолжала поставлять аркадные автоматы крупнейшим дистрибьюторам, дистрибьюторы поменьше вцепились в возможность утереть нос Atari, покупая не у нее, а у конкурентов вполне похожие игры. Правда, это сыграло с мелкими поставщиками злую шутку, поскольку те самые Kee Games на деле были основаны приятелем Бушнелла, Джо Киненом, с подачи главы Atari и находясь в его полном подчинении. Две фирмы поддерживали легенду о соперничестве с настойчивостью, достойной лучшего применения. К примеру, однажды, пока жена Бристоу отвлекала болтовней охранника на входе, сам Бристоу прокрался на склад Atari, «украл» компьютерные детали через выбитое окно, загрузив их в свой автомобиль. Заметка для любителей истории рынка: бизнес-модель Kee Games может быть описана следующим образом.

1. Разбейте собственные окна.

2.?

3. Выгода!

Естественно, в Kee Games работали талантливые ребята, которым быстро наскучило перевыпускать игры Atari и устраивать налеты на склады. Сначала они разминались, добавляя в игры свои идеи, например кнопку «прыжка» в свою версию Rebound. Но затем взялись за совершенно новые проекты. Первый собственный хит, выпущенный Бристоу, назывался Tank (ноябрь 1974). Геймплей был прост: два танка на поле боя размером с экран пытаются пристрелить друг друга, лавируя среди препятствий и мин. В каком-то смысле это выглядело как «наземная» версия Spacewar! только с упрощенной механикой, более понятной потребителям.

Atari воспользовалась успехом Tank, чтобы сделать крупный анонс – «слияние» с Kee Games, а следовательно, воссоединение под одной крышей команд обеих компаний (и, что важнее, их доходов). Пост президента Atari занял Джо Кинен, поскольку продемонстрировал, что своим талантом в этой области превосходит Бушнелла. И весьма вовремя – ведь к тому времени не только Atari и Kee активно экспериментировали со своими играми. Аркадная индустрия Японии тоже мчалась вперед на всех парах.

Nintendo добилась определенного успеха с игрой Wild Gunman, использующей световой пистолет. В ней игроки могли стрелять по изображениям «живых» ковбоев – очень привлекательно для своего времени. Вообще, Nintendo довольно долго возилась с технологиями световых пистолетов. В начале семидесятых она продавала игрушку Beam Gun – пистолет, не прикрепленный к консоли, с которым в комплекте шли пластиковые лев и бутылка. При «выстреле» по льву тот рычал, а бутылка «разбивалась». Понятия не имею, какой интерес возиться с этой штукой больше десяти секунд, но раскупали ее хорошо. Впоследствии Nintendo приспособила эту технологию для создания световых тиров из заброшенных боулинг-клубов (которые сначала взлетели, а затем сразу прогорели в шестидесятых). Система получила звучное название Laser Clay Shooting System и затем, в свою очередь, легла в основу автоматов вроде Wild Gunman.

Тем временем инженер Томохиро Нисикадо разрабатывал хит за хитом по заказу компании Taito. Его версия Pong, под названием Basketball, привлекала внимание благодаря человечкам, изображающим игроков вместо обычных ракеток, и корзинам для мяча вместо пустых «ворот» по краям экрана. В том же году Нисикадо создал гоночную игру Speed Race, в которой – впервые в истории – экран скроллился, а не оставался статичным. Компания Midway выкупила лицензию на обе игры, выпустив их в США, но настоящим прорывом для них стал автомат Gun Fight в 1975 году, позволяющий игрокам поучаствовать в ковбойской дуэли с видом сбоку. Он был основан на очередной игре от Нисикадо, Western Gun, которую Midway доработали силами Дэвида Наттинга. А тот, к слову, был родным братом того самого Билла Наттинга, владельца компании Nutting Associates, выпустившей бушнелловский Computer Space в 1971 году. Незадолго до этого Дэвид поссорился с братом, покинул компанию и основал собственную фирму, Nutting Industries. Можно сказать, брат пошел на брата из-за игрового автомата[34].

В 1974-м Дэвид трудился над новейшей технологией микропроцессоров для компании Bally, однако в 1975 ее лицензировали малоизвестной конторе Micro Games, поскольку сами Bally не увидели потенциала. В результате пинбол-машина от Micro Games под названием Spirit of’76 стала первой в мире, где вместо электронно-механических компонентов для подсчета очков использовался микропроцессор. Не сказать, чтобы это возымело какой-то эффект на старте, но вскоре все автоматы с пинболом перешли на микропроцессоры, т. к. те были значительно дешевле и проще в обслуживании. Затем Наттинг «прокачал» автомат Western Gun для Midway[35], добавив туда микропроцессор[36]. В результате Gunfight стал первым аркадным автоматом на основе микропроцессора, что позволяло использовать улучшенную графику и более динамичный игровой процесс. В частности, в этой версии присутствовали дилижансы, проезжающие сквозь поле боя, за которыми игроки могли прятаться от пуль. Наттинг также воспользовался микропроцессором в следующем году, выпустив невероятно успешную Sea Wolf, видеоигровую вариацию электронно-механической игры Periscope, созданной Sega десятью годами ранее. Давайте не будем углубляться в технические детали и подробно выяснять, почему новое железо навсегда изменило видеоигры. Основная фишка в том, что именно оно ознаменовало переход от прежних микросхем, которые для каждой игры проектировались с нуля, к микропроцессорам, способным выполнять программные инструкции различных игр, управляя при этом стандартным «железом». Это подвело к следующему переходу – игры теперь создавались не инженерами-электронщиками, а программистами. Одним из сотрудников, нанятых Atari для освоения этой новой технологии, стал Дэйв Шепперд. Именно он разработал один из первых гоночных симуляторов от первого лица, Night Driver[37], знатно нашумевшего благодаря корпусу в виде кабины болида с настоящим сиденьем.

Atari не сразу отказалась от старых микросхем ТТЛ (то есть действующих по транзисторно-транзисторной логике) и тянула до 1976 года, когда последней игрой такого типа стала Breakout, а ее разработчиком – один бывший сотрудник Atari, только что вернувшийся из продолжительного паломничества в Индию. Другие работники описывали его как неряшливого, раздражающего раздолбая, ни черта не смыслящего в электронике. Это еще один человек, чье имя вы уже слышали – основатель Apple Computer Inc. Стив Джобс.

Что до Breakout – по сути это была вертикальная сольная версия Pong, где игрок с помощью мячика пробивал кирпичную стену. Основная загвоздка состояла в том, чтобы уменьшить число микросхем (чипов) для производства автомата, тем самым снизив цену. На тот момент Atari продавала по 10 тысяч копий автоматов со своими лучшими играми, так что, если прикинуть факторы производства, ремонта и прочих расходов, каждый сэкономленный в микросхеме чип ценой в 10 долларов давал компании выгоду примерно в 100 тысяч долларов (и это была еще одна причина как можно скорее пересесть на микропроцессоры). Задачка оказалась заковыристой, и большинство специалистов не хотели за нее браться, а вот «неряха» Стив Джобс согласился – за щедрую компенсацию от Atari. Ну или сделал вид, что согласился. Уже тогда Джобс, на пару со Стивом Возняком из Hewlett Packard, начал разработку Apple II – компьютера, которому было суждено сыграть ключевую роль в индустрии ПК. И Джобс, и Возняк состояли в Homebrew Computer Club («клубе самодельных компьютеров») – группе энтузиастов, экспериментировавших со сборкой собственного «железа». Как выяснилось позже, Джобс палец о палец не ударил в задачке с Breakout, скинув ее на Возняка. «Воз» потрудился на славу, снизив количество деталей до менее чем 30 чипов, но решение оказалось настолько компактным и замороченным, что никто не смог его повторить! В Atari сдались, наняв другого специалиста, и в итоге выпустили автомат с сотней чипов. Но Джобсу за «работу» заплатили, со всеми обещанными бонусами – 750 долларов + 100 за каждый сэкономленный чип, то есть в районе 5000 долларов. О бонусной надбавке Джобс умолчал, разделив с Возом лишь 750 долларов. Тот оставался в неведении долгие годы, узнав, когда уже работал в Apple. Цитируя его слова: «Он (Джобс) всегда считал, что, будь такая возможность, всякий имеет полное право купить что-то за 60 долларов и перепродать за 6000». Каждый, кто хоть раз бывал в магазине Apple, знает, что данный подход Джобс бережно пронес сквозь всю свою карьеру[38].

Я знаю, о чем вы думаете. Согласен, самое время ввести в повествование японскую мафию.

Namco тесно сотрудничала с Atari несколько лет, выступая в роли их официального дистрибьютора в Японии, но когда они выпустили там Breakout, возникли неожиданные проблемы. Рынок тут же наводнили поддельные игровые автоматы, произведенные крупным кланом якудза. А ведь Namco лишь продавала игры, а не производила их сама. Масая Накамура обратился к Atari с просьбой как можно скорее увеличить поставки, чтобы дать подделкам отпор, но как нельзя некстати страдающий от похмелья Бушнелл не врубился, чего именно от него хотят японцы. В Namco плюнули и приняли стоическое решение самим собирать автоматы, быстро наполнив рынок фактически клонами собственного производства. Так как Бушнелл не рассказал коллегам по Atari о разговоре с Накамурой, те решили, что раз из Японии перестали поступать заказы, то Breakout там не особо «выстрелил». Представьте себе, насколько хорошо тогда шли дела у Atari, раз Бушнелл даже не попытался протрезветь, когда его фирма столкнулась с проблемами в другой стране. Увы, это также показывало наплевательское отношение, которое со временем только ухудшалось. Namco по инерции продолжала продавать игры Atari, но вскоре переключилась на создание собственных игр, чтобы снизить зависимость от ненадежного партнера. Впрочем, этот факт прошел мимо Atari, которая уже не смотрела в сторону аркадных автоматов, а нацелилась на дома и квартиры.

Небывалый успех автоматов с Pong в начале семидесятых годов сослужил добрую службу Magnavox Odyssey, поскольку фанаты могли насладиться любимой игрой – ну или чем-то ее напоминающим – не выходя из дома. Таким образом, никто не удивился, когда в 1974 году Нолан Бушнелл поручил одному из своих инженеров, Гарольду Ли, создать домашнюю версию Pong. К тому времени цифровые технологии здорово обскакали старые и дорогостоящие аналоговые, лежащие в основе Magnavox, но это не значило, что домашняя консоль с Pong была обречена на успех. В комплекте с Odyssey шли двенадцать игр, а на Pong была всего одна – это, знаете ли, на одиннадцать игр меньше. Консоль от Magnavox покупали стабильно, но без ажиотажа[39], и среди продавцов бытовало мнение, что альтернатива от Atari попросту не зайдет, так как стоила она те же 100 долларов, а игр предлагала меньше. Единственным, кто заинтересовался предложением Atari, стал спортивный отдел сети супермаркетов Sears, который годом ранее извлек большую прибыль на продаже столов для пинг-понга. Надо заметить, что большинство моих знакомых спортсменов не слишком увлекаются видеоиграми, а большинство геймеров – спортом, так что я понятия не имею, почему в Sears связали одно с другим. В любом случае они захотели эксклюзивные права, и Atari отказалась.

Принципиальная позиция влетела им в копеечку. Atari не удалось ни с кем договориться, и она упустила самый прибыльный период продаж под Рождество в 1974 году. В начале 1975-го покупатели так и не появились, так что пришлось снова обратиться к Sears, устроив демонстрацию товара. Сделка повисла на волоске, когда консоль в самый нужный момент отказалась работать. Выяснилось, что огромная антенна на крыше Сирс-тауер вещала на той же частоте, что и прототип Pong. К счастью, на презентации присутствовал схватывающий все на лету Алькорн, устранивший неполадку одним движением отвертки. Представители Sears уточнили, сколько единиц товара Бушнелл сможет поставить им до следующего Рождества? Тот сказал, что максимум – 75 тысяч. Sears хотела 150 тысяч. Задача была абсолютно невыполнимой, у Atari попросту не хватило бы ресурсов. Бушнелл согласился.

Единственным способом раздобыть деньги, необходимые для начала производства, были инвестиции от венчурных капиталистов. На помощь пришел Дон Валентайн, известный в наши дни как настоящая легенда среди инвесторов в сфере технологий. Фирма Дона, Sequoia Capital, за прошедшие годы инвестировала на старте в таких ребят, как Apple, Cisco, YouTube и Google[40]. Дону не повезло – когда он уже почти заключил сделку с Atari, те резко почувствовали себя уверенней из-за официального «слияния» с Kee Games и в последнюю секунду запросили у инвестора сумму вдвое больше. Ничего не скажешь, у ребят были стальные яйца: отчаянно нуждаясь в деньгах и зная, что «слияние» было полнейшим фуфлом, у них хватило наглости диктовать условия! И, как выясняется, правильно сделали. Валентайна так просто было не пронять, но все же он видел в Atari потенциал и потому подписал договор на новых условиях.

Отношения между раздолбайской Atari с одной стороны и весьма формальными Sears и Sequoia Capital с другой, потребовали притирки от всех участников. К примеру, однажды безупречно одетые представители Sears заявились в Atari, чтобы посмотреть, как движется производственный процесс. Первым, на кого они наткнулись, был сам Бушнелл, одетый в футболку и джинсы, восседающий на одной из коробок на движущейся ленте новенького конвейера. В тот же вечер Бушнелл, испугавшись разлада в отношениях, пригласил ревизоров на ужин. Вся команда Atari нацепила костюмы и галстуки, а господа из Sears заявились в джинсах.

Рождество 1975 года прошло безупречно для всех причастных. Sears сбыли все 150 тысяч консолей Atari под брендом Sears Tele-Games, и те моментально стали суперхитом. В 1976-м Atari перевыпустила консоль уже под собственным брендом, а также ее различные варианты, как и в случае с аркадными автоматами. В список вошли такие игры, как Pong Doubles (предназначенная для четырех игроков одновременно), Super Pong (версия для двух игроков, но с четырьмя режимами игры) и Super Pong Ten (версия на четверых с десятью режимами). Как можете себе представить, Magnavox отнюдь не прыгала от счастья, наблюдая за успехами Atari на рынке домашних консолей. Это наконец привело к иску, где Magnavox обвинили конкурентов в присвоении прав на игру-теннис с консоли Odyssey. На первый взгляд могло показаться, что они добились своего – Atari пошла на внесудебное соглашение, уплатив за лицензию 700 тысяч долларов. Но если смотреть на вещи шире, победителем оказалась как раз Atari. Купив исключительные права, она вдобавок бесплатно получила целую команду злющих юристов Magnavox, набрасывающихся на всех остальных конкурентов, которые выпускали свои версии консолей Pong.

А желающих, поверьте, хватало. Бесчисленные подражатели ломанулись на рынок в 1976 и 1977 годах – все благодаря массовому распространению чипа сразу с несколькими играми на борту. Его разработала компания General Instruments, дав своему детищу запоминающееся имя AY-3–8500[41]. На чипе имелись аж четыре вариации Pong[42] да пара тиров в придачу, а стоил чип всего по 5 баксов за штуку – настоящий подарок всем компаниям, которые хотели смастерить свою версию консоли с самой популярной игрой мира. Первым покупателем чудо-чипа стала Connecticut Leather Company, получив своевременную наводку от самого Ральфа Баера. В самом аду нет фурии страшнее, чем программист, которого отвергли, и Баера откровенно злило, как Magnavox обходится с их собственной серией домашних консолей Pong. Название Connecticut Leather Company («Компания из Коннектикута по выделке кожи») не особо ассоциировалось с производством новейшей электроники, но к тому моменту они были больше известны как Coleco и за годы диверсифицировались во многие другие отрасли. Хотя General Instruments не продавала эксклюзивные права на AY-3-8500, она следовала принципу «кто первым встал, того и тапки», а первой «встала» как раз Coleco. В результате она сумела выкупить всю первую партию новых чипов и запустить свою консоль, Telstar, точнехонько под День отца[43] в 1976 году по цене всего лишь в 50 долларов. Когда General Instruments нарастила производство, Magnavox и все остальные тоже заполучили чип, но атака Coleco на опережение оказалась настолько эффективной, что надежно закрепила их в качестве ключевой фигуры рынка. И, конечно же, корпус консоли состоял из качественной натуральной кожи[44]. Надо заметить, если политика вашей компании не поощряет эксклюзивность, но позволяет первому покупателю смести первую партию продукта целиком, надолго обеспечив единоличное владение этим самым продуктом, то такая политика гроша ломаного не стоит.

Я несколько раз упоминал, что консолей с Pong в те годы выходило великое множество, а сейчас приведу примеры. Всего за пару лет, 1976 и 1977, Atari выпустила Hockey Pong, Pong Doubles, Super Pong, Super Pong Doubles, Super Pong 10, Ultra Pong и Ultra Pong Doubles. Coleco выпустила Telstar, Telstar Classic, Telstar Deluxe, Telstar Ranger, Telstar Alpha, Telstar Colormatic, Telstar Regent, Telstar Galaxy, Telstar Gemini и Telstar Arcade[45]. Magnavox выпустила Odyssey 100, Odyssey 200, Odyssey 300, Odyssey 400, Odyssey 500, Odyssey 2000, Odyssey 3000 и Odyssey 4000. Учтите, все вышеперечисленное – это лишь три примера компаний, продающих консоли для рынка США. А в Европе десятки других фирм клепали свои клоны серии, которую сейчас называют PC-50x, и в основе всего этого лежал опять-таки наш старый знакомый AY-3–8500 и его вариации[46]. В то же время в Японии набрала популярность Electrotennis от фирмы Epoch (примечательная тем, что у нее была беспроводная передача сигнала), TV Jack, созданный Bandai, и, наконец, первая домашняя консоль авторства официального дистрибьютора Odyssey в Японии – Nintendo. Консоль называлась Nintendo Color TV Game 6 и пользовалась бешеным успехом в основном благодаря низкой цене – около 36 долларов.

Ноябрь 1976 года положил начало второму поколению домашних консолей, первопроходцем среди которых стала Video Entertainment System, разработанная компанией Fairchild и позже более известная как Channel F. Вернувшись к идее оригинальной Odyssey, VES использовала сменные картриджи, или «видеокарточки», напоминающие по дизайну популярные в то время музыкальные картриджи на восемь треков. Почти все перечисленные выше консоли предоставляли лишь ограниченный набор игр, «вшитый» в систему. При этом Channel F не нуждалась в цветных нашлепках на экран, в отличие от Magnavox Odyssey, будучи цветной консолью и, к слову, также первой домашней консолью, использующей технологию микропроцессора, так прославившуюся в аркадных автоматах. Не сказать, правда, что Channel F особо «выстрелила» – рынок консолей был переполнен, и пресытившиеся покупатели не проявили большого интереса.

А вот настоящий ажиотаж под Рождество 1976 года вызвала карманная консоль Auto Race от фирмы Mattel Electronics. Она появилась по инициативе Майкла Каца, директора по маркетингу, побудившего свою команду адаптировать технологию светодиодных калькуляторов под игровые нужды. По сути Auto Race была портативной версией игры с аркадного автомата Speed Race, выпущенной Taito в 1974 году. Только вместо экрана тут имелось несколько светодиодов, которые изображали автомобиль игрока и другие машины, едущие ему навстречу. Консоль стоила всего лишь 25 баксов, позволяя игрокам насладиться настоящей видеоигрой (пусть и совсем простенькой) где угодно, и это вызвало хайп невероятных масштабов. Mattel продолжила выпускать новые и новые светодиодные игры, в основном на спортивную тематику – американский футбол, хоккей и бейсбол. Можно лишь восхититься тем, как Майкл Кац продавал эти консоли под соусом «захватывающих спортивных игр», ведь точно так же их можно было описать как «игры, где вы жмете на кнопки, заставляя красный прямоугольник раз за разом обгонять другие красные прямоугольники».

Основываясь на всей полученной информации, вы, наверное, подумаете, что Atari в тот период выпускала лишь вариации домашних консолей с Pong. И это будет простительное заблуждение, ведь многие современники именно так и думали. Но у данного факта имелась куда более циничная причина. Соглашение между Atari и Magnavox наделяло последних правами на любую технологию, разработанную в период двенадцати месяцев вплоть до 1 июня 1977 года. И всего через три дня после истечения срока, 4 июня 1977-го, Atari объявила, что вовсю работает над совершенно новой консолью. Для меня по сей день остается загадкой, каким образом это сочли легальным. Возможно, подразумевалось, что Нолан Бушнелл, проснувшись с утра в день после истечения соглашения с Magnavox, обнаружил на столе созданный им во сне прототип новой консоли. Я лично не слишком верю в сомнамбулизм, но иного объяснения не вижу.

Так или иначе, Бушнелл осознавал необходимость в дальнейшем развитии и дал своей команде задание разработать консоль Atari следующего поколения. Им удалось разыскать более дешевый микропроцессор, чем тот, что использовался в Channel F, и результатом стала Atari’s Video Computer System (более известная позже как Atari 2600). Как и у Channel F, игры для нее поставлялись в виде отдельных картриджей. Сам же корпус консоли мог похвастаться кучей рычажков для смены режимов игры, уровней сложности и прочих настроек. На VCS в Atari возлагались огромные надежды, и, учитывая падающие доходы с продаж как домашних консолей, так и аркадных автоматов, компании пришлось пойти на определенные жертвы. Бушнелл принял решение продать Atari фирме Warner Communicatons (ранее известной как Warner Bros.), чтобы добыть нужные средства на столь амбициозный проект. В Warner, само собой, решили не делать перестановок в текущей команде, оставив Бушнелла председателем, а Кинена – президентом. Новые владельцы не только заплатили за Atari 28 миллионов долларов, моментально сделав ее прежних владельцев миллионерами, но, что важнее, инвестировали еще 100 миллионов, чтобы довести до ума VCS и подготовить ее к запуску. Стартовая линейка игр включала в себя все обновленные варианты ранних хитов Atari – Pong, Tank и серии Gran Trak.

Была принята следующая схема: продавать систему относительно дешево, вместо этого как следует наварившись на картриджах (которые производились за 10 долларов, а продавались за 30), и уже к Рождеству 1977 года свет увидели 400 тысяч экземпляров Atari VCS. Увы, многие из них не попали на прилавки вовремя, а те, что попали, встретили прохладный прием – домашние консоли к тому моменту считались дорогостоящими побрякушками. Так что к началу 1978 года у Atari в запасе оказалась куча нераспроданных приставок.

Большинство конкурентов Atari, ощутив перемены в рынке, начали покидать отрасль. Даже сама Warner наняла консультанта, Рэя Кассара, для ответа на вопрос – не стоит ли им закрыть Atari? К удаче последней, тот увидел в консоли потенциал и убедил большое начальство подождать. Бушнелл тем временем агитировал за следующий шаг инноваций, но Warner вполне разумно решила пока ограничиться VCS, а не выбрасывать ее на свалку, списав как огромные финансовые потери, особенно учитывая, что рубить с плеча предлагал тот самый человек, который в недалеком прошлом и убедил их спонсировать создание VCS. Трения между старым руководством и новыми инвесторами продолжались, пока в ноябре 1978 года Бушнелла не уволили из Atari, назначив на его место Кассара. Но это лишь обострило ситуацию, поскольку Кассар раньше имел дело лишь с текстильной промышленностью, хотя и был уверен, что справится с управлением Atari. Его уверенность не разделяли инженеры, нанятые Бушнеллом. По их мнению, творческие задачи при разработке игр слегка отличались от задач людей, производящих трикотаж.

Игровая индустрия претерпела серьезные изменения. К лету 1978 года видеоигры перешли в область крупного бизнеса, со всеми его правилами и ограничениями. Индустрия теперь не состояла из одной только Atari, компании с горсткой программистов-раздолбаев во главе, научившихся штамповать прибыльные игры. Рынок домашних консолей был переполнен. Аркадные автоматы переживали не лучшие времена. Однако одному человеку суждено было оживить индустрию – его звали Томохиро Нисикадо.

Глава 3. Золотой век аркадных автоматов

Когда Midway представила в США Space Invaders, созданную Томохиро Нисикадо, ее успех был космическим[47]. Интерес публики к научной фантастике в прошлом году здорово подогрели шедшие в кинотеатрах «Звездные войны», но главной фишкой, выделяющей Space Invaders среди других аркадных автоматов, стало мастерское использование микропроцессора. Нисикадо взял его на вооружение, вдохновившись результатами Наттинга, который доработал его предыдущую игру, Western Gun. Сама игра оказалась здорово похожа на Breakout от Atari, но микропроцессор открыл возможности для куда более впечатляющей графики – больше никаких квадратиков и прямоугольников. «Ракетка» из Breakout превратилась в космический корабль, «мячик» стал пулями, а на смену неподвижной кирпичной стене пришел опускающийся вниз флот пришельцев. Звуковые эффекты также не подкачали, ускоряясь, когда пришельцы подбирались ближе, и усиливая за счет этого напряжение. Простые, но запоминающиеся звуки сопровождали выстрелы и нападающие время от времени корабли. Геймплей выглядел просто: стреляй в пришельцев и не дай попасть в себя, но легким его было не назвать. Даже у Нисикадо возникали проблемы с прохождением первого уровня собственной игры!

Одним из ключевых факторов, заставляющих людей играть снова и снова, стало сохранение рекордов. Большинство книг по видеоиграм расскажут вам, что в Space Invaders была таблица рекордов, где игроки могли вводить свои инициалы, но нет, ее там не было. Зато в верхней части экрана находилось число, обозначающее наибольший достигнутый счет на конкретном автомате (без инициалов), что задавало планку. Другая легенда гласит, что Space Invaders оказалась столь популярна в Японии, что привела к нехватке монет в 100 иен по всей стране, но это тоже полная чушь. Владельцы помещений, в которых стояли автоматы со Space Invaders[48], вовсе не планировали купаться в мелочи, словно Скрудж Макдак. Они несли ее в банки, где меняли на бумажный нал, а монетки возвращались в оборот, ПОТОМУ ЧТО, ПРИКИНЬТЕ, ИМЕННО ТАК РАБОТАЮТ ДЕНЬГИ[49].

Управление игрой было не совсем такое, какое вы себе представляете. Рядом с кнопкой выстрела находился не джойстик, а две другие кнопки – «вправо» и «влево». Про подобные мелочи обычно забывают, а зря – они показывают, что в то время даже такой, казалось бы, очевидный элемент, как джойстик, еще не стал привычным. Возьмем чрезвычайно популярную игру от Atari того же года, Atari Football (понятное дело, имелся в виду американский футбол). Для управления игроками на экране там использовался трекбол, как в игре Soccer 1973 года, созданной тем же Нисикадо – где подобный подход применялся впервые. «Трекбол», правда, это громко сказано – в прототипе Atari, чтобы сэкономить, приспособили бильярдный шар. Автомат с Football породил вокруг себя нездоровый ажиотаж: чтобы квотербеки и ресиверы на экране побежали, игроку требовалось крутить трекбол очень быстро, и чем быстрее, тем лучше. Увлекшиеся люди стирали и обжигали ладони, что говорило либо о чрезвычайно увлекательном геймплее, либо о том, что эти автоматы привлекали безголовых «альфачей», желающих выпендриться. Ладно, может я погорячился с определениями, ведь скорость в Football была важна и по другой причине – за 25 центов можно было играть всего 90 секунд, после чего автомат просил следующую монету. В результате, если бы кто-то захотел воспроизвести полноценный (длиной в час) футбольный матч, ему пришлось бы раскошелиться на десять баксов. Автомат Atari Football, в отличие от Space Invaders, не осел в народной памяти, но после запуска был примерно настолько же успешен. Хотя, когда футбольный сезон подошел к концу в январе, интерес быстро сошел на нет.

Бушнелла все это уже не волновало. В качестве одного из пунктов соглашения с Atari ему передали испытательный полигон общепита, в котором они экспериментировали с новыми подходами. Под руководством Бушнелла ресторан разросся до огромной и чрезвычайно успешной сети под названием Chuck E. Cheese’s[50]. Они специализировались на пицце, потому что она делается просто и недорого, а посетители привыкли ждать, пока заказ готовится. И это чрезвычайно важный момент – ведь в Chuck E. Cheese’s присутствовал зал аркадных автоматов для развлечения гостей (что и было настоящей целью этого предприятия). Заказывая пиццу, посетители бесплатно получали жетоны для игры, но их хватало всего на пару минут. Новые жетоны нужно было докупать, чем родители занимали детей в ожидании ужина. Такая бизнес-модель здорово напоминала принцип продажи наркотиков: «первая доза – бесплатно».

Не сказать, что с этой задумкой они открыли Америку. Джоэл Хохберг (к нему мы еще вернемся) примерно в то же время открыл зал с аркадными автоматами, чтобы срубить деньжат на хайпе вокруг Space Invaders. А работал он на фирму, которая открывала весьма похожие заведения для общепита/развлечений еще в 1961 году, хотя тогда автоматы, конечно, были электронно-механическими. Но если Хохберг зарабатывал на взрослых, Бушнелл целился в детей. У него, кроме всего прочего, стояли старомодные аттракционы, где можно было выиграть билетики и затем обменять их на призы. Примерно с такими он имел дело много лет назад, когда студентом подрабатывал в Солт-Лейк-Сити. Чтобы снизить градус старомодности, Бушнелл съездил в Грасс-Валли и нанял ребят из Cyan Engineering, чтобы те смастерили роботов-аниматроников для ресторана, которые выступали бы на сцене перед ожидающей публикой. Если представить все вместе, получится благодатная картинка, больше напоминающая аттракцион в Диснейленде, чем привычное нездоровое представление об аркадных залах, ассоциирующихся с азартными играми и «дурной компанией». В итоге те же города, которые запретили аркадные автоматы с концами, посчитали Chuck E. Cheese’s вполне приемлемой альтернативой, предоставив Бушнеллу под видом «ресторана» доступ к девственно-чистому игровому рынку. Вся эта схема напоминала его маневр с созданием Kee Games ради получения дополнительных каналов сбыта. Можете думать о Бушнелле что угодно, но оригинально решать проблемы он умел.

Больше всего меня впечатлил тот факт, что Бушнелл выбрал маскотом для Chuck E. Cheese’s именно крысу (собственно, его так и звали – Чак И. Чиз). Нужно быть очень хорошим бизнесменом, чтобы вознести на вершину сеть ресторанов, живой символ которой скорее ассоциируется с чумой, чем с пиццей. Чтобы вы понимали, насколько народу полюбился Chuck E. Cheese’s, я приведу пример: стоимость открытия филиала достигала полутора миллионов долларов. Это, прямо скажем, дофига. Так вот, удачная точка отбивала эти деньги всего за шесть месяцев.

В договоре, заключенном Бушнеллом при уходе из Atari, был пункт об отказе от конкуренции, так что на определенный срок он не имел права заниматься разработкой игр. Но какая разница, если он управлял Chuck E. Cheese’s? Аркадные автоматы фактически штамповали деньги, и Бушнелл теперь мог рубить прибыль не только с игр Atari, но и вообще всех возможных игр.

Пока у Бушнелла все складывалось как нельзя лучше, инженеры, которых он оставил в Atari, чувствовали себя недооцененными. Кассар бросал все силы на покорение рынка домашних консолей и, как правило, поощрял тех, кто адаптировал хиты Atari с аркадных автоматов на VCS, а не самих авторов этих хитов. К такому положению дел, впрочем, ребята старались относиться с юмором. Когда Кассар в интервью журналу Fortune обозвал инженеров аркадных автоматов «изнеженными примадоннами», они дружно заявились на работу в футболках с этой надписью.

Хотя отношение к инженерам было не на высоте, они продолжали работать на совесть. «Аркадная» команда Atari создала собственный генератор векторной графики, желая повторить успех игры Space Wars, выпущенной компанией Cinematronics в 1977-м. Там использовался векторный экран, рисующий гораздо более четкие линии (хотя и только черно-белые), чем это было возможно на обычном экране. Первой игрой Atari на базе новой технологии стала Lunar Lander, вышедшая в 1979 году. В ней нужно было, как и следует из названия, совершить посадку на Луну, одолев такие трудности, как ограниченный запас топлива и влияние гравитации. Дополнительное испытание ожидало игроков помладше, поскольку за ускорители шаттла отвечал здоровенный рычаг, который требовалось нажать от себя. Когда пользователь его отпускал, рычаг с силой возвращался на место, выбивая игроков из зоны комфорта, а у нескольких юных астронавтов – еще и зубы.

Подобная недоработка была нетипична для Atari, автоматы которой проходили через несколько проверок перед выпуском. Взять хотя бы «тест Стаббена» – для него использовался Дэвид Стаббен, двухметровый инженер весом в сто двадцать килограммов, который всячески пытался раздолбать прототип автомата, играя как можно азартнее и грубее. К сожалению, им не хватило дальновидности проверить, отыграются ли побитые автоматы на невысоких игроках.

Невзирая на травмирование детских лиц, Lunar Lander показала себя вполне неплохо, но свергнуть Space Invaders с аркадного трона Atari удалось, лишь выпустив следующую векторную игру. К тому же именно она наконец позволила Atari забросить ненужное направление по производству пинбол-машин. Этой игрой стала Asteroids. Идея пришла в голову вице-президенту аркадного направления, а саму разработку поручили инженеру Эду Логгу, который только-только закончил с Super Breakout (улучшенной версией по сравнению с оригиналом). В Asteroids игрок должен был зачищать экран от астероидов, которые уменьшались от попадания снаряда. Обычный экран для подобной игры не особо годился – для геймплея было критично понимать, в какую сторону смотрит нос космического кораблика. Однако на векторном экране игровой процесс выходил идеально точным, а картинка – четкой, яркой и футуристичной.

Управление изрядно напоминало то, которое использовалось в Spacewar! много лет назад: повороты налево и направо, движение вперед, выстрел и гиперпространственный прыжок. И если восемь лет назад, когда Бушнелл попытался выпустить свою аркадную адаптацию Computer Space, люди не были подготовлены к столь замороченному управлению, то теперь уровень «аркадной грамотности» значительно возрос.

Asteroids, как и Space Invaders, награждала дополнительными жизнями за удачную игру, а также могла похвастаться уникальным саундтреком, фактически имитирующим звук нарастающего сердцебиения в напряженные моменты. Кроме того, чтобы помешать играть слишком много с одной монетки, периодически возникала враждебная летающая тарелка, обстреливающая игрока. Впрочем, с практикой приходило и мастерство. Теоретически, в Asteroids можно было играть бесконечно. Один пацан установил рекорд, играя без передыху тридцать шесть часов, накопив столько дополнительных жизней, что мог спокойно отойти перекусить или (что почему-то не упомянули в прессе того времени) покакать[51]. Поздние семидесятые были увлекательной эпохой зарождения игр как формата. Доступность и выгода микропроцессоров позволили создавать игры с более сложной графикой, векторные мониторы познакомили игроков с изображением в высоком разрешении. Но кроме них существовало и третье нововведение, которое буквально украсило индустрию, – цвет! Да, до этого там и тут попадались отдельные цветные мониторы, но ни один из них не совершил такого прорыва, какой устроила игра, о которой речь пойдет дальше. Даже в автоматах типа Space Invaders всего лишь создавалась иллюзия цвета путем прикрепления пластмассовых разноцветных накладок поверх черно-белого экрана.

Первой игрой, по-настоящему задействовавшей цвет, стала Galaxian. Она была не просто цветной, но и сочетала несколько цветов в каждом спрайте. Более того, враги не спускались единым строем, как в Space Invaders, а пикировали различными боевыми порядками. Galaxian в США выпустили Midway, но лицензию купили не у Taito, а у Namco, ранее работавшей дистрибьюторами в Японии для Atari. У Taito, благодаря Space Invaders, дела шли так хорошо, что они начали выпускать собственные игры. Если бы в свое время Atari бережнее относилась к сотрудничеству с Namco, возможно, Galaxian вышла бы в США под крылом Atari. Но вместо этого лавры достались Midway, которая тем самым закрепила себя в статусе достойного соперника Atari. У меня в жизни была похожая ситуация. Мой друг Пол перевелся в понтовую частную школу и прекратил со мной тусить, так что я стал дружить со Стивеном Сарре, потому что тот остался в моей школе. Слышишь меня, Пол? Теперь-то до тебя дошло, что верность важнее всего на свете? Надеюсь, ты осознал, что совершил ужасную ошибку. СЛЫШИШЬ, ПОЛ, МЫ БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ВСТРЕТИМСЯ! А ВОТ СО СТИВЕНОМ МЫ ПО СЕЙ ДЕНЬ ИНОГДА ЛАЙКАЕМ ПОСТЫ ДРУГ ДРУГА В ФЭЙСБУКЕ. УТРИСЬ ЭТИМ В СВОЕЙ БЕДФОРДСКОЙ ШКОЛЕ ДЛЯ МАЛЬЧИКОВ!

Но Atari и без того неплохо себя чувствовала. На автомате Missile Command, разработанном дизайнером Дэйвом Тойрером, вновь использовался трекбол в качестве основного элемента управления. И это оказалось верным решением – он позволял добиться значительно большей точности, чем обычный джойстик, и был более простым, чем пара колесиков, каждое из которых отвечало за свою ось. С помощью трекбола игрок направлял прицел ракетной установки, защищая свои города от вражеского обстрела. Все мы знаем, что угроза ядерного апокалипсиса – самая веселая вещь на свете! Автомат встретили вполне тепло, ведь в то время игры про космос и войну были на острие. Но как раз тогда один из молодых разработчиков в Namco стоял в шаге от того, чтобы создать совершенно уникальную, не похожую ни на что игру. А заодно познакомить мир с первым видеоигровым маскотом.

Тору Иватани не хотел делать игры. Он хотел делать пинбол-машины. Namco не хотела делать пинбол-машины. Она хотела делать игры. Таким образом, Тору Иватани пришлось делать игры. Его первые игры для Namco – Gee Bomb, Bomb Bee и Cutie Q – все как одна были видеоигровыми симуляциями пинбола. Хитро. Понятия не имею, как ему удалось провернуть это три раза подряд. Впрочем, в какой-то момент он поставил перед собой задачу посложнее: разработать игру без насилия. Иватани надеялся, что такая игра привлечет женскую аудиторию, поскольку вокруг видеоигр уже сложилась репутация преимущественно мужского развлечения. Вероятнее всего, благодаря сомнительным заведениям, где изначально находилось большинство аркадных автоматов. Был ли он феминистом? Решать вам. Привожу его собственные слова: «Когда я попытался понять, что могло бы понравиться женщинам, то машинально представил их поедающими пирожные и десерты»[52]. Так что главный герой его новой игры не только сто процентов времени проводил за едой, но и выглядел как пицца со стола Иватани, от которой уже отъели один кусок[53]. Если до вас все еще не дошло, речь идет о Pac-Man.

Ну или почти что о нем. В Японии игру изначально назвали Puck Man, но для западного релиза переименовали в Pac-Man, чтобы хулиганы не портили хорошее слово, меняя букву «P» на «F». Определенный смысл в этом был, но раз уж все так боялись матерных шуток, почему Nintendo спокойно выпустила в США аркадный автомат с Duck Hunt?

Не столь важно, как он назывался – успех игры оказался оглушительным, затмив славу Asteroids так же, как Asteroids ранее затмила Space Invaders. Pac-Man стоял абсолютно везде: не только в обычных местах с аркадными автоматами, но и в любом свободном уголке, от лобби отелей до приемных у врачей. Пришли в аркадный зал поиграть в Pac-Man? Их там целый ряд, и все заняты. В музыкальных чартах регулярно крутили хитовую песенку «Pac-Man Fever». А что творилось с сопутствующими товарами! Вообразите любой предмет и будьте уверены – его можно было купить с изображением Пакмана[54], включая обложку журнала Time. Вы, наверное, решили, что это сделало Иватани самым богатым человеком во Вселенной, но нет, он получил лишь скромную надбавку. В японских компаниях традиционно не принято поощрять сотрудников за работу, которая и так входит в круг их обязанностей. Такие дела.

Раз вас заинтересовала эта книга, то о Пакмане вы наверняка уже слышали – он желтый, круглый, ест точки и привидений, – но, возможно, не подозреваете о неожиданной глубине игрового процесса. У каждого призрака имеется уникальная модель поведения, и опытные игроки обращали это себе на пользу[55]. А еще игра крайне реалистична. Например, по пустым линиям Пакман передвигается быстрее, чем по тем, где ему надо поедать точки, прямо как в реальности! Представьте, вы бежите по улице – а теперь представьте, что бежите по той же улице, но жуя шоколадные конфеты. Не то чтобы конфеты сильно вас замедлят, но определенно помешают. Да, Pac-Man воистину опережал свое время.

Здесь также впервые появились анимационные «кат-сцены», во время «рекламного режима» (представляющего персонажей) и после успешного прохождения уровня. Но все же многие вопросы по сей день остались без ответа. Мы считаем Пакмана героем, но почему тогда его преследуют неупокоенные духи? Что он скрывает?!

Pac-Man здорово выделялся на фоне разнообразных симуляций реального мира типа спорта или перестрелок. Вместо этого сюжет игры был целиком фантастическим, но это никак не повредило ее популярности, совсем наоборот! Успех оказался столь велик, что по ней публиковались целые книги, подсказывающие правильную стратегию. Для Namco такой поворот событий стал настоящим сюрпризом. До релиза она совершенно не ожидала, что игра станет хитом, учитывая ее капитальные отличия от других популярных проектов. Она скорее делала ставку на вышедшую в том же году Rally-X. Та в чем-то напоминала Pac-Man, только там была машинка, собирающая в лабиринте флажки, уворачиваясь от других машинок.

Во время всей этой бучи Atari продолжала возиться с векторной графикой и для следующего крупного проекта взяли за образец свою самую успешную игру 1974 года, Tank. В Battlezone сражение происходило в настоящем 3D (на этот раз против ИИ, а не живого игрока). Игрок наблюдал за процессом через перископ, закрепленный на корпусе автомата, как и в случае с Periscope от Sega и Sea Wolf от Midway.

Мощность процессора была здорово ограничена, так что каждый объект, даже танк, максимально экономил количество линий, необходимых для его отрисовки (линии были ключевым элементом в векторных играх). Тем не менее игра «выстрелила», позволив игрокам с головой погрузиться в реалистичный мир, в котором все продолжало существовать будто бы независимо от того, смотрел ли на это сейчас игрок.

В Battlezone разработчики решили использовать управление от Tank, что не пошло ей на пользу. Вместо абсолютно логичного одного рычажка с четырьмя направлениями, который позволил бы двигаться вперед, назад, влево и вправо, там стояли два рычажка по два направления. Если отклонить оба вперед или назад, танк перемещался вперед или назад, но если один отклонить вперед, а второй – назад, то танк поворачивал. Не уверен, так ли управляются настоящие танки, но если да, то[56]… скромно замечу, что если вы проектируете огромные металлические тачки с весьма ограниченным углом обзора, из которых торчат здоровенные пушки, не лучше ли было бы для всех причастных сделать их управление максимально интуитивным?

Однако управление, видимо, оказалось достаточно реалистичным, чтобы привлечь внимание группы генералов в отставке, желающих создать специальную версию для тренировки солдат. Хотя это было вполне разумное направление развития для подобной технологии, создатель игры, Эд Ротберг, оказался категорически против. Программисты того времени, такие как Ротберг и его коллеги, запросто могли работать в военной отрасли, но часто сознательно отказывались. Увы, предложение оказалось настолько щедрым, что Atari не смогла устоять и вскоре в игре появились вертящиеся турели, разнообразные пушки и цели для поражения, реалистичная баллистика и все прочее, чего душа заказчика пожелает. Pac-Man познакомил планету с более мирным геймплеем, но война все еще оставалась весьма прибыльным делом.

Это не значило, впрочем, что в жанре игр на военную тематику нельзя было придумать что-то новое. Компания Williams, бесспорный лидер по производству пинбол-машин, доказала это в следующем году с помощью проекта от Юджина Джарвиса, Defender. Джарвису всегда казалось, что другие игры не предоставляли игроку достойной причины для стрельбы направо и налево. Он попытался это исправить, сделав ключевой фишкой Defender («защитник») спасение похищенных астронавтов и возвращение их на поверхность планеты. Джарвис посчитал, что защита вызовет больший эмоциональный отклик, чем нападение, поскольку игрок выступает в роли спасителя, а не агрессора. Williams рисковала, выпуская подобный проект. Свою последнюю игру она выпустила в 1973 году – клон Pong под названием Paddle Ball; но дальше игнорировать новый рынок было недопустимо. И это при том, что Джарвис раньше никогда не разрабатывал игры – он проектировал пинбол-машины для Atari, затем перебрался в Williams, где какое-то время занимался тем же пинболом. Оцените, насколько зачаточным было состоянии индустрии, если можно было обойтись инженером пинбол-машин для создания видеоигры. При том что весь его профильный опыт заключался в работе на компанию, где игры разрабатывали другие люди[57].

Большинство крупнейших игр той эпохи, включая таких титанов, как Pong, Space Invaders, Asteroids и Pac-Man, умещало весь уровень в пределах одного экрана. Джарвис хотел, чтобы экран в Defender скроллился, как это было реализовано в играх типа Speed Race от Taito. Чтобы не отставать от конкурентов, он планировал использовать цветной монитор и разработал систему, способную поддерживать аж шестнадцать цветов. Цитируя самого Юджина: «Ого! Разве кому-то вообще может понадобиться так много цветов?!» Наверняка через много лет он посмеялся над своей наивностью, совсем как моя жена, когда она решила избавиться от столовых приборов в доме, не совпадающих по стилю[58].

Defender могла и вовсе не появиться на свет. Утром, в день открытия Amusement Expo 1980 – крупнейшей торговой выставки музыки и развлечений, Джарвис все еще вносил финальные штрихи в свой автомат прямо на глазах у публики. Когда он наконец запустил игру, первая реакция присутствующих оказалась прохладной. Геймплей выглядел слишком быстрым и интенсивным, что для многих оказалось тяжеловато. Игроки не успевали опомниться, как проигрывали, даже не нажав по разу на каждую кнопку. Хотя люди уже привыкли к сложному управлению (как и Asteroids, Defender использовал пять кнопок, делавших примерно то же самое, и джойстик), но создавалось ощущение, что Williams прогорела со своей ставкой. К счастью, игра вышла как раз в то время, когда в аркадных залах царила культура жесткого соперничества. Люди, считавшие себя настоящими геймерами, принялись оттачивать мастерство. В результате возник неожиданный, но весьма желанный для хозяев залов побочный эффект – из-за короткой длины сеансов в Defender народ продолжал возвращаться к автомату снова и снова, принося тем самым сказочную прибыль. Игра заманивала не одной, а целыми двумя таблицами рекордов – одна для лучших игроков за сутки, другая – за все время. Мне кажется, люди из этих таблиц относились к тому же типу мазохистов, что и любители Dark Souls[59].

Но если серьезно, очарование аркадных автоматов было невозможно недооценить. Однажды, во время вылазки в парк развлечений Батлинс в Богнор-Реджис, мой младший брат настолько погрузился в игру на аркадном автомате, что обмочился, не желая отрываться от процесса. Ему было двадцать шесть лет[60].

Итак, Namco и Midway успешно раскручивали Пакмана, Taito неплохо держалась со Space Invaders, а Atari продолжала выпускать новые инновационные автоматы на регулярной основе. Даже представители индустрии пинбола вроде Williams смогли втиснуться на новый рынок, а вот Nintendo лишь предстояло найти свое место среди аркадных автоматов в США.

В Японии разработанная Nintendo игра Radarscope (гибрид Space Invaders и Galaxian) продавалась вполне пристойно, уступая лишь Pac-Man. Президент компании, Хироси Ямаути, завидуя успеху конкурентов в США, нанял своего зятя, Минору Аракава, чтобы тот основал американское отделение Nintendo. Выглядит как беззастенчивое кумоводство, но это только на первый взгляд. Когда Ямаути встал во главе Nintendo в 1949 году, первым делом он уволил своего двоюродного брата и каждого руководителя, оставшегося верным его деду, предыдущему директору компании. Таким образом Ямаути наглядно показал, кто здесь главный. Что касается Аракавы, тот был отпрыском уважаемого семейства из Киото, окончил МТИ (Массачусетский технологический институт) и успел сделать карьеру в Америке в сфере застройки, так что его наняли за дело[61].

На первых порах отделение в США финансировалось так себе, так что для дистрибьюции Nintendo пришлось нанять крохотную фирму-грузоперевозчика из двух человек, Рона Джуди и Эла Стоуна, которые раньше подрабатывали сбытом аркадных автоматов. Nintendo даже не могла заплатить им ничего сверх расходов, но предложила вместо этого большие комиссионные от каждой успешно проданной партии.

Автоматы Radarscope установили в нескольких местах для проверки, и сперва те отлично себя показали. Аракава пошел на риск, заказав сразу 3 тысячи экземпляров. Увы, популярность игры уже сошла на нет, когда огромная партия прибыла по морю четыре месяца спустя. Время доставки растянулось в том числе из-за опрометчивого решения Аракавы открыть офис Nintendo of America в Нью-Йорке (на Восточном побережье), а не на Западном побережье. Для тех, кто не дружит с географией: второй вариант был бы гораздо ближе к Японии. Осознав свою ошибку, Nintendo быстро передвинула штаб-квартиру в Сиэтл (на Западном побережье), но сделанного было не вернуть. Radarscope не добилась успеха в США, и из трех тысяч с трудом доставленных в Америку автоматов удалось продать только тысячу.

На тот момент все аркадные автоматы изнутри выглядели практически одинаково: корпус, монитор и несколько чипов. Подвернулась возможность переделать автомат под другую игру, добавив в начинку новые чипы. Молодому художнику Сигэру Миямото, который до этого нарисовал арт для корпуса Radarscope, Nintendo поручила разработку их следующей игры. Он отвечал за креативную сторону, тогда как Гумпэй Ёкои (глава инженерного отдела Nintendo) занимался стороной технической с целью переделать нераспроданные автоматы Radarscope под новый проект. Как и Юджин Джарвис, Миямото был, мягко говоря, неочевидным выбором на пост разработчика. Но у Ямаути не осталось других свободных инженеров и программистов, да и вся эта затея с бизнесом в США не стоила большого вложения ресурсов. Ни Ёкои, ни Аракава не светились уверенностью, что Миямото справится с задачей. Совсем скоро они осознáют свою ошибку.

Игры в то время, как правило, создавались одним автором, который должен был уметь и придумывать идеи, и рисовать графику, и программировать. Разделение труда между Миямото и Ёкои позволило обоим специалистам задействовать свои сильные стороны (креативную и техническую), объединить способности и создать нечто большее, чем каждый из них мог бы сделать в одиночку.

Миямото раньше обожал игры вроде Pong и Breakout, но ему всегда хотелось, чтобы в них был какой-то сюжет, как в фильмах и книгах. В то время Nintendo как раз договаривалась с владельцами прав на мультяшного персонажа Попая, чтобы задействовать его в своей невероятно успешной серии карманных консолей Game & Watch (о них я расскажу в следующей главе). Но переговоры были далеки от завершения, так что вместо морячка Попая, лопающего шпинат и спасающего Олив Ойл от Блуто, в игре Миямото появился плотник[62], орудующий молотком, пытаясь пробиться к прекрасной даме, которая оказалась в плену у огромной гориллы. Самые внимательные могут заметить определенное сходство между двумя сюжетами… потому что по сути они одинаковы.

Повествованию в Donkey Kong уделялась значительно большая роль, чем в какой-либо другой игре. Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали. А Donkey Kong начиналась с анимированной заставки, показывающей самого Донки Конга, карабкающегося по зданию с похищенной Полиной. Достигнув вершины, он начинал прыгать вверх-вниз, чтоб испортить дорогу наверх для Джампмена. После этого стартовала собственно игра, где нужно было добраться до вершины башни и спасти Полину, но Донки Конг раз за разом уносил ее выше. В конце игры герой вытаскивал заклепки из здания, заставляя Донки Конга рухнуть на землю, а сам воссоединялся с девушкой. Игра ставила совершенно новую, невиданную в то время конечную цель. Да, игроки все еще могли побороться за лучший счет, но это отходило на второй план. Гораздо интереснее было добраться до конца игры и узнать, чем все закончилось.

Окрестив свое детище «Упрямой гориллой», Миямото попытался перевести название на английский, чтобы ворваться на американский рынок. Имя Kong (как Кинг-Конг) было выбрано как перевод «гориллы», а Donkey (с англ. «осел») – как скверный синоним слова «упрямый» (с английским у Миямото было так себе), и в итоге получился Donkey Kong. Часто предполагается, что Donkey – просто ошибочное написание слова Monkey (с англ. «обезьяна»), но это не так. Если вам кажется, что Donkey – ошибочное написание Monkey, и при этом вы знаете, что Kong – это тоже «обезьяна», то с какой стати кому-то называть игру Monkey Monkey? Проще было бы назвать просто Monkey.

Кстати, пока я это писал, обнаружил, что научное/латинское название для западной гориллы – Gorilla gorilla. Может, Миямото знал латынь лучше, чем английский? А у западной равнинной гориллы латинское имя звучит как Gorilla gorilla gorilla. Римляне были теми еще лентяями.

Впрочем, мы снова отвлеклись.

Внешний вид Джампмена придумали не от балды. Его перчатки и комбинезон привлекали внимание игрока к движениям рук, красная кепка избавляла от необходимости показывать шевеление волос, а усы позволяли забыть про анимацию рта. Все эти маленькие хитрости служили одной цели – сделать персонажа «живым», невзирая на ограниченное количество пикселей. Никаких вам окаменевших волос, застывших рук и лица на бегущем персонаже. Джампмен двигался и выглядел гораздо реалистичнее, чем любой персонаж в играх до него, но этого было недостаточно, чтобы ободрить Джуди и Стоуна, продававших автоматы Nintendo в США. Только услышав название новой игры, Donkey Kong, они здорово приуныли. Оно звучало как тарабарщина, а геймплей отличался от всего виденного прежде. После провала Radarscope бизнес Джуди и Стоуна и так висел на грани банкротства, и они были на сто процентов уверены, что после инициативы Nintendo все сорвется в бездну.

Но, установив автоматы с Donkey Kong в паре баров в Сиэтле, они быстро убедились, что игра обречена на успех, – так и случилось. Более того, проект показал потрясающую выносливость. Большая часть аркадных автоматов оставалась популярна лишь пару месяцев, пока не выходило что-то новенькое, а автомат с Donkey Kong (первым в мире платформером, как мы сейчас определяем его жанр) продолжал отлично зарабатывать и на следующий год.

Было подсчитано, что видеоигры в том году принесли в два раза больше денег, чем все казино в Неваде, вместе взятые, в два раза больше, чем все фильмы, и в три раза больше, чем бейсбол, баскетбол и американский футбол. Что сказать, для игровых компаний 1981 год был чрезвычайно хорош. Учитывая соглашение с Nintendo о щедрых комиссионных, Джуди и Стоун не то что не разорились, а стали миллионерами. Но с облегчением вздохнули не только дистрибьюторы. Проблемы с финансами у Nintendo of America были такие, что владелец помещения, где располагался их офис, уже собирался выгнать их взашей. Его звали Марио Сигель, и именно этим именем Аракава впоследствии назвал безымянного плотника-Джампмена, тем самым увековечив. Полагаю, сам Марио в те годы предпочел бы, чтобы ему просто заплатили за аренду.

Тем временем в Atari Дэйв Тойрер снова погрузился в кошмарные недра своего воображения, пытаясь придумать продолжение для игры про ядерную войну Missile Command. Идея, предложенная во время мозгового штурма, звучала как «Space Invaders от первого лица», но была отброшена как недостаточно оригинальная[63]. Тогда Тойрер откопал воспоминание о главном ужастике своего детства, где из ямы в земле выбирались чудовища и нападали на людей. Так держать, Дэйв.

Чтобы реализовать свое видение, Тойреру нужна была векторная графика, и, на удачу, как раз тогда разработали новый цветной векторный генератор. Тойрер воспользовался им и создал игру Tempest, отличающуюся от всего, что тогда предлагали аркады, и притягивающую взгляд. Управление состояло из кнопки для стрельбы и вращающегося диска, контролирующего движение. По первоначальной задумке пушка оставалась на месте, пока яма вращалась, но тесты показали, что от этого игрокам становилось дурно, и многим это не понравилось. Тогда игру переделали таким образом, чтобы пушка вращалась вокруг ямы, и, к счастью, проблема исчезла, хотя и не ясно почему.

Сочетание векторного экрана и вращающегося диска делало игру чрезвычайно динамичной, что рождало азарт. Можно сказать, она просто жгла. Жгла в буквальном смысле – до внезапных отключений или в некоторых случаях расплавления платы с чипом! У тех людей, которые приобрели и установили у себя этот автомат, данная особенность не вызывала восторга – попробуй собрать доход с игры, которая периодически загорается. У Tempest также наблюдался странный баг в коде: если игрок набирал определенное количество очков (а именно 179 480), игра выдавала ему 40 бесплатных попыток, позволяя прошаренным людям сидеть за автоматом часами, заплатив лишь один четвертак. В эпоху, когда еще не существовало скачиваемых с сети патчей, это было огромной проблемой. Оба этих факта привели к тому, что Tempest не стала суперхитом, на который надеялись многие в Atari. Векторные мониторы выявляли все новые и новые неполадки, что постепенно привело к увяданию векторных игр как явления. В классических же играх графика становилась только лучше, цветов все больше и применялось более высокое разрешение.

Следующий прорыв в игровой индустрии совершила не Atari. Не принадлежала эта заслуга и Namco или Midway, хотя по сути это был сиквел к их суперхиту, Pac-Man. Новую игру абсолютно независимо разработали два студента из МТИ, Даг Макрей и Кевин Каррен. Макрей заработал деньжат, купив пинбол-машину и три автомата с Missile Command, которые установил в местные заведения. Когда доход с них начал падать, Макрей со своим другом Карреном придумали и припаяли самопальные мод-чипы прямо на микросхемы, чтобы модифицировать игру. Свое взломанное творение они обозвали Super Missile Attack. Убедившись, что народу зашло, они начали продавать свои мод-чипы по 295 баксов за штуку. Это было куда дешевле, чем новый «официальный» аркадный автомат, а для Макрея и Каррена затея обернулась настоящим денежным фонтаном. Они на скорую руку основали контору General Computer[64] и начали клепать мод-чипы с себестоимостью лишь 30 долларов за штуку.

Когда эти двое запустили свое предприятие, самым популярным автоматом в аркадных залах все еще оставался Pac-Man, так что они решили хакнуть его следующим. Но с этим возникла загвоздка, поскольку код в нем оказался значительно хуже, чем в Missile Command, и к тому же вдвое длиннее. И все же они постарались и преуспели, создав игру, способную вдохнуть в Pac-Man новую жизнь и привлечь новых игроков – по их мнению, по крайней мере. Правда, прежде чем Макрей и Каррен успели продать хоть кому-то «улучшенного» Pac-Man, Atari потащила их в суд за Super Missile Attack. Компания вполне очевидно не обрадовалась тому, что вместо покупки свежачков от Atari люди обращаются к какой-то левой конторе, которая модифицирует их же автоматы, не отстегивая при этом ни копейки. Тяжба в конце концов была улажена, и Atari предложила Каррену и Макрею эксклюзивно разрабатывать игры для нее, при условии что парочка откажется от идеи мод-чипов. И вроде все образумилось, но оставался небольшой пункт договора, который в итоге привел к масштабным последствиям: Каррен и Макрей не имели права производить свои чипы… если не получали на них разрешение от владельца торговой марки.

Очевидно, в Atari не могли представить, что кто-то в здравом уме выдаст подобное разрешение, но оказывается, когда они согласились закрыть дело против Каррена и Макрея, это было оформлено как окончательное решение, без права подачи нового иска. Это означало, что Каррен и Макрей могли заявиться в Midway и «доказать», что они победили Atari в суде. Они поняли, что если представят ситуацию под правильным углом, то могут изобразить себя полноценными правообладателями мод-чипа для Pac-Man. Midway выдаст им официальное разрешение, и тогда соглашение, достигнутое с Atari, не будет нарушено. Но что Макрей и Каррен не могли предвидеть, так это что у Midway на тот момент совершенно отсутствовали идеи насчет следующей игры. Невообразимый успех Pac-Man застал их врасплох, так что вместо одобрения и лицензии на мод-чипы для парочки хакеров Midway просто-напросто наняла их разрабатывать официальный сиквел.

Первоначальная взломанная и модернизированная версия Макрея и Каррена называлась Crazy Otto, в ней у Пакмана имелись ножки, да и призраки выглядели иначе. Midway, понятное дело, хотели что-то более близкое к оригинальной игре, так что было принято решение лишить Отто ног и создать вместо этого женскую версию Пакмана. Сперва персонажа хотели назвать Pac-Woman, но некоторые сотрудницы предложили вариант «Мисс Пакман». После этого кто-то обратил внимание, что в одной из кат-сцен новой игры Пакману и Мисс Пакман аист приносит младенца. То есть слово «мисс» означает, что ребенок в этой паре был рожден вне брака. Персонажа снова переименовали в «Миссис Пакман», а затем остановились на окончательном варианте Ms. Pac-Man, решив, что чем больше неопределенности, тем лучше[65], чтобы убрать повод обсуждать брачные отношения выдуманных желтых кругляшей.

Но сиквел не ограничился косметическими доработками. Геймплей стал быстрее, а вместо одного оригинального лабиринта игра предоставляла аж четыре. Привидений лишили моделей поведения, поскольку игроки слишком хорошо научились избегать их в первой части, а бонусные объекты теперь перемещались по полю. Наконец, четвертого призрака переименовали в Сью вместо Клайда, в честь сестры Макрея. Здесь вы подумаете, что как-то странно называть привидение в честь члена своей семьи, но в защиту Макрея стоит заметить… вы абсолютно правы, это действительно очень странно.

Все эти изменения сделали с помощью дешевого мод-чипа, так что – вот вам забавный факт[66] – никакого оригинального аркадного автомата с Ms. Pac-Man никогда не существовало: только оригинальные автоматы с Pac-Man, к микросхемам которых припаяли чип для модификации.

Надо сказать, Ms. Pac-Man в то время была далеко не единственным сиквелом. Разработчики выжимали все соки из успешных формул, что приводило не только к сиквелам, но и к новым играм, почти не отличающимся от суперхитов, а то и к прямым клонам. В этой главе мы уже поговорили про самых значимых представителей эпохи, но многие другие проекты также заслуживают упоминания.

За Pac-Man и Ms. Pac-Man вышли Junior Pac-Man (Пакман-младший) и Baby Pac-Man (ребенок Пакман), причем последний был гибридом между пинболом и аркадным автоматом. Вся эта линейка игр стала причиной удивительного судебного иска от Каррена и Макрея к Midway с претензией, что именно эти двое придумали семейство Пакманов и должны получать прибыль со всех игр про «Пак-детишек». Даже с Baby Pac-Man, к которому они вообще не имели никакого отношения. Что еще удивительнее, им удалось выиграть дело.

Успех Pac-Man породил множество других «погонь в лабиринте». Одни были банальными копиями, а в других появились новые игровые механики, например, вооруженный герой, способный отбиваться от преследователей. Такими стали Wizard of Wor (Nutting) и Berzerk (Stern), где также впервые появилась синтезированная речь. Дальше шли такие игры, как Mouse Trap (Exidy), Pengo (Sega), Dig Dug (Namco) и вдохновленный картинами Эшера Q*Bert (Gottlieb) – единственная популярная игра от ребят, создавших Baffle Ball! Последние два примера могут показаться слегка притянутыми за уши, но по сути они все равно оставались погоней в лабиринте, даже если реализация отличалась. Конечно, подобные лабиринты существовали и раньше – как Gotcha от Atari или даже Cat and Mouse на Magnavox Odyssey, но именно Pac-Man отшлифовал формулу до настоящего совершенства.

В 1980 году Taito выпустила игру Phoenix, вдохновленную Space Invaders, и в ней был один из первых уровней с боссом. В том же году вышла Moon Cresta, разработанная Nichibutsu, создающая иллюзию вертикального скроллинга экрана за счет движущегося фона со звездами. Taito, Sega, Gremlin и другие выпустили огромное количество собственных версий этой игры, меняя название, палитру и графику. Следующий год подарил нам сиквел к Galaxian под названием Galaga от Namco и Gorf от Nutting, причем оба проекта в США выпустила Midway. В 1982 году Namco выпустила Xevious, но на этот раз лицензию в США купила Atari, и Atari же запустили Centipede. Это был первый аркадный автомат, в разработке которого серьезное участие принимала женщина. Ее звали Дона Бэйли, и раньше она работала на Cadillac, занимаясь микропроцессорами в системе круиз-контроля. За Centipede последовала Millipede.

Defender послужил вдохновением для Scramble (Konami), Vanguard (Tose) и Zaxxon (Sega), а затем получил продолжение, Stargate (она же Defender 2), также разработанное Юджином Джарвисом. Он же в 1982 году создал шутер с двумя джойстиками, Robotron: 2084, в свою очередь вдохновившись Gun Fight и Berzerk.

Многие из первых аркадных автоматов имели общую уязвимость – игрок мог играть на халяву, воспользовавшись зажигалкой для сигарет. Причем самой дешевой, которая просто создавала электрическую искру. Если поднести такую к металлическому монетоприемнику и чиркнуть, искра вступала в контакт с механизмом внутри, и автомат выдавал случайное количество бесплатных попыток.

Ну или просто загорался. Знаю, знаю, вы думаете, что где-то здесь затерялась шутка в духе «на воре и автомат горит», но я хорошенько поискал, и ее тут нет.

Продолжим… За Asteroids последовала Asteroids Deluxe, а за ней – Space Duel. В 1982 году Atari выпустила векторную игру Gravitar, включив туда элементы из Lunar Lander. Konami хорошенько подзаработала на Time Plot, а Cinematronics влилась в поток со своей Star Castle. Она же стала первопроходцем, выпустив в 1983-м Dragon’s Lair – игру на технологии Laser Disc, позволяющую игроку фактически управлять мультфильмом. Ее нарисовал бывший аниматор из Disney Дон Блут, из-за чего его заметил и взял под крыло Стивен Спилберг. Вдвоем они создали такие анимационные шедевры, как «Американский хвост» и «Земля до начала времен».

Примерно с этого момента в играх начали сочетаться уровни с разным геймплеем, как в The Adventures of Major Havoc от Atari или, более наглядно, в игре Tron 1982 года от Midway по одноименному фильму. Там были уровни, похожие на Breakout, на Blockade (об этом поговорим чуть позже), на лабиринт а-ля Pac-Man и на шутер. Donkey Kong продолжила развивать жанр платформеров посредством Donkey Kong Jr. и Donkey Kong 3, а также послужила вдохновением для Jungle King от Taito и для очень похожей на нее внешне Burger Time (Data East). Даже идеи Pong остались жить в играх типа Walrods (Atari), а Liberator (снова Atari) перевернула с ног на голову геймплей Missile Command.

В 1979 году фирма Exidy разработала векторную Star Fire, бесстыдно утянувшую образы из фильма «Звездные войны». Именно в этой игре, кстати, впервые можно было вбивать инициалы в таблице очков. В 1983 году Atari выпустила официальную игру по «Звездным войнам», использовав идеи Exidy и наглядно продемонстрировав, насколько успешно официальная лицензия привлекает геймеров. Exidy, впрочем, смогла остаться в истории видеоигр благодаря автомату 1976 года, Death Race («смертельная гонка»). Эта игра удостоилась сомнительной чести попасть во все заголовки прессы, впервые поднявшей вопрос о «жестокой природе видеоигр». А все потому, что там за очки надо было давить машинкой фигурки, похожие на людей (в Exidy, слегка покривив душой, заявили, что это не люди, а гремлины).

Qix от Atari, Joust от Williams (в свою очередь вдохновивший Mario Bros. и Balloon Fight от Nintendo), Pole Position от Namco и Moon Cresta от Nichibutsu – все они привнесли в индустрию что-то новое. И мы даже не упомянули Frogger от Konami, вышедший в 1981 году симулятор перехода улицы, который заслужил свое место в этой книге хотя бы потому, что это любимая игра моей мамы. В США ее выпустила Gremlin, незадолго до того поглощенные Sega, а за два года до этого создавшие Blockade, предка игры, которую каждый владелец телефона Nokia в конце 90-х опознал бы как «Змейку».

Я никогда не понимал сути «Змейки». Еда, которую она поглощает, по идее должна быть яблоками, но змеи не едят яблоки, они хищники. Да и «яблоки» эти на экране выглядят как квадратики, так почему бы не сказать, что это ломтики ветчины или кусочки шотландской колбасы Лорн[67]? А если вам свет клином сошелся на яблоках, давайте назовем игру «Червяк». Червяки обожают яблоки.

Где-то здесь стоит остановиться и, оглянувшись на сплошную стену из названий игр выше по тексту, признать: все перечислить попросту не получится. Я могу несколько раз выполнить квоту в 80 тысяч слов, просто перечисляя названия каждой игры, выпущенной с 1982 по 1998 год. К слову, такую книгу было бы значительно легче написать. Давайте просто обобщим: в тот период вышло множество прекрасных игр, где были гонки, космос, стрелялки, погони в лабиринтах и прыжки по платформам, а также, в память о былом, незначительные вкрапления Pong.

И все же в середине 1982 года индустрия аркадных автоматов во всем своем великолепии начала загибаться. Не в результате какой-то катастрофы, нет. Скорее пузырь на рынке наконец лопнул, и индустрия больше не могла расширяться прежними темпами. Предложение превысило спрос. Заведения, не способные заработать одними только аркадными автоматами, прогорели, а следом разорились дистрибьюторы, поставлявшие им автоматы в кредит. Чем больше появлялось автоматов, тем более тонким слоем игроки «размазывались» по залам, а в дома людей проникали новые и новые консоли. Чтобы поиграть, людям больше не нужно было выходить из дома. В результате производители и дистрибьюторы остались без денег, но со складами, забитыми нераспроданным товаром.

Тем не менее видеоигры все же оставались крупным бизнесом. В 1982 году Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», ворвался на рынок со своим свежесозданным подразделением Lucasfilm Games. Walt Disney Pictures создала невероятно популярный фильм на тему видеоигр, «Трон» (об аркадной адаптации которого мы уже упоминали выше), да и рынок в США потихоньку продолжал развиваться. Предлагаю переместиться назад во времени туда, где мы начали эту главу – к Space Invaders.

Только в этот раз инопланетные захватчики пробрались в дома людей.

Глава 4. Игры из аркадных автоматов… у вас дома!

Проигнорировав мнение Бушнелла, Atari решила продолжить развивать VCS, и в итоге ее упорство было вознаграждено. В 1978 и 1979 годах взрывной рост классических аркадных автоматов породил у публики интерес к играм и желание поиграть во что-то похожее и дома. Правда, по-настоящему VCS «выстрелила» только в 1980-м, когда вице-президент Warner Мэнни Герард предложил купить права у Taito и выпустить Space Invaders на консоли Atari. Это был первый случай, когда хит с аркадных автоматов, разработанный в другой стране, получил лицензию в США. Пусть Кассар все еще ничего не смыслил в видеоиграх, но на маркетинге он собаку съел, и его решение продвигать игру, чтобы с ее помощью продавать консоли, оказалось верным. Space Invaders стала бестселлером в 1980 году, увеличив продажи VCS в четыре раза.

Нельзя сказать, что в Atari не думали о дальнейших инновациях. Примерно в то же время Уоррен Робинетт, один из программистов потребительского отдела, решил взять текстовую адвенчуру (без картинок, только слова) и сделать на ее основе игру с графикой. Оригинальная игра так и называлась, Adventure, пользуясь определенной популярностью на компьютерах PDP[68] в образовательных учреждениях. Вы можете предположить, что графику к Adventure было решено добавить, чтобы продемонстрировать мощь «железа» VCS, но на деле это была просто адаптация под ограничения платформы. Игре на VCS было доступно лишь 4KB кода, и текстовые описания съедали их в мгновение ока. Кроме того, VCS управлялась через джойстик, а не клавиатуру, и вбивать команды с помощью виртуальной клавиатуры было бы совершенно неудобно.

Давайте ненадолго прервемся, чтобы я объяснил разницу между битами и байтами. «Бит» (bit) – просто сокращение от binary digit (двоичная цифра), принимающий значение 0 или 1, а «байт» состоит из восьми битов (к примеру, 00101010). Это позволяет компьютеру использовать 256 различных комбинаций нулей и единиц в качестве маленького блока информации. Итак, биты – маленькие, и обозначаются строчной b, а байты побольше, и обозначаются прописной B.

Дальше все становится запутаннее. Килобайт (KB) обычно обозначает число, кратное 256 и наиболее близкое к 1000, то есть 256 × 4 = 1024 байта, или 8196 битов. Тем не менее сейчас принято официально называть это «кибибайтом» (KiB), а килобайтом (KB) – 1000 байтов. Потому что обилие новых терминов определенно поможет нам во всем разобраться.

Примерно такая же фигня творится с миллионными исчислениями в виде мегабайтов (MB), мебибайтов (MiB) и мегабитов (Mb). Главное то, что наименьшие из этих обозначений интернет-провайдеры вечно используют в своей рекламе, чтобы дурить народ. Якобы их услуги в восемь раз лучше, чем есть на самом деле, а в терминологию никто из пользователей не закапывается. Даже я запомнил это только потому, что собирал информацию для книги, а пока записывал, моя дочка сидела рядом и ревела из-за невкусного завтрака, чем чуть не довела меня до инфаркта.

Вернемся к Adventure. Шум вокруг игры породила не графика, а первое в истории видеоигр «пасхальное яйцо» – секрет, спрятанный в игровом коде. Робинетт закопал «пасхалку» как можно глубже, частично вдохновляясь слухом о скрытом сообщении в альбоме Beatles «White Album», которое якобы можно было услышать, прокрутив пластинку задом наперед. Вы, наверное, думаете, что он спрятал в коде что-то офигенно крутое. Но лучше закатайте губу обратно и представьте вместо этого самую ерундовую ерунду, какую вообще можно найти в игре. Представили? Не знаю, что у вас сейчас на уме, но это все равно лучше, чем настоящий ответ на вопрос, потому что Робинетт спрятал в коде серую точку. Одинокий пиксель, помещенный на фон того же цвета, в части лабиринта, недоступной на первый взгляд.

Ерунда высшего пошиба. Но если игроку все-таки удавалось найти точку и притащить ее в другую локацию, это открывало секретную комнату, где высвечивалась вертикальная надпись: Created by Warren Robinett (создатель – Уоррен Робинетт), эдакая минута славы. Он никому об этом не рассказывал. Пасхалка занимала около пяти процентов от всего места на картридже, и за такую расточительную самодеятельность Робинетта запросто могли уволить. Лишь в 1980 году какой-то ребенок написал письмо в Atari, что обнаружил секрет, – только тогда об этом и стало известно. Затем информация распространилась благодаря упоминанию в новом журнале Electronic Games, что вызвало настоящий ажиотаж и добавило очков к репутации Atari.

Это «пасхальное яйцо» было возможно только потому, что в то время каждая игра все еще разрабатывалась одним-единственным программистом. Сегодня над крупными играми трудятся сотни людей, но тогда Робинетт лично создал для Adventure все составляющие: концепцию, графику, звук, программный код и т. п. Очевидно, что проект здорово выиграл бы, занимайся им хотя бы несколько человек. Робинетт, по его собственному признанию, художником был от слова «худо». Именно поэтому драконы в игре больше напоминают уток-переростков, передвигающихся на протезах.

Как бы то ни было, стоит признать, что когда человек создает игру типа Adventure в одиночку – это настоящее достижение. К несчастью, в Atari не слишком ценили креативность – как в случае с отделением аркадных автоматов, так и в отделении домашних консолей. Бизнес разрастался с невероятной скоростью, а вот к заслуженным программистам относились ужасно. Те хотели, чтобы их воспринимали как деятелей искусства, наравне с музыкантами, писателями и режиссерами, но на деле Atari то и дело увольняла их, нанимая взамен юнцов, только-только научившихся кодить, будто для творчества больше ничего и не нужно. Успех Space Invaders на VCS лишь обострил ситуацию, поскольку программисты теперь требовались лишь для портирования на консоль чужих хитов с автоматов, а не для создания чего-то нового.

В тот же период Atari провела исследование, чтобы проанализировать, какие ее игры продаются лучше всего, и подтолкнуть программистов к штампованию продуктов по успешной формуле. Результаты оказались неожиданными: лишь четверо из тридцати программистов, работающих в компании, были ответственны за создание самых прибыльных игр. Эти игры принесли Atari около 60 % от 100 заработанных в прошлом году миллионов, при том что зарплата каждого составляла 30 тысяч долларов в год без надбавки. Очевидно, что вовсе не каждый программист мог выдать хитовую игру. Но вместо того чтобы побудить остальных сотрудников разрабатывать более успешные проекты, это исследование вдохновило тех четверых гениев уволиться и основать собственную компанию, Activision, чтобы создавать игры для VCS, не завися от Atari.

Пока инженеры покидали Atari, конкуренты жаждали повторить успех фирмы. Mattel, неплохо заработав на светодиодных карманных играх, запустила свою приставку, чтобы конкурировать с VCS. Они назвали ее Intellivision (сокращенно от Intelligent Television, «умное телевидение»)[69]. Эта консоль вышла в 1979 году, через два года после VCS, и могла похвастаться более мощным процессором и бо́льшим объемом памяти, что позволяло показывать значительно лучшую графику. Но на случай, если одной графики было недостаточно, Mattel разумно решила занять нишу спортивных игр. Лицензии выкупались у крупнейших руководящих органов – Главной бейсбольной лиги (Major League Baseball, MLB), Национальной футбольной лиги (National Football League, NFL) и Национальной баскетбольной ассоциации (National Basketball Association, NBA), а также менее известных – таких как Американская ассоциация игроков в нарды (American Backgammon Players Association, ABPA). Это придало продукции Mattel вид «официальной» цифровой версии каждого спорта и хобби, что само по себе неплохо – не могу представить ничего ужаснее, чем неофициальные нарды.

Coleco, другие конкуренты Atari, также захотели кусок пирога, особенно после успеха их консолей Telstar. В 1982 году они выпустили ColecoVision, в свою очередь обогнав соперников по уровню технологии. На стороне Atari был зарекомендовавший себя бренд и впечатляющий набор игр (к тому времени VCS существовала уже пять лет), а Mattel заработала репутацию за счет спортивных проектов, так что Coleco сосредоточилась на приобретении лицензий на домашние версии игр с аркадных автоматов. Большую часть суперхитов типа Space Invaders уже загребла Atari, но оставалось изрядное количество крепких середнячков, среди которых были вполне популярные и узнаваемые игры, как Mr. Do! и Zaxxon.

К большой удаче Coleco, им удалось заполучить совершенно потрясающую игру к запуску консоли и положить ее в коробку вместе с ColecoVision – Donkey Kong. Это был готовый рецепт успеха. Nintendo выдала Coleco эксклюзивные права на шесть месяцев, и вы, возможно, справедливо зададитесь вопросом – почему им, а не Atari? Дело в том, что к тому времени Coleco уже заработала репутацию, конвертируя хиты с аркадных автоматов в «настольные» версии, используя ту же примитивную технологию светодиодов, что и Mattel для своей Auto Race. Она уже выпустила Pac-Man, Frogger и Galaxian в виде правдоподобных миниатюр оригинальных автоматов. Раз уж на то пошло, сам Майкл Кац, возглавлявший разработку Auto Race, с тех пор перешел в Coleco, чтобы помочь им открыть новое направление, и его влияние на компанию было заметно невооруженным глазом. То, что Coleco имела возможность выпустить Donkey Kong на своей домашней консоли и одновременно в виде настольного светодиодного автомата, позволяло охватить значительно больший сектор рынка, чем Atari, и это впечатлило Nintendo. Более того, следуя примеру таких фирм, как Activision, Coleco начала разрабатывать версии собственных игр для Intellivision и VCS. Хорошенько наварившись на эксклюзивности Donkey Kong для ColecoVision, увеличившей продажи консоли на старте, она планировала со спокойной душой выпустить Donkey Kong на консолях соперников. Она предлагала полный пакет услуг и стала сервисом «все включено» по окучиванию американского рынка.

Нельзя сказать, что сама Nintendo не закидывала удочку на тот же рынок. С 1980 года она выпускала простенькие карманные игры на технологии ЖК-дисплеев (то есть жидкокристаллических). А началось дело с того, что, однажды добираясь домой, Гумпэй Ёкои заметил бизнесмена, от скуки возящегося с карманным калькулятором. Тогда-то ему и пришло в голову: насколько же было бы веселее вместо этого играть в настоящую игру? Хотя нельзя отрицать, что печатать 5318008[70] все же довольно прикольно. Ёкои взялся адаптировать технологию ЖК под индустрию развлечений, также как Mattel в середине семидесятых адаптировала светодиоды. Но ЖК-экраны выдавали графику значительно лучше, чем абстрактные красные прямоугольники от светодиодов.

Новый продукт окрестили Game & Watch, и первым релизом в серии стала Ball 1980 года, где нужно было жонглировать мячами. Игра пользовалась большим спросом, во многом благодаря низкой цене в 5800 иен (около 23 долларов), хотя купить набор настоящих мячей для жонглирования все равно было бы куда дешевле. За следующее десятилетие Nintendo выпустила десятки разных Game & Watch, со временем адаптировав под них такие суперхиты, как Donkey Kong и Mario Bros. Мне повезло заполучить переизданную версию Ball через программу Club Nintendo Stars Catalogue в 2011 году. Если вы знакомы с особенностями Club Nintendo, то, скорее всего, догадались, что я слил кучу денег на Wii Virtual Console и ретро-игры, в которые сыграл разок и больше не запускал.

Все восьмидесятые Nintendo продолжала дорабатывать эти игрушки, и многие инновации из Game & Watch нашли место в другой их продукции. Oil Panic, вышедшая в 1982-м, первая в мире щеголяла двумя экранами, причем геймплей перетекал с одного на другой. Она также закрывалась по сгибу в середине, как устрица, что позволяло защитить оба экрана, пока те не использовались – технология, на много лет предвосхитившая Game Boy Advance и Nintendo DS. После нее в том же году Nintendo выпустила версию Donkey Kong для Game & Watch (к слову, первую адаптацию одной из их существующих игр, а не оригинальный продукт), и впервые применила там систему управления в виде крестовины (она же D-Pad). Это тот самый моментально узнаваемый «плюсик», который мы видим на контроллерах до сих пор, с направлениями влево, вправо, вверх и вниз.

Настольная версия Donkey Kong от Coleco также добралась до Японии, где увидела свет под побочным брендом Game & Watch Tabletop. Nintendo в свою очередь дополнила это ответвление такими играми, как Mario’s Cement Factory и Mario’s Bombs Away. В последней, кстати, в главной роли участвовал нехарактерно жестокий Марио, взрывающий бомбами людей на поле боя. Я сказал «нехарактерно», но если на минутку задуматься – а кто вообще такой Марио? Водопроводчик, который прыгает на черепах, а затем пинает их на других черепах. Возможно, у него адская аллергия на черепах, учитывая то, что он умирает от одного прикосновения к ним, но даже если это правда, зачем так жестить? У меня, например, аллергия на кошек, но что-то я ни разу в жизни не наступал на кошку, пиная ее затем в другую кошку. Я просто к ним не приближаюсь и на крайний случай ношу Эпипен[71].

Возвращаясь к миру карманных консолей… Конкуренты Nintendo, наблюдая за успехом Game & Watch, начали выпускать похожую продукцию. Bandai создали карманные игры, работавшие от солнечного света, а не батареек, а также свою версию консоли с двумя экранами, у которой экранчики располагались один над другим, создавая что-то вроде 3D-эффекта в играх. Nelson получила лицензию на Pac-Man и разработала наручные электронные часы, на которых можно было играть в Пакмана. Nintendo вскоре провернула тот же трюк с почти всеми своими лучшими франшизами. Atari внесла скромный вклад в карманные консоли, выпустив в 1978 году Touch Me, адаптацию не слишком популярной игры автоматов 1974 года, где игрок должен был запоминать последовательность мигающих огоньков и в правильном порядке нажимать на кнопки. Возникает вопрос: зачем Atari вообще решила делать карманную версию провалившейся игры? Но это если не знать, что ту же идею уже реализовала фирма Milton Bradley, отлично заработав на собственной электронной игре Simon. Есть определенная кармическая симметрия в том, как Бушнелл увидел Odyssey Баера и создал значительно более успешную Pong, а Баер в свою очередь увидел аркадную версию Touch Me от Бушнелла и переделал ее в значительно более успешную Simon.

В конце концов рынок видеоигр снова оказался переполнен, поскольку все больше и больше компаний пытались оттяпать от него лакомый кусочек, копируя идеи других компаний. Тем не менее, как случалось и до этого, ряд фирм принял это близко к сердцу. К примеру, Universal угрожали засудить Coleco и Nintendo, если те не заплатят им авторские отчисления за продажи Donkey Kong, поскольку игра якобы нарушала права Universal на Кинг-Конга. Чести ради, самец гориллы, похищающий девушку и затаскивающий ее на верхушку здания, действительно являл знакомую картину, так что Coleco пошла на попятную и заключила с Universal мировую. А вот адвокат Nintendo, Говард Линкольн[72], посоветовал им не сдаваться без боя и оказался прав. Выяснилось, что сама Universal доказывала в суде переход Кинг-Конга в общественное достояние, когда отбивалась от владельцев оригинальных прав на фильм, RKO Pictures. Так что ее угрозы принять юридические меры оказались чушью благодаря собственным юридическим мерам. В итоге Universal не только проиграла дело, но еще и заплатила Nintendo компенсацию за свои агрессивные нападки на множество компаний, которым Nintendo продала права на персонажа Донки Конга.

Аракава оказался настолько впечатлен работой Линкольна, что предложил тому постоянную ставку в Nintendo. Сам Линкольн, впрочем, не горел желанием оставаться лишь адвокатом, так что вместо этого договорился о должности старшего вице-президента, правой руки самого Аракавы. Впоследствии Nintendo снова судились с Universal, так как последние выдали лицензию на Кинг-Конга фирме Tiger Electronics, и те слизали Donkey Kong под копирку. В результате Universal не только не получила отчислений за Donkey Kong, но и передала в руки Nintendo отчисления за Кинг-Конга в исполнении Tiger. Coleco и Atari также стрясли с Universal компенсацию за предыдущие договоры касательно авторских отчислений с версий Donkey Kong для ColecoVision и VCS.

Пусть Atari и вышла победителем из этой юридической битвы, в продолжительном конфликте с Activision ей везло значительно меньше. Atari считала, что раз она владеет VCS, у нее автоматически имелись эксклюзивные права на разработку игр для нее. В защиту стоит заметить, что их бизнес-модель предполагала продажу консоли по цене, едва превышавшей себестоимость, чтобы собственноручно построить рынок игр и зарабатывать на нем деньги. Activision не участвовала в создании этого рынка, но собиралась получать с него прибыль. Суд тем не менее встал на сторону Activision, и она получила право выпускать игры со своим именем на обложке, наконец добившись того самого вожделенного признания, в котором им когда-то отказала Atari. Activision набрала взрывной темп, выпуская такие игры, как River Raid, Pitfall и Kaboom! Все они стали суперхитами на VCS, чем помогли Activision забрать у Atari титул самой быстро растущей фирмы на территории США. Вскоре новые сотрудники Atari последовали примеру бывших коллег из Activision, увольняясь и создавая собственные конторы. Одна из них, Imagic (сокращение от Imagination-Magic, «воображение + магия»), успешно стартовала в 1982 году с бестселлера Demon Attack, игры´ в стиле Galaxian. К Imagic также присоединилась часть персонала из Mattel, и вместе они начали выпускать игры не только для VCS, но и Intellivision с ColecoVision. Если раньше Atari могла выпустить любую игру на VCS и рассчитывать на продажи, теперь у нее появились конкуренты и приходилось следить за качеством игр. Позор на весь мир! Как же так – больше нельзя было выпускать всякий шлак и грести деньги лопатой.

Разумеется, Atari не собиралась сдаваться. В их арсенале оставался солидный набор классики из аркадных автоматов, например Asteroids, Missile Command и т. п., которые ожидали своей очереди для переноса на VCS. Ей также невероятно повезло иметь эксклюзивные права на выпуск Pac-Man на домашних консолях. За это нужно было сказать спасибо сделке аж из 1978 года, заключенной с создателями Pac-Man и дистрибьюторами Atari в Японии, Namco, еще до того, как те стали выпускать хиты сами. Сделка была настолько выгодной, что Atari платила Namco лишь по 50 центов с каждого проданного 25-долларового картриджа. Space Invaders хорошо продавалась, но Pac-Man обещал принести совершенно заоблачную прибыль. Слепая удача Atari просто поражала – в свое время она забила на проблемы Namco, когда якудза начали клонировать Breakout, а теперь Namco фактически подарила им сказочное богатство. Все, что требовалось от Atari, – это не облажаться.

Понятное дело, в Atari были уверены, что игра отлично зайдет, учитывая то, как она собирала на аркадных автоматах. Тем не менее даже самые оптимистичные рыночные эксперты удивились производству двенадцати миллионов картриджей с Pac-Man. Это очень, очень много. Если вы уложите рядом двенадцать миллионов картриджей Pac-Man, они в шесть раз превысят расстояние от Земли до Луны.

Ну, наверное… так-то я точно не считал… но что-то в таком духе.

В любом случае, даже если отбросить любые лунные подсчеты, двенадцать миллионов чего угодно – это дофига. Особенно если учесть, что к тому времени было продано лишь десять миллионов экземпляров VCS. Atari решила, что не только каждый обладатель VCS купит себе картридж, но еще и два миллиона людей приобретут VCS, чтобы играть в Пакмана у себя дома. Агрессивный маркетинг как он есть. Правда, Тодд Фрай, программист, создавший ту самую версию Pac-Man, оказавшуюся тихим ужасом, об этом не переживал. Его сделка с Atari подразумевала отчисления в его карман с каждого произведенного картриджа. Внимание – не проданного. Произведенного. Отсюда-то и пошла знаменитая фраза «везунчик Фрай»[73].

Игру выпустили с посредственной и быстро приедающейся картой, графикой, являвшей лишь бледную тень оригинала, отсутствием звука «вака-вака», с которым Пакман поедал точки[74], некрасивым мерцанием призраков (технические ограничения VCS на количество объектов на экране вынуждали рисовать половину призраков по четным кадрам, а половину – по нечетным), а также без кат-сцен. Многие люди захотели вернуть деньги за игру, и в целом релиз Pac-Man на VCS стал поворотным моментом в истории Atari. Всем стало ясно, что Atari выпустила плохую игру в то время, как конкуренты создавали игры того же или более высокого качества, а консоли соперников были значительно мощнее.

И эти консоли продолжали прибывать. Одной из вещей, которые не могли перенести с аркадных автоматов ни ColecoVision, ни Atari, была гладкая векторная графика. Эту нишу заполнила Vectrex, созданная фирмой General Computer Electronics[75], – и не вздумайте перепутать ее с General Computer или General Instruments.

В отличие от приставок, Vectrex не нужно было подключать к телевизору, она представляла собой цельную настольную систему с изображением высокого качества на черно-белом векторном мониторе. Vectrex могла бы и вовсе не появиться на свет, если бы президент фирмы Эд Кракауэр не наткнулся случайно на поставщика с партией нераспроданных аппаратов для ЭКГ. Тот предложил Кракауэру скупить их дешевле стоимости производства, и благодаря столь выгодной сделке на их основе удалось разработать консоль, выпустив ее на рынок по конкурентоспособной цене 199 долларов за штуку. На тот момент это казалось отличной идеей, вот только когда партия разошлась, стало понятно, что продолжать выпуск будет слишком дорого! По крайней мере, так гласит легенда. И это неправда, уже в который раз. Такое ощущение, что люди, рассказывающие истории про видеоигры восьмидесятых, просто не могут удержаться и не приврать. Несмотря на спорное происхождение Vectrex, родителям она нравилась из-за отдельного монитора, что означало свободный семейный телевизор. Это дорогого стоило в те времена, когда ТВ был единственным экраном на весь дом! Увы, несмотря на свои плюсы, консоль так и не нашла себе места на рынке. Она была всего лишь черно-белой, когда остальные консоли – цветными. Единственной ее претензией на цвет были накладки на экран, как у ранних аркадных автоматов и Magnavox Odyssey.

На и без того забитый рынок пытались втиснуться все новые компании – Magnavox со своей Odyssey², Bally с Astrocade и Fairchild с Channel F 2 (которую лишь чуть-чуть переделали по сравнению с оригиналом). К некоторым системам можно было докупить голосовые модули, которые позволяли им «говорить». Рождество 1982 года обещало стать настоящим замесом между огромным количеством соперничающих производителей. Под гнетом конкуренции Atari осознала, что необходимо улучшить устаревшее железо, и выставила на арену наследника VCS, Atari 5200. Только тогда Atari переименовала VCS в Atari 2600, чтобы обозначить превосходство одной консоли над другой[76]. В момент релиза в ноябре 1982 года у Atari 5200 имелся отличный набор классических игр – Space Invaders, Super Breakout, Defender и многие другие, так что провал вышел явно не из-за софта. Увы, начинка уступала ColecoVision: графика 5200 была слабее, а цена выше. Но, пожалуй, хуже всего оказался контроллер. Джойстики не держались в вертикальном положении и сразу падали набок, когда игрок их отпускал[77], продолжая при этом посылать сигналы консоли, что делало игры вроде Pac-Man фактически неиграбельными.

Тысяча девятьсот восемьдесят второй выдался для Atari весьма неудачным, но худшее ожидало впереди. Если вам показалось, что Тодд Фрай был рисковым парнем, подождите, пока не познакомитесь со Стивом Россом. В качестве главы Warner Communications (которой Atari подчинялась напрямую) он заключил сделку со Стивеном Спилбергом об игровой адаптации блокбастера «E.T.» («Инопланетянин»), надеясь таким образом умаслить Спилберга на съемку новых фильмов для Warner. По контракту Спилберг получал 25 миллионов долларов отчислений за игру, вне зависимости от ее успешности. Чтобы оправдать подобные условия, проект обязан был хорошенько окупиться. Вы, наверное, подумаете, что Стив Росс обговаривал каждую деталь с ребятами из Atari, чтобы грядущая игра получила все шансы «выстрелить»? Только вот сделка оказалась подписана и утверждена в конце июля, а в Atari слыхом о ней не слыхивали.

Была поставлена задача – смастерить и доставить в магазины игру по E.T. до Рождества, сезона лучших распродаж видеоигр. С одной стороны, это действительно так, но с другой – фильм-то вышел летом, так что игра к Рождеству уже слегка припозднилась бы. Более того, как Рэй Кассар, генеральный директор Atari, пытался объяснить Стиву Россу, на создание игры требовалось как минимум шесть месяцев! За это время игра должна быть запрограммирована, электронные компоненты произведены, завершена сборка картриджей, заключены сделки с дистрибьютерами и т. д. и т. п. Однако к тому времени, как Стив Росс продавил проект, у программиста осталось лишь шесть недель на разработку. Если кто-то из вас не в курсе, как работает время, я подскажу – неделя меньше, чем месяц. А сейчас вы просто задохнетесь от изумления, потому что, прикиньте, каким-то невероятным образом игра по E.T. оказалась натуральным куском сами знаете чего. Как жаль, что Atari решила наклепать пять миллионов ее копий.

И ведь нельзя сказать, что программист игры, Говард Скотт Уоршоу, не знал своего дела. Его экшен-шутер Yar’s Revenge (вышедший в том же году, но чуть раньше) стал самой продаваемой оригинальной игрой на VCS. Но шести недель попросту не хватило, чтобы разработать что-то адекватное – и получилась игра, в основном состоящая из зеленого цвета, с инопланетянином, напоминающим вешалку, и геймплеем, сводящимся к падениям и застреваниям в ямах. По сравнению с ней Pac-Man для VCS выглядел почти шедевром. А он, спешу напомнить, отнюдь таковым не был.

Двойной удар от провалов 5200 и E.T. урезал прогнозы на рост Atari в четвертом квартале года с пятидесяти процентов до десяти – пятнадцати. Стоимость акций Warner Communications рухнула более чем на тридцать процентов, а у Atari «на руках» осталось несколько миллионов копий E.T. – как благодаря низким продажам, так и феноменальному количеству возвратов. Так что они решились на единственную разумную вещь, которую можно было сделать в этой ситуации, – отправились в пустыню в Нью-Мексико, вырыли огромную яму и закопали там кучу картриджей[78].

Чтобы пнуть Atari еще больнее, Coleco начала предлагать огромные деньги за лицензии популярных игр из аркадных автоматов. Она знала, что Atari почувствует необходимость перебить ее предложения своими в надежде вернуть себе хоть какое-то преимущество в гонке.

И ладно бы проблемы были только у Atari – вся индустрия рухнула на дно. Череда эпических промахов Atari подорвала доверие покупателей. Рынок был переполнен нескончаемыми альтернативными консолями. Победа Activision в суде привела к тому, что в гонку включилось великое множество шарашкиных контор, и общее качество игр упало. В игропром влезли даже рекламщики, что привело к возникновению игр типа Tooth Protectors («Защитники зубов») от американской фармацевтической компании Johnson & Johnson, которая фактически была не игрой, а интерактивной рекламой зубной пасты. В ту же копилку – Chase the Chuck Wagon от фирмы Purina, рекламирующей еду для собак. Впрочем, уверен, если бы не ужасное качество этих двух игр, сегодня жанры «зубная паста» и «собачья еда» наверняка стояли бы наравне с «платформерами» и «шутерами от первого лица».

У магазинов оставалось столько нераспроданных игр, что они сбывали их по дешевке. В свою очередь они перестали закупать новые партии, так что склады игровых компаний оказались забиты неходовым товаром. Компании объявляли себя банкротами, и товар сбывали уже ликвидаторы, что приводило к настоящему наводнению рынка играми за 5 баксов вместо стандартных 40. Любая фирма, умудрившаяся выжить к этому моменту, тщилась продать свежую игру за полную цену, вне зависимости от качества. Неудивительно, ведь покупатели могли вместо нее с легкостью взять восемь других (почти наверняка худших) игр, что, мягко говоря, не радовало детей, ждущих подарок на Рождество или день рождения. И конечно, на то же время пришелся упадок аркадных автоматов. Многие потребители убедились, что индустрия видеоигр действительно была пустышкой, пусть и открывшей второе дыхание в конце семидесятых. Ситуацию не спасало то, что США переживали экономический кризис, когда один из десяти взрослых был безработным. Цены на топливо росли, а учитывая зависимость американских граждан от автомобилей, платежеспособность людей упала соразмерно.

Производители консолей тоже начали снижать цены. Mattel в какой-то момент обнаружила, что теряет примерно по 70 долларов за каждый экземпляр Intellivision, а это, разумеется, было недопустимо. В 1984 она продала весь бизнес одному из старших сотрудников, которому, скорее всего, не хватало мозгов. Возможно, он вдобавок выторговал себе фургончик с мороженым со сломанным холодильником или эксклюзивные права на продажу ароматических свечей с запахом блевотины. Так или иначе, неудивительно, что Intellivision продержалась еще пару лет, а затем исчезла с рынка с концами.

Coleco решила уйти с консольного рынка в надежде ворваться на зарождающийся компьютерный рынок с домашним компьютером Coleco Adam. Она предполагала, что, когда стоимость «железа» пойдет вниз, люди захотят купить машину, способную на нечто большее, чем просто игры. Увы, у релизной версии Adam была куча проблем как в коде, так и в «железе», и успеха она не добилась. Какое-то время компания держалась на плаву благодаря популярной серии кукол Cabbage Parch Kids («Детишки с грядки»), но в итоге обанкротилась в 1988 году. Будем честны, это был неплохой результат, если учесть, что она фактически продавала детям потомство какого-то мужика, который чрезмерно сильно любил свой огород, но его почему-то не засудили за акт грубой непристойности.

Atari начала клепать версии игр, на которые у нее имелась лицензия, на другие консоли, вроде Intellivision и ColecoVision, отказываясь от собственной эксклюзивности в отчаянной попытке заработать хоть что-то в тяжелые времена. В 1983 году на имидж компании обрушился новый удар: Рэй Кассар ушел с поста генерального директора после того, как выяснилось, что он продал свою долю акций непосредственно перед пересмотром прогноза прибыльности компании, что не к лицу высокому начальству, уверенному в светлом будущем своего предприятия. Несмотря на попытки спасти компанию с помощью сокращения кадров и аутсорса ряда должностей в другие страны ради снижения расходов, Warner в итоге махнула рукой на спасение этого тонущего корабля. В поисках покупателя для потребительского направления Atari она вышла на человека, который, в отличие от Coleco, добился-таки успеха на рынке компьютеров. Его звали Джек Трэмиел.

Глава 5. Компьютеры грядут

До того как Джек Трэмиел основал в середине пятидесятых годов свою фирму Commodore International, он прожил ту еще жизнь. Пройдя через концентрационный лагерь Освенцим, после окончания Второй мировой он переехал в США, вступил в ряды американской армии и там научился чинить печатные машинки. Может показаться, что это выходит за рамки традиционной военной подготовки, но так уж сложилось, что во времена до компьютеров в армии все держалось на печатных машинках. В какой-то момент гражданским было даже запрещено законом покупать их, поскольку все свободные экземпляры поставлялись на военные нужды. Зачастую военные документы требовалось упятерить – и это, кстати, настоящее слово.

Отслужив, Трэмиел использовал накопленные средства, чтобы основать собственную фирму по ремонту печатных машинок, а затем переехал в Торонто, где заполучил контракт на их производство. Многие производители печатных машинок исчезли вслед за появлением на рынке компьютеров, но Трэмиел всегда смотрел в будущее. Commodore сперва сотрудничала с Casio, а потом начала выпускать и свои калькуляторы. К 1976 году она прибрала к рукам производителя микропроцессоров, MOS Technology, выпускавшего микропроцессор 6502 – тот, который вскоре стал ключевым компонентом во многих топовых компьютерных брендах. В результате Commodore обеспечила себя чипом за значительно меньшие деньги, чем он стоил для конкурентов.

Одним из первых компьютеров, использовавших 6502, стал Apple I, собранный Возняком вручную (включая некоторые детали, «позаимствованные» у Atari). Всего их было произведено около 150 штук, продающихся по дьявольской цене в 666 долларов и 66 центов. Но этого количества вполне хватило, чтобы убедить друга Возняка, Стива Джобса, основать компанию Apple Computer. Закончив работу над Apple I, Возняк тут же переключился на его преемника, Apple II, который мы уже упоминали в этой книге. Главным критерием успеха для себя он выбрал возможность запустить версию Breakout на языке программирования BASIC, где был бы хороший звук, цветная графика, подключение к ТВ и игровым контроллерам, и все это по разумной цене. Невзирая на многочисленные технические сложности, Воз преуспел. Закончив работу, они вместе с Джобсом подготовили показ для руководства Commodore (включая Трэмиела) в надежде на финансирование, но получили отказ. Дон Валентайн (инвестор, ранее вложившийся в Atari) тоже отказал в инвестиции, но представил их Майку Марккуле, бывшему сотруднику Intel, который согласился помочь. Эта задержка в финансировании повлекла за собой крайне неприятные последствия для Apple. К тому времени, как вышел Apple II, компания Commodore уже выпустила свой компьютер Commodore PET (Personal Electronic Transactor, в комплекте с которым шла клавиатура, монитор и встроенный накопитель на компакт-кассете; и все это всего лишь за 599 долларов, вдвое дешевле, чем Apple II. Еще одна компания, Tandy, также пришла на рынок вместе со своим TRS-80, который они продавали через собственную сеть магазинов Radio Shack. Название TRS-80 может звучать странно, но на деле это всего лишь сокращение для Tandy/Radio Shack, Z80 (Tandy использовала не чип 6502, а его основного конкурента, микропроцессор Z80 от фирмы Zilog).

Невзирая на высокую цену, Apple II все же нашел своего покупателя благодаря одному ключевому фактору – он был цветным, в отличие от монохромных TRS-80 и PET. Напоминаю, что мы вернулись во времени по сравнению с предыдущей главой, а если точнее – в 1977-й, тот самый год, когда вышли все эти три компьютера. Лишь через год на аркадных автоматах появится черно-белая Space Invaders с цветными накладками на экран. Цветной дисплей действительно считался последним словом техники на заре рынка домашних компьютеров, хотя высокая цена все равно здорово ограничивала количество покупателей.

Неудивительно, что вскоре Atari тоже решила поучаствовать в гонке. В 1979 году одновременно вышли Atari 400 и Atari 800, причем различий между ними почти не наблюдалось. Основной фишкой 800 была нормальная клавиатура, тогда как у 400 в комплекте шла дешевая пластиковая «мембранная». В чем разница? Представьте, что вы пытаетесь набрать сообщение на смартфоне, не глядя на экран, еще и хорошенько выпив – примерно такого уровня надежность и точность у мембранной клавиатуры. И это до того, как изобрели автокоррекцию.

У 800-й модели имелся дисковод, тогда как 400-я поддерживала лишь медленные кассеты. Впрочем, слот для картриджа присутствовал у обеих, и для них выпустили множество версий классических игр из коллекции Atari, причем более продвинутых, чем на Atari 2600, поскольку графические возможности компьютеров были значительно выше. Раз уж на то пошло, вышедшая через три года консоль Atari 5200 представляла собой тот же 400/800 в другом корпусе, без клавиатуры, дисковода и т. п. и за меньшую цену благодаря упавшей за три года стоимости «железа». Ни Atari 400, ни Atari 800 не добились большого успеха. 800 оказалась слабой по характеристикам, не способной конкурировать с Apple II и Commodore PET, а 400 – просто консолью с завышенным ценником. Более того, в то время как Apple сама просила, чтобы другие фирмы разрабатывали софт для ее системы, Atari угрожала засудить любого[79], кто попытался бы провернуть такое с ее компьютерами. В 1979 году на рынок пришел новый игрок, Texas Instruments, предложив компьютер TI-99/4 (и чуть позже доработанную модель TI-99/4a), но в конце концов ушел ни с чем, проиграв ценовую войну с Commodore, к которой оказался не готов.

В конце семидесятых дороговизна была серьезным барьером для вхождения компьютеров на более широкий рынок. А многие из тех, кто все-таки мог их купить, не особенно понимали, зачем нужен компьютер! Например, часто пользу компьютера оправдывали функцией каталога звукозаписей, и я, хоть убей, не пойму, как компьютеры могли с этим помочь. Если вы расставили свою коллекцию по алфавиту или, скажем, по жанру, зачем надо запускать комп, а не просто дойти до полки с пластинками? А если вы храните пластинки хаотично, каким образом поиск некоего трека на компьютере поможет найти конкретную пластинку в том бардаке[80], что вы зовете своей гостиной?

Учитывая то, насколько компьютеры были – и остаются – абсолютно бесполезны для чего-то еще, кроме игр[81], можно лишь порадоваться, что со времен Spacewar! 1962 года, вышедшей на PDP-1, выпустили немало новых игр. У истоков стояли энтузиасты, имевшие доступ к первым компьютерам в образовательных учреждениях, крупных предприятиях или государственных структурах. Им на удивление позволяли развивать свои идеи с помощью казенной техники. Так что, когда компьютеры появились в домах, разработчики стали черпать вдохновение у первопроходцев, создававших игры ради хобби. У многих ранних компьютеров отсутствовал экран, и вместо него информация выводилась на распечатках. Логично, что для них отлично подходили пошаговые игры. В результате возникло множество адаптаций простых игр вроде крестиков-ноликов и «Висельника», а также таких настольных игр, как шашки или «Морской бой». Спортивные игры, казалось бы, подходили хуже, но технические ограничения стали интересным вызовом для разработчиков. Baseball (1971) от Дона Дэглоу позволяла игроку управлять собственной бейсбольной командой, докладывая о результатах матчей через распечатки, изображающие радиосообщения. Принтеры в те времена не отличались скоростью, так что процесс игры мог показаться невероятно медленным и скучным, но в каком-то смысле это отражало суть бейсбола лучше, чем любые современные интерпретации.

The Oregon Trail, культовая игра в США, была создана в том же году для компьютера HP 2100, чтобы преподавать школьникам историю американских первопроходцев девятнадцатого века. Впрочем, лишь через несколько лет эту раннюю версию стали адаптировать и дополнять для других, более доступных компьютеров, внушив целому поколению детей страх умереть от дизентерии. Даже Lunar Lander, продвинутая векторная игра от Atari 1979 года, черпала вдохновение из этого периода: в 1969 на PDP-8 в игре Lunar игрок настраивал мощность ускорителей в зависимости от текущей скорости и количества топлива, а каждый «раунд» геймплея симулировал одну секунду полета. Версия этой же игры, но уже с графикой, увидела свет в 1973 году, разработанная по заказу DEC (Digital Equipment Corporation[82]) для демонстрации мощи их последнего слова техники – графических терминалов DEC GT40.

И все в том же году Стив Колли разработал Maze на компьютере Imlac PDS-1, который стоял в исследовательском центре НАСА. Maze стала первой в мире игрой, использующей системную графику для создания трехмерного мира с видом от первого лица. В следующем году Грег Томпсон и Дэйв Леблинг в МТИ переработали ее (напомню, в те времена люди активно делились кодом и улучшали программы друг друга), чтобы к ней могли подключаться до восьми человек, действуя друг против друга на компьютерах, соединенных через ARPANET[83]. Фактически это был первый deathmatch почти за двадцать лет до того, как Doom задал тон для подобного жанра. Игра стала настолько популярной, что, если верить легенде, вскоре была запрещена университетом, потому что оккупировала половину пропускной способности между Стэнфордом и МТИ. В Maze даже присутствовали игроки, которыми управлял компьютер, если не получалось набрать восемь человек, а также возможность посылать друг другу текстовые сообщения во время матча. Другим проектом, где раньше остальных появилось 3D, стал авиасимулятор, разработанный Брюсом Артвиком в конце семидесятых. В 1982 году лицензию на него купила Microsoft и выпустила под названием Microsoft Flight Simulator 1.00 примерно за три года до релиза первой версии Windows (в то время Microsoft поддерживали MS-DOS, их собственную текстовую операционную систему)[84].

Одна из игр Atari тоже была основана на более старом проекте. Популярнейшая Adventure 1979 года для VCS фактически представляла собой визуальную интерпретацию игры Colossal Cave Adventure, разработанной Уиллом Краузером в 1976 году для PDP-10 (также известной как ADVENT, ведь именно так назывался файл, который курсировал между людьми в то время[85]). Краузер изначально создал Colossal Cave Adventure просто, чтобы позабавить своих детей. Игрок читал текст с сюжетом и периодически вбивал на клавиатуре простые команды в духе «пить воду» или «метнуть ножи» – примерно такими фразами я изъясняюсь пьяный и во время похмелья соответственно. Невзирая на простоту, оригинальная игра считалась чудовищно огромной по тем временам, занимая аж 256 килобайт памяти[86]. Когда Скотт Адамс попытался адаптировать игру под TRS-80, назвав ее Adventureland, ему пришлось пойти на массу компромиссов, чтобы втиснуть ее в жалкие 16 килобайт. Но все же ему удалось, и Adventureland стала первой текстовой адвенчурой для домашних компьютеров.

Влияние Colossal Cave Adventure оказалось невероятным, и из нее черпал вдохновение не только Адамс. Несколько друзей-программистов в МТИ переработали ее в игру Zork, увеличив в размерах (до целого мегабайта!), добавив фэнтезийный сеттинг и анализатор языка, позволяющий компьютеру распознавать более сложные предложения. Скажем, вместо «открыть сундук» игрок мог написать что-то вроде «подойти к сундуку и открыть его», и компьютер отбрасывал лишние слова, адекватно реагируя на команду. Zork даже распознавала более сложные понятия, как «сбросить все, кроме фонаря». PDP-10 нормально тянул такую гигантскую игру, однако, когда ребята основали компанию Infocom и начали адаптировать проект для широкого рынка, им пришлось разделить ее на три отдельные игры. Что, впрочем, никак не повредило популярности трилогии – Zork 1, 2 и 3 стали одними из первых коммерчески успешных игр для домашних компьютеров, представленных почти на каждой системе.

Часть притягательности текстовых адвенчур заключалась в активной работе воображения. Как и при чтении книги, игроки могли вообразить себе что угодно, опережающее любую графику, на какую были способны компьютеры тех времен. Это литературное качество многих игр, наряду с пошаговым геймплеем (оба – результат творческого преодоления технических ограничений), придало компьютерным играм репутацию интеллектуального хобби, в отличие от спинномозговых аркадных и консольных развлечений. К тому же компьютеры использовались для составления текстов, в качестве электронных записных книжек, для бессмысленной каталогизации звукозаписей и т. п., тогда как консоли в основном считались игрушками.

На основе Colossal Cave Adventure продолжали создавать новые проекты. Роберта и Кен Уильямс встретились сразу после окончания школы и поженились до того, как обоим исполнилось двадцать. Кен стал программистом и время от времени притаскивал домой компьютерный терминал, на котором показывал Роберте (она растила дома их двоих детей) игры вроде Colossal Cave Adventure, распечатываемые на бумаге. Мало того что компании позволяли сотрудникам использовать дорогостоящее оборудование ради создания игры, так они еще и разрешали брать компьютеры домой, чтобы в эти игры играть! Попробуйте-ка сегодня выйти из родного офиса с принтером под мышкой, объяснив охране: «Все нормально, я просто хочу на нем немного поиграть». В любом случае Кену это сошло с рук, а Роберте игра понравилась, и возникла у нее мысль, что она сама способна придумать даже лучше. Ее первой попыткой была адаптация в виде игры свежего на тот момент бестселлера Агаты Кристи «И никого не стало» (она же «Десять негритят»). Роберта распланировала игру на бумаге и убедила мужа написать код. Полученный результат они назвали Mystery House. Игра нормально работала на их новеньком компьютере Apple II, а Кен даже создал алгоритм для показа цветных изображений, сопровождающих каждую сцену, что было редким явлением среди текстовых игр той эпохи.

В 1980-х все еще не было никакой системы коммерческого распространения игр, так что предпринимателям вроде Уильямсов приходилось импровизировать. Они тиражировали игру сами, распечатывали инструкции, а затем продавали все это в упаковках для сэндвичей любым заинтересованным магазинам (таким как Radio Shack в США). В результате это привело к курьезному инциденту, когда однажды они перепутали упаковки и оставили сэндвичи в магазине, чуть не пообедав собственной игрой[87].

За копию Mystery House они брали $24,95, поначалу воспринимая процесс просто как хобби, пока за три месяца им не удалось заработать более 50 тысяч долларов. Не теряя времени, супруги переехали в новый дом неподалеку от Национального парка Сьерра в Калифорнии и переименовали свою компанию в Sierra Online.

За первой игрой последовали новые, и вскоре дела у Уильямсов пошли в гору настолько, что они начали предлагать другим программистам бесплатное рабочее место в обмен на тридцатипроцентные отчисления с продаж за услуги издателя. А для руководства процессом наняли бывшего босса Кена, Дона Сазерленда. Среди прочих их предложением в тот период воспользовался Эл Лоу, создавший затем скандальную серию квестов Leisure Suit Larry. Другой «знаменитостью» стал Ричард Гэрриот, с помощью Sierra выпустивший сиквел к своей сверхпопулярной игре Ultima.

Гэрриот сделал себе имя в качестве одного из первопроходцев в зарождающемся жанре ролевых игр (RPG). Он начал в 1979 году, выпустив предшественницу серии Ultima – Akalabeth: World of Doom, ставшую одной из первых ролевых игр от первого лица на домашних системах. Название у игры, конечно, грозное и мрачное, но это слегка смазывается тем фактом, что иллюстрацию к игровой инструкции рисовала мама Гэрриота.

А до Akalabeth Гэрриот создавал текстовые адвенчуры для своего школьного компьютера PDP-11, основанные на безумно популярной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, просто так, как хобби. Возможно, Гэрриот даже не довел бы до ума Akalabeth, если бы отец не поспорил с ним на половину стоимости Apple II, что тот не осилит проект. А когда игра была закончена, ему даже в голову не пришло попробовать ее продать, пока его начальник в магазине компьютеров не заметил, что игра-то интереснее всей их продукции. Гэрриот занялся бизнесом и, примерно как и Sierra до него, в кратчайшие сроки заработал 150 тысяч долларов, так что решил продолжить начинание. Правда, кроме этого он продолжил еще и свое образование: в результате Ultima была создана на пару с другом Кеном Арнольдом во время учебы на первом курсе в Техасском университете. Сперва они собирались назвать игру Ultimatum, но обнаружили, что имя занято какой-то компанией, производящей настольные игры, так что немного его сократили.

Ultima принесла Гэрриоту еще больше денег, чем Alakabeth, но с издателем игры, компанией California Pacific Computer[88], возникли разногласия, так что сиквел издавался уже Sierra. К тому моменту, впрочем, Гэрриот зарабатывал столько денег, что открыл собственную фирму-издателя Origin Systems. Как для издания серии Ultima, так и впоследствии многих других игр. И те игры пользовались большим успехом![89] Ultima 3: Exodus, вышедшая в 1983 году, тоже снискала популярность, хотя критики остались недовольны безнаказанностью аморальных действий игрока. Из-за этого, начиная с Ultima 4 и дальше, в играх серии появилась система наград, поощряющая «доброе» поведение, хотя заметить ее сразу было непросто. К примеру, герой вполне мог украсть товар у слепой лавочницы, и та ничего не заметила бы. Но когда игрок к ней снова обращался, она отказывалась делиться нужной информацией, ибо быть мелким гадким воришкой – плохо.

Пускай Sierra упустила «Ультиму», но вскоре у нее на руках оказался собственный суперхит – King’s Quest 1984 года. Это было первое приключение с анимированной графикой и, конечно, протагонистом со звучным именем, достойным эпического названия самой игры: Грэхем. Проект хорошо заработал, и Sierra смогла расплатиться с долгами, накопленными во время кризиса на игровом рынке в начале восьмидесятых. В дальнейшем King’s Quest стал легендарной серией и принесла Sierra огромный доход.

На поприще фэнтезийных приключений, впрочем, преуспели не только США. В Австралии фирма Beam Software создала текстовую адвенчуру по мотивам «Хоббита» Толкина, которая разошлась более чем миллионом копий. Эта игра в числе первых в мире получила апдейт, исправляющий ряд багов, в котором в свою очередь оказался новый баг, не позволяющий закончить игру. Разработчики этого не планировали, но вышло совершенно уморительно. В Японии Хэнк Роджерс (переехавший туда в середине семидесятых, чтобы помочь отцу с ювелирным бизнесом) практически единолично разжег в японцах любовь к RPG. Компьютеры NEC PC-8001 в то время занимали сорок пять процентов японского рынка, так что Роджерс, будучи большим фанатом D&D и зная об успехе игр вроде Ultima, решил создать для них собственную RPG, The Black Onyx. Он выпустил ее зимой 1983-го, но, несмотря на рекламу, продажи были мизерные. Традиционные настольные ролевые игры с карандашом, бумагой и кубиками не завоевали популярности в Японии, так что народ просто не понимал, как играть в игру Роджерса. Тем не менее сам автор был уверен, что создал качественный продукт, и не поленился лично встретиться с игровыми журналистами и объяснить им все тонкости геймплея. Когда они врубились, то начали писать восторженные статьи в журналы, и продажи The Black Onyx взлетели до десяти тысяч копий в месяц. Невзирая на все это, на Западе об игре до сих пор почти никто не слышал.

Впрочем, мы забегаем вперед. В конце семидесятых студент Эссекского университета в Великобритании, Рой Трабшо, вдохновляясь играми вроде Colossal Cave Adventure и Maze, обдумывал возможность создания виртуального текстового мира, в котором одновременно могли бы находиться множество игроков. Его друг Ричард Бартл уговаривал его добавить туда игровые элементы. А позже, когда Трабшо работал над своим дипломом, Бартл решил довести задумку до конца. Он добавил в мир ряд головоломок, а также уровни игроков, чтобы те могли ощущать прогресс в игре, но вместо простой нумерации типа «Уровень 1», «Уровень 2», «Уровень 3» и т. п. ввел термины вроде «воин» и «некромант». Проект вышел в 1980 году под названием MUD, что расшифровывалось как Multi-User Dungeon («подземелье для нескольких игроков»). Это была отсылка к их любимой ранней версии Zork, написанной на FORTRAN, известной им по названию файла DUNGEN (dungeon, «подземелье»). Возможно, игра не стала бы настолько известной, если бы британская телекоммуникационная компания British Telecom не тестировала в 1983 году новую систему EPPS – the Experimental Packet Switching System («экспериментальная система по обмену пакетами»). Она позволила ряду университетов (Эссекскому университету в том числе) подсоединиться к ARPANET. А значит, Бартл и Трабшо могли соединяться с такими заведениями, как Xerox PARC (НИИ, основанный компанией Xerox), Стэнфордский университет, МТИ и многими другими, позволяя местным пользователям получить доступ к MUD. В то же время Эссекский университет разрешал пользователям, находящимся вне кампуса, подключаться к университетской сети в нерабочие часы, что дополнительно помогло распространению MUD.

Благодаря популярности MUD многие другие программисты начали создавать на его базе свои оригинальные виртуальные миры – или не совсем оригинальные, в случае с доступным бесплатно MUDом под названием Rock. Тот был основан на детском шоу Fraggle Rock («Скала Фрэгглов»). Крупнейшим же из них был AberMUD, располагавшийся в Университете Аберистуита. Хотя эта версия не считалась лучшей из лучших, зато она работала на операционной системе Unix, которую использовала бо́льшая часть университетов Великобритании. Спустя шесть месяцев после релиза проекта в США уже существовали тысячи его копий. Эти игры затем стали известны как MUDы. Хотя, учитывая, что люди могли играть в них дома через dial-up-модемы, они упустили шанс назвать их «БОДрыми играми»[90].

В это же самое время Уильям Хокинс III (прозванный своей бабушкой «Трип») создавал фирму Electronic Arts. Хокинс здорово выделяется среди людей, с которыми мы уже познакомились в этой книге. Он не был инженером, программирующим и гоняющим в игры по вечерам, хотя и учился в Стэнфорде. Он был магистром делового администрирования, а до Стэнфорда также обучался в Гарварде, специализируясь на маркетинге. Таким образом, он наблюдал за растущим рынком видеоигр совсем другими глазами. Какое-то время Хокинс работал на Apple, вырабатывая для них стратегию продвижения компьютера Apple II в бизнес-среде. Когда Apple вышла на рынок акций, Хокинс моментально стал миллионером. В тот же период он познакомился с Доном Валентайном, который предоставил ему офис, когда Хокинс ушел из Apple, чтобы основать Electronic Arts.

Компания решила воспользоваться формулой голливудских киностудий, объединив разработку, производство, издание и дистрибуцию. Также, как и Activision, Electronic Arts осознавала, насколько важны разработчики игр, и взяла название, подчеркивающее роль творчества в создании игр[91]. Благодаря познаниям в маркетинге Хокинс понимал, насколько важна для продаж продукта его оболочка. Он решил, что у его игр будут упаковки как у музыкальных альбомов: стильные коробки с красивыми изображениями и именами людей, которые эту игру создали. Напомню, в то время все еще считалось нормой продавать игры в пластиковых пакетах без каких-либо надписей, с распечатанными вручную инструкциями. Так что да, чтобы заявить о себе на рынке, достаточно было всего лишь положить свой продукт в коробку. Причем не в какую-то, а в огромную коробку! В те хреновины с легкостью можно было уместить по тридцать дискет вместо одной-двух, которые обычно клали внутрь. Именно из-за таких коробок и началось глобальное потепление[92].

EA с самого начала решила разрабатывать свои игры для множества платформ: Apple, Atari, Commodore и прочих, и это окупилось. Одними из первых удачных проектов стали Hard Hat Mack, напоминающая Donkey Kong, и Pinball Construction Set («конструктор пинбола»), успеху которой поспособствовала возможность компьютеров сохранять творения игроков (картриджи с консолей тогда еще этого не умели[93]). Эта же игра стала известна как одна из первых с управлением мышкой (также известного как point and click, «укажи и щелкни»). Сегодня мы воспринимаем его как должное, но тогда многие игроки впервые познакомились с «графическим интерфейсом» (GUI). Правда, идея была не новой. В 1979 году, когда Хокинс еще работал на Apple, они с Джобсом навестили компанию Xerox, где увидели компьютер Xerox Alto. К нему прилагалась мышка, двигающая курсор, «окна», которые можно было перемещать и менять в размерах, иконки, при клике по которым запускались программы, текстовый редактор, где можно было вырезать и вставлять текст, и многое другое. Машину эту разработали еще 1973-м, но на удивление компания не предприняла никаких попыток вывести ее на рынок. Окрыленный Стив Джобс тут же начал работу над «преемником» Apple II, чтобы познакомить мир с GUI – и тот вышел в 1983 году под названием Apple Lisa. Увы, он стоил почти десять тысяч долларов ($9995), что даже по меркам Apple было дороговато, и продажи шли вяло. Зато в следующем году компания выпустила Apple Macintosh за две тысячи долларов[94], и он сыграл огромную роль в продвижении компьютеров, которые до того момента казались многим пугающими[95]. Первая версия Windows от Microsoft вышла в следующем году, представив GUI для ПК, но полноценную конкуренцию Apple они составили лишь в 1990-м, с выходом Windows 3.1.

Electronic Arts начала разрабатывать игры в 1982 году, когда казалось, что рост индустрии невозможно остановить, так что следующий год застал их врасплох. Именно тогда началась фаза, которую сам Хокинс описал как «темные века интерактивных развлечений». Любые попытки войти на трещащий по швам консольный рынок казались безумием, а на рынке компьютерных игр уже тогда возникла проблема пиратства, учитывая с какой легкостью любой мог копировать кассеты и дискеты. Если вы росли в те годы, у вас дома почти наверняка стояла двухкассетная магнитола, которая, если я не ошибаюсь, использовалась исключительно для пиратства музыки и видеоигр. Никто из детей восьмидесятых не пытался стать первоклассным диджеем, одновременно запуская две кассеты с крутым музлом.

Кроме всего прочего, рынок компьютерных игр был здорово раздроблен из-за растущего числа конкурирующих машин, несовместимых между собой, что мягко говоря не помогало издателям игр. Но Хокинс не сдавался в своих попытках выделить игры Electronic Arts из общего потока. Задействовав связи, он вышел на звезду баскетбола того времени, Джулиуса Ирвинга[96], и договорился об использовании его имени и образа в спортивной видеоигре. Это был первый раз в истории индустрии, когда кто-то построил проект вокруг знаменитости, а не какого-то популярного фильма или спортивной лицензии общего характера. С помощью своего агента Хокинс связался с еще одним баскетболистом, и так родилась игра One on One: Dr. J vs. Larry Bird («Один на один: Доктор Джей против Ларри Берда»). Проект не прошел испытание временем, в отличие от более поздних спортивных игр от EA, но показал себя достаточно хорошо, чтобы компания продолжила развивать идею. В 1984 году Хокинс начал переговоры с Джоном Мэдденом о создании симулятора американского футбола, но Мэдден настаивал на реализме, и это отодвинуло релиз проекта на годы. Нельзя сказать, что его требования были совсем не обоснованы. Например, в одной из ранних версий игры, представленных Мэддену, в команде отсутствовали лайнмены – здоровяки, роль которых заключается в блокировании игроков команды защиты, чтобы те не добрались до квотербека. Подобные изменения были направлены на оптимизацию игры (Apple II, для которого она разрабатывалась, попросту не тянул полный набор игроков в каждой команде), но Мэдден с возмущением их отклонил. Его можно понять – ведь когда он сам играл, то выступал как раз лайнменом.

Эффективные менеджеры из Стэнфорда, заключающие сверхприбыльные сделки со знаменитостями, это, конечно, здорово, но в то же время на другой стороне Атлантического океана, в Великобритании, происходила игровая революция, которая оказалась гораздо ближе к народу. Она стала возможной во многом благодаря одному человеку, который хотел вручить всю мощь и потенциал компьютеров как можно более широкому кругу людей. Этого человека звали Клайв Синклер, более известный среди фанатов как «дядюшка Клайв». Я понимаю, что в наши дни публичная персона, которую зовут «дядюшкой» выглядит странновато, но то были другие времена, и Клайв не виноват, что все остальные «дядюшки» оказались гадами. В 1980 году он выпустил в Великобритании Sinclair ZX80, доступный в виде набора для сборки всего за 80 фунтов (точнее, £79,95, а собранная модель стоила на 20 фунтов дороже). Это был самый дешевый компьютер на рынке, который тем не менее вполне мог соперничать с машинами, стоящими во много раз дороже. В следующем году вышел его преемник – ZX81, оказавшийся еще дешевле и еще мощнее. Он стал невероятно популярен, вдохновив множество людей создавать и продавать собственные игры и запустив «диванную индустрию»[97]. Как и в США, программисты разрабатывали и копировали игры на дисках и кассетах. Основным методом распространения первоначально стала почта, так как очень немногие британские магазины торговали видеоиграми. Одним из первых хитов на ZX81 считается Football Manager от Кевина Томса, текстовая игра, позволявшая игроку управлять собственной футбольной командой. В нее – и многих ее подражателей – залипали настолько, что ее упоминание фигурировало во многих разводах. Однажды солдат, проходящий службу в Афганистане, задержался на базе, не в силах оторваться от FA Cup Semi Final[98], хотя пришел прямой приказ покинуть базу. Ситуация дрянная по двум причинам: во-первых, солдаты должны выполнять приказы, во-вторых, в то же самое время базу обстреливали из минометов. Я, конечно, понимаю, что мы все должны «сохранять спокойствие и продолжать действовать», чтобы террористы не победили, но вряд ли это относится к таким случаям.

В США в то же время Commodore добилась успеха сродни Sinclair в Великобритании, выпустив в 1981 году компьютер VIC-20, который стоил 300 долларов – значительно дешевле, чем машины конкурентов из Apple, Tandy и Atari. Трэмиел даже нанял самого Уильяма Шатнера (сыгравшего роль капитана Кирка в сериале Star Trek) для рекламы на американском телевидении. В Великобритании тем временем VIC-20 отчаянно проигрывал конкуренцию Sinclair, поскольку был значительно дороже, а вот вышедший примерно в то же время BBC[99] Micro добился определенных успехов, выбрав иную аудиторию. Разработанный Acorn Computers[100] (компанией, основанной выходцем из Sinclair, Крисом Карри – интриги в британской компьютерной индустрии почти один в один напоминали таковые в США), этот компьютер от BBC предназначался для образовательных целей и поставлялся в рамках кампании по повышению компьютерной грамотности у молодежи. Понятия не имею, почему организация, ответственная за новости и погоду, вдруг решила обучать население пользоваться компьютерами, но факт остается фактом. Если вы учились в британской школе в тот период, то, скорее всего, там стоял BBC Micro.

Компьютеры BBC Micro принимали здоровенные дискеты, которые буквально были «гибкими дисками», в отличие от более привычных 3,5-дюймовых дискет в твердых оболочках. Хотя главная функция BBC Micro была образовательной, невозможно не упомянуть об игре Elite, разработанной Дэвидом Брэбеном и Иэном Беллом. Сперва они задумали довольно простой аркадный космический шутер от первого лица, но затем на ранней стадии разработки добавили космические станции, к которым можно было пристыковаться. Это потянуло за собой мысль – а чем можно заняться на станциях? Брэбену и Беллу пришла идея улучшений для корабля, но улучшения нужно покупать за деньги. Это в свою очередь привело к мысли о торговле, а также наградах за уничтожение тех или иных врагов в космических боях, ради которых игра и затевалась изначально. Также нашлась польза от планет – там добывались ценные ресурсы.

Простая «каркасная» графика игры напоминала ту, что выдавали векторыне мониторы, а сама игра поражала своими масштабами. Целых восемь галактик, по 256 планет в каждой, были доступны игроку на единственной дискете благодаря алгоритму, процедурно генерирующему вселенную игры. Однако другая игра с BBC Micro застряла у меня в памяти среди худших ночных кошмаров, и звалась она Podd. В ней дети отдавали команды персонажу на экране, включая такие, как «плакать», «кашлять» или, что хуже всего, «лопнуть». Вы когда-нибудь замечали, с каким равнодушием, на грани социопатии, люди относятся к незнакомцам в социальных сетях? Уверен, что это явление можно отследить до правительственной программы в 80-е, где детей обучали приказывать живому существу взорваться.

В 1982 должен был выйти ZX82, но Синклер решил поменять название машины на ZX Spectrum («спектр»), чтобы подчеркнуть цветную графику (ZX80 и ZX81 были монохромными). Как и в случае со всеми компьютерами Sinclair, задача стояла сделать его как можно дешевле, так что клавиши клавиатуры уменьшили до предела. Каждая клавиша на Spectrum отвечала за отдельную команду на языке BASIC, и самой длинной была RETURN, привязанная к Y. Это в свою очередь определило ширину Spectrum, и свободного места оставалось так мало, что пробел оказался кнопкой обычного размера, ютящейся в правом нижнем углу. Судя по всему, Синклер вообще слегка помешался на миниатюризации всего и вся. Самый показательный пример – веломобиль Sinclair C5, больше похожий на тапок, чем на машину.

Как и в предыдущие годы, пока Spectrum доминировал в 1982-м в Великобритании, следующий компьютер от Commodore, названный Commodore 64 (C64), аналогично завоевывал США. На европейском рынке Sinclair одолели Commodore, но на американском не могли тягаться с мощью маркетинга C64. Под руководством Трэмиела компания Commodore добилась феноменального успеха. В 1977 году 100 акций Commodore стоили меньше 200 долларов, а в 1983-м их стоимость взлетела до 70 тысяч. В том же году Commodore опередили по продажам Apple, став первой фирмой с доходом, превысившим 1 миллиард долларов. Пока консоли угасали, а цены на компьютеры вроде Spectrum и Commodore 64 наконец приблизились к покупательской способности обывателя, рынок компьютерных игр расцвел. Да, компьютеры все еще стоили дорого, но многие игры для них продавались сравнительно дешево.

Первая по-настоящему популярная игра на Spectrum, Manic Miner, стоила всего лишь 6 фунтов. Ее создатель Мэтью Смит вдохновлялся платформером из США, Miner 2049er, вышедшим на Atari 400/800. Но в свою игру Смит добавил немного сюрреализма, что вообще было характерно для британских игр того периода. Игра настолько хорошо продавалась, что Смит смог основать собственную фирму, Software Projects, с помощью которой затем выпустил не менее успешное продолжение – Jet Set Willy. Вы, наверное, не удивитесь, что сиквел повторил успех оригинала, но как вам такой факт: из-за ряда багов игра оказалась попросту непроходимой! Тогда нельзя было просто взять и скачать апдейт, но решение все-таки нашлось – разработчики выпустили набор так называемых POKE (команд, которые требовалось напечатать на компе, чтобы исправить ошибки в коде). Jet Set Willy также отличилась поистине гениальным подходом к защите от копирования. С игрой в комплекте шел код в виде вкладыша с таблицей из 180 ячеек разного цвета, а в ту эпоху цветное фотокопирование считалось чуть ли не колдовством. Это сегодня мы можем просто сделать фото на смартфон, но в те дни пришлось бы обратиться для этого к местному волшебнику.

В этот период увидели свет многие отличные игры. Некоторые были весьма странными – как Hitchhiker’s Guide to the Galaxy[101], в комплекте с каждым экземпляром которой поставлялся пакетик с «пухом из кармана», и Deus Ex Machina (где атмосфера была так же важна, как и игровой процесс), поставлявшаяся с саундтреком из записей многих знаменитых артистов: Фрэнки Хауэрда, Джона Пертви и Иэна Дьюри. Были и более приземленные игры, такие как Boulderdash и Skool Daze, хотя назвать «рядовой» игру, где имелся шанс заболеть свинкой, язык не поворачивается. И, конечно, нельзя забывать о классических RPG вроде The Bard’s Tale от Майкла Крэнфорда. Одна компания особенно наловчилась выдавать хиты – то была Ultimate Play The Game, основанная Крисом и Тимом Стэмперами. Самая первая их игра, JetPac, продалась в невообразимом количестве – 300 тысяч копий – и ребята продолжили работу, выпустив такие шедевры, как Atic Atac, Knight Lore, Underwurdle и сиквел к JetPac, Lunar Jetman.

Совершенно невозможно не упомянуть человека по имени Джефф Минтер, основавшего компанию Llamasoft и создававшего игры в духе Attack of Mutant Camels («Атака верблюдов-мутантов»), Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time («Метагалактическая битва лам на границе времени»), Sheep in Space («Овцы в космосе») и множество других проектов про парнокопытных. Низкий порог входа в разработку компьютерных игр подстегивал креативный настрой людей вроде Минтера, которым было не по карману создавать игры для аркад и консолей. Разве не чудесно, что кто угодно, имея на руках недорогой компьютер, фиксацию на животных и готовность программировать, а затем тираживать копии на дискетах или кассетах, мог попытаться построить карьеру? Конечно, минусом всей этой движухи становились целые горы низкокачественных игр, среди которых покупателям далеко не всегда удавалось раскопать алмазы.

Commodore 64 был и остается самой продаваемой моделью компьютера всех времен. Учитывая то, как хорошо у фирмы шли дела, можно подумать, что в главном офисе царила благодать. Но нет – Трэмиел постоянно был на ножах с главным инвестором и председателем компании Ирвином Гоулдом. Хотя Commodore была основана Трэмиелом, Гоулд обладал огромным влиянием. Так что, когда Трэмиел заявил, что собирается устроить на работу трех своих сыновей, чтобы те помогли ему с «семейным» бизнесом, Гоулд наотрез отказался. Трэмиел пригрозил, что покинет компанию, но Гоулд остался непреклонен, и в январе 1984 года Трэмиел сдержал свое слово. Однако не торопитесь хоронить их – Commodore на тот момент зарабатывала более 100 миллионов долларов в год, так что была способна кое-как удержаться на плаву.

Давайте вернемся к тому, с чего мы начинали главу, но теперь имея на руках контекст. Намереваясь уничтожить Commodore, Трэмиел решил приобрести потребительское направление Atari (то, где занимались домашними компьютерами и консолями), которое как раз выставили на продажу. Таким образом Трэмиел получал на руки действующий бизнес с фабриками и складами, который мог использовать целиком по своему усмотрению. Предприятие, купленное Трэмиелом, получило название Atari Corporation[102], а остаток под контролем Warner (где занимались аркадными автоматами) – Atari Games. Трэмиел с сыновьями, которых он немедленно взял на работу в Atari Corporation, тут же принялись избавляться от всего «лишнего». Под нож шло все: в компании прошли масштабные сокращения, а все ненужное оборудование было продано, хотя солидную часть прикарманили сами сотрудники, сообразив, к чему идет дело. Новый начальник также поставил крест на большей части текущих компьютеров Atari (к тому времени представленных на рынке несколькими моделями) и дал указание разрабатывать новое поколение «железа» с помощью команды инженеров, которых он увел за собой из Commodore.

Теперь давайте познакомимся еще с одним персонажем из Atari – Джеем Майнером. Он играл ключевую роль в создании чипов для консолей Atari 2600/5200 и компьютеров Atari 400/800, а потом начал разработку компьютера нового поколения на основе микропроцессора Motorola 68000. Однако в начале восьмидесятых, еще до приобретения компании Трэмиелом, Atari зарубила его проект. В ответ на это Майнер ушел на вольные хлеба и в итоге осел в новой компании – производителе «железа», позже известной как Amiga Corporation. Компания кое-как пережила кризис 1983 года, но, к счастью, новые чипы от Майнера показали себя с лучшей стороны как по графике, так и по звуку. Когда он продемонстрировал их своим старым нанимателям в Atari, те согласились предоставить заем в 500 тысяч долларов для Amiga, чтобы разработка продолжилась. Взамен Atari получала одногодичные эксклюзивные права на готовый продукт.

В прошлом Amiga уже имела дело с Трэмиелом и считала его цели несовместимыми с их собственными. Другими словами, они его терпеть не могли – в общем-то, как и все остальные. В интервью 1998 года в журнале Fortune он сказал: «Бизнес – это война. Я не верю в компромиссы, я верю только в победу». Короче, с этой персоной дела вести не хотелось. Так что, когда Трэмиел встал во главе Atari, Amiga приложила все усилия, чтобы прекратить сотрудничество. Вместо этого она вернулась к освободившейся от Трэмиела Commodore и заключила новую сделку. По ней Commodore выкупала Amiga с концами, а Atari получала компенсацию за расторжение прежнего договора об эксклюзивности. Amiga предложила вернуть взятые взаем 500 тысяч, но Трэмиел настаивал на большем, добившись судебного запрета на использование со стороны Commodore любого «железа», которое попадало под его определение «технология Atari». После завершения тяжбы Atari смогла выпустить свой новый компьютер, Atari ST, летом 1985 года, обогнав основного будущего конкурента, Commodore Amiga 1000. И хотя Atari ST был создан без «начинки» от Amiga, многие заметили, что доступ Atari к технологиям Amiga во время разработки оказался более чем кстати.

Ситуация прояснилась? Надеюсь, что да. Иначе вас здорово разозлит следующая часть, где я расскажу о британских компаниях, также переходящих из рук в руки в следующем году после вышеописанных событий.

Преемник ZX Spectrum, Sinclair QL, не завоевал народной любви, и Sinclair оказалась вынуждена продать всю свою линейку продукции вместе с самим брендом Sinclair компании Amstrad в начале 1986-го. Amstrad (сокращение от Alan Michael Sugar Trading, «торговая фирма Алана Майкла Шугара»[103]) пришла на рынок 8-битных домашних компьютеров в числе последних, выпустив свой Amstrad CPC464 в 1984 году. Как мы уже поняли из предыдущих примеров, чем позже фирма приходит на рынок, тем мощнее их железо, а цена – ниже. А главной «фишкой» CPC стало наличие собственного монитора, так что семейный телевизор оставался неприкосновенным. Всего лишь за 199 фунтов можно было взять вариант с зеленым монохромным монитором, а за 299 – с цветным. Компьютер поставлялся со встроенным в клавиатурный отсек кассетником и блоком питания внутри монитора, работавшим от одного-единственного кабеля, что здорово облегчало жизнь. Для сравнения: Commodore 64 безо всякого монитора продавался за 195.95 фунтов, а Spectrum – за 175.

Несмотря на то что именно Amstrad CPC464 стал моим первым компьютером в детстве, уверяю вас, что я совершенно не предвзят, когда говорю, что это лучший компьютер всех времен, который заслуживал значительно большей популярности, чем ему досталось[104]. Когда я узнал, что утвердили мое шоу Go 8-bit, я вовсе не помчался покупать шампанское или отвисать в ночных клубах. Вместо этого я моментально залез на eBay, купил Amstrad CPC464, а потом поехал вместе с отцом в Грейт-Ярмут, чтобы его забрать. Ничего такого, все крутые пацаны так поступают.

Замечу, покупка была вовсе не импульсивной – у меня давно зрела мысль вернуться к компьютеру, с которого началась моя страсть к играм более тридцати лет назад. Может показаться, что подобная машина в рабочем состоянии должна была стоить больших денег, но на самом деле я купил ее лишь за 80 фунтов. Такая цена, как ни крути, огорчает – она одновременно недостаточно высокая, чтобы хвастаться, и недостаточно низкая, чтобы считаться халявой.

Одна из игр, поставлявшаяся в комплекте с компом, особенно мне запомнилась – это была Animal Vegetable Mineral. На кассете хранился список животных, растений и вещей, которые не являлись ни теми, ни другими. Игра пыталась понять, что загадал игрок и, если ей не удавалось (а обычно как раз не удавалось), игрок сам называл загаданное. Прямо скажем, не бином Ньютона, но я, будучи совсем ребенком, осознавал лишь две вещи: компьютер со мной разговаривал, и он знал, что я думаю о кошке. Мурашки по коже!

У Amstrad даже был собственный лэйбл для публикации игр, Amsoft, с маскотом Роландом, названным в честь Роланда Перри, технического консультанта компании. Если вы видели Роланда и гадали, почему в каждой игре он выглядит по-разному, то ответ прост: вместо того чтобы тратиться на разработку игр, фирма скупала права на сторонние игры и лепила на них имя Роланда. Можно сказать, Роланд являлся всем составом Sugababes[105] в одном лице[106].

В этой главе мы рассмотрели огромное количество событий. Теперь становится понятно, почему на Западе в середине восьмидесятых многие верили, что дни специализированных электронных устройств для игр были сочтены. Компьютеры оказались более разносторонними, и покупая их, геймеры получали за свои деньги гораздо больше, чем на консолях. В Японии тогда тоже имелись компьютеры, хотя и другие, чем на Западе, – отчасти из-за того, что для отображения сложного японского текста требовались экраны с более высоким разрешением. Лидером выступала серия PC-88/98, созданная компанией NEC, а конкуренцию ей составляли X1 от Sharp, FM-7 от Fujitsu и MSX от Microsoft Japan (которые сделали одну из первых попыток объединить стандарты «железа», от чего невероятно выиграли разработчики игр[107]). И все же на горизонте уже виднелась японская консоль, готовая доказать публике, что слухи о смерти индустрии домашних видеоигр были сильно преувеличены.

Глава 6. Nintendo приходит и выигрывает

В мае 1983 года Nintendo выпустила на японский рынок Famicom (сокращение для Family Computer, «семейный компьютер»[108]), которая, несмотря на название, являлась именно консолью, а не компьютером[109]. В отличие от предыдущих консолей, у которых были джойстики, колесики или диски, контроллер Famicom взял крестовину от Game & Watch. У него также имелось две основные кнопки, тогда как у многих систем до него была лишь одна. Сегодня это может показаться не слишком впечатляющим, учитывая количество кнопок на современных контроллерах, но тогда это буквально удваивало возможности игрока.

Несмотря на дальнейшие успехи консоли, запуск вышел откровенно неудачным. Из-за серьезных ошибок дизайна в оригинальной модели Ямаути отозвал всю первую партию, что сказалось на репутации компании. Тем не менее в течение двух месяцев им удалось продать 500 тысяч экземпляров – наверняка потому, что консоль стартовала с почти идеальными версиями Donkey Kong и Donkey Kong Jr. – и Nintendo, желая повторить успех, начала поглядывать на американский рынок.

Продавцы в США, впрочем, уже обожглись на крахе рынка и не горели желанием браться за что-либо, хотя бы отдаленно напоминавшее видеоигру. Да, Donkey Kong знали все, а вот имя компании, которая ее разработала, оставалось почти неизвестным. Game & Watch также выпускались в США, но без особых успехов, и у Nintendo фактически не было сети дистрибуции. В результате представитель Nintendo of America Говард Линкольн обратился к Рэю Кассару, который на тот момент все еще занимал должность в Atari Corporation, и предложил тому лицензию на продажу Famicom под брендом Atari везде за пределами Японии. Nintendo не знала, что Atari уже вела разработку преемника Atari 5200 – Atari 7800, и теперь получила возможность как следует подстраховаться. Atari доставалась глобальная лицензия Famicom, но без каких-либо обязательств заниматься продажами консоли. Они рассудили, что если 7800 «выстрелит», они сфокусируются на ней, а если Famicom окажется удачнее – переключатся на нее. Чертовы хитрюги выигрывали в любом случае! Условия были согласованы, оставалось только подписать контракт.

Впрочем, сделка так и не состоялась. В 1983 году на летней выставке потребительской электроники (Consumer Electronic Show, CES) в Чикаго в Atari увидели версию Donkey Kong на компьютере Coleco Adam и здорово напряглись. Atari владела правами на Donkey Kong для домашних компьютеров и выпустила игру на Atari 800. Теперь, увидев Donkey Kong в качестве солидной части презентации компьютера конкурентов, Atari заподозрила Nintendo в жульничестве. Тон переговоров переменился, хотя с технической точки зрения Coleco не совершила ничего предосудительного. «Права на домашние компьютеры» в данном случае относились к играм, которые распространялись на дискетах и кассетах, а в компьютере Coleco Adam также имелся слот для картриджа, и на выставке демонстрировалась как раз картриджная версия Donkey Kong, не нарушавшая ничьих прав. Тем не менее, помня о быстрой капитуляции Coleco в правовой битве с Universal за права на Кинг-Конга, Ямаути лично надавил на них с целью запретить использовать Donkey Kong на Adam и тем самым спасти переговоры с Atari насчет Famicom.

Поговаривали даже, что Atari вообще не собиралась продавать Famicom, а вся затея сводилась лишь к возможности заглянуть в «железо» Nintendo и использовать наработки для собственной продукции, как это уже случилось в инциденте с Atari, Amiga и Commodore. Так или иначе, Кассара в следующем месяце уволили, и переговоры заглохли. Ситуация забуксовала, и с 1983 по 1984 год Famicom оставалась лишь на территории Японии. За этот период Nintendo продала более трех миллионов экземпляров, а Ямаути передумал отдавать распространение консоли кому-то другому. На этот раз запуск в США поручался самому отделению Nintendo of America.

В январе 1985 года на выставке CES в Лас-Вегасе Nintendo презентовала Famicom для американского рынка, переименовав ее в Advanced Video System («передовая видеосистема»). Они сделали все, чтобы финальный продукт ничем не напоминал игровую консоль, так как эта тема все еще считалась табу: AVS выглядела как настоящий домашний компьютер, с клавиатурой, кассетником и картриджем с BASIC. Не хватало разве что встроенного таймера для варки яиц, чтобы правда об истинной природе устройства уж точно не выползла на свет. Однако отклика аудитории добиться не удалось, так что для летней выставки CES в Чикаго Nintendo избавилась ото всей компьютерной периферии, сменив бренд товара на Nintendo Entertainment System (NES)[110]. На этот раз в комплекте шло два дополнительных аксессуара. Первый назывался Zapper – световой пистолет, знакомый товар для американских потребителей. Благодаря ему Nintendo смогла предложить консольные версии своих популярных аркадных тиров вроде Hogan’s Alley, Wild Gunman и Duck Hunt. В Японии пистолет выглядел реалистично, но в США ему пришлось придать более «игрушечный» облик, потому что кто их, этих янки, знает?

Второй аксессуар оказался более странным. R.O.B. (Robotic Operating Buddy, «роботизированный друг») представлял собой шестидесятисантиметрового пластикового робота, разработанного командой Гумпея Ёкои. Он «наблюдал» за геймплеем совместимых игр из так называемой Робосерии и реагировал на отдаваемые ими на команды. Термин «Робосерия» оказался чересчур оптимистичным, так как «серию» зарубили после всего двух игр. R.O.B. жрал батарейки как не в себя, весь его «интерактив» можно было заменить нажатиями кнопок A и B на втором контроллере, а обе игры были полной фигней.

Nintendo снискала некоторый интерес со стороны магазинов, но без особого воодушевления. Аракава уже сомневался, что американцы когда-либо смягчатся по отношению к консоли, но Ямаути настоял, и было решено сделать пробный запуск на самом сложном сегменте рынка – в Нью-Йорке под Рождество. Если удастся продать консоль там, то и в остальных городах можно рассчитывать на успех.

Чтобы убедить сомневающихся продавцов, Nintendo не только предложила им партии товара на условиях «продажа или возврат»[111], но и доставила консоли в магазины и оформила на полках. Все, что требовалось от магазинов, – предоставить свободное место, а Nintendo брала на себя все остальное. Безусловно, работники компании сильно обрадовались, что в дополнение к обычным обязанностям нужно будет бесплатно доставлять коробки по многоэтажным торговым центрам, причем под Рождество.

Nintendo также потратила целое состояние на рекламу по телику, и хотя им удалось продать лишь половину из 100 тысяч консолей, доставленных из Японии, NES все же оказалась достаточно популярной, чтобы оставаться на прилавках до 1986 года. Они запускали похожие «пробники» в других регионах, но для полноценной дистрибуции на национальном уровне просто не хватало ресурсов, так что пришлось заключить сделку с фирмой Worlds of Wonder. Дела тех шли в гору благодаря суперпопулярной игрушке 1985 года – говорящему медведю Тедди Ракспину[112]. Фирму основали бывшие сотрудники Atari, сбежавшие после развала. Оттуда же пришло большинство менеджеров по продажам Worlds of Wonder, которые уже умели профессионально втюхивать видеоигры[113]. Весьма кстати пришелся выход самой продвинутой игры, которую когда-либо видел мир: Super Mario Bros.

Учитывая эпохальность события, вы наверняка удивитесь, что мы до сих пор не знаем, попала ли игра в США к Рождеству 1985 года[114]. В некотором роде и да, и нет. Оставалось еще несколько лет до того, как для игр начнут объявлять официальные даты запуска. На тот момент игру просто разрабатывали, затем поставляли в магазины, а те раскладывали по прилавкам в порядке очередности, когда доходили руки. Никто не устраивал шумихи вокруг релиза. Весь процесс мог растягиваться на месяцы, так что, возможно, некоторые магазины уже продавали Super Mario Bros. перед Рождеством, если картриджи вообще успели добраться из Японии, а у других она появилась на полках лишь в следующем году.

Вне зависимости от даты релиза, Super Mario Bros. стала настоящим прорывом в среде видеоигр. В отличие от прежних платформеров, ограниченных одним экраном – различных версий Donkey Kong и оригинальной Mario Bros., а также игр типа Pitfall от Activision для Atari 2600 – Super Mario Bros. была первым «сайд-скроллером», позволяя Марио проноситься через длинные уровни, наполненные разнообразными яркими штуками и существами. Первый же уровень – настоящий шедевр геймдизайна, почти что исподволь знакомящий игрока с правилами воображаемого мира без отрыва от игрового процесса и остановок на скучные текстовые подсказки. Сейчас многие элементы игр про Марио кажутся нам очевидными, но тогда никто еще не стукался головой о блок с вопросиком, а в реальном мире детям строго-настрого запрещали подбирать и есть грибы, особенно скользящие куда-то по полу. Super Mario Bros. поощряла игроков за любопытство. Разбивая блоки, можно было найти усиление, неуязвимость или способность стрелять. Внимательные игроки обнаруживали целые скрытые миры в канализации и на небесах, или даже перешагивали уровни на пути к концовке. Невозможно также не воздать почести саундтреку от Кодзи Кондо[115], который по сей день может распознать даже самый последний казуал.

Super Mario Bros. также была первой игрой, которая на моих глазах моментально загрузилась с картриджа, вместо того чтобы считываться с кассеты пару недель. В детстве это просто взорвало мне мозг, прямо как те крошечные краники в домах богачей, из которых можно налить себе кипяточку без всякого чайника. Возможно, читая это в будущем, вы уже давно пользуетесь такими краниками… Впрочем, основываясь на событиях текущего года (2018), вы почти наверняка варите крыс в моче на руинах цивилизации, а книгу нашли в развалинах книжного.

Учитывая то, насколько будущий успех Nintendo стоит на плечах самого популярного в мире водопроводчика, может показаться, что первая игра серии Super Mario Bros. была эксклюзивом – но нет! Как и многие другие игры Famicom, ее портировала Hudson Soft на компьютеры типа Sharp X1 и NEC PC-88. Фанатам предлагается заценить эти компьютерные версии, ведь там присутствовали отличия в дизайне уровней, усилениях и врагах. Конечно, никто не будет с этим заморачиваться, но в такие моменты положено делать подобные замечания.

Раз уж мы вернулись к обсуждению японских домашних компьютеров, почему бы не упомянуть другую компанию, пробовавшую себя на том рынке. Эту компанию мы уже встречали пару раз, и посвятим ей много времени в грядущих главах – Sega. В 1983 году она запустила SC-3000, а затем SG-1000. Это два варианта одного и того же продукта, только к SC (Sega Computer) прилагалась встроенная клавиатура для программирования[116], а SG (Sega Game) была просто игровой консолью без наворотов. За следующие два года Sega постепенно улучшила свою продуктовую линейку, выпустив SG-1000 Mark II, а затем и Sega Mark III. Нас интересует как раз последняя модель, поскольку ее переименовали и выпустили в США в 1986 году как Sega Master System.

С тех пор как мы в последний раз виделись с Sega, она несколько изменилась. В конце шестидесятых компанию купил американский конгломерат Gulf & Western, но Дэвид Розен сохранил президентское кресло. Когда в начале восьмидесятых рынок рухнул, Розен ради спасения компании вложил в нее собственные средства, вместе с другими инвесторами, включая Хаяо Накаяму. Фирма Накаямы успешно развивалась, так что вместо того, чтобы конкурировать, Розен попросту купил ее в конце семидесятых. Зачастую это объясняют тем, что Розену нравился «дух предпринимательства» в Накаяме, но с более прагматичной точки зрения это скорее решение держать опасного соперника «ближе к телу».

После выкупа Sega у G&W Накаяма стал первым президентом Sega of Japan (японского отделения), а Розен – первым президентом Sega of America (отделения в США). Первой небольшой победой Sega of America при запуске Master System стало переманивание к себе в штат вице-президента отдела продаж Nintendo, Брюса Лоури. Она надеялась, что тот сможет обеспечить компании уровень успеха, соразмерный с тем, какой сопутствовал запуску NES. Как и Nintendo ранее, Sega не могла похвастаться наличием сети сбыта продукции, так что им пришлось заключить договор о сотрудничестве с фирмой, производившей игрушечные машинки, – Tonka.

Рождество 1986 года оказалось весьма жарким для консольной индустрии в США – за внимание игроков боролись NES от Nintendo, Master System от Sega и 7800 от Atari. Кстати, до этого момента мы толком не обсуждали 7800, да, в общем-то, и не будем, так как она была значительно слабее конкурентов и особого шума не наделала. И неудивительно – консоль-то была готова еще с 1984 года. Только вот релиз откладывался, поскольку Atari Corporation под руководством Трэмиела погрязла в конфликте со сторонней фирмой, спроектировавшей консоль – General Computer Corporation[117], на тему, нужно ли платить им за работу[118]. Подозреваю, что в ретроспективе Atari кусала локти, что не приняла предложение Nintendo и не стала официальным дистрибьютором NES в США.

В первое время после запуска Master System, Sega могла лишь разрабатывать под нее собственные игры, пока Nintendo полностью подминала под себя остальной рынок. Превосходство Nintendo помогало с легкостью убеждать другие компании передавать эксклюзивные права, увеличивая тем самым количество игр, доступных только на NES. В список входили такие фирмы, как Taito, Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson. Более того, у команды Tonka не было такого опыта по распространению видеоигр, как у команды Worlds of Wonder, так что у Sega никак не выходило нормально закрепиться на американском рынке.

Что касается игр, Master System полагалась на обширный арсенал популярных сеговских аркад: Hang On, Space Harrier, Out Run и Wonder Boy[119]. Учитывая то, что аркадные автоматы первых двух вышеупомянутых игр давали игроку посидеть в/на реалистичных мотоциклах и машинах, неудивительно, что версиям для домашней консоли недоставало того же «вау-эффекта»[120]. Не говоря уже о том, что игры для аркадных автоматов вынужденно создавались поверхностными, однообразными и короткими. Но хотя бы они предлагали потенциальным покупателям узнаваемый бренд.

Не считая портов с автоматов, наиболее узнаваемой оригинальной игрой для Master System стала Alex Kidd in Miracle World – платформер, созданный в качестве прямого конкурента Super Mario Bros. С задачей игра не особо справилась, но запомнилась многим, будучи «вшитой» во множество вариаций первой консоли от Sega. Если вы включали Master System без картриджа, Alex Kidd был тут как тут – сердитый пацан в дурацком парике, всегда готовый сыграть в «камень, ножницы, бумагу».

Master System, впрочем, не всегда продавалась со «вшитым» Alex Kidd. В самой первой модели ее место занимала секретная игра про лабиринты Snail, которую можно было запустить, зажав одновременно обе кнопки контроллера при запуске системы. Даже самый злостный критик Alex Kidd признал бы, что она на голову превосходила этот кромешный ужас, в котором нужно было за шестьдесят секунд провести улитку через цепочку лабиринтов. «Графика» состояла из синего фона, голубых линий стен, буквы S, обозначающей старт, слова GOAL («цель»), обозначающего финиш, и примитивного спрайта улитки. По сравнению с этим, партия в «камень, ножницы, бумагу» казалась чем-то вроде «Улисса» Джеймса Джойса от мира видеоигр.

Эксклюзивные условия Nintendo означали, что аркадные хиты вроде Ghosts ’n Goblins, Contra и Blades of Steel, равно как и оригинальные домашние серии, такие как Castlevania[121] и Mega Man, дома были доступны только на NES[122]. Mega Man выделялась тем, что позволяла игроку проходить уровни в любом порядке, хотя «правильный» порядок делал игру значительно легче, поскольку каждый убитый босс награждал игрока новыми способностями. В Mega Man 2, к примеру, лучше всего убивать огненного босса после пузырькового, потому что огненный босс получает повышенный урон от пузырей. Как кто-то должен был до этого додуматься – не знаю. В первой игре даже присутствовал ледяной босс, из которого получился бы более подходящий враг, но его не пустили в сиквел. Могли хотя бы придумать водного босса. Пузыри совершенно не годятся на роль оружия.

Помимо передачи эксклюзивных прав, Nintendo обложила издателей игр множеством других ограничений. К примеру, те могли выпускать лишь по пять игр в год. У Nintendo оставалось право отказать в выходе любой игре, которая, по их мнению, недостаточно хороша, а любые недоработки были абсолютно недопустимы. Если игра получала «Печать качества» Nintendo, компании обязывали купить минимум 10 тысяч копий этой игры у Nintendo, которая также производила все картриджи. В консоль была встроена защита от копирования, чтобы нелицензионные игры не могли работать на NES. И как вишенка на торте – разработчики должны были выплачивать проценты с каждой копии игры. Если бы в Nintendo додумались, с них сталось бы потребовать бесплатную кружку пива каждые полчаса. Учитывая все эти правила, вы вполне справедливо задумаетесь, кто вообще согласится влезать в такую кабалу? Но давайте рассмотрим случай с игрой Roadrunner, разработанной Hudson. До релиза Roadrunner на Famicom их предыдущий самый удачный проект разошелся всего в 10 тысяч копий. Продажи Roadrunner достигли миллиона копий (буквально в сто раз больше, математика рулит), которые даже после отчислений Nintendo вчетверо увеличили их прибыль. Xevious от Namco благодаря платформе Nintendo разошлась в таком количестве, что фирма смогла построить на выручку целое новое здание. И не какой-то жалкий сарай вроде того, что я купил для сада в честь возвращения в эфир моей передачи Go 8 Bit, – нет, что-то здоровенное, с лифтом и всем таким.

Разумеется, Nintendo конкретно рубила бабло благодаря соглашениям с издателями, но все это было задумано не только ради наживы. В ранних восьмидесятых огромное количество левых фирм заполонило рынок игр откровенным шлаком, и индустрия рухнула. Принятые Nintendo меры и их «Печать качества» давали покупателям гарантию, что все игры прошли через строжайший отбор перед тем, как поступить в продажу. А также надежду, что качество, поставленное во главу угла, не даст рынку загнуться в очередной раз.

Вы могли заметить, что все упомянутые фирмы, создающие игры на NES, были родом из Японии. Американские и европейские компании предпочитали рынок домашних компьютеров, свободный от строгих правил, но ситуация вскоре начала меняться. Одна из фирм, Rare, была основана выходцами из Ultimate Play The Game. Они умудрились разобраться в «железе» Nintendo методом обратного проектирования и в итоге додумались до множества совершенно уникальных решений. Nintendo посмотрела на их работу и, осознав потенциал команды, выдала им лицензию на создание игр для NES. Основав американское отделение под руководством Джоэла Хохберга[123], братья Стэмпер выпустили для платформы огромное количество игр. Они переносили аркадные хиты вроде Marble Madness и Narc, но также и создавали собственные – среди которых оказалась R. C. Pro-Am и знаменитая за свою убийственную сложность Battletoads, вдохновленная черепашками-ниндзя.

Ранее Nintendo не выдавала лицензий никому за пределами Японии, но в 1987 году она стала мыслить шире. Другим счастливчиком стала компания под названием Acclaim. Может показаться немного странным, что Nintendo решила выдать одну из своих первых международных лицензий компании, у которой к тому моменту не вышло ни единой игры, но Acclaim была особым случаем. Acclaim основали трое выходцев из Activision. Они назвались таким образом, чтобы в алфавитном порядке стоять как до самих Activision, так и до других своих конкурентов, Accolade (также сформированных из бывших сотрудников Activision). В свое время, кстати, основатели Activision воспользовались тем же методом, отколовшись от Atari. До сих пор остается загадкой, почему эти умнейшие люди решили, что успех как-то связан с алфавитным порядком. Но раз уж они были уверены в своей затее, почему бы не назваться Aardvark («трубкозуб») или не воспользоваться старым добрым подходом такси, взяв имя AAA Games Co?[124]

В Acclaim не планировали разрабатывать игры сами, вместо этого они выцепляли хиты из других стран или с домашних компьютеров и выпускали их на NES в США. Среди их первых успешных проектов можно назвать Tiger Heil и 3D World Runner. Потом, впрочем, они переключились на приобретение прав на популярные фильмы и шоу вроде «Рэмбо», «Воздушный волк» и «Рестлмания» от WWF, заказывая у других фирм (включая Rare) создание игр по мотивам.

Electronic Arts также добилась успеха на поприще NES, хотя и более окольными путями, чем Rare или Acclaim. Хокинс верил, что будущее за компьютерами, и презирал всей душой лицензионные ограничения Nintendo. Тем не менее, когда Konami предложила лицензировать одну из игр EA, Skate or Die, для выпуска на NES в 1988 году, для EA открылся шанс разведать новый рынок без малейшего риска. Да, EA получила лишь малую долю прибыли по сравнению с Konami, которая, в свою очередь, была малой долей общих доходов от игры из-за политики Nintendo, забиравшей себе значительную часть. И все же доходы со Skate or Die оказались значительно выше, чем с любой другой игры EA ранее. Очевидно, что новый рынок заслуживал внимания.

Nintendo окончательно укрепилась в США в 1987 году. В этом ей помогли три игры, довершившие репутацию Nintendo как разработчика высококлассных игр[125]. Metroid, фантастический боевик, созданный Гумпеем Ёкои, показала геймерам, что Nintendo способна на более «взрослые» игры, чем их привычная мультяшная стилистика. Не уверен, насколько целесообразна здесь защита от спойлеров, но на всякий случай, если вы не играли в Metroid – не читайте следующее предложение. Когда в конце игры погибает босс Mother Brain[126], протагонист по имени Самус снимает шлем и оказывается женщиной – что в то время было важной ступенью для видеоигр. Только вот человек, составлявший мануал на английском, явно до конца не доиграл, называя Самус не иначе как «он».

Плавно переходя от феминизма к его противоположности, нужно упомянуть другую хитовую игру от Nintendo, вышедшую в том же году – Mike Tyson’s Punch-Out!! Она являлась адаптацией игры аркадных автоматов 1983 года, названной с тем же ненужным количеством восклицательных знаков – Punch-Out!! В версии для NES было больше противников, включая Майка Тайсона, в то время новоиспеченного чемпиона мира по боксу в тяжелом весе. Формула явно была подсмотрена у EA, ранее покупавших лицензии на образы спортсменов. При этом Nintendo было не отказать в смелости – сделку с Тайсоном она заключила задолго до того, как он что-то выиграл. Правда, вскоре личная жизнь Тайсона начала привлекать больше общественного интереса, чем его спортивная карьера, так что Nintendo в конце концов перевыпустила игру как просто Punch-Out!! заменив Тайсона новым, вполне безобидным персонажем – Mr. Dream.

Впрочем, слава обеих этих игр не может сравниться с наследием третьего «тяжеловеса» Nintendo 1987 года. Сигэру Миямото, с годами отточив мастерство на играх вроде Donkey Kong и Super Mario Bros., выпустил самый амбициозный свой проект на тот момент – экшен-адвенчуру The Legend of Zelda.

Попав в фэнтезийную страну Хайрул, игрок в роли эльфа по имени Линк, напоминающего Питера Пэна, отправлялся спасать принцессу Зельду от злодея Ганона. Спасение женщины, похищенной каким-то гадом, не покажется вам чем-то новым, если вы знакомы с сюжетами Donkey Kong и Super Mario Bros., но хотя завязка совпадала, подача здорово отличалась. В отличие от линейного геймплея, где нужно было подниматься снизу вверх, как в Donkey Kong, или бежать слева направо, как в Super Mario Bros., The Legend of Zelda игралась в виде сверху, позволяя игроку ходить в любом направлении и исследовать целый мир.

У меня лично с серией Zelda сложились сложные отношения, хотя по довольно неожиданной причине. Во-первых, во время съемок спин-оффа к Go 8 Bit, который назывался Go 8 Bit DLC, продюсер шоу и мой «друг» Рохан Ачарья отказал мне в пересъемке момента, где я случайно назвал Линка Зельдой – после этого я пару недель разгребал едкие замечания в твиттере. Во-вторых, имя Ганон (злодея в игре) прочно ассоциируется у меня с моментом, когда Пол Ганнон пригласил меня на свое шоу, Digitiser, и там в течение каких-то десяти минут умудрился обозвать меня Крисом Макнилом и Стивом О’Нилом. Представьте, у него были все нужные ингредиенты, чтобы сложить мое настоящее имя, но он упорно отказывался это делать. Надеюсь, он умрет мучительной смертью[127].

В любом случае Zelda была вдохновлена детством Миямото, временем, когда он исследовал окрестности местечка Сонобэ, где он рос. Игра вышла в Японии в предыдущем году, но ее перевод занял время, да и оставались сомнения, придется ли она по вкусу западному рынку. Игра не обладала стремительностью Super Mario Bros. или Duck Hunt, однако и американские геймеры наслаждались Adventure от Atari и многими другими текстовыми адвенчурами, которые появлялись на домашних компьютерах.

Другая загвоздка заключалась в том, что игра первоначально вышла в Японии под запуск нового периферийного устройства Nintendo, Famicom Disc System. Оно работало на дискетах, которые можно было перезаписывать, тем самым сохраняя прогресс в игре – необходимая вещь для игры подобного масштаба. Famicom Disc System не добилась той популярности, на которую рассчитывала Nintendo, так что до США она не добралась. Но именно с нее началась длинная история ненужных и/или отмененных периферийных устройств у Nintendo и их конкурентов.

Перед Nintendo встала проблема: с одной стороны, у них была игра, созданная золотыми руками Сигэру Миямото, с другой – в США ее выпустить не получалось, ведь картриджи не поддерживали сохранения. Чтобы решить этот вопрос, пришлось добавить к картриджу батарейку, позволяющую игрокам сохраняться[128]. Впрочем, то была не единственная проблема. Дискеты в то время вмещали значительно больший объем данных, чем картриджи (он был нужен для длинных словарей синонимов, использовавшихся в текстовых играх), так что перенос игры на NES требовал от Nintendo создать картридж с беспрецедентным объемом памяти, что влетало в копеечку.

И все же трудности удалось преодолеть, а игра моментально завоевала бешеную популярность, став первым картриджем для NES, распроданным тиражом в более чем миллион экземпляров. Более того, Zelda значительно лучше «выстрелила» в США, чем на родине, поскольку как оригинал, так и сиквел Zelda 2: The Adventure of Link в Японии вышли эксклюзивно для непопулярной Famicom Disk System[129].

Хотя «Зельду» не оценили по заслугам у себя дома, в Японии были культовые игры, на тот момент не покинувшие ее границ. Например, Dragon Quest от Юдзи Хории – невероятно успешная серия RPG от компании Enix[130], начавшаяся на Famicom в Японии и вдохновленная франшизами вроде Ultima, Wizardry и, конечно, The Black Onyx. В первой части серии разработчикам приходилось объяснять казуальной публике Famicom такие понятия, как «получение способностей» или «прокачка». Тот же Марио в Super Maro Bros. никак не менялся на протяжении игры, поскольку там не было «получения уровней», только временные усиления типа неуязвимости или роста.

Для разработки игры Хории нанял настоящих гигантов индустрии. Саундтрек поручили знаменитому композитору Коити Сугияму, ранее создававшему музыку для телесериалов. Акиру Торияму, исключительно популярного мангаку, привлекли к работе над иллюстрациями. После релиза в 1986 году игра продавалась посредственно, но Хории написал о ней несколько статей в журнал, где печатался Торияма (Shonen Jump). Это послужило хорошей рекламой, и в итоге игра разошлась в два миллиона копий. Те же статьи здорово помогли публичному имиджу самого Хории, на контрасте с Миямото, который фактически оставался в безвестности. Продолжение игры в 1987 году моментально смели с полок, а Dragon Quest 3, вышедшая в 1988 году, вызвала такой вал прогулов среди школьников, кинувшихся купить экземпляр в день релиза, что парламент Японии постановил всем будущим частям Dragon Quest выходить только по воскресеньям или национальным праздникам[131].

Примерно в то же время стартовала другая серия игр, пользующаяся не меньшим успехом и созданная Хиронобу Сакагути из Square Co Ltd. В 1987 году он совсем было уже решился покинуть компанию, но перед уходом решил сделать последнюю игру, назвав ее Final Fantasy («Последняя фантазия»). Сакагути тоже черпал вдохновение у Wizardry, но также у набирающего популярность Dragon Quest, поэтому он решил сделать свой проект более серьезным, чем творение Хории. Он не стеснялся пользоваться приемами из кинематографа: например, сюжет пропускал первый акт с бытовой жизнью героев, переходя сразу к делу, а принцесса оказывалась спасена еще до того, как на экране появлялось название игры. Сакагути приложил все усилия, чтобы оградить Final Fantasy от поднадоевшего клише «спасения возлюбленной». История Final Fantasy выходила за рамки спасения принцессы – ту спасли еще в прологе. В сеттинге чувствовалось влияние Толкина, с положенными эльфами, гномами и драконами. После выхода на Famicom в 1987 году Final Fantasy оказалась достаточно успешной, чтобы Сакагути передумал уходить из Square, не оправдав таким образом названия игры. На момент, когда я пишу этот текст, существует уже более пятидесяти разных «последних» продолжений и побочных игр.

Разумеется, зрелище, как Nintendo получает прибыль с обеих франшиз[132], побудило Sega действовать. Она включилась в гонку, собственными силами разработав для Master System игру Phantasy Star. Та стала несомненным повышением для программиста Юдзи Наки, который до этого занимался только портами с аркадных автоматов. Phantasy Star стала последней в пантеоне ключевых RPG на японском рынке того времени, но зато первой ворвалась на американский рынок в 1988 году. Следуя по пятам The Legend of Zelda, Phantasy Star заслужила народное признание и распалила аппетит публики к зарождающемуся поджанру японских ролевых игр (JRPG). The Legend of Zelda за RPG не считалась, фокусируясь на исследовании мира и решении головоломок, а не на глубокой боевой системе, которая ожидалась от представителей жанра. Тем не менее обе игры стояли рядом в представлении геймеров, создавая ажиотаж вокруг нового, более вдумчивого и долгого геймплея. Чтобы помочь игрокам, к The Legend of Zelda прилагалась подробная инструкция, карта мира и бесплатный номер горячей линии, на который можно было позвонить, если совершенно застрял. Первоначально на линии работало всего четыре человека, но штат быстро вырос до двухсот, потому что люди начали задавать вопросы и по другим играм Nintendo. Со временем содержать горячую линию вышло слишком дорого, но пока она существовала, то оставалась совершенно бесплатной, принимая по 100 тысяч звонков в неделю, при том что звонящие оплачивали только обычный счет за телефон. Для тех, кому меньше двадцати: представьте отдельный Google для видеоигр, доступный через телефон, который был соединен проводом со стеной вашего дома. Да, прошлое гораздо фантастичнее, чем вы думаете.

Спрос на горячую линию и успех почтовой рассылки Nintendo Fun Club News побудили Nintendo создать в 1988 году собственный журнал, Nintendo Power. В лучшие годы его оборот в США достигал пяти миллионов копий. В нем были обзоры, превью и столь желанные советы к играм, а также разворот с таблицей рекордов читателей. Одно имя появлялось среди рекордов с пугающей частотой – это был Стив Возняк из Apple Computer собственной персоной. Дошло до того, что в Nintendo Power перестали печатать его имя, и тогда он стал подписываться как Кянзов Витс (перевернутое Стив Возняк)[133]. Другим завсегдатаем рекордов Nintendo Power стал Говард Филипс. Изначально он работал кладовщиком у Nintendo и прославился за талант проходить и оценивать новые игры, предсказывая, какие из них могут «выстрелить». После основания журнала Филипсу поручили писать обзоры на игры, но вскоре редакция поняла, что Филипс стал для читателей настоящим героем, которому платят за то, что он играет в игры! В честь этого Nintendo Power даже создал серию комиксов внутри журнала, «Говард и Нестер», в которой Филипс давал советы к играм вымышленному пацану по имени Нестер. Альтер эго Филипса, Game Master, приобрел такую известность, что по некоторым опросам был более знаменит в США, чем Мадонна, Пи-Ви Герман[134] и Невероятный Халк.

Именно Nintendo Power помог Dragon Quest получить признание в США, хотя ее и пришлось переименовать в Dragon Warrior, так как в США уже существовала настольная ролевая игра под названием Dragon Quest. Enix ранее не имели дел с США, так что продали Nintendo лицензию на распространение там первой игры в серии. Впрочем, Nintendo чудовищно переоценила ее потенциал. Чтобы что-то извлечь из нераспроданного товара, им пришлось предлагать 50-долларовую игру бесплатно вместе с 20-долларовой подпиской на журнал Nintendo Power. Это оказалось настолько выгодно, что на журнал подписалась куча народу, заставив продажи взлететь, а Enix получить уверенность (и наличные) для самостоятельного выпуска следующих игр в США. Поскольку Enix больше в помощи не нуждалась, Nintendo решила повторить формулу успеха Dragon Warrior с Final Fantasy. На этот раз с журналом бесплатно шли советы по прохождению игры для всех подписчиков. Задумка удалась, но привела к неприятной неразберихе, связанной с этой серией игр. Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году, продолжения – в 1988 и 1990-м, а в 1991-м – для Super Famicom (преемнике Famicom) вышла Final Fantasy IV. На американский рынок первая часть Final Fantasy попала лишь в 1990, так что когда на следующий год потребовался сиквел, они выпустили Final Fantasy IV как Final Fantasy II для Super Nintendo Entertainment System (американское название для Super Famicom). Путаница с именами продолжилась, когда на Западе пропустили Final Fantasy V и сразу выпустили Final Fantasy VI как Final Fantasy III. Да и к тому же американцам досталась неполноценная версия Final Fantasy IV. Это была облегченная и упрощенная версия, известная в Японии как «Легкая Final Fantasy IV», поскольку они посчитали, что геймеры на Западе не готовы к сложности оригинала. Очаровательно.

В том же году, когда вышел журнал Nintendo Power (1988), Nintendo выпустила сиквелы к двум своим крупнейшим франшизам. Zelda 2: The Adventure of Link уделяла больше внимания сражениям, чем открытому миру, и внешне здорово отличалась от оригинала – но далеко не так сильно, как продолжение Марио. Дело в том, что Super Mario Bros. 2 на самом деле не была настоящим продолжением. В Японии сиквел к Super Mario Bros. вышел для Famicom Disk System и выглядел неотличимо от первой части, только с более сложным набором уровней. Но в Nintendo переживали, что игра окажется чересчур сложной для американской публики (вот какими же нубами они считали геймеров на Западе, а?), так что вместо нее в релиз пошла подрихтованная японская игра Doki Doki Panic, где персонажей заменили на Марио, Луиджи, Принцессу и разумного гриба[135] Тоада.

Хотя эта игра здорово отличалась от оригинала, она все равно стала большим хитом. Возможно, дело в том, что создатель Марио, Сигэру Миямото, выступил продюсером проекта, так что ход оказался не таким уж случайным. Раз уж на то пошло, Миямото значительно плотнее участвовал в разработке Doki Doki Panic, чем в японской версии Super Mario Bros[136]. Кодзи Кондо, в свою очередь, написал музыку, так что в каком-то смысле сиквел к Марио в США был даже более полноценным, чем в Японии…[137]

К концу 1988 года Nintendo подмяла под себя девяносто процентов американского игрового рынка. Она была настолько популярна, что не успевала производить консоли, чтобы удовлетворить спрос. Но компанию это устраивало. Если чему-то предыдущие поколения их и научили, так это тому, что лучше иметь оголодавший по продукту рынок, чем переоценить спрос и остаться со складами нераспроданного товара, пока продавцы лихорадочно урезают цены, чтобы сбыть излишки с прилавков магазинов. Партнеры Nintendo также не могли удовлетворить спрос геймеров на свои игры, но у них не было выбора. В 1988 году случилась нехватка микрочипов, которая и вынудила Nintendo ввести квоту на количество картриджей, выделяемых каждому издателю.

Для некоторых фирм, зависящих от Nintendo, это стало последней каплей, и они решили взять дело в свои руки. Одна из них, Tengen, в результате повеселилась на славу. Название Tengen до этого момента не всплывало в книге, но мы знакомы с компаниями, благодаря которым оно появилось на свет. Усаживайтесь поудобнее, эта история довольно запутанная.

Как вы уже знаете, в 1984 году Atari разделилась на Atari Corporation (направление домашних компьютеров) и Atari Games (направление аркадных автоматов, сохранившее права на культовые аркадные игры). Как следствие, Atari Games больше не могла использовать название Atari, выпуская свои игры из аркадных автоматов на домашних системах, так что ей понадобилось создать новый бренд. Хотя Atari Games были лишь жалкой тенью былой компании, она продолжала создавать популярные игры для автоматов в середине восьмидесятых – Paperboy, Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, а также Indiana Jones and the Temple of Doom, основанная на знаменитом фильме. Кроме того, у нее оставался впечатляющий арсенал старых хитов. В 1987 году в качестве лейбла для издания игр она взяла название Tengen, которое, как и когда-то Atari, пришло из игры го, где означало центральный пункт на доске.

В 1985 году Warner Communications продали шестьдесят процентов акций Atari Games компании Namco, принадлежавшей Масая Накамуре. Из этого ничего толком не вышло, так что в 1987 году Namco перепродала свою долю в Atari Games – часть назад к Warner, а другую часть – одному из старших сотрудников Namco, Хидеюки Накадзиме. У Накадзимы, как ни странно, уже имелась долгая история отношений с Atari, начавшаяся до того, как тех купила Namco. Его нанял сам Бушнелл для руководства отделением Atari в Японии в 1973 году, когда оно только открылось. Но дела не пошли в гору, и Atari продала отделение Namco вместе с Накадзимой, оставшимся во главе. В 1978 году Накадзима даже организовал отделение Namco в США, Namco America.

Запутались? Это нормально. Давайте обобщим.

Atari разделилась на Atari Corporation и Atari Games. Atari Games владела правами на аркадные игры Atari, но не могла выпускать их на домашних системах под брендом Atari, потому что на этих правах сидела Atari Corporation. Компания Tengen была создана, чтобы Atari Games могла продавать игры Atari, но не на Atari 7800, которой владела Atari Corporation, а на Nintendo NES.

Накадзима управлял Atari Japan, но, когда Atari Japan была продана Namco и Накамуре в Японии, Накадзима остался во главе. Накадзима впоследствии основал Namco America, которая инвестировала в Atari Games, но, когда Накадзима и Накамура не смогли договориться о будущем Atari Games, Накамура избавился от Накадзимы и Atari Games, а Накадзима выкупил пакет акций Atari Games. Ни Накадзиму, ни Накамуру не следует путать с Накаямой, президентом Sega в Японии.

Ясно-понятно!

Накадзима вступил в переговоры с Nintendo, желая получить лицензию для Tengen на льготных условиях (без эксклюзивности и более пяти игр в год). Его претензия была не на пустом месте – Namco помогла Nintendo в начале их игрового бизнеса, а у Atari Games в запасе имелась масса аркадных нетленок. Nintendo быстро спустила его с небес на землю, предложив лишь стандартный договор, который Tengen приняла с большой неохотой, но при этом начала прорабатывать возможности обходных путей. В 1988 году из-за нехватки микрочипов она получила лишь 10 процентов картриджей, которые запрашивала у Nintendo, и это была последняя капля. Tengen решила, что с нее достаточно и пора брать дело в свои руки.

Они начали переговоры с Sharp, которые и производили чипы для Nintendo, и первоначально те согласились поставлять товар напрямую. Точнее, до того момента, пока Sharp не узнала, что Tengen собирается использовать чипы в неофициальных картриджах NES, и резко передумала. Существует расхожее мнение, что хотя нехватка микрочипов в том году действительно имела место, Nintendo здорово ее преувеличила чтобы не дать другим фирмам переполнить рынок играми. Учитывая то, что их поставщик чипов буквально признал существование запаса, предположение звучит вполне обоснованно.

Tengen смогла найти другого производителя чипов, но еще нужно было найти способ обхода защиты NES, не позволявшей неавторизованным играм запускаться на консоли. Впоследствии суд постановил, что компании имели право принимать меры для обхода подобной защиты, но с рядом ограничений. К несчастью для Tengen, она решила воспользоваться не слишком легальными методами.

Листинг программного кода защитной системы Nintendo, известной как 10NES, хранился в Бюро авторского права США. Никто не мог получить к ней доступ – кроме единственного исключения. Если две компании судились касательно этого кода, они имели право снять копию для использования в конкретном деле. Так что Tengen заявилась в бюро авторского права и солгала, что судится с Nintendo, заполучив тем самым копию кода. После этого Tengen смогла создавать нелицензионные картриджи NES без участия Nintendo.

Невероятно, но в конце концов именно Tengen подала в суд на Nintendo. Имея на руках связи с продавцами (благодаря лицензии Nintendo), альтернативного поставщика микрочипов и возможность обходить защиту NES, Tengen больше не нуждалась в Nintendo и попыталась засудить их за «монополистические и запретительные методы ведения бизнеса», по всей видимости позабыв, что буквально только что совершили преступление против обвиняемого. Если бы Tengen не начала наглеть, ей бы, возможно, сошла с рук ее затея с нелицензионными картриджами. Но в результате судебного разбирательства Nintendo смогла доказать, что Tengen незаконно получила код 10NES, и суд обязал Tengen убрать все произведенные таким образом игры с полок магазинов и уничтожить запасы.

Ситуация сложилась невероятная. Давайте проведем аналогию претензиям Tengen: все равно что попросить человека заплатить за химчистку ваших вещей после того, как вы обмочили штаны, которые украли из дома этого человека, потому что он недоготовил курицу, которую подал на званый ужин и не разрешил съесть чипсы, что вы принесли с собой. Разумеется, вы вовсе не обязаны есть сырую курицу, но испорченные штаны-то изначально вам не принадлежали.

Эта ошибка влетела Tengen в копеечку, но на том проблемы не заканчивались. Она также оказались втянута в другую совершенно потрясающую ссору с Nintendo. Вообразите, что однажды мою книгу неизбежно экранизируют, и на этом моменте изображение на экране затягивает маревом, а когда все успокаивается – мы уже находимся в России.

Тетрис был создан на досуге программистом Алексеем Пажитновым, работавшим в Академии Наук в Москве. В основе игры лежала головоломка пентамино, в которой игрок должен был правильно сложить обратно в коробку фигуры, составленные из пяти[138] квадратов. Создавая тетрис, Пажитнов уменьшил число квадратов до четырех, снизив тем самым количество возможных фигур с двенадцати до более удобных семи. Изначально в тетрисе[139] фигуры просто падали на игровое поле, а целью было смочь разместить как можно больше, пока не кончится место, однако это сильно ограничивало длину партии. Пажитнов подумывал ввести более длинное, проматываемое поле, но оно здорово нагружало компьютер и казалось чересчур сложным. Осознав, что, когда игрок заполняет ряд, это место становится бесполезным, он придумал удалять ряд, освобождая пространство для дальнейшей игры. Таким образом и родилась окончательная суть тетриса.

Первая версия писалась для компьютера «Электроника-60», российского клона PDP-11. Тот подразумевал только текстовый вывод, так что Пажитнов попросил друга создать версию с графикой на PC. Как и все ранние компьютерные игры, тетрис начал путешествовать по другим машинам, пока не добрался до Института компьютерных технологий в Будапеште, где привлек внимание Роберта Стейна. Стейн вырос в Венгрии, но сбежал в 1956 году после провалившегося восстания против коммунистического режима и попросил политического убежища в Великобритании. Там он основал компьютерную фирму Andromeda. Стейн зорко следил за играми из родного региона, которые он бы мог продать издателям на Западе. Увидев тетрис, он поехал в Москву[140], в Академию Наук, собираясь договориться о покупке прав.

К сожалению, у Пажитнова вообще не имелось полномочий заключать подобную сделку. Советские законы запрещали людям заводить бизнес, не существовало и законов о копирайте и интеллектуальной собственности: фактически все принадлежало государству. В границах СССР это, в общем-то, это и не играло большой роли – для компьютерных и видеоигр в Союзе к тому моменту попросту не было рынка, и за редким исключением домашних компьютеров не существовало. Пажитнов попытался поговорить со Стейном, но его английский оставлял желать лучшего, и в какой-то момент Стейн понял все неправильно. Вместо того чтобы распознать энтузиазм Пажитнова и его желание преодолеть трудности, Стейн решил, что они обо всем договорились, и занялся продажей прав на игру.

Права на домашние системы и аркадные автоматы быстро отошли британской компании Mirrorsoft. Та возникла, как ни странно, как игровое ответвление газетного издательства Mirror Group, которое вскоре приобрел издательский магнат Роберт Максвелл. Максвелл также владел долями американской компании Spectrum Holobyte, что привело к выпуску обеими фирмами тетриса на различных домашних компьютерах соответствующих стран.

В 1988 году Хэнк Роджерс (создатель The Black Onyx) увидел одну из версий Тетриса от Spectrum Holobyte на выставке CES и был настолько восхищен, что тут же приобрел права на выпуск тетриса в Японии – правá, которые «владельцы» вообще не имели прáва ему продавать. С тех пор как мы в последний раз вспоминали Роджерса, он спелся с Ямаути из Nintendo на почве общей любви к игре го и даже выпустил ее версию на Famicom. Те же планы у него были на тетрис.

Вскоре он встретился с Аракавой, главой Nintendo of America, и тот показал ему прототип грядущей карманной консоли, Game Boy. Прототип разработал Гумпэй Ёкои со своей командой, и им удалось создать недорогое черно-белое карманное игровое устройство, которое могло работать до десяти часов от всего лишь четырех батареек АА. Ёкои также создал новую игру про Марио для своей системы, Super Mario Land. Любопытно, что это была первая игра из серии, в которой Миямото не принимал никакого участия, хотя, конечно, на нее оказали большое влияние все предыдущие игры.

Но, возможно, Миямото спросить не помешало бы. Взять хотя бы огненные шары – вместо того, чтобы, подпрыгивая, перемещаться по полу и убивать врагов, как они это делали ВО ВСЕХ ПРЕДЫДУЩИХ ИГРАХ ПРО МАРИО, там они отпрыгивали от пола один раз и улетали в небо, превращая одиннадцатилетнего меня в самого злобного пацана в мире. По сей день я не догоняю, как им удалось создать Game Boy и Super Mario Land – потрясающие достижения в техническом плане – и запороть механику подпрыгивающего по полу цифрового шарика. Это же азы, фактически тот же Pong![141]

Невзирая на дурацкие шарики, Super Mario Land весьма впечатляла, но Роджерс уговаривал Nintendo вместо нее в комплекте с консолью продавать тетрис. Цитируя Роджерса: «Если вы хотите, чтобы вашу консоль покупали мальчишки, продавайте ее с Марио, но если хотите, чтобы в нее играли все, продавайте ее с тетрисом». Аракава поручил Роджерсу получить права на карманные устройства, пообещав выкупить лицензию в случае успеха. Так что Роджерс снова отправился к Spectrum Holobyte. Он не знал, что к тому моменту ситуация резко осложнилась. Британская фирма Mirrorsoft продала международные права на тетрис американским Tengen, без ведома Spectrum Holobyte, хотя США являлись их родной территорией. И это было бы только полбеды, не продай Tengen права на аркадные автоматы в Японии для Sega, что противоречило договору между Spectrum Holobyte и Хэнком Роджерсом. Это только один из множества примеров клубка правовых неурядиц, распутывать которые предстояло годами.

Должен заметить, что, если вы уже знакомы с сагой о тетрисе, услышанная вами версия событий может слегка отличаться от изложенной выше. На этот счет существует масса мнений, все в какой-то мере противоречивые, и я ознакомился со множеством из них и попытался откопать истину. Несомненно, что-то из изложенного мной неточно, но суть одна – куча людей начала продавать права на тетрис без ведома всех остальных, и в результате это привело к последствиям хуже, чем когда я за раз слопал полкило диетических Jelly Beans[142].

Неудивительно, что Роджерсу не удалось добиться от Spectrum Holobyte ясности о происходящем, а часики до выхода Game Boy продолжали тикать. Так что он решился на отчаянные меры. Решив обойтись без стремительно растущего числа посредников, он связался напрямую с советской стороной, а именно – с государственной компанией ЭЛОРГ[143], которая занималась лицензией на тетрис и как раз начала формализовать отношения со Стейном. 21 февраля 1989 года Роджерс встретился с ее представителями и договорился о глобальных правах на карманные устройства. Желая впечатлить советскую сторону, он также показал им версию тетриса на Famicom, которую он выпустил через свою фирму, Bullet-Proof Software. Только вот в ЭЛОРГ не впечатлились, они были шокированы. Они думали, что соглашение, подписанное со Стейном[144], касалось прав только на компьютеры, а не консоли. Судя по всему, где-то в процессе перевода определение «домашнего компьютера» оказалось неверно интерпретировано. Роджерс рассыпался в извинениях и на следующий день вернулся с солидным чеком отчислений в качестве жеста доброй воли, запросив у советской стороны глобальные права также на консоли, которые, с точки зрения Советов, все еще никто не купил.

В тот же самый день Роберт Стейн также встретился с ЭЛОРГ, в надежде уладить формальности с правами на аркадные автоматы – в срочном порядке, так как Sega уже выпустила в Японии версию на них. ЭЛОРГ продала Стейну права на аркады, но Стейн не обратил внимания на измененный пункт в исправленном контракте, дополняющий определение домашних компьютеров условием «с клавиатурой». Роджерс успешно увел права на консоли прямо из-под его носа. Возможно. Учитывая все ошибки перевода, оставался немалый шанс, что Роджерс на самом деле всего-навсего купил тостер.

Итогом всего этого хаоса стала версия тетриса, выпущенная Tengen на NES в мае 1989 года, которую пришлось снять с продаж буквально в следующем месяце, поскольку Nintendo доказала, что глобальные консольные права принадлежат им. Даже жаль, ведь, по мнению многих, версия Tengen была более качественной адаптацией. Немалую роль в этом сыграл режим дуэли на двух игроков, которого в версии Nintendo не было. Nintendo, впрочем, это совершенно не парило. Версия для Game Boy, как и предсказывал Хэнк Роджерс, сделала карманную консоль самым желанным гаджетом 1989 года[145]. К закату консоли было продано более сорока миллионов копий тетриса для Game Boy, многие из которых шли с ней в комплекте. Простая графика отлично смотрелась на небольшом экране, а геймплей, состоящий из коротких сессий, идеально подходил для игры в дороге. К тому же саундтрек в виде песни «Коробейники» оказался невероятно залипучим.

Скажу честно, хотя я обожаю тетрис, мне всегда больше нравилась игра Dr. Mario, вышедшая одновременно на NES и Game Boy в следующем году. Ну, не считая того, что смена профессии на доктора выглядит странным карьерным решением для водопроводчика. Водопроводчик давал мне таблетки единственный раз в жизни – из-под полы в девяностых, и, несмотря на то что сперва они круто подняли мне настроение, затем моя головная боль стала в сто раз хуже.

В результате всей этой неразберихи с контрактами Роберт Стейн почти ничего не заработал за свое открытие тетриса для геймеров Запада. То же первоначально можно сказать и о самом Пажитнове, поскольку советский подход к собственности означал, что все доходы принадлежали государству, а не ему. Тем не менее в 1991 году благодаря своей репутации он смог эмигрировать в США, а в 1996-м[146] к нему вернулись права, принадлежавшие ЭЛОРГ. Хэнк Роджерс помог Пажитнову основать фирму Tetris Company, которая с тех пор управляет (и получает с этого прибыль) всеми соответствующими лицензионными соглашениями. Так что, хоть и не сразу, но человек, подаривший нам лучший игровой бестселлер всех времен, обрел заслуженную награду.

Другие компании пытались создавать консоли, конкурирующие с Game Boy, но без особого успеха. Atary Lynx (детище Atari Corporation, а не Atari Games, но давайте не будем снова в это закапываться) вышел в том же 1989 году, что и Game Boy. «Железо» к ней разрабатывали два программиста, ранее работавших на Джея Майнера в Amiga. Их звали Эрджей Микал и Дэйв Нидл. Разработку профинансировала еще в середине восьмидесятых фирма Epyx, разработчик и издатель видеоигр[147]. В тот период Epyx стремительно развивались под руководством президента Майкла Каца, благодаря таким хитам, как Summer Games, Winter Games и Impossible Mission.

Мы уже несколько раз пересекались с Кацем, но давайте еще раз вспомним его заслуги. Он сыграл важную роль в продвижении светодиодных карманных игр Auto Race и Football от Mattel, благодаря чему его пригласили заниматься Intellivision. После он ушел в Coleco продвигать ColecoVision, а затем – в Epyx. Проработав там два года, Кац нанялся в Atari Corporation. Когда Epyx столкнулась с финансовыми затруднениями, Atari Corporation приобрела у них карманную консоль, способную, по крайней мере в теории, превзойти Game Boy по ряду пунктов. Она могла похвастаться цветным экраном бо́льших размеров, чем монохромный экран Game Boy, подсветкой, позволяющей играть в темноте, и функцией совместной игры до восьми игроков включительно, что было отражено в названии – Lynx[148]. К минусам относилась цена – в два раза выше, чем у Game Boy, вес – на 50 % тяжелее, расход батареек – от шести батареек AA, вместо четырех у GB, да и работала она вдвое меньше времени. К тому же для нее просто-напросто не было игр. Tetris и Super Mario Land пользовались огромной популярностью, тогда как лучшим, что могла предложить Lynx, считались две игры от Epyx – California Games и Chip’s Challenge. Но даже если бы у них на руках имелся непревзойденный шедевр, Atari явно недоставало средств на рекламу в масштабах Nintendo, так что их консоль прошла практически незамеченной.

В своей книге «Феникс» Леонард Герман предполагает, что Atari Corporation воспользовалась уязвимой финансовой ситуацией Epyx. Сперва их соглашение звучало так: Atari производит и распространяет сами консоли, пока Epyx занимается играми. Atari должна была платить за каждую разработку, но, к сожалению, в договоре существовал пункт, по которому Epyx давалось два месяца (считая от сдачи проекта) на исправление багов, найденных Atari. И Atari раз за разом тянула до последнего момента и предоставляла список багов лишь под исход второго месяца, тем самым лишая Epyx возможности исправить ошибки за оставшуюся пару дней. В качестве «компенсации» Atari могла не платить, тем самым в итоге доведя Epyx до грани банкротства. В последний момент Epyx пришлось согласиться на предложение со стороны Atari выкупить полные права на «железо» Lynx. Учитывая эту историю, в провале Atari Lynx была определенная справедливость[149].

Game Gear от Sega, вышедшая в следующем году, показала себя несколько лучше. С технической точки зрения она являлась карманной Master System со встроенным экраном[150]. Игр хватало благодаря внушительному запасу хитов Sega, а в комплекте с консолью создатели догадались поставлять собственную «тетрисоподобную» игру – Columns. Дополнительным плюсом стало наличие подключаемого телеприемника, хотя портативность такого решения была под вопросом – он пожирал и без того недолгий заряд консоли со страшной силой. Как вариант, можно было подключить консоль к розетке на время использования телеприемника, после чего перед вами волшебным образом оказывался маленький и нелепый обычный телевизор.

На этот момент Sega все еще не добилась особого признания в Японии. Даже Barcode Battler – карманный гаджет, позволяющий сканировать штрихкоды продуктов и генерирующий на их основе «персонажей» для сражения – сравнительно лучше справлялся с покорением японских сердец и умов. Я припоминаю, как однажды одноклассник пришел с одной из таких фиговин в школу и втирал всем, что она лучше, чем Game Boy. Согласно его логике, раз Barcode Battler может сканировать все что угодно, следовательно, в ней бесконечный игровой потенциал. Сейчас я понимаю, что этот посыл почти наверняка исходил от его небогатых родителей, которые попытались сэкономить, вручив чаду бюджетную замену карманной консоли. Но вряд ли издевки одноклассников над пацаном, попытавшимся убедить целый класс подростков, что сканирование банки с фасолью лучше игры про Марио, стоили сэкономленных денег.

Фактически на рынке карманных консолей так и не появилось достойного конкурента. Да, Game Gear в конце концов нашла себе уголок на Западе благодаря адаптациям последних игр, выпущенных на домашних консолях, но неоспоримым победителем по всему миру оставались Nintendo с Game Boy. Среди карманных устройств им не было равных, да и на рынке домашних консолей NES лидировала с большим отрывом. Казалось, победное шествие Nintendo невозможно остановить… Но вскоре это изменится.

Глава 7. Еж против водопроводчика

В октябре 1988 года в Sega готовились к релизу Mega Drive в Японии. С процессором в два раза мощнее, чем у NES, эта консоль обещала показать геймерам все великолепие игр с аркадных автоматов у них дома, и в какой-то мере ей это удалось, хоть и не напрямую. Ранние игры вроде Space Harrier 2, Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi хотя и были продолжениями аркадных хитов, существовали только на консоли (их версий на автоматах никогда не существовало) – примерно, как когда Disney начала выпускать сиквелы к своим популярным мультфильмам не для кинотеатров, а на видеокассетах. Super Thunder Blade можно смело сравнить с «Золушка 2. Мечты сбываются»[151] для Mega Drive. Слава богу, настоящие адаптации игр из автоматов тоже вскоре появились: легендарные игры, такие как Golden Axe, Altered Beast, Alien Storm, Super Monaco GP, Strider, Super Hang On и, конечно, Phantasy Star 2[152]. Многие адаптации вышли так быстро и настолько похожими на оригиналы благодаря тому факту, что «железо» Mega Drive здорово напоминало начинку аркадного автомата Sega System 16, использовавшегося в то же время.

У нас в школе был пацан, Морган, которому одному из первых посчастливилось получить Mega Drive. Он считался «крутым», а я – вы только не падайте – не считался. Морган любил кататься на скейте, так что я притворился, что тоже катаюсь, зайдя настолько далеко, что выпросил у родителей скейтборд на Рождество. Однажды после школы я как бы невзначай подошел к Моргану со своим новеньким скейтом – дело было в тоннеле, где тусовались «крутые». Расчет был подружиться с ним на почве нашего совместного увлечения гонять на доске, а затем воплотить настоящую цель – оказаться приглашенным к нему домой и зарубиться в Shinobi. Не буду нагружать вас деталями, лишь скажу, что выучил в тот день важный урок: подделать умение кататься на скейте почти невозможно.

Даже учитывая отличный набор игр на старте, в Японии Mega Drive продавалась посредственно. Дело в том, что консоль PC Engine, совместное детище Hudson Soft и NEC, вышла на рынок чуть раньше в том же году и неплохо себя чувствовала. Причиной тому было неоспоримое лидерство NEC на рынке домашних компьютеров, что позволило им без оглядки тратиться на маркетинг. Кроме того, сторонние разработчики с готовностью создавали игры для новой приставки – в их число входила и Sega собственной персоной, выпустившая для PC Engine проекты вроде Space Harrier и Fantasy Zone. Странное решение, учитывая, что они вот-вот должны были релизнуть собственную консоль. В результате на территории Японии PC Engine какое-то время покупали более охотно, чем Mega Drive и даже NES. PC Engine зачастую нагло называли «16-битной» (противопоставляя «8-битным» процессорам у NES и Master System), но фактически у нее имелся лишь 16-битный графический чип, а основной процессор оставался 8-битным. Любой мужчина может поведать по секрету, что, если вы преувеличиваете размер кое-чего вдвое, рано или поздно правда вылезет наружу – и в этом случае вышло именно так. Mega Drive, в свою очередь, была истинной 16-битной консолью.

Sega вновь обратила взгляд на американский рынок. Учитывая проблемы с его освоением во времена сотрудничества с Tonka в качестве основного дистрибьютора, она решила связаться с Atari Corporation, фактически повторяя путь Nintendo на запуске NES. И вновь из этого ничего не вышло, из чего следует, что Atari умудрилась отказаться как от NES, так и от Mega Drive. Нельзя сказать, впрочем, что переговоры вышли совсем уж бессмысленными. Во время них глава Sega of America Дэвид Розен оказался настолько впечатлен Майклом Кацем из Atari, что умыкнул его у Трэмиела и предложил его на роль нового президента американского отделения Sega под запуск Mega Drive. В США, кстати, консоль переименовали в Genesis, так как название Mega Drive уже было занято производителем компьютерного «железа», специализирующимся на топовых накопителях информации. Однако Хаяо Накаяма из Sega of Japan не настолько проникся кандидатурой Каца, и согласился на его назначение только после создания в американском отделении должности исполнительного директора для Синобу Тоёды (якобы для помощи Кацу, а на деле – для чтобы приглядывать по указке Накаямы)[153]. Выпустив Genesis в США в 1989 году, Sega попыталась выделиться на фоне Nintendo, нацелившись на подростков. В детстве все играли в NES, но детство закончилось и пришло время для чего-то покруче. Nintendo – прошлый век, будущее за Sega – или, как звучал один из ранних их слоганов, Genesis does what Nintendon’t («Genesis вершит то, на что не способна Nintendo»).

Хотя Nintendo все еще лидировала, Sega смогла быстро укрепить свой бренд, заручившись поддержкой именитого стороннего разработчика. Electronic Arts, хотя и признавая финансовый потенциал NES, не желала вести дела с Nintendo напрямую из-за их кабальных условий, а также капитального отставания начинки NES от новейших компьютеров. А вот в Genesis стоял тот же самый 16-битный процессор Motorola 68000, что и в компьютерах вроде Atari ST, Apple Macintosh и Commodore Amiga, для которых EA создавала игры. «Железо» было хорошо знакомо, и адаптация уже существующих игр обещала стать несложной, к тому же Sega несомненно окажется демократичнее в плане лицензирования, одобрения, производства и т. п. Самое смешное, что Sega изначально попыталась настоять на столь же нереалистичном договоре, что и Nintendo, но Хокинс попросту отказался. EA заранее изучила начинку Genesis методом обратного проектирования (легально, а не как в случае с Tengen и NES), так что планировала выпускать игры для Genesis независимо от мнения Sega. Если хотите аналогию, Sega выступила в роли Терезы Мэй в переговорах по Брекситу, только с EA, а не ЕС, и, совсем как в случае Брексита, EA/ЕС добилась желаемых условий, а Sega/Тереза уступила[154].

Одним из первых результатов сотрудничества двух компаний стала игра Joe Montana Football («Американский футбол с Джо Монтаной»)[155]. Сперва Sega договорилась о разработке проекта с Activision (к тому времени они уже назывались Mediagenic), но тех одолевали многочисленные внутренние конфликты, и осенью стало ясно, что игра попросту не готова. EA согласилась использовать имеющийся у них код из серии John Madden Football, чтобы создать что-то достаточно уникальное, выглядящее как отдельная игра, с упором на динамичный геймплей.

Впрочем, по-настоящему прорывным американским футболом на Genesis стала, несомненно, сама John Madden. Идеально сбалансировав экшен и симулятор, она выступила образцом для всех последующих спортивных игр на консолях на годы вперед. Начиная с 1992 года публика с нетерпением ждала выхода ежегодной новой части, оправдав труды EA, потратившей в восьмидесятых состояние на разработку игры под строгие запросы Мэддена. Хотя сделка между ним и EA была подписана в 1984 году, первая игра не появилась вплоть до 1988-го.

Окрыленная успехом сделки с EA, Sega решила удвоить усилия по привлечению знаменитостей, чтобы укрепить превосходство над Nintendo. Michael Jackson’s Moonwalker вышла в разгар славы Майкла Джексона. Составив цифровой саундтрек из его лучших песен, Sega также сделала огромный акцент на участие самого Джексона в создании игры. Следом она привлекла Disney к участию в другой игре 1990 года, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse («Замок иллюзий с участием Микки-Мауса»), притащив на Genesis обожаемого публикой мыша. Sega не могла похвастаться Марио или Зельдой, но когда на твоей стороне выступают Джо Монтана, Майкл Джексон и Микки-Маус, кого это волновало?[156] Неудержимый успех сотрудничества EA и Sega собирал завистливые взгляды других разработчиков. Хотя Nintendo ослабила ряд своих наиболее возмутительных условий, те все еще смотрелись чрезмерно жесткими. В играх NES не допускалось никакого секса, наготы, бессмысленного насилия или подробного изображения смерти, наркотиков, критики религии, исключался расизм, курение и распитие алкоголя. Хотя некоторые из данных ограничений выглядели достаточно справедливо, временами создавалось ощущение, что для Nintendo было важнее следовать букве закона, а не его духу. К примеру, когда игру Maniac Mansion от LucasArts портировали на NES, Nintendo настояла на замене обнаженных греческих статуй и цензурировании ряда «взрослых» слов. При этом нельзя сказать, что их процедура одобрения была неукоснительной. В той же игре они прошляпили пасхалку, позволяющую игроку запихнуть в микроволновку – и взорвать – хомяка. Правда, всякая радость от утирания носа цензуре Nintendo была преждевременной, ведь когда Nintendo заметила ошибку, то заставила издателя исправить игру, прежде чем санкционировать производство второй партии картриджей.

Одной из первых компаний, публично выступивших против политики Nintendo, стала Namco в 1989 году. Вы, возможно, подумаете – что тут такого? Но когда Tengen начала судиться с Nintendo, вскоре стало очевидно, сколько продавцов получили «настоятельную рекомендацию» воздержаться от закупки неофициальных картриджей. Конфликт с Nintendo мог с легкостью перекрыть кому угодно доступ на рынок. Продавцы, вполне ожидаемо, остались не особо довольны подобным обращением, так что перспективы Genesis встряхнуть рынок также пришлись им по душе. Nintendo все же пошла на определенные послабления, позволяя фирмам самим выпускать свои картриджи, а также продавать игры на других платформах. В зависимости от точки зрения, это решение являлось либо благородным порывом Nintendo в момент наивысшего успеха, когда ей больше не требовалось закручивать гайки, либо реакцией на огромное количество грядущих судебных разбирательств, которые грозили привести к тому же самому исходу, но значительно дороже. В любом случае это был большой шаг для Nintendo, которая теперь могла лишь грести лопатой прибыль с партнеров, вместо того чтобы грести и грести, и грести[157]. Nintendo все еще брала проценты с игр, выходящих на ее платформах, и поставляла «чип разблокировки» для картриджей. Кроме того, она по-прежнему оставалась лидером рынка. Хотя компании вроде Namco выражали свое недовольство, они все же соглашались с условиями Nintendo ради огромной прибыли от продаж игр на NES.

Некоторые фирмы даже дошли до того, что купили дополнительную лицензию ради возможности выпускать десять игр на NES в год вместо пяти. Первыми двумя компаниями, провернувшими подобное, были Acclaim, выпускавшая под новым лейблом LJN игры вроде WWF Wrestlemania Challenge[158], и Konami, добившаяся успеха под новым лейблом Ultra с играми Metal Gear и Teenage Mutant Ninja Turtles. Точнее, в Британии они были Teenage Mutant Hero Turtles. Дело в том, что BBC, показав первый сезон, пришли к выводу, что слово «ниндзя» не годится для детских ушей. Они также избавились от нунчак у Микеланджело (в то время те были под запретом абсолютно во всех фильмах на территории Великобритании), однако их никак не напрягли кинжалы и меч у других черепашек. Иностранцам все это может показаться странным, но у нас, англичан, имеется древняя традиция, согласно которой дети в подражание рептилиям нападают на других детей. При этом мы разрешаем подобные нападения только с применением остро заточенного оружия, а не каких-то палок на цепях, ибо так постановила сама Королева.

Nintendo, разумеется, не полагалась исключительно на сторонние фирмы в вопросах создания игр. В феврале 1990 года она выпустила долгожданную Super Mario Bros. 3, продвигая ее в таком масштабе, какой впечатляет даже сегодня. У нее был даже фильм «Волшебник», вышедший в прокат под Рождество 1989 года, который фактически представлял собой полнометражную рекламу Nintendo. В финале показывали геймерский чемпионат для детей, где претенденты играли в еще не вышедшую на тот момент Super Mario Bros. 3, позволяя зрителям увидеть ее впервые. Также в фильме засветилась знаменитая Power Glove от Mattel – идиотский контроллер для NES, превращающий движения руки и кисти в действия на экране игры. Аксессуар оказался в точности настолько же успешным, как и робот R.O.B., благодаря ровно двум посредственным играм, использующим его функционал. Да и те можно было пройти без дорогущей периферии.

А до выхода фильма на ТВ еще и стартовал новый мультсериал «Супершоу братьев Марио». Учитывая все это, вы, наверное, зададитесь вопросом, смогла ли игра оправдать такой хайп? Ага, еще как смогла. Превосходя предыдущие игры практически во всем, Super Mairo Bros. 3 в итоге разошлась более чем в семнадцать миллионов копий и заработала больше, чем блокбастер Стивена Спилберга «Инопланетянин». А ведь не прошло и десяти лет с тех пор, как Atari отвалила кучу денег за права выпустить игру по «Инопланетянину». Теперь же игры не только приносили больше, чем кино, они и сами пришли в кино.

Тем временем в Sega of Japan Накаяма остался недоволен работой Каца в Sega of America. Шансов добиться одобрения высшего начальства у того, в принципе, и не было, учитывая поставленную задачу в миллион проданных консолей за первый год. Некоторые считали, что Кацу предъявлялись несправедливые претензии, ведь многие его решения стали основой будущего успеха компании: ребрендинг Sega в качестве более «взрослой» альтернативы Nintendo, союз с EA… И все же Каца заменили на Тома Калински, который работал в Mattel, когда те еще экспериментировали со своими карманными устройствами в середине семидесятых. Но гораздо большую известность он приобрел, трудясь над их сериями кукол. Под руководством Калински Барби из единственной «модели» куклы на сезон превратилась в огромное количество продукции на любые темы, продающейся за самую разную цену и нацеленной на девочек разного возраста. Итогом оказался огромный рост доходов Mattel, подтолкнувший их к повторению формулы, но на этот раз на мальчиках. Калински отличился и тут, запустив в продажу обширный ассортимент игрушек по Хи-мену, а на ТВ – сопутствующий мультсериал, предназначенный в основном для дальнейшего разжигания спроса на пластиковые фигурки.

В общем, Калински на создании брендов собаку съел, но на Mattel он к тому моменту держал зуб, так как во время разработки Intellivision ему не предложили никакой важной роли, и это после его упорного труда над карманными устройствами. Так что Калински принял предложение Sega of America, но при одном условии – ему позволят принимать все решения, в том числе экспериментировать (и ошибаться) целиком по собственному усмотрению. Накаяма согласился, но он даже представить себе не мог, насколько масштабно Калински развернет свою реформаторскую деятельность. Его подход к «железу» можно было описать старой бизнес-схемой: «раздавать бритвенные станки за бесценок, чтобы затем зарабатывать на лезвиях». Калински планировал снизить цену Genesis до предела, чтобы на равных выступать против Nintendo. Он усилил агрессивный маркетинг, напрямую атакуя Nintendo, и сместил фокус на разработку игр для рынка в США, а не просто адаптацию японских хитов. Наконец, он настоял, чтобы новейшая игра от Sega, их главная надежда на воспроизведение успеха Nintendo с Марио, не продавалась, а бесплатно шла в комплекте с консолью.

То есть Калински не только лишал Sega возможности заработать на продаже консолей, но и под корень обрубал потенциал хоть какого-то дохода с их лучшей на данный момент игры[159]. Японский совет директоров был в шоке. Даже если бы он предложил запихнуть приставку с игрой в коробки с хлопьями для завтрака, это не могло шокировать их сильнее. Впрочем, Накаяма согласился со стратегией Калински – в конце концов, для того он его и нанял. Конечно, за успех «реформатор» отвечал головой…

К счастью, расчет Калински целиком оправдался.

Еж Соник стал вполне осознанной попыткой Sega найти маскота, способного составить полноценную конкуренцию Марио, учитывая, что Алекс Кидд на эту роль явно не годился. Дебют того на Genesis в 1989 году в игре Alex Kidd in the Enchanted Castle оказался полнейшим провалом и последним гвоздем в его 16-битный гроб. Другой кандидатурой был Вандер Бой – еще один персонаж Sega, примелькавшийся как на аркадных автоматах, так и на Master System (где он неплохо себя чувствовал в роли героя экшен-RPG). Некоторым из вас первая игра с Вандер Боем известна как Adventure Island. Возможно, вы уже задавались вопросом, как соотносятся эти две франшизы. Позвольте я все объясню.

Серия Wonder Boy началась с игры 1986 года для аркадных автоматов, разработанной Escape и изданной Sega. Escape владела правами на игровой процесс, а Sega – торговой маркой Wonder Boy. Sega адаптировали игру под Master System, но Escape тем временем умудрилась разработать и продать Hudson Soft версию своей игры без нарушения прав Sega, заменив спрайт главного героя и название на Adventure Island. Теперь у Hudson Soft имелись права на нового персонажа и название, и все дальнейшие продолжения Adventure Island не имела ничего общего с Вандер Боем. Правда, чтобы запутать клубок еще сильнее, Hudson Soft впоследствии купила лицензию на сиквелы к Wonder Boy – Monster Land, Monster Lair, Dragon’s Trap и Monster World. Она выпустила их на PC Engine, провернув тот же трюк со стиранием «личности» Вандер Боя, но при этом никак не связали их со своей франшизой Adventure Island. Звучит как чистая шиза, но в защиту Hudson можно заметить, что их сиквелы к Adventure Island сохранили оригинальный платформенный стиль, ассоциирующийся с первой игрой Wonder Boy, а не его продолжениями в жанре экшен-RPG. Так что в каком-то смысле сиквелы к Adventure Island могут считаться более верными духу оригинала, чем настоящие сиквелы Wonder Boy.

Не представляю, чтобы предыдущий абзац для кого-то что-то прояснил, ну да ладно.

Игра Psycho Fox (1989) на Sega Master System являлась еще одной робкой попыткой сотворения маскота и, хотя дело не выгорело, мультяшный лис указал верное направление – животные, а не люди. Так что Sega устроили арт-конкурс вариантов дизайна маскота, и победителем стал Масато Осима. Этот трудяга, по собственным словам, при создании Соника приделал голову Кота Феликса к телу Микки-Мауса и раскрасил результат в синий цвет, как логотип Sega. Гениально!

В ранних версиях персонажа звали Мистер Колючемышь (Mr Needlemouse), пока его не переименовали в Соника, потому что он быстро бегал[160]. Напор креативности поражал.

К счастью, программист игры Юдзи Нака не уподобился Осиме и приложил усилия. Нака начинал свою карьеру в Sega как младший программист и принял участие в работе над множеством игр, о которых мы уже говорили. Адаптации игр из аркадных автоматов для Master System и Genesis, равно как и оригинальные игры – Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star – все они обязаны своим существованием его упорному труду. Если у Sega был свой Миямото, то это Нака.

Интуиция подсказывала Наке, что Соник должен стать проще, чем Марио, так что в управлении участвовала лишь одна кнопка – прыжок. В кнопке для бега не было смысла, потому что Соник всегда бежал. Добавьте к этому безжалостный дизайн уровней, состоящий из адской смеси пинбола и американских горок, требующий от игрока мастерства контроля. Музыку к игре писал Масато Накамура (однофамилец президента Namco, просто чтобы вы не расслаблялись, но давайте не будем снова ворошить эту тему), невероятно популярный участник J-pop группы Dreams Come True[161]. Может показаться, что ежа в качестве животного выбрали наобум, но в этом имелась определенная логика. В какой-то момент создания персонажа Соник планировался кроликом, но кролику нужно было останавливаться, чтобы атаковать врага, а еж мог просто прокатываться насквозь, уничтожая его своими иголками. Я бы поспорил: раз уж это игра, то есть вымышленное произведение, можно было просто вручить кролику пушку или робокостюм, утыканный ножами, но у меня вообще на все один ответ.

Жизненно важный момент для зарождающегося бренда Sega – этот еж был с характером; если игрок надолго оставлял его стоять на месте, тот недовольно смотрел в экран и притоптывал. Релиз в США летом 1991 года моментально вознес игру в пантеон классики, и впервые за все время Nintendo почувствовала дыхание в затылок. Соник, вне всяких сомнений, стоил покупки консоли[162].

К счастью для Nintendo, у нее уже был готов ответ. Прошлой осенью преемница Famicom – Super Famicom – вышла в Японии, и ее просто смели с полок. Неудивительно, учитывая что число предзаказов консоли составляло 1,5 миллиона экземпляров, а у Nintendo к моменту выхода имелось лишь 300 тысяч. Когда они произвели новую партию, Super Famicom быстро стала консолью-бестселлером на японском рынке среди 16-биток, несмотря на то что вышла самой последней. Разумеется, Nintendo выпустила ее с новой игрой про Марио, Super Mario World, в которой представили миру друга Марио, динозавра Йоши. Друг, значит: вполне простительно, если вы думаете, что Йоши заглатывает врагов Марио по доброте душевной, из чувства локтя. Но если вы присмотритесь к анимации в игре, то увидите, что Марио на самом деле бьет динозаврика кулаком по затылку, а тот от неожиданности аж высовывает язык[163]. За что Марио так ненавидит животных?

Среди других ранних игр на консоль можно отметить F-Zero, футуристичные гонки, и Pilotwings, незамысловатый авиасимулятор. Эти проекты здорово отличались по духу, но оба на полную катушку использовали графический режим приставки Mode 7, позволяющий программистам вращать и масштабировать задники для создания иллюзии трехмерного окружения. Контроллер также удостоился большой похвалы благодаря эргономичному дизайну и целым шести основным кнопкам, включая два бампера – что было много для своего времени.

Другая консоль, вышедшая примерно в тот же период, называлась Neo Geo и существовала в двух вариантах. Neo Geo Multi Video System (MVS) появилась в залах с аркадными автоматами в начале года, позволяя одному автомату поддерживать до шести заменяемых картриджей одновременно. Была разработана версия этого же устройства для номеров в отелях, которая заслужила такую популярность, что ее стали раскупать для домашнего пользования. В итоге в том же году состоялся релиз Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). На обе платформы выходили одинаковые игры, но у MVS были другие выходы микросхемы, чтобы владельцы аркадных залов не скупали более дешевые «домашние» картриджи – те стоили по 199 долларов против аналогичных версий для автоматов за 1200 долларов. Конечно, даже учитывая разницу в цене картриджей для дома, 199 баксов за игру – чрезмерная сумма, которую могли потянуть лишь самые преданные геймеры. Так что Neo Geo осталась нишевым продуктом. Благодаря сериям файтингов вроде Samurai Showdown, Fatal Fury, Art of Fighting и King of Fighters, равно как и серии «стрелялок» Metal Slug, эту консоль любят по сей день.

В США Super Nintendo Entertainment System (название, под которым Super Famicom вышла на американский рынок; сокращенно SNES) вышла на два месяца позже игры Sonic the Hedgehog, но стоила куда дороже, чем Genesis. Учитывая высокую цену и значительно меньший каталог игр, она не завоевала рынок нахрапом, как это случилось в Японии. Кроме того, для тех, кто уже наигрался в Super Mario Bros. 3 на своих NES, Super Mario World не казалась чем-то новым (не считая улучшенной графики). А вот Соник был свеженький, крутой и очень быстрый. На его фоне Марио смотрелся старым, толстым и тормозным. SNES все равно добилась успеха, но в конце 1991 года Sega слегка обогнала соперников по числу пользователей, так как получила фору на старте.

Как и в случае с большей частью «железа» и софта для видеоигр, Великобритании пришлось дольше ждать прихода 16 бит. Запуск SNES на британском рынке состоялся в 1992 году, и она стала первой моей консолью, так что я до сих пор отношусь к ней с особым трепетом. Для моего брата она также стала первой консолью, причем мы не делили одно устройство на двоих, а у каждого имелся свой экземпляр. Кошмар, правда? Мои родители, прямо скажем, были не особо обеспеченными людьми. Почему мы просто не могли разделить одну консоль? У меня даже был второй контроллер, и я с удовольствием играл бы с братом. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед родителями, но я хотя бы построил подобие карьеры благодаря видеоиграм. А вот моему брату Полу оправданий нет!

Даже в эти лучшие времена Sega не могла позволить себе замедлить темп. Nintendo наверняка собиралась с боем пробиваться назад на вершину, и Сонику требовалось продолжение. К несчастью, Юдзи Нака уволился.

Нака здорово разозлился на японское отделение Sega. Разработка игр к тому времени изменилась. В 8-битную эпоху и до нее игру мог запросто сделать единственный человек. Но «железо» становилось мощнее, и вместе с ним рос потенциал для игр, но и труда требовалось больше, а следовательно, больше людей в командах разработки. Только вот Sega of Japan отказывалась это признавать. Вместо того чтобы признать заслуги Наки и дать ему зеленый свет, начальство кормило его выговорами – за то, что для создания игры про Соника потребовалось четыре дизайнера/программиста вместо трех, и за то, что на это ушло четырнадцать месяцев вместо десяти. А как мы узнали из истории с Пакманом, разработчиков в Японии было не принято финансово вознаграждать, даже если их игра оказывалась хитом. Так что Нака ушел. Но тут спохватился Синобу Тоёда, исполнительный директор Sega of America, и смог уговорить Наку с его командой переехать в США. Американское отделение Sega, в отличие от японского, пообещало относиться к нему с должным уважением.

Ветеран Atari Марк Серни, известный за игры вроде Marble Madness, незадолго до того присоединился к Sega и основал в Сан-Франциско Sega Technical Institute. За его стенами ключевая команда разработчиков могла спокойно ваять эксклюзивы для дальнейшей борьбы с Nintendo. Наку с его командой встретили там с распростертыми объятьями, где они и приступили к сиквелу Соника.

Ключевой фишкой второй части был новый персонаж – друг Соника, помогающий ему во время приключений. Однако возникла загвоздка с именем. Сперва дизайнеры назвали персонажа, лисенка, Miles Prower (Майлз Прауэр), обыгрывая каламбур с Miles per hour («мили в час»). Им это казалось отличной идеей, но американское начальство не одобряло, предпочитая имя Tails (Тэйлз, «хвостатый»), потому что у лисенка имелось два хвоста, позволявших ему летать словно пушистому вертолетику. В качестве компромисса стороны сошлись на том, что официальным именем персонажа останется Майлз Прауэр, но все будут его звать Тэйлзом. И вроде нормальный вариант, если бы Sega не стала представлять его во всех материалах, как Miles «Tails» Prower, тем самым навалив огромную кучу в виде слова Tails в центре неплохого каламбурного имени. Я вообще не понимаю, почему вокруг Тэйлза было столько возни, им же даже нельзя управлять в основном прохождении. Йоши можно было хотя бы настучать по затылку…

Ладно, как бы они ни назвали эту дурацкую лису, сама игра обещала оправдать все ожидания: больше, быстрее и даже с многопользовательским режимом. Причем настоящим режимом, таким, в который можно рубиться, сидя на диване с дружбанами, а не как сегодня, когда мультиплеер часто только в онлайне, и нужно терпеть вечность на загрузочных экранах и в игровых лобби. Я лично до двадцати лет вообще не ел овощей и по-хорошему должен был давно умереть – я просто не в состоянии тратить время на какие-то там лобби.

Sega of America твердо решила засесть в народном сознании, собравшись выпустить игру во вторник, 24 ноября 1992 года – или, как эта дата будет известна в дальнейшем, Sonic 2sday[164]. Это событие куда более серьезное, чем может показаться на первый взгляд. Ранее у игр на Западе фактически не было дат выхода. Сеть дистрибуции в США покрывала гораздо большую площадь, чем в Японии, и до некоторых магазинов игры добирались неделями. Организация одновременной доставки игр по всей территории Штатов стала бы, без сомнения, завидным успехом. Но им и этого было мало – Sega of America планировала релиз Sonic 2 в один и тот же день во всем мире. Задумка казалась невозможной, но она справилась – с одним исключением. Команда японского отделения Sega давно терпела, как президент Накаяма возводит на пьедестал Sega of America и самого Калински и ставит тех в пример, как надо вести дела. В отместку японское отделение решило выпустить игру в Японии на несколько дней раньше, в субботу. Впрочем, на общую картину это почти не повлияло – главное, что игра «выстрелила», – но это стало тревожным знаком растущей вражды между двумя отделениями Sega, которая могла навредить всей компании. Начальство Sega of Japan выглядело как завистливый ребенок, устраивающий истерику, что на день рождения его брата ему самому не досталось подарка. И да, я понимаю, что из уст человека, выросшего в доме с двумя SNES, аналогия звучит комично.

Сражение за рынок в ранних девяностых привело к тому, что Sega и Nintendo вынуждены были постоянно выпускать отличные игры. Sega создавала новые франшизы, вроде Ecco the Dolphin, почерпнувшей вдохновение у неожиданного источника – книги The Founding, где рассказ велся от лица горбатого кита. Другим самородком стала серия Toejam & Earl, персонажи которой появились благодаря вышеупомянутому конкурсу на лучшего маскота для Sega, уступив Сонику. Возможно, ту битву они проиграли, но их признали достойными дальнейшего развития. Первая игра из серии оказалась хорошо принята публикой за необычный геймплей[165], позаимствовавший основу у компьютерной игры Rogue 1980 года. ToeJam & Earl вела игроков сквозь сгенерированные случайным образом уровни – новшество для того времени – что побуждало перепроходить игру снова и снова[166]. Я сам в ToeJam & Earl не играл и никогда толком не понимал, про что, собственно, была игра. Так что для книги поискал видео с ней на YouTube… и все равно ни черта не понял. Все, как я могу это описать, – слизняк с избытком лишнего веса очень медленно и ужасно долго нарезает круги по зеленой кляксе.

Nintendo, понятное дело, упирала на свои прежние хиты. Она выпустила третью игру по вселенной Зельды, A Link to the Past, встреченную бурными овациями, а также создала целый новый поджанр гонок с помощью Super Mario Kart. Изначально она вообще не планировалась как игра из серии Марио. Ее задумали просто как гонки на двоих игроков, после неожиданной популярности F-Zero – разве что в разработке принимал участие Миямото. Та же F-Zero, хотя и относилась к гонкам, режима двух игроков не имела. Проблема была очень проста – SNES не тянула версию F-Zero на двоих. Когда на консоли включается режим двух игроков, «железо» фактически запускает две копии игры одновременно. Для полноценных гонок на двоих, которые были бы под силу SNES, требовалось множество изменений. Для начала нужно было упростить трассы, так как разделение экрана на две части затрудняло игрокам обзор приближающихся объектов и поворотов. Далее требовалось оправдание для заторможенного игрового процесса – и картинг оказался идеальным вариантом. Различные бонусы (кожура бананов, красные и зеленые панцири для швыряния друг в друга и т. п.) добавили для азарта, чтобы отвлечь игроков от однообразного геймплея, нехарактерного для гонок.

Серия Kart вызывает у меня как обожание, так и ненависть. Процесс очень увлекательный, но меня напрягает т. н. rubberbanding (резинка). Это значит, что если ты играешь слишком хорошо по сравнению с остальными – игра начинает читерить против тебя. Я понимаю, что это задумано для более напряженных, а значит, и более интересных гонок, особенно учитывая вышеизложенные факты о технических трудностях. Только вот меня вовсе не радует, когда я хорошо сыграл и нахожусь на последнем повороте перед финишем, а игра вручает самой себе оружие, способное меня убить. Все равно что играть в блэк-джек в казино, где крупье берет себе любые карты, как только вы хоть немного уходите в плюс по финансам.

Хотя в то время только и говорили, что о Nintendo против Sega и Марио против Соника, однако победителя битвы консолей 1992 года определила не репутация компании и не ее маскот. Самой важной игрой года стал сиквел к почти забытому файтингу из восьмидесятых. Оригинальный автомат Street Fighter предлагал людям возможность использовать в игре свой атлетизм, поскольку кнопки замеряли, с какой силой на них жмут. Звучит как клевая идея, а потом вы осознаете, что игроки просто молотили по кнопкам со всей дури, ломая либо автомат, либо собственные руки.

Продолжение, Street Fighter 2, изначально планировалось как beat’em up с видом сбоку. Вдохновляясь Double Dragon[167], но используя всю мощь нового «железа» Capcom, игра знатно продвинула жанр битемапов в графическом плане и сильно выделялась в аркадных залах. Правда, вскоре стало ясно, что проект не напоминает Street Fighter ни внешне, ни геймплеем – и его переименовали в Final Fight[168]. В предыстории упоминалось, что с Хаггаром в роли мэра преступность в городе пошла на убыль. И все же что-то с этим нечисто, учитывая, что в самой игре он шляется по городу, избивая – и тем самым дезинтегрируя – каждого встречного. Не верю, что это не повлияло хотя бы на статистику уличных нападений. В игре также присутствовало какое-то количество женщин в роли врагов, но Capcom заявили, что все они – трансгендеры, чтобы игроки не мучились совестью, избивая девушек. Начнем с очевидного факта, что избивать трансгендерных персон – это, мягко говоря, плохо. Также данная информация в самой игре нигде не упоминалась, то есть там не было ничего типа уровня, где Пойзон и Рокси признаются родителям, что они не такие, как все.

Но если отложить в сторону зияющие дыры в сеттинге, новый и яркий графический стиль с акцентом на огромных фигурах персонажей на экране приглянулся Ёсики Окамото (продюсеру игры), и тот запустил разработку новой игры, на этот раз больше напоминающей оригинальную Street Fighter. Благодаря здоровенным спрайтам как важной составляющей игры, каждому персонажу уделили пристальное внимание и создали разнообразнейший набор бойцов, от гибкого инструктора йоги до зеленого электрического мутанта. Каждый из них владел собственным боевым стилем и спецприемами, причем игра оказалась тщательно сбалансирована, несмотря на сильные и слабые стороны любого персонажа, победить можно было кем угодно, при условии что игрок знал, как правильно использовать доступные возможности. Шесть кнопок на автомате позволяли делать выбор между скоростью и мощью атак, а опытные игроки могли чередовать приемы, обрушивая на противника сокрушительные комбо.

Сказать, что Street Fighter 2 в 1991 году заново разожгла интерес к аркадным автоматам – не сказать ничего; считается, что она принесла больше дохода, чем фильм «Парк юрского периода». Как и в старые добрые деньки, автоматы со Street Fighter 2 всплывали везде, где для них находилось свободное место. Возможность выбора из восьми различных персонажей дополнительно работала на доходы игры – люди хотели поиграть за каждого из них. Конечно, игры на аркадные автоматы вовсе не исчезли с лица Земли – так почему бы не воспользоваться моментом, чтобы взглянуть на некоторые из них, завоевавшие любовь публики между упадком аркад в ранних восьмидесятых и их возрождением благодаря Street Fighter 2.

Bally/Midway[169] подарили нам шпионский боевик в стиле фильмов про Джеймса Бонда Spy Hunter, а также, в 1983 году, симулятор бармена Tapper, в комплекте с которым прилагались аутентичные держатели для кружек и настоящий пивной краник Budweiser в роли джойстика. И все шло хорошо, пока игру продавали только в бары, но затем, когда выяснилось, что спрос на нее значительно шире, для аркадных залов пришлось менять название на Root Beer Tapper, а напиток в игре – на безалкогольное корневое пиво, чтобы избежать обвинений в рекламе алкоголя детям.

Sega ответила на Star Wars от Atari собственной научно-фантастической векторной игрой, Star Trek. Konami подарила нам такую классику, как Track & Field, а успех Double Dragon от Technos заставил Taito парировать битемапами собственной разработки, основанными на популярных мультсериалах вроде Симпсонов и черепашек-ниндзя, причем каждая игра позволяла участие до четырех игроков одновременно, совсем как Gauntlet от Atari 1985 года.

Arkanoid от Taito в 1986 году стал духовным наследником (то есть беззастенчиво содрал) Breakout от Atari, вышедшего десятью годами ранее. Namco устроила графический апгрейд Пакману, выпустив Pac-Mania; Ghosts ’n Goblins получила прямое продолжение в виде Ghouls ’n Ghosts, а Юджин Джарвис, взяв за основу собственный шутер с двумя рычажками Robotron, создал Smash TV, где действие происходило в далеком киберпанковом будущем 1999 года.

Стрелялки (shoot’em up) цвели буйным цветом на аркадных автоматах восьмидесятых: Gradius, Commando, 1942, Ikari Warriors, R-Type, Raiden и Operation Wolf, которая вручала игроку почти настоящую пушку, с отдачей[170]. Хотя это были еще цветочки по сравнению с G-LOC: Air Battle, выпущенной Sega в 1990 году, – корпус этого автомата в виде кабины пилота мог буквально перевернуть игрока вниз головой.

Twinbee от Konami помогла появиться на свет новому очаровательному поджанру стрелялок, cute-‘em-up («очаруй их всех»), и аналогичный миловидный стиль присутствовал во многих других играх, вроде Bubble Bobble и его сиквела Rainbow Islands, равно как и платформере Bombjack (очень милом несмотря на то, что основной задачей игрока было обезвреживание бомб). На контрасте в жанре платформеров начали выходить и более «взрослые» проекты, вроде боевика Rolling Thunder. Rampage отличилась уникальным геймплеем – в ней нужно было играть за чудовищ, уничтожающих здания, а Buggy Boy и Chase HQ продолжали славную традицию крепких старомодных гонок.

Суть всего этого перечисления – напомнить нам, что аркадные автоматы вовсе не растворились в воздухе, хоть и больше не были центром игровой индустрии, как десять лет назад. Более того, адаптации этих игр (и многих других, упомянутых в книге) для домашних устройств составляли немалую часть всего ассортимента консольных и компьютерных игр. Учитывая успех Street Fighter 2, заполучившая ее консоль обретала огромное преимущество на рынке. И благодаря долгому союзу с Capcom Nintendo первой ухватила ее для SNES в 1992 году, а шестикнопочный контроллер идеально подошел под управление.

Невероятно качественный порт Street Fighter 2 стал возможен лишь благодаря специальному огромному картриджу на 16 мегабит. Street Fighter 2 заняла в два раза больше места, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, огромная игра с открытым миром, которая в свою очередь в два раза превышала размер предыдущего стандарта картриджа. В итоге картридж SNES со Street Fighter 2 стоил дороже, чем обычный, но это никак не оттолкнуло фанатов от покупки миллионов копий[171]. Годом позже Sega получила Champion Edition – издание, позволявшее игрокам также управлять четырьмя игровыми боссами. Но их догнала и перегнала обновленная версия для SNES, Street Fighter 2 Turbo, не только открывающая тех же боссов, но и дающая возможность увеличивать скорость игры ради дополнительной сложности. Как видите, к тому моменту битва за лидерство на рынке шла настолько на равных, что велась на уровне даже не игр, а отдельных фишек в играх.

Невзирая на успех со Street Fighter 2, позицию Nintendo нельзя было назвать незыблемой. Неприязнь к компании нарастала с конца восьмидесятых, когда ее доход достиг десяти процентов от всей разницы товарооборота между США и Японией. Когда бейсбольная команда Сиэтл Маринерс оказалась спасена в 1992 году благодаря личному вмешательству Ямаути из Nintendo of Japan, который вместе с объединением местных компаний собрал нужную сумму, вместо благодарности он получил вал обвинений в СМИ. Его благородный жест (задуманный как дань уважения городу, взрастившему Nintendo) был воспринят как еще один пример продажи родины иностранному инвестору. Даже не могу представить, что Ямаути чувствовал в тот момент. Как-то раз моя жена потратила на рождественские подарки мне значительно меньше, чем я потратил на подарки ей, и это запомнилось мне настолько, что сразу всплыло в голове в связи с этим случаем. Но там разница была максимум в двести фунтов, а доля Ямаути в Маринерсах составляла 60 миллионов долларов, притом что сам он жил в Японии. Он даже на их матчи не мог посмотреть вживую.

Но все эти проблемы находились в миллионе миль от ребят, которые создавали компьютерные игры. Помните таких? Пока в стране консолей происходила заварушка, они не сидели без дела, а занимались серьезными вещами. И если основные игроки консольной индустрии вскоре не обратят внимание на компьютерную сцену, пренебрежение обойдется им слишком дорого.

Глава 8. Не забываем про компьютеры!

Пока индустрия консольных игр стремительно разрасталась, на компьютерном рынке жанр графических адвенчур, рожденный компанией Sierra, тоже покорял сердца и технические вершины. Особенно преуспела в нем компания под названием LucasArts[172]. Она появилась на свет, когда Atari вручила Джорджу Лукасу 1 миллион долларов, договорившись о преимущественном праве на любую продукцию, созданную на эти деньги[173]. Ясное дело, они надеялись на игру по «Звездным войнам» или что-нибудь, связанное с Индианой Джонсом, но свою новую игровую студию Лукас основал исключительно ради оригинальных проектов. Если вы даете мужику, который создал «Звездные войны», целую гору бабла, вы явно не рассчитываете получить в ответ футуристическую спортивную игру Ballblazer, но именно ее-то Atari и получила. Впрочем, все лучше, чем «Скрытая угроза».

После периода экспериментов с разными жанрами LucasArts вскоре заслужила себе имя при помощи так называемых point-and-click адвенчур. В этих играх больше не требовалось печатать команды типа «открыть дверь», вместо этого игроку нужно было сначала кликнуть на команду из небольшого набора в отдельной части экрана, а затем на нужное место. Нужно подойти к двери? Кликаем на слово «открыть», а затем на дверь[174]. Настоящим прорывом в жанре стала созданная ими Maniac Mansion, которую мы вскользь упоминали в предыдущей главе[175]. Ее автор, Рон Гилберт, вдохновлялся классикой Sierra вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry, но главное, что LucasArts приобрела благодаря Maniac Mansion (и Рону), это новый движок SCUMM[176]. Именно он станет основой будущих шедевров компании, таких как Zak McKracken and the Alien Mindbenders; продолжения Maniac Manison под названием Day of Tentacle; двух игр по Индиане Джонсу (в основе одной лежал «Последний крестовый поход», а вторая была оригинальным приключением, названным The Fate of Atlantis, «Судьба Атлантиды»); Sam & Max Hit the Road и, наконец, легендарной The Secret of Monkey Island.

Все эти игры были до сих пор непревзойденными комическими шедеврами. «Оскорбительные» поединки на мечах в Monkey Island – один из самых известных примеров, но и других хватало с головой. Шутки даже переходили из одной игры в другую! Скажем, в Maniac Mansion игрок мог подобрать бензопилу, совершенно бесполезную в отсутствие топлива. В Zac McKracken игрок находил топливо для бензопилы, но стоило попробовать его взять, как персонаж выдавал: «Мне это не нужно, оно для другой игры». Чем больше LucasArts (и другие) создавали подобных игр, тем чаще в них применялись приемы из кинематографа. Современное «железо» позволило показывать крупные и панорамные планы. Конечно, учитывая бэкграунд LucasArts в фильмах, неудивительно, что это стало их ключевой фишкой. Однако компьютерные игры не ограничивались синематическими квестами. Компьютеры были бурлящим котлом всевозможных экспериментов с геймплеем.

Разработчик Уилл Райт за несколько лет до этого был совершенно очарован игрой «Жизнь» (Life), созданной Джоном Конвеем для PDP-7. В ней игрок случайным образом закрашивал несколько «клеток» на разлинованном игровом поле. Кнопка «Старт» запускала процесс расчета поколений клеток по простым правилам, определяя на основе состояния соседних клеток, какие выживут, а какие умрут. По мере расчетов на экране возникали гипнотические узоры и анимации, рожденные самыми простыми входными данными[177]. В первой игре Райта, изометрическом вертолетном шутере Raid on Bungeling Bay, влияние Life было не слишком очевидно. Именно этот проект принес Райту кучу денег, когда оригинальная версия с Commodore 64 была лицензирована для NES в Японии. И все-таки определенная часть Life Конвея там присутствовала. Создавая свою игру, Райт написал инструмент для редактирования уровней, чтобы облегчить себе левел-дизайн. Уже после релиза Bungeling Bay он обнаружил, что постоянно возвращается к редактированию виртуального города, расширяя и настраивая его, добавляя больше деталей. Оказалось на удивление увлекательно вводить в уже созданный мир новые элементы, вроде автомобильного трафика, и наблюдать за ними[178]. Затем он встретил Джея Форрестера, профессора МТИ, который использовал первые компьютеры для симуляций «системной динамики» сложных объектов типа городов, и все это сложилось воедино в игру, которую Райт окрестил Micropolis. Благодаря развитию графических интерфейсов, игра позволяла пользователям построить собственный город с помощью одной лишь мыши.

Впрочем, издателя Райта, фирма Broderbund, это не слишком впечатлило. В игре нельзя было победить, она сводилась к «начни строить, а там разберешься» – по всей видимости, именно так размышляли те орлы, которые недавно делали ремонт на кухне одного моего друга[179]. Многие другие издатели также не видели потенциала в проекте Уилла Райта, пока однажды на вечеринке он не познакомился с начинающим издателем по имени Джефф Браун. Только взглянув на игру Райта, Браун тут же «врубился». Вместе они основали компанию Maxis и переработали игру для растущего рынка компьютеров Macintosh, Atari ST и Amiga. Новая версия вышла в 1989 году под названием SimCity, ознаменовав рождение аддиктивного нового жанра. Задним числом отказ Broderbund выглядит неразумно, но в те времена идея игры без какой-то конкретной цели выглядела примерно столь же разумно, как танцплощадка на кладбище. Так или иначе, со временем Broderbund согласилась на дистрибуцию SimCity, посмотрев на конечный продукт, отчасти благодаря одному из продюсеров компании, Дону Дэглоу (мужику, создавшему игру Baseball в 1971 году), который разработал отдаленно похожий проект для Intellivision в 1982-м. Та игра называлась Utopia и представляла собой раннюю пошаговую стратегию, в которой два игрока соревновались, кто лучше разовьет свой остров.

Примерно в то же время, как создавалась SimCity, человек по имени Питер Молинье после долгого перерыва снова потихоньку занялся разработкой. Его первая игра, которую он выпустил без издателя в восьмидесятые, продалась в количестве ровно двух экземпляров, и начинание загнулось. Что довольно иронично, учитывая, что называлась игра Entrepreneur («Предприниматель»). Затем он несколько лет продавал софт для бизнеса, пока однажды не увидел Amiga и остался так впечатлен ее потенциалом, что основал фирму Bullfrog со своим партнером Лесом Эдгаром в надежде, что второй заход в игропром отобьется. Их первый совместный проект, вертикальный скролл-шутер Fusion, взялось издавать новое европейское отделение Electronic Arts[180], и хотя продажи шли вяло, полученных средств хватило для начала разработки следующей игры, Populous. Сперва у них на руках была лишь изометрическая пиктограмма, созданная программистом Bullfrog Гленном Корпсом. Молинье она ужасно понравилась, и он подумал, что было бы неплохо поместить туда человечков, чтобы ходили по «горам». Его опыт в программировании оставлял желать лучшего, так что его человечки постоянно застревали в стенах. Исправить это он не смог, взамен вручив игроку возможность поднимать и опускать ландшафт. Данный «костыль» стал ключевой механикой геймплея – игрок мог манипулировать землей, словно божество (вот почему подобные игры называют «симуляторами бога»), чтобы подтолкнуть свое племя к точке развития, в которой оно сможет победить врагов. Редчайший случай, когда клише «это не баг, а фича» действительно воплотилось в жизнь.

Игра была совершенно уникальной, и, как и в случае с Micropolis, издатели сильно засомневались. Впрочем, EA вновь решила рискнуть. К счастью, к моменту релиза Populous, SimCity находилась в продаже уже несколько месяцев и публика к ней постепенно проникалась – во многом благодаря обзору в журнале Time. Так что Populous здорово выиграла, пользуясь растущим аппетитом геймеров на новый необычный тип геймплея. Когда она вышла по всему миру, то сделала Молинье миллионером. Ее успех вдохновил других разработчиков на развитие жанра, что привело к созданию в 1993 The Settlers, где заимствовалась часть элементов из SimCity, и Actraiser, игры для SNES1990 года, необычно совмещающей градостроительный симулятор и элементы платформера.

Если задуматься, компьютерные игры развили два новых, совершенно разных направления. С одной стороны были игры от LucasArts и Sierra, которые становились все более линейными и кинематографичными, ставящими историю во главу угла, а с другой находились игры с открытым миром вроде Populous и SimCity, где игрок сам творил свою историю. Сооснователь британского издательства Microprose, Сид Мейер, вне всяких сомнений предпочитал второй вариант. Его игра Pirates! (1987), вдохновленная Seven Cities of Gold[181] от Даниэль Бантен Берри, лишь опробовала этот жанр[182], но после знакомства с SimCity и Populous он решил нырнуть глубже. Результатом этого сперва оказалась Railroad Tycoon 1990 года, а за ней – Civilization 1991-го, ключевая игра в своем жанре, позволяющая игрокам построить цивилизацию на протяжении всей истории человечества, в масштабе целой планеты. Амбициознее не бывает! По сути Civilization была пошаговой стратегией, дающей игрокам возможность не торопясь принимать решения на своем ходу, прежде чем управляемые противником цивилизации-соперники предпримут ответные действия, совсем как в настольных играх. И в самом деле, одним из источников ее вдохновения была настольная игра 1980 года под названием… Civilization.

Любопытной неожиданностью для игроков стал известный пацифист Ганди, почему-то обожающий атомную войну. Этот уморительный побочный эффект возник случайно из-за того, что игра постоянно меняла параметры лидеров наций. Ганди начинал игру с 1 очком агрессии из 255, самым низким показателем из всех возможных. Тем не менее, когда какая-либо цивилизация открывала демократию и принимала ее в качестве государственного строя, ее агрессивность снижалась на 2 пункта. Но вместо того чтобы оставить Ганди с –1 очком, особенность вычислений заставляла показатель сделать полный круг к наивысшему значению: 255. Таким образом, как только Ганди становился демократическим лидером, он тут же решал уничтожить планету[183]. Можете сами вставить сюда какую-нибудь неуклюжую аналогию с Дональдом Трампом.

Но не только неторопливые пошаговые стратегии вроде Civilization набирали популярность – стратегии в реальном времени тоже были на пи´ке. Игры вроде Herzog Zwei, Dune 2 и Mega-Lo-Mania принесли в стратегический геймплей скорость. Раз уж на то пошло, сам термин «стратегия в реальном времени» придумали во время маркетинговой кампании Dune 2. Фирмы-разработчики перечисленных игр находились в Японии, США и Великобритании соответственно, что наглядно показало, насколько быстро жанр занял свое место на мировой арене.

В этой книге мы много внимания уделили США и Японии, так что, как мне кажется, будет честным рассмотреть и заслуги моей родины за тот период – особенно учитывая, какой огонь креативности разгорелся на британском рынке благодаря компьютерным играм, лишенным противных лицензионных ограничений консольного рынка. К тому же консоли попросту припозднились с прибытием в Европу, и когда NES и Master System начали свое наступление, многие пользователи уже апгрейднули свои 8-битные компы до 16-битных, таких как Amiga 500 или Atari ST, предлагавших куда более навороченное «железо». Фактически игры на компьютерах выглядели гораздо лучше, чем в нашем представлении, и было лучше, потому что оно и на самом деле лучше. Если в то время вы играли только на консолях и аркадных автоматах, вы упустили огромный пласт игровой культуры. Нам остается лишь свысока пожалеть вас с той заносчивостью, что традиционно ассоциируется с английской нацией.

Моей семье повезло приобрести компьютер Amiga 500, когда я был еще ребенком, а мой отец даже купил для него хард на 20 MB с рук у какого-то мужика в пабе. Он обошелся папе в 100 фунтов, безумная цена, но мы им так ни разу и не воспользовались. Мне кажется, единственное, для чего он мог пригодиться, это установить туда среду Workbench (что-то вроде аналога Windows для Amiga), чтобы запускать ее немножко быстрее, чем загружать каждый раз с дискеты. Других идей у меня нет. Кажется, я уже четко обозначил раньше, что мы были ужасными, неблагодарными детьми.

Многие британцы помнят Amiga 500 Batman Bundle 1989 года – комплект, где вместе с компьютером шли несколько отличных игр и программ: замечательная адаптация аркадной The New Zealand Story, авиасим Interceptor, графический редактор Deluxe Paint 2 и, конечно, популярная игра про Бэтмена, которую доставил на рынок издатель Ocean. Он заработал себе надежную репутацию за множество удачных адаптаций игр аркадных автоматов, вроде Pang и Chase HQ[184], а также играм по таким франшизам, как Бэтмен, Полиция Майами и Робокоп. Но, разумеется, он был далеко не единственным издателем на британском рынке. U.S. Gold импортировали в Британию и Европу успешные игры из США. Mastertronic специализировалась на бюджетных играх, зачастую стоящих лишь пару фунтов. Здесь же вели дела легендарные Codemasters, и если уж мы вспомнили про них, то просто обязаны упомянуть Близнецов Оливер, создателей лучшего игрового маскота всех времен и народов – яйца по имени Диззи.

Вы наверняка подумали, что это стеб, но позвольте уточнить – я обожаю Диззи. Перед тем как я вообще узнал про цифрового водопроводчика и ежа, моей любимой игрой была Treasure Island Dizzy. Правда, мне ни разу не удавалось пройти ее до конца, так как там игроку дается лишь одна жизнь. Много лет спустя, когда мне посчастливилось взять интервью у Близнецов Оливер, они рассказали, что изначально планировали дать игроку три жизни, как обычно было принято в играх того времени. Но в Treasure Island в одном моменте игрок мог взять дыхательную трубку, которая позволяла плавать под водой, и если он выбрасывал ее там, то тонул, возрождался на суше и больше не мог нырнуть, чтобы подобрать трубку. Эта ошибка делала игру непроходимой. Близнецы Оливер хотели как можно быстрее заработать на проекте, так что вместо багфикса этого идиотского момента, они попросту сделали так, чтобы игру нужно было пройти на одной жизни, будто так и задумывалось. Если бы ребята делали автомобили, то у их продукции не хватало бы половины колес, а рекламировалась бы она как мотоцикл.

Сперва Диззи появился на 8-битных британских компьютерах – Amstrad CPC, Spectrum и Commodore 64, но начиная с Treasure Island Dizzy (второй части) его можно было также найти на 16-битных Amiga и Atari ST. Для обоих поколений компов в тот переходный период вышла масса игр, и все они достойны упоминания. Взять хотя бы Turrican, The Sentinel, Archer Maclean’s International Karate + и Barbarian. Некоторые стартовали на 8-битных платформах и оказались портированы на 16-битные, но нередко происходило и обратное. Какие-то из них не дождались порта – Cauldron, The Way of the Exploding Fist, Jack the Nipper, Spindizzy и Where in the World is Carmen Sandiego? Все они были поздними играми 8-битной эпохи, оставшись в ее рамках навсегда, кроме разве что последней из списка – последующие ее части пробрались на 16-битные компьютеры.

К закату своего существования рынок 8-битных игр держался благодаря ряду компаний, выжимавших последние соки из стареющей игротеки путем составления сборников, в которых на каждую классную игру вроде Hunchback от Ocean или Time-Gate от Quicksilva приходился пяток шлаковых, права на которые удалось приобрести по дешевке. Первой фирмой, додумавшейся до такого хода, стала Computer Records, которая составила сборник под названием Select 1. Computer Records на самом деле было другим именем для Telstar, британской звукозаписывающей компании, которая уже успешно применила данный метод для музыкальных сборников. Схема такая: если вы собираетесь прикупить права на свежий хит от Мадонны, чтобы включить его в альбом-сборник, вторую сторону кассеты нужно заполнить песнями Bucks Fizz[185], чтобы не разориться.

Другая фирма, Beau Jolly, также основанная людьми из музыкальной индустрии[186], вскоре провернула то же самое, добившись определенного успеха с серией сборников 1 °Computer Hits, куда входили такие игры, как Chuckie Egg и Harrier Attack. Со временем и более именитые издатели осознали, что они могут выпускать сборники из собственных закромов, и предприимчивым ноунеймам стало сложнее заполучить качественные игры. Ocean, к примеру, хорошо заработала на сборнике They Sold a Million («игры, которые продались миллионом копий»), куда входили Jet Set Willy, Daley Thompson’s Decathlon, Sabre Wulf и Beach-Head. Впрочем, крупных издателей ничто не останавливало от того, чтобы периодически выпускать свои игры для сборников сторонних компаний. Сборник The Soft Aid вышел в поддержку благотворительных концертов группы Band Aid и содержал такие классические хиты, как Ant Attack и Horace Goes Skiing.

Сложно переоценить, насколько процветал британский рынок видеоигр в конце восьмидесятых и начале девяностых. За исключением Rare, весь игропром выбрал компьютеры, и за это мы будем ему вечно благодарны. Psygnosis подарила нам Shadow of the Beast и Lemmings. Gremlin (не путать с теми, что работали на Sega) создала Zool и серию гонок Lotus Esprit Turbo Challenge. Team 17 представила Alien Breed и Superfrog. Core Design познакомила нас с Rick Dangerous и Chuck Rock. Sensible Software сделала Wizball, Cannon Folder и Sensible Soccer[187], в котором было полным-полно юмора вроде вымышленной «политической» команды, представленной Гитлером на правом крыле и Сталиным на левом. А особенно много нам дала Bitmap Brothers: Speedball, Xenon, Gods, Magic Pockets и The Chaos Engine, плюс известные спортивные 3D-игры вроде Formula One Grand Prix и Archer Maclean’s Jimmy White’s Whirlwind Snooker[188], и это мы даже еще не упомянули Pinball Dreams, Dino Dini’s Kick Off и обожаемого всеми рыбу-шпиона James Pond![189]

Многие из этих и подобных игр создали люди, отточившие свои навыки на демосцене рынка Европы, выросшей из пиратства первых компьютерных игр. Существовали целые команды программистов, так называемых хакеров[190], которые снимали защиту от копирайта и распространяли игры через Bulletin Board Systems (BBS, предшественник интернета, позволявший людям подсоединяться к конкретным серверам, используя модем и телефонную линию). Так как скорость там была не ахти, то чем лучше талантливые хакеры сжимали игры, тем быстрее те можно было скачать. Со временем хакеры начали добавлять личные заставки в «крякнутые» игры, чтобы получить какое-то признание за свою работу. Эти заставки становились все более навороченными – авторы пытались запихнуть самую впечатляющую анимацию и звук в самые маленькие файлы. В конце концов спецы разделились на тех, кто взламывал игры, и тех, кто просто хотел создавать улетные демки. Именно последние чаще всего становились игровыми программистами благодаря необходимым навыкам, позволявшим по максимуму использовать возможности «железа». Примеров подобного творчества сколько угодно, но в моей школе из рук в руки передавали «клип» Jesus on E’s от Leeds Spreading Division, которые умудрились впихнуть получасовой рейв-трек всего на две дискеты для Amiga[191].

В первый раз в жизни я сыграл во взломанную игру на одном из компьютеров Acorn Archimedes в средних классах. Садясь за одну из машин, рано или поздно можно было обнаружить на жестком диске оставленную кем-то игру – все равно что гуляя по лесу наткнуться на лежащий на пеньке журнал для взрослых. Постепенно я скопил кучу таких игр на дискетах, так что каждый раз на занятиях по информатике мои дискеты передавались из рук в руки. Одноклассники рубились в них, пока учителя не смотрели, а я взамен получал их карманные деньги или сладости. Считайте, что я был наркодилером, только барыжащим копиями «Косынки» и «Маджонга».

У меня все было зашибись, щербет и мороженое лились рекой, но не все могли похвастаться такими успехами. А точнее, обратной стороной взлома игр стало значительное снижение доходов издателей. У большей части населения не имелось модемов и доступа к BBS, однако все, что требовалось, – это одному человеку записать игру для друга[192]. Не успеешь опомниться, как копии есть у всех во дворе, и никто не заплатил ни копейки. Было подсчитано, что на каждую проданную копию игры приходилось около десяти пиратских.

Так как модемы были редкостью, а BBS – ужасно медленными, народ стал делиться софтом по почте. Программист Фрэд Фиш придумал собирать и распространять дискеты с бесплатным софтом, известные как Public Domain («общественное достояние»). Множество других компаний начало пересылать эти дискеты для более широкой аудитории, беря взамен лишь небольшую плату за стоимость дискеты и бандероли, плюс чуток сверху. Да, да, молодежь, эти наши интернеты раньше буквально доставляли по почте. Одной из самых известных компаний такого рода была 17-Bit Software, основатели которой позже создадут издательство Team 17. А точнее, это случится после того, как команда разработчиков под названием Team 7 обратится к 17-Bit Software с просьбой издать их битемап Full Combat.

Примерно тогда же началось распространение компьютерных вирусов. Первый пошел в ноябре 1987 года, когда в Swiss Cracking Association создали программу для Amiga, копирующую саму себя на любые записываемые дискеты, а затем при каждой пятнадцатой загрузке подобной дискеты вылезала надпись Something wonderful has happened Your AMIGA is alive (sic)[193], отсылка к фильму 1986 года «Короткое замыкание».

В США тем временем процветали «журналы с дискетами». В зените славы у компании Softdisk было сто тысяч подписчиков, каждый из которых платил по десять долларов в месяц, чтобы получить дискету с программами для своего компьютера Apple II. Другая бизнес-модель, набиравшая тогда популярность, – это условно-бесплатное распространение. Оно зародилось в начале восьмидесятых, когда Эндрю Флюгельман, в будущем – первый редактор журнала PC World, раздал всем желающим разработанную им программу для связи PC-Talk, но попросил тех, кому она понравится, позже прислать ему чек[194]. Удивительно, но сотни людей именно так и поступили, а многие разработчики также взяли на вооружение данный метод. Сложно представить, чтобы это было возможно в любой другой индустрии. Если бы Dunkin’ Donuts заменила свои кассовые аппараты на коробки для чаевых, они разорились бы за неделю.

Для тех, кому модем и оплата телефонных счетов были по карману, MUDы все еще оставались на коне и поражали своим разнообразием. Некоторые, как AmberMUD, фокусировались на проработке геймплея; другие, как Tiny-MUD, созданный Джеймсом Аспнэсом в Университете Карнеги – Меллона в Питсбурге, специализировались исключительно на социальном взаимодействии пользователей. Там не было никаких игровых элементов, а значит – ни очков, ни уровней. DikuMUD (созданный в Дании студентами компьютерного отделения Копенгагенского университета) содержал множество идей из Dungeons & Dragons, погружая игроков в настоящее приключение.

Чтобы сыграть в MUD, вам требовался доступ к онлайн-сети вроде The Source, первое подключение к которой стоило целых 100 долларов, а затем за каждый час снималось еще по 10 долларов. Поистине, первые онлайн-геймеры должны были неплохо зарабатывать, чтобы оплачивать свое дорогое хобби. Взять хотя бы Heroic Fantasy, пошаговую ролевую игру по переписке 1982 года, в которую играли через электронную почту – один ход в ней стоил два с половиной доллара. Этот пример просто взрывает мне мозг. Как такое возможно, чтобы игра была настолько потрясной и люди платили по два с половиной бакса за ход, но при этом о ней никто не слышал?! Чем больше я узнаю о первых онлайн-играх, тем больше мне кажется, что издатели, заказавшие эту книгу, троллят меня, хитрым образом размещая в нужных местах сети фейковые статьи.

До появления интернета, позволяющего пользователям коннектиться куда угодно и откуда угодно, онлайн-сети типа The Source были единственным вариантом доступа к онлайн-контенту. Поясню для современных читателей: представьте, что каждая подобная сеть – это сайт в интернете, на котором у вас есть доступ только к тому контенту, что туда выложили. Очевидно, чтобы успешно конкурировать на данном рынке, сети старались предоставить пользователям как можно больше всякой всячины. The Source в конце концов была куплена сетью, о которой вы, возможно, слышали – CompuServe, а та в свою очередь пошла ко дну с появлением America OnLine (AOL), знатно подрезавшей конкурента[195]. Разумеется, все эти компании, бравшие почасовую оплату, мечтали удержать пользователя в онлайне как можно дольше. AOL раньше назывались Quantum Computer Services, и первая их сеть для пользователей Commodore 64, Quantum Link, отлично «цепляла» людей с помощью симулятора казино RabbitJack’s Casino[196]. Восхитительный пример, ведь привязать дорогостоящее хобби к игорному бизнесу – самое оно.

Впрочем, Quantum Link в вопросах онлайн-гейминга действительно была впереди планеты всей. В тот же период она сотрудничала с LucasArts, чтобы предоставлять своим пользователям Habitat, раннюю MMORPG (massively multiplayer online role playing game, «массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру»), тоже эксклюзив для Commodore 64 – платформы, которую, мягко говоря, сегодняшние геймеры вряд ли станут ассоциировать с жанром. Habitat была невероятно амбициозной во многих отношениях. Во-первых, в отличие от большинства MUDов, у нее имелась графика. А еще большинство MUDов тех лет не имели постоянного мира. Как только игроки находили все сокровища, игра сбрасывалась, и сокровища помещались в другие места. В Habitat ничего подобного не происходило, ее создавали для постоянного развития. Игроки могли менять свой внешний вид, украшать виртуальные дома и заводить питомцев. Можно было обмениваться предметами, проверять внутриигровые финансы и даже отправлять в поддержку сообщения об ошибках прямо изнутри игры. Присутствовал обширный набор побочных активностей, от шахмат до уличных гонок, и они оказались весьма к месту, поскольку оригинальные квесты в игре сообщество прошло очень быстро. LucasArts вручила игрокам оружие в надежде, что те развлекут себя сами, пока разработчики придумывают новые квесты… Но, что неудивительно для любого, кто когда-либо играл в ММО, мир Habitat тут же погрузился в хаос: игроки начали нападать друг на друга и забирать чужие вещи. Виртуальный город Популополис выбрал себе шерифа в попытке восстановить порядок и попросил LucasArts наделить его особыми способностями. Один из игроков сформировал «Орден Священного Грецкого Ореха», виртуальную религию для пацифистов – шикарная идея, учитывая, что обсуждения религиозной философии в онлайне всегда проходят чинно и вежливо.

Увы, у Священного Грецкого Ореха попросту не было шансов подняться до полноценной религии, ведь игра похоронила себя под грузом собственных амбиций. Первоначально Habitat рассчитывалась на 20 тысяч игроков. Учитывая то, что MUDы в тот период могли поддерживать максимум сотню людей, и это без какой-либо графики, задача стояла большая. Игру закрыли в 1988 году, когда выяснилось, что бета-тестирование с участием лишь 500 человек сожрало целый процент от всей мощности сети Quantum Link.

Sierra Online также попыталась покорить новый растущий рынок в 1991 году, запустив The Sierra Network. Она предоставляла карточные и настольные онлайн-игры как возможность общения для стариков, которые уже не могли самостоятельно выйти на улицу… нет, я вовсе не рыдаю… да заткнитесь вы уже.

К сожалению, невзирая на 30 тысяч игроков, плативших по 2 доллара в час, сеть потеряла миллионы долларов, так как оказалась чрезвычайно дорога в обслуживании. Sierra подсчитала, что для окупаемости понадобилось бы 50 тысяч игроков, но на тот момент попросту не хватало людей с модемами, которые могли бы (и, главное, хотели) воспользоваться сервисом[197].

В том же году, когда запустилась The Sierra Network, Quantum Link решила еще раз попытаться в MMORPG, положившись на развитие технологий. Она заказала у Дона Дэглоу что-то вроде Habitat и в результате получила Neverwinter Nights. Та стала первой коммерческой MMORPG и завоевала невероятный успех. К закату своего существования, в 1997 году, она насчитывала более 100 тысяч игроков, некоторые из них после знакомства в игре даже пересеклись в реале и женились. Вы, наверное, зададитесь вопросом: почему же Neverwinter Nights преуспела там, где провалились предшественники, и ответ очень прост – интернет. ARPANET, предшественник интернета, открылся для бизнес-клиентов в 1988, а вот доступности для всех пришлось ждать до 6 августа 1991 года. AOL, CompuServe и другие начали подключать свои сети к интернету, моментально расширяя возможности и доступный через них контент, а также позволяя компаниям-партнерам предлагать свою продукцию покупателям по всему миру. Но даже этого могло быть недостаточно, не воплоти Тим Бернерс-Ли идею Всемирной паутины (World Wide Web, WWW). Эта система, основанная на гиперссылках, вебсайтах и браузерах, сделала навигацию в интернете доступной даже людям, не особо шарящим в компьютерах. Первым обиходным браузером стал Mosaic в 1993 году. Многие из команды его создателей позже участвовали в разработке Netscape Navigator в 1994-м, который вскоре занял лидирующую позицию на рынке.

Несомненно, это было захватывающее время для всех любителей компьютерных игр – мир, в котором любой человек с фантазией и желанием освоить навыки «хакера» мог распространять свои творения для игроков на дискетах или в онлайне. Особенно в этом отличились два американца, разработавшие нечто настолько пробивное, что оно встряхнуло даже консольную индустрию. Как и положено двум столь эпическим героям, их обоих звали Джон.

Нашего первого Джона, Джона Ромеро, игровая муха укусила еще ребенком, в Колорадо, когда он увидел Colossal Cave Adventure на компьютере в местном колледже. Вдохновившись, он начал программировать собственные игры, штампуя их с впечатляющей регулярностью. Его первый коммерческий успех, впрочем, не предвещал будущего величия: Scout Search была лабиринтной игрой для Apple II, где игрок (точка) собирал скаутов (другие точки), пока до них не добрался медведь гризли (еще одна точка). Но хотя выглядела игра не ахти, процесс оказался вполне увлекательным[198], и журнал inCider заплатил Ромеро 100 долларов за публикацию кода для своих читателей.

Порция контекста для молодежи: журналы раньше печатали код игр, и мы своими руками вбивали их в компьютеры и сохраняли результат на кассету или дискету, чтобы можно было поиграть когда захочешь – в теории, по крайней мере. На самом деле, потратив шесть часов, печатая код и проверяя каждую буковку в нескольких страницах полной тарабарщины, ты запускал игру, которая почти сразу выдавала что-то в духе «ошибка в строчке 260», и приходилось разбираться, где ты накосячил. Скажу честно, сложно полюбить дебаг, когда тебе шесть лет и у тебя есть собственный велик.

Ромеро устроился на работу в Softdisk, но когда те начали использовать его навыки преимущественно в конвертации приложений для своего журнала с дискетами к IBM-PC Big Blue Disk, а не в разработке игр, он начал возмущаться. В итоге ему удалось убедить Softdisk создать новый журнал с дискетами, Gamer’s Edge, и он пригласил для этой задачи двоих знакомых: Адриана Кармака, в качестве художника, и нашего второго Джона – Джона Кармака, за его талант программиста. Похоже, Адриан и Джон все же не были родственниками, хотя сколько может быть разных Кармаков? Я лично никогда про других Кармаков не слышал, и, учитывая, что вы мне ответить не можете, твердо заявляю, что вы про них тоже не слышали.

Кармак[199] обожал BBS, и в юности это вышло ему боком. Там он научился множеству незаконных хитростей, таких как телефонный фрикинг (взлом бесплатных телефонных служб для межгорода) и изготовление взрывчатки. Как-то раз он скачал инструкцию создания термитной смеси, замыслив расплавить окно ближайшей школы и украсть оттуда компьютер Apple II. Смесь сработала как надо, но получившаяся дыра оказалась недостаточно широкой для его друга с избыточным весом, и тот решил просто протянуть руку и открыть защелку на окне, как обычный вор. Как только он это сделал, сработала школьная сигнализация, и Кармак провел целый год в колонии для несовершеннолетних.

Одна из первых проблем, с которыми столкнулись Ромеро и Кармак в разработке игр для PC, – им очень хотелось плавно скроллить уровни, но никому пока этого не удавалось. Однажды Кармак просидел всю ночь с коллегой, пытаясь решить эту задачу, и в результате им это удалось на примере копии первого уровня Super Mario Bros. 3. Получившуюся демку они окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дэйв и нарушение копирайта»[200]). Nintendo, конечно же, отклонила предложение Джона создать PC-версию Super Mario Bros. 3, так как ее бизнесу помощь была не нужна, но тогда же с командой Ромеро связался издатель Apogee, заинтересованный в выпуске игр по условно-бесплатной модели. Хотя данная модель уже набрала обороты в распространении софта, с играми того же провернуть не получалось, пока Скотт Миллер, основатель Apogee, не придумал раздавать только первый «эпизод» от всей игры. Его первая попытка, лабиринт под названием Kingdom of Kroz, оказалась настолько успешной, что он принялся создавать дополнительные эпизоды и заработал на них более 100 тысяч долларов[201]. В дальнейшем он стал искать других, кто хотел бы сбывать свои игры тем же путем, с Apogee в качестве издателя. В идеале эти игры должны были отличаться оптимизированным кодом, чтобы файлы оставались достаточно маленькими для скачивания с BBS широкой аудиторией потенциальных покупателей.

Когда Ромеро показал Миллеру Dangerous Dave, тот оказался весьма впечатлен результатом и заказал команде оригинальную игру на той же технологии. Так родилась Commander Keen in Invasion of the Vorticons, эпизодический платформер, каких еще не видали на PC. Ребята трудились над ней в свободное от работы время, и первый эпизод, Marooned on Mars, появился на BBS в декабре 1990 года, со вторым и третьим, которые были доступны для покупки за 30 долларов. До этого ежемесячные продажи условно-бесплатных проектов Apogee держались в районе 7 тысяч долларов, но быстро взлетели до 30 тысяч благодаря Миллеру, который заранее распиарил игру админам BBS и главам журналов с условно-бесплатным софтом.

Как только начала поступать первая прибыль, создатели Commander Keen уволились из Softdisk и основали собственную компанию id Software. Кармаку предложили запатентовать созданный им движок, который делал возможной плавную анимацию при скроллинге, но он с возмущением отказался. Будучи истинным хакером, он считал, что все инновации в программировании построены на труде других программистов, а значит, ограждать патентом что-то, что могло стать фундаментом для дальнейшего развития, – кощунство. Невозможно найти более наглядного примера разницы подходов между создателями компьютерных игр и титанами видеоигр вроде Atari и Nintendo. Коллеги Кармана пока не могли прийти к общему мнению, являлся ли подобный шаг похвальным великодушием или же полнейшей глупостью.

Впрочем, Кармаку было все равно – он уже ломал голову над следующим техническим препятствием. Пока его коллеги работали над новыми играми на движке Commander Keen, Кармак, вдохновившись Wing Commander, научно-фантастическим авиасимулятором от Origin, начал эксперименты с 3D-графикой. Его раздражало, что многие ранние 3D-игры на PC были ужасно тормозными из-за объема вычислений, нужного для рендеринга их миров. И он нашел гениальное решение – рисовать только стены, не заморачиваясь с крышей и потолком, а в качестве персонажей использовать масштабируемые 2D-спрайты, не нагружавшие процессор обработкой 3D-моделей. Впервые он применил этот подход в своей игре 1991 года, Hovertank 3D, в которой игрок управлял танком в 3D-мире, где надо было убивать врагов и спасать заложников. Мир, правда, состоял лишь из стен в виде однотипных цветных четырехугольников. Хотя такое окружение выглядело простенько, словно его нарисовал дошкольник за пять минут, сама игра оказалась огромным шагом вперед со значительно более динамичным 3D-миром, чем в других жанрах, вроде авиасимуляторов. Но и фирмы-соперники не спали, преследуя собственные инновации. Бывший коллега Ромеро начал работу над новой игрой из серии Ультима, Ultima Underworlds: The Stygian Abyss. Он нашел способ отрисовывать текстуры-«обои» на полигонах. Услышав об этом, Кармак добавил текстуры в свой 3D-движок. Позже в том же году вышла его следующая игра в стиле дарк фэнтези, уже с добавленными текстурами – Catacombs 3D[202].

Тем не менее лишь в следующем году id Software оставили настоящий след в истории благодаря своей 3D-технологии. К Hovertank и Catacombs команда относилась как к прототипам, выпустив их с помощью Softdisk. Однако следующая их игра, Wolfenstein 3D, получила полномасштабный релиз от Apogee. Она черпала вдохновение у игры 1981 года Castle Wolfenstein[203], стелсом с видом сверху, в котором игрок пробирался сквозь нацистскую базу. Ромеро и Кармак посчитали, что убивать нацистов будет веселее, чем красться мимо них, и доработали сюжет, закрутив его вокруг проникновения в подземный бункер Гитлера. Стоит напомнить, что до волны популярности альтернативно-правого движения никто и не думал защищать права нацистов[204].

Смесь в очередной раз улучшенного 3D-движка Джона Кармака и дизайна уровней Ромеро оказалась совершенно убойной, отчетливо выделяясь на фоне игр вроде SimCity и The Secret of Monkey Island. За это можно было сказать спасибо беззастенчивому, даже нахальному графическому насилию, оживающему благодаря жутким иллюстрациям Адриана Кармака[205]. В игре, правда, нашлось место и юмору. Вместо того чтобы предлагать игроку традиционные уровни сложности от «легкого» до «сложного», в Wolfenstein 3D все названия сложностей звучали оригинально, от начинающего Can I Play Daddy («Папочка, можно я поиграю?») до I Am Death Incarnate («Я – Смерть во плоти»).

Во многом Wolfenstein 3D продолжала славное дело игр вроде Gauntlet от Atari[206], но, конечно, 3D-мир и вид от первого лица давали больше погружения, а благодаря улучшенному движку Кармака игра оказалась очень быстрой – просто летала! Кармак смог избавиться от всего, что хоть как-то тормозило игровой процесс.

Выйдя в 1992 году, Wolfenstein 3D стала суперхитом, самой успешной условно-бесплатной игрой своего времени. Первоначальная бизнес-модель подразумевала бесплатный релиз первого «эпизода», состоящего из десяти уровней, а двух последующих – за деньги. Но когда Миллер обнаружил, что парни способны создать новый уровень всего за один день, он уговорил их сделать шесть эпизодов вместо трех. Побуждая игроков заплатить больше, они предлагали апгрейд до первой трилогии эпизодов за 35 долларов или покупку всех шести эпизодов за 50. И люди покупали. В первый же месяц после релиза чек роялти id Software составил 100 тысяч долларов. Для фирмы, состоящей из нескольких человек, без особых накладных расходов, это были невообразимые деньги. Не желая ограничиваться золотыми горами от условно-бесплатной модели, id Software заключила сделку с издателем FormGen о выпуске «физической» версии игры Spear of Destiny, которая по сути была приквелом к основной истории с абсолютно новыми уровнями[207]. Когда FormGen выразила беспокойство, предложив смягчить игру, id Software вместо этого выкрутила резкость на максимум, добавив в заставку нацистский гимн и ужасающие повторы смертей некоторых боссов, включая взрывающегося Гитлера[208].

Игра стала так популярна, что даже Nintendo обратила на нее внимание, выпустив порт для SNES, но избавившись от крови и свастик, а также заменив врагов-собак на крыс. В безумной вселенной Nintendo убивать животных не жалко, главное – убивать каких надо[209]. На SNES вышла и еще одна версия – в виде христианской игры Super 3D Noah’s Ark от издателя Wisdom Tree. В ней Ной швыряется пропитанной седативами едой в буйных животных на своем ковчеге, чтобы те заснули. Не уверен, зачем понадобилась библейская альтернатива оригиналу, ведь Иисус наверняка и так против Гитлера[210]. Но, учитывая, сколько жестоких игр тогда выходило, попытка предоставить нечто с более позитивным настроем была, наверное, неплохой. Пусть и в случае с Noah’s Ark это «нечто» представляло собой устроенный человеком вынужденный инцест между жирафами.

Подобная нелепая игра оказалась возможной благодаря настоянию Кармака, что его движок должен быть доступен другим разработчикам, а не спрятан за семью замками, как поступила бы любая другая компания. Но он хотя бы дал согласие, чтобы другие фирмы разово платили за лицензию. Кармак в любом случае уже трудился над улучшенным движком, который даст жизнь игре, возвестившей истинное пришествие шутеров от первого лица как жанра – и зарю PC в качестве игровой платформы, способной бросить вызов владычеству консолей. Имя этой игре – Doom.

Вместо набора однотипных прямоугольных бунгало у комнат теперь присутствовала различная высота и изогнутые стены. В игре даже лестницы были! На первый взгляд, мелочь, но в целях оптимизации Wolfenstein проходила исключительно на одной плоскости. Для Doom также улучшили световые эффекты, а на полу и потолке теперь находились текстуры, усиливая погружение. Более того, в Doom имелась опция многопользовательских «дефматчей». Изначально, как и в Maze для Imlac PDS-1 в семидесятых, играть можно было лишь соединив проводом несколько компьютеров в одном помещении, но после релиза фанаты вскоре модифицировали режим, позволяя сражаться через интернет.

После выхода Wolfenstein некоторые геймеры смогли ее «хакнуть», чтобы создавать новые уровни и переделывать графику. Большинство компаний не одобрило бы такой «моддинг» (модификацию), но Кармак остался в полном восторге и вместе с выходом Doom предоставил всем желающим инструменты редактирования игры. Вскоре фанаты даже создали Doom Editor Utility (DEU, «Утилиту редактирования Doom») с простым интерфейсом, чтобы любой человек с базовым пониманием софта мог создавать собственные уровни. Игры прошли долгий путь со времен выхода Pinball Construction Set.

Более того, id Software разрешила фанатам делиться своими уровнями в онлайне и даже продавать их, не платя разработчикам ни копейки. Правда, когда они обнаружили, что по продажам на PC их обогнал сторонний CD-ROM с 900 фанатскими модами для Doom, то поняли, что немного переборщили со щедростью, и занялись собственными коллекциями.

Вечером 10 декабря 1993 года, когда id Software собралась выпустить Doom, она планировала сделать это через файлообменник сети Висконсинского университета – потрясающая идея, сводящая к нулю стоимость дистрибуции для издателя: загружаешь игру и ждешь, пока фанаты самостоятельно распространят ее по всему интернету. Тем не менее в этом новом методе присутствовали свои загвоздки. Когда id Software собралась загрузить файл, к файлообменнику уже были подключены 125 человек, с нетерпением ожидая релиза. Только вот максимальное число соединений, доступное для этого сервиса, было как раз 125 – и разработчики Doom попросту не могли приконнектиться! Через отдельный чат они попросили фанатов освободить место, в противном случае они не смогут залить игру. К счастью, те послушали, и файл был загружен, а id Software объявила миру, что дело сделано. Ну а следом 10 тысяч геймеров немедленно попытались одновременно скачать файл, и сеть Висконсинского университета рухнула. Ничего подобного никогда не случалось с университетским файлообменником. Да и вообще ни с каким.

Как вы сами уже наверняка догадались, Doom стала суперхитом. id Software вновь выбрала условно-бесплатную модель, но на этот раз взяла все на себя. Миллер и Apogee были не в обиде, ведь компания все еще зарабатывала отличные деньги на Wolfenstein 3D, да и у их собственной игры, Duke Nukem, дела шли отлично. В этот раз id Software решила не заморачиваться с отдельной «физической» версией игры, но предоставила магазинам носители с условно-бесплатной версией. Как правило, издатели рассчитывают на роялти от магазинов, но id Software произвела и раздала товар абсолютно бесплатно. Никакой оплаты, никаких роялти – владельцы магазинов могли спокойно оставить себе любые деньги, которые смогут заработать на продаже условно-бесплатной версии, и такие условия не могли не радовать. Разработчики рассчитывали, что чем больше разойдется условно-бесплатных копий – неважно, каким способом, – тем больше из них превратится в продажи полноценной игры. В обмен владельцы магазинов получали на руки продукт с нулевой себестоимостью. И схема сработала. После выхода Wolfenstein 3D ежемесячные роялти id Software составляли около 100 тысяч долларов. После релиза Doom они возросли до 100 тысяч в день, хотя было подсчитано, что лишь один процент игроков приобрел полную версию игры.

Невозможно было отрицать, что данная бизнес-модель позволяла небольшим командам программистов зарабатывать невообразимые суммы денег, доставляя игры покупателям напрямую. Но эта модель была не единственной из всех возможных. Пока разворачивались описанные выше события, многие другие фирмы и персоны предпочитали вбухивать кучи денег в свои творения. И как некоторые из них вскоре обнаружат, большие расходы не всегда приводят к большому успеху.

Глава 9. Мультимедиа и CD-ROM

В 1987 году PC начали догонять конкурентов по графике, за что можно было поблагодарить появление VGA (Video Graphic Array), технологии видеокарт, поддерживающей отображения до 256 цветов одновременно[211]. На 1988 год звуковые карты и динамики становились все более обычным явлением[212], а к 1990-му диски CD-ROM предоставляли гораздо больше места, куда можно было уместить настоящую музыку, звуковые эффекты, записи голосов и даже видео. Все это привело к тому, что ключевые производители индустрии выработали единый стандарт Multimedia PC в 1991-м, на который было удобно ориентироваться разработчикам софта. До этого создание игры, которая запускалась бы на любом PC, можно было сравнить с пошивом джинсов, налезающих на любое млекопитающее.

Единый стандарт также внушил уверенность производителям «железа», позволяя инвестировать в крупные партии ключевых компонентов PC, что снижало цену. В результате PC постепенно превращались в достойных конкурентов компьютерам Apple, Atari и Amiga, благодаря которым геймеры уже начали замечать преимущества компов перед консолями. Defender of the Crown (1986) для Amiga стала одной из первых игр, демонстрирующих потенциал 16-битных компьютеров. Действие происходило в средневековой Англии, а геймплей чередовал динамичные рыцарские турниры и осады замков. Конечная цель – защитить Англию от норманнов. Разработчики, взявшие себе подходящее название Cinemaware, подошли к созданию игры как киностудия: они рисовали сториборды и продумывали осмысленное разветвление сюжета в зависимости от действий игрока, тем самым совершая первые шаги на пути к будущему жанру «интерактивного кино»[213]. Сама игра всегда напоминала мне кафе-аттракцион, которое называлось «Средневековье», где посетители едят и наблюдают за конными турнирами и верховыми трюками. Я видел его еще пацаном во время поездки во Флориду. Но даже будучи ребенком, я задавался вопросом, как люди могут спокойно обедать в комнате, где периодически гадят лошади? Если вы посетите престижный ресторан, и после каждой смены блюд официант будет присаживаться в уголке «по большому», вас это наверняка возмутит.

Но мы отвлеклись. Другой игрой, демонстрировавшей кинематографический потенциал индустрии, стала Prince of Persia 1989 года. При ее создании применялась техника ротоскопирования: геймдизайнер Джордан Мекнер обрисовал кадры видеосъемки, как его брат бегает и подтягивается, наделив героя его арабской сказки невиданным ранее реализмом. Конечно, для этого им не нужно было лететь на Средний Восток, ребята просто побегали туда-сюда по какой-то парковке в Нью-Йорке. Волшебная атмосфера игры немного рассеивается при осознании, что в основе лежат зарисовки того, как какой-то пацан падает с мусорного бака. Тем временем во Франции Delphine Studios экспериментировали с кат-сценами с целью переплести сюжет с геймплеем своей игры Another World (1991), внешне напоминающей комикс. Они также пошли на смелый шаг, убрав с экрана такие элементы, как очки, жизни, меню и т. п., чтобы ничто не могло отвлечь игрока от погружения в мир игры. Delphine Studios в будущем углубила свой подход, использовав стиль анимации Prince of Persia в хите 1992 года – Flashback.

Wing Commander, разработанная Origin в 1990 году для PC, сочетала кинематографичные сюжетные сцены и драйвовые космические сражения, чтобы геймеры почувствовали себя участником космооперы типа «Звездных войн». Wing Commander подняла планку для других компьютерных игр, но нельзя сказать, что это было целиком к лучшему. По сравнению с играми тех лет ее разработка стоила кучу денег, и когда проект «выстрелил», конкуренты решили не отставать. В ретроспективе это сыграло серьезную роль в растущем консерватизме игровой разработки – если создание игры стоит миллионы, она просто обязана окупиться, так что никаких рисков, продаем верняк. Все мы знаем, что подобный подход существует в индустрии до сих пор.

Учитывая весь вышеописанный технический прогресс в цифровой графике, звуке и объеме носителей, консоли просто обязаны были ответить тем же.

Nintendo вела дела с Sony с конца восьмидесятых и теперь сотрудничала с разработчиком «железа» из Sony, Кэном Кутараги, над созданием периферийного модуля с CD-ROM для Super Famicom.

В начале переговоров у Sony не было планов на рынок видеоигр, но чем дальше, тем сильнее в Nintendo подозревали, что Олафссон[214] и Кутараги вынашивали собственный план. Так что Ямаути дал указание Линкольну и Аракаве заключить новую сделку с нидерландской фирмой Philips, обещавшую дать Nintendo контроль и гарантии, которые сотрудничество с Sony, как выясняется, обеспечить не могло. Японские контракты традиционно составлялись в более короткой и открытой форме, с расчетом на добрые намерения, так что Ямаути решил, что ему удастся отказаться от сделки с Sony без каких-либо юридических последствий.

Пришел день, и Олафссон официально анонсировал сотрудничество между Nintendo и Sony, а день спустя Nintendo объявила, что они предпочитают работать с Philips, тем самым унизив Sony. Но если Nintendo надеялась, что таким жестом сможет поставить Sony на место, то крупно заблуждалась. Nintendo и Sony собирались выпустить не только периферийную SNES-CD, но и отдельную консоль, совмещавшую в себе функции SNES и SNES-CD, а называться она должна была PlayStation. После оскорбительного поступка Nintendo Кэн Кутараги запросил разрешения у руководителей Sony продолжить развивать свои наработки с целью создания консоли следующего поколения, которая отправит и SNES, и Mega Drive на свалку истории. Его желание было исполнено, и он обратился за помощью к инженерам из подразделения System G (фирменный движок для спецэффектов Sony стоимостью в 250 тысяч долларов), чтобы те помогли ему разработать новое устройство, способное обрабатывать 3D-графику. Олафссон тем временем взялся за программную часть задачи.

Nintendo так и не выпустила периферийное CD-устройство для SNES, но Philips выпустила собственную консоль, CD-i, в конце 1991 года. По соглашению между компаниями Philips имела право создавать игры, включающие в себя персонажей Nintendo. При этом Nintendo в разработке не участвовала: Philips наняла сторонние студии, и, давайте говорить прямо, их игры оказались лажей. Hotel Mario – головоломка, главная задача которой, чесслово, закрытие каких-то дверей, и единственное, что ее спасало от титула худшей игры всех времен и народов, – это тот факт, что полноправным обладателем данного титула является Zelda’s Adventure. Для нее наняли актеров, по всей видимости страдавших аллергией на видеокамеры, и записали с ними игровые кат-сцены на технологии Full Motion Video (FMV). Интересно, почему же CD-i не стала популярной – ведь на запуске за нее просили всего-то 1000 долларов.

Чуть раньше в том же году Commodore тоже попыталась влезть на новый рынок со своей CDTV (Commodore Dynamic Total Vision[215]), в разработке которой участвовал не кто иной, как основатель Atari, Нолан Бушнелл. После банкротства Chuck E. Cheese’s в 1984 году шел целый ряд неудачных предприятий, включая фирмы, специализирующиеся на периферийных устройствах, фото-будках и картриджах для принтеров, так что Бушнеллу пришлось продать множество своих активов. Участие подобной звезды в проекте выглядело многообещающе, но никак его не спасло. По сути приставка была лишь модифицированным компьютером Amiga 500 с CD-ROMом вместо флоппи-дисковода, без клавиатуры и мыши в комплекте, и цена в 1000 долларов оказалась слишком крутой для не слишком крутой «начинки». Тот же Amiga 500 стоил лишь 699 долларов во время релиза четырьмя годами ранее. Очевидно, разработчики «железа» слишком рассчитывали, что замануха «зато вы же можете запускать на нем CD-диски» вытянет как магнит деньги из кошельков пользователей.

Для разработчиков игр компакт-диски смотрелись весьма здорово – они предлагали гораздо больше места и были гораздо дешевле в производстве, чем картриджи. Но при этом никто не понимал, что можно запихнуть в такой огромный объем, а мы уже неоднократно убеждались, что консоль ничего не стоит без хороших игр. Sega надеялась, что именно ноу-хау поможет им добиться успеха там, где другие провалились. Mega-CD (Sega CD в США) была не совсем новой консолью, скорее периферийным дополнением для Mega Drive[216], того же типа, что Nintendo планировала для SNES. Но игра, которой было суждено привлечь внимание людей к Mega-CD, в отличие от новейшего «железа», разрабатывалась и доделывалась уже очень и очень долго.

Еще в 1984 году Том Зито, музыкальный критик из Washington Post, начал обозревать видеоигры, когда те стали популярны. Одним из людей, у которых он взял интервью, стал Нолан Бушнелл, и Зито настолько пришелся ему по душе, что спустя несколько месяцев его пригласили в одну из новых бушнелловских компаний – Axlon Inc, разрабатывающую высокотехнические игрушки. Их первый проект, AG Bear (или же Almost Grown Bear, «почти взрослый медведь»), неплохо продавался, но выступил бы в тысячу раз лучше, не появись в том же году Тедди Ракспин. Ракспин мог рассказывать детям сказки, тогда как AG только бурчал в ответ, «услышав» какой-либо звук, словно бухой дядюшка на похоронах. Возможно, единственной причиной, почему AG вообще продавался, была нехватка Тедди Ракспинов, которых раскупали подчистую. AG оставался сносной альтернативной для родителей, способных выдержать детские вопли ненависти утром на Рождество.

Зито заинтересовался идеей «интерактивного телевидения» и собрал для этого настоящую суперкоманду игровых гуру: Стив «Слизняк» Рассел (Spacewar!), Роб Фулоп (Atari, Imagic), Дэвид Крейн (Atari, Activision) и другие. Они обнаружили, что графический чип ColecoVision[217] был создан со встроенной возможностью использовать полноэкранное видео в качестве фона, но ее поддержкой пожертвовали ради снижения себестоимости консоли. Команда Зито развила эту мысль и создала рабочий прототип нового устройства, но далее им требовалось финансирование. Они связались с Hasbro, фирмой, производящей игрушки, и получили деньги на свой проект под названием NEMO[218]. Увы, постоянные отсрочки вынудили Hasbro поставить ультиматум: либо проект полностью переходит под их контроль и разработка продолжается, либо он остается у Axlon, но финансированию конец. Так что Зито решил сменить начальство.

Первоначально «интерактивное кино», которое разрабатывал Зито, должно было быть основано на популярном фильме «Кошмар на улице Вязов», но о правах так и не удалось договориться, так что он переписал сценарий под оригинальную историю, назвав ее Night Trap («Ночная ловушка»). Действие происходило в доме, где девушки устроили вечеринку с ночевкой. Игра давала игроку возможность просматривать трансляцию видеокамер происходящего в каждой комнате и защищать девушек от непрошеных гостей, вовремя активируя всевозможные ловушки. Если игрок успевал, захватчики оказывались обезврежены, в противном случае страдали невинные. Технология NEMO[219] позволяла записать на видеокассету VHS несколько треков с помощью компрессии. Если вы слишком молоды и не знаете, что такое видеокассета, представьте пластиковую книжку, внутри которой есть два колесика с намотанной на них волшебной изолентой.

Система могла одновременно считывать пять видео, а также шестнадцать аудиоканалов, плюс сам программный код. Но формат VHS накладывал определенные ограничения – нельзя было мгновенно переключиться на более ранний ролик, отсюда и идея прохождения в реальном времени. Синхронизировать все сцены по одной хронологии было невероятно сложно, учитывая то, что все они снимались по отдельности. Но Зито это не смутило, и вскоре он уже создал вторую подобную игру, Sewer Shark – рельсовый тир, действие которого происходило в лабиринте тоннелей. Как и в случае с Night Trap, для игры потребовалась съемочная группа и живые актеры. Они даже наняли Джона Дайкстру («Звездные войны») для работы со спецэффектами. Бюджет проекта насчитывал миллионы долларов, что для того времени было абсолютно беспрецедентно.

К сожалению, у консоли, которую назвали Control-Vision[220] возникли проблемы с себестоимостью. Цена продажи планировалась в 299 долларов (что для своего времени было дофига), а разработка игр стоила целое состояние. Создатели поняли, что прибыли от этой затеи не будет – каждая игра фактически требовала съемок весьма непростого фильма. К тому же плейтесты показали, что, несмотря на привлекательность новой идеи, из-за линейного характера игр особого желания проходить их заново не возникало. Поразительно, как они сначала вложили столько денег и лишь потом додумались. Вся затея оказалась настолько дорогостоящей (Hasbro в общей сложности потратила на нее 20 миллионов долларов), что финансирование обрубили всего за три месяца до запланированного релиза консоли. Чудовищная сумма, но лучше вовремя остановиться, чем сливать еще больше миллионов в массовое производство продукта, который запросто никто не купил бы. Зито попытался пересмотреть проект и выпуститься на LaserDisc, чтобы отбить хотя бы часть цены, но мода на него тоже прошла, и разработка заглохла.

Зито выкупил права на игры в надежде, что однажды технологический прогресс позволит куда-то их пристроить, и в его защиту стоит заметить: вскоре после этого Sony начала работу над Nintendo PlayStation. Прослышав о проекте Зито, его взяли на борт, но, прежде чем он успел переделать игры под новый формат CD, пути Sony и Nintendo разошлись. Поистине, Зито можно было назвать «неудачником Фраем». Тем не менее еще не все было потеряно. У Sony имелось американское отделение для издания игр, Sony Imagesoft, и те вместе с Зито предложили Sega переписать игры под Sega CD. Увы, кое-чем пришлось пожертвовать. Если SNES поддерживала 256 цветов, Sega CD ограничивалась всего 32 цветами, так что результат выглядел грязновато, но по крайней мере работал. По условиям соглашения, Sega и Sony разделили обязанности по выпуску игр Зито: Sega взяла Night Trap, Sony взяла Sewer Shark, и оба проекта увидели свет в рамках запуска Sega CD в США в октябре 1992 года[221].

Несложно заметить, насколько выгодными оказались все эти соглашения для Sony в начале девяностых. У них была возможность разрабатывать «железо» вместе с Nintendo, а затем игры вместе с Sega, и все это здорово играло на руку их невероятно амбициозным планам в данном секторе рынка. Кстати, после развалившегося союза Sony и Nintendo Том Калински из Sega of America даже начал продумывать 32-битную консоль Sega при участии Sony, но Накаяма наложил вето на данную затею, поскольку японское отделение Sega уже трудилось над собственной консолью. В итоге, как когда-то Atari упустила шанс получить NES от Nintendo и Mega Drive от Sega, сами Nintendo и Sega отказались от «железа» Sony. А Sony в свою очередь, разжившись инсайдерской информацией о планах как Nintendo, так и Sega, припрятала ее на всякий случай, особенно если однажды придется стать их прямыми конкурентами…

Возвращаясь к Mega CD, Sony, ничего не подозревая, оказалась совершенно права, выбрав Sewer Shark. Night Trap вскоре оказалась заклевана прессой на пару с другой игрой, релиз которой в том же месяце состоялся на аркадных автоматах – Mortal Kombat. Компания Williams хотела создать конкурента к Street Fighter 2, и за дело взялись Эд Бун с Джоном Тобиасом. Оба они были фанатами оцифрованной графики, все чаще возникающей в играх вроде Narc и Terminator 2, так что приняли решение создать файтинг с оцифрованными актерами в качестве персонажей. Аркадные автоматы к тому моменту уже экспериментировали с оцифровкой. Ральф Баер (известный нам по Magnavox Odyssey) в 1981 году разработал черно-белую камеру, фотографирующую лицо игрока, набравшего высокий счет на аркадном автомате, чтобы на экране вместо обычных инициалов показывалось фото. Правда, когда таблица рекордов у автомата-прототипа очень быстро заполнилась не лицами, а другими частями тела, идею решили отложить до лучших времен.

Изначально Тобиас и Бун хотели взять на роль главного героя Mortal Kombat Стивена Сигала или Жан-Клода Ван Дамма, но оба были заняты на других проектах. В итоге Бун и Тобиас придумали собственных персонажей, каждый из которых мог похвастаться уникальной внешностью и боевым стилем, как и в Street Fighter, но с бо́льшим уклоном в фильмы про боевые искусства, обожаемые Тобиасом. У Atari, кстати, уже выходила игра в 1990 году, Pit Fighter, по стилю очень похожая на Mortal Kombat. Но популярности она не снискала, поскольку к тому моменту Atari считалась примерно такой же «крутой», как пытающийся добиться внимания подростка отец, «ненавязчиво» упоминающий давно устаревшие рок-группы.

«Спецприемы» из Street Fighter 2 также здорово повлияли на Mortal Kombat, но Бун и Тобиас пошли еще дальше, включив в игру секретного персонажа – Рептилию. Он появлялся крайне редко[222], здорово потрепав нервы многим пацанам, так как их друзья им не верили. У каждого персонажа имелся не только собственный набор приемов, но и «фаталити» – жестоких «добивалок», с помощью которых игрок мог унизить побежденного противника: например, бить его электрошоком, пока у того не лопнет голова, или вырвать из его груди сердце. В аркадных залах это было в особом почете, ведь требовалось не только знать, как выполнить фаталити, но и успеть нажать на правильные кнопки быстро и точно, на глазах у всех. Справился – и ты герой. Профукал – и лучше бы ты проиграл бой.

Меня с Mortal Kombat связывают глубокие личные отношения, хотя и не совсем в привычном смысле. Да, MK была эпохальной игрой, вышедшей примерно через месяц после того, как я стал подростком, но дело не в ней самой. Знай же, читатель, что я впервые поцеловался с девушкой за автоматом с Mortal Kombat, стоя на роликовых коньках на роллердроме, где мой отец работал диджеем. В этом предложении намешано много всего, но суть в том, что если ваш первый поцелуй прошел под саундтрек, замиксованный вашим отцом, пока прямо в ухо из динамика раздавался вопль «ПРИКОНЧИ ЕГО!», будьте готовы, что это станет центральной темой обсуждений с вашим психотерапевтом в будущем.

Ну, в общем… Как и Street Fighter 2, Mortal Kombat было суждено стать важным оружием в разворачивающейся войне приставок Sega и Nintendo. Acclaim купила права на версии для домашних консолей и ухитрилась получить благословение Nintendo на выпуск игры для обеих консолей одновременно. Частично это стало возможным благодаря постепенному послаблению правил лицензирования со стороны Nintendo, но в равной степени (если не больше) – поскольку исполнительные директора Acclaim по дороге на встречу с Nintendo попали в автокатастрофу и чудом выжили, так что Аракава и Линкольн посчитали неуместным в данных обстоятельствах выдвигать условия насчет релиза видеоигр. Неважно, что именно повлияло на результат; Mortal Monday[223] («Смертельный понедельник») в США ждали абсолютно все, учитывая одновременный запуск игры на консолях Sega и Nintendo. Релиз также состоялся на Game Gear и Game Boy, но этих версий лучше избегать, если вы не фанат кукольной анимации, сделанной дошкольниками.

Что касается консолей, версия SNES отличилась по графике, но Nintendo настояли на цензурировании игры, несмотря на уговоры Acclaim. Кровь заменили на серый «пот», а от термина «фаталити» отказались ради стерильных «добивающих приемов». А вот в версии для Genesis были все фаталити, и кровь включалась после введения секретного кода с контроллера – ABACABB – забавная отсылка к альбому Abacab рок-группы Genesis[224], хотя она была бы куда забавнее, если бы они написали название правильно. Неудивительно, что версия Mortal Kombat на Genesis продавалась гораздо лучше, будучи «полноценной» версией игры из аркадных автоматов, и это лишь укрепило мнение публики, что Sega круче Nintendo и вареных яиц.

Впрочем, не обошлось и без последствий. Разговоры о насилии в видеоиграх набирали силу, и к ним неизбежно подключились политики. В 1993 году прошли слушания, призванные оценить масштаб проблемы[225]. Основное внимание на слушаниях было приковано к Mortal Kombat и Night Trap, но никто не мог чувствовать себя в безопасности. Даже милейший пазл-платформер Lemmings раскритиковали за использование «сатанинских образов» на уровнях с лавой, что само по себе кое-что говорит об уровне дебатов в этих слушаниях.

Доктор Юджин Провензо – младший предоставил доклад, что из сорока семи самых популярных игр в США[226] в сорока насилие являлось ключевой темой, в тринадцати присутствовало похищение женщин, и лишь одиннадцать были на спортивную тематику. Что бы вы ни думали по этому поводу, будет честным заметить, что, учитывая укрепление игр как части мировой культуры, эти цифры вызывают беспокойство. Роберт Чейз из Национальной ассоциации образования дополнил эту аргументацию, заявив, что из-за активного, а не пассивного характера видеоигр они не только подталкивают детей к насилию, но и активно склоняют к нему, награждая жесткое поведение в играх. В защиту часто говорится, что люди играют в жестокие игры, как раз погружаясь в фантазию, предаваясь эскапизму в ситуациях, о которых даже не помыслили бы в реальном мире, но является ли правдой обратное? Разве какие-нибудь вояки из Афганистана спускают пар, играя в Ecco the Dolphin? Шучу, шучу. Никто не хочет играть в Ecco the Dolphin.

Когда же пришло время крупных компаний давать показания, Говард Линкольн был более чем счастлив указать на политиков, с помощью которых Nintendo ограждала своих пользователей от ужасной жестокости, на которой наживалась Sega. Sega в ответ продемонстрировала исследование, показывающее более высокий средний возраст их игроков, а также тот факт, что она была единственной фирмой, использовавшей к тому моменту возрастной рейтинг для игр на свою консоль. Nintendo предоставила доказательство, что Sega ввела систему рейтинга уже после того, как столкнулась с возмущением прессы – релиз Night Trap, к примеру, никакого возрастного рейтинга не имел. Дискуссия очень быстро скатилась в весьма публичное швыряние друг в дружку грязным бельем обеих компаний. Ситуацию только усугубляло то, что со стороны Sega выступал Билл Уайт, покинувший пост директора рекламы и PR Nintendo of America несколькими месяцами ранее. Грязь летала в обе стороны, и в конце концов слушания приостановили 9 декабря 1993 года, наказав индустрии за это время организовать рейтинговую систему, или правительство вынуждено будет вмешаться[227]. Это напрямую привело к созданию Interactive Digital Software Association (IDSA, «интерактивная организация производителей ПО и компьютерных игр») – организации, призванной говорить от лица игровой индустрии. Одним из первых ее постановлений было создание на территории США Entertainment Software Rating Board (ESRB, «рейтинговая комиссия по индустрии развлечений»)[228].

Хотя слушания проводились для усиления цензуры, в некотором смысле эффект вышел прямо противоположный. Получив новую систему рейтингов, все почувствовали неожиданную свободу. Nintendo дали добро на выпуск Mortal Kombat 2 вместе со всей кровью и жестокостью, а создатели игр больше не обязаны были заниматься самоцензурой. Хотя в Mortal Kombat 2 они все равно выдали шутливый ответ, добавив новые виды «фаталити»: «дружба» демонстрировала такие финальные приемы, как выпечка пирога и танцы диско, а «бабалити» буквально превращала противника в ревущего младенца[229].

Несмотря на идущие слушания, Sega даже выиграла из-за скандала. Старое выражение «черный пиар – тоже пиар» еще раз подтвердилось, когда продажи Night Trap и Sega CD взлетели после их отпесочивания в прессе. Тем не менее по окончании слушаний некоторые продавцы решили все-таки пойти на поводу у родителей и сняли скандальные продукты с полок. Но Sega CD загнулась не из-за этого. Дополнительные расходы на покупку нового устройства для игр оказались для многих неподъемными, да и не то что бы на ней было во что играть. Инструменты для разработки добрались до сторонних игроделов почти под самый запуск системы, что означало практически полную пустоту по релизам в первые восемнадцать месяцев, а все-таки вышедшие в этот период проекты создавались на скоряк. Продажи консоли катились под откос, из-за чего разработчики игр бросали работу на полпути. Отсутствие крепкой игротеки оказалось критичным для Sega CD, и вскоре по всей стране она попала в уценку.

В общем, индустрии видеоигр пока не удалось воспользоваться успехом CD-ROM, но многие возлагали надежды на одного человека – Трипа Хокинса. В 1991 году он покинул Electronic Arts, компанию, которую сам же основал, чтобы создать The 3DO Company. Идея консоли 3DO Interactive Multiplayer, или просто 3DO, была следующей: ее «железо» следует разработать как стандарт, но любые сторонние производители смогут получить лицензию на производство, как это устроено с CD-плеерами и видеомагнитофонами. Именно эта аналогия привела к названию «3DO» как третьему в списке «аудио», «видео» и «тридео». Я дал себе слово не материться в этой книге, и в результате не смог подобрать ни одного приличного способа выразить, насколько же меня напрочь выбешивает это несуществующее слово. Слово Multiplayer в конце названия должно было отражать способность машины проигрывать музыку, игры и фотографии с CD, но, конечно, Multiplayer тоже не настоящий термин, так что толку от него ноль.

Создатели 3DO, Эрджей Микал и Дэйв Нидл, знали свое дело. Если помните, эти двое трудились над разработкой как Commodore Amiga, так и Atary Lynx. Сперва они предложили консоль Sega of America, когда отделением еще управлял Майкл Кац (он, в конце концов, когда-то высказывался за Atari Lynx), но, учитывая последовавшее предложение от Sony, японское отделение Sega наложило вето на идею Микала и Нидла. Те пошли со своей системой дальше, в конце концов найдя партнера в лице Хокинса. Сначала консоль выпустила фирма Matsushita (она же Panasonic) в октябре 1993 года, но, хотя многие другие компании тоже приобрели на нее лицензию (Samsung, Toshiba и AT&T), ни одна из них больше не выпустила собственную 3DO, когда стало ясно, что это очередной провал. Версия безбашенных гонок на мотоциклах Road Rush хоть чем-то запомнилась, став одной из первых игр, использующих купленную по лицензии музыку. В данном случае – саундтрек от таких групп, как первопроходцы гранжа Soundgarden. И все же одной адаптации игры трехлетней давности с Genesis оказалось недостаточно, чтобы убедить людей купить дорогостоящую «железку» за 699 баксов – что примерно в четыре раза дороже, чем стоила сама Genesis.

Одна из главных проблем состояла в том, что раз ни одна компания не ставила первоочередной задачей продажу консоли, никто не создавал под нее пробивных эксклюзивов. Идея полностью положиться на сторонних разработчиков не выгорела. Бывшая фирма Хокинса, Electronic Arts, попыталась помочь зарекомендовавшими себя играми типа Madden и FIFA и даже первой игрой из новой гоночной франшизы The Need For Speed («Жажда скорости»), выпускаемой по сей день, хотя ту самую первую часть здорово критиковали за полное отсутствие скорости, которую в названии так жаждут. Даже идеальное воспроизведение звука рычага переключения передачи у каждой машины не могло ее спасти. И хотел бы я, чтобы это была шутка. Сложно найти более отчетливый пример разницы в подходах к геймдизайну между Wolfenstein 3D от Кармака с его принципом «убрать все лишнее, что может тормозить процесс», и EA – «тормозит, конечно, зато мы записали звуки из настоящих машин!» Да, EA продемонстрировала потенциал «железа», но его оказалось недостаточно для покупателей, чтобы решиться на дорогущий прыжок в «следующее поколение» гейминга. 3DO боролась еще пару лет, под конец получив свою последнюю порцию славы с платформером Gex the Gecko, озвученным стэндап-комиком Дэном Гулдом, но не могла предотвратить неизбежное.

Ничуть не смутившись, Commodore попыталась влезть на рынок в очередной раз в 1993 году, с европейским запуском CD32 (на этот раз основанной на их компьютере Amiga 1200). Но из-за задержки оплаты за использование патента другой компании в архитектуре консоли запуск в США осенью был отложен после судебного запрета. Партии CD32 остались лежать на складах и, прежде чем удалось разрешить неурядицу, Commodore объявила себя банкротом в апреле следующего года. К тому моменту уже казалось, будто каждая компания, добившаяся успеха в прошлом, теперь пыталась обойти соперников в гонке за награду «Худшая консоль вселенной» – и это еще даже не все претенденты.

Atari, шаг вперед!

Вне всяких сомнений, их консоль должна стать годнотой. Легендарная компания как пить дать научилась на своих ошибках. Она выбрала картриджи вместо CD и сразу нацелилась на 64 бита вместо 32[230]. Их консоль наверняка изменит саму суть игровой индустрии!

А вот и нет. Atari Jaguar попала на прилавки осенью 1993 года, когда новые консоли выходили чуть ли не каждый месяц. Своего покупателя она так и не нашла – вновь сказалось отсутствие сколько-нибудь ожидаемых игр. В момент релиза на нее было всего две игры, одна из которых – кроме шуток – называлась Trevor McFur in the Crescent Galaxy (Тревор Макпушистик в галактике Полумесяца).

Боже.

Хотя бы стоила консоль всего 250 долларов. Но это все еще немалые деньги для штуковины, которая принесла бы больше пользы в роли ножки дивана, чем консоли. В следующем году Джефф Минтер подарил Jaguar ее лучшую игру, Tempest 2000, но при всех ее красивостях – по сути она лишь чуть-чуть улучшенная версия аркады тринадцатилетней давности. Другой британец, Эндрю Уитакер, разработал для консоли шутер от первого лица Alien vs. Predator – эксклюзив с весьма впечатляющей графикой, вышедший до Doom, но и этого оказалось недостаточно. Вывод был очень прост. Сначала Lynx («Рысь»), теперь Jaguar («Ягуар») – сколько ни называй приставки в честь больших кошек, покупателя этим не заманишь. Это лишь подтверждается тем фактом, как мало ответов я получил в приложении для знакомств Tinder, зарегистрировавшись под именем «Леопард»[231].

Пока индустрия консольных игр мучительно искала применение последним достижениям в области «железа», в 1993 году вышло сразу несколько знаковых компьютерных игр, превративших CD-ROM-приводы в маст-хэв для многих пользователей. Первая из них, Myst, оказалась такой бомбой, что держала титул бестселлера на PC почти десять лет подряд. Ее создатели – братья Рэнд и Робин Миллеры – описывали свои игры как «интерактивные миры» с уклоном в исследование. В случае с Myst мир принял форму заброшенного острова, населенного исключительно головоломками, которые предстояло решить «Незнакомцу». Гениальный шаг разработчиков: сперва создать мир игры с помощью 3D-программы на мощной графической станции, а затем заскринить каждый игровой экран, чтобы перенести на компьютеры игроков. Это позволило игре щеголять графикой, значительно превышающей возможности платформ, на которых она выходила. Впрочем, такая задумка оказалась бы невозможна без финансирования Sunsoft, ответвления японского производителя электроники Sun Corporation. Однако Sunsoft не интересовалась играми на PC и в обмен на поддержку проекта запросила права на выпуск игры исключительно на консолях с CD-ROM. А все мы знаем, насколько «хорошо» на тот момент такие консоли себя чувствовали. Миллеры сохранили права на PC-версию и в итоге загребли львиную долю прибыли. Упс.

Другой знаковой новинкой того года стала The 7th Guest («Седьмой гость»), первая игра на CD, которая разошлась более чем миллионом копий. И вновь мы решительно ступаем на территорию «интерактивного кино». Игра черпала вдохновение у ТВ-сериала «Твин Пикс» и предлагала игроку решать головоломки в поместье с привидениями, появлявшимися в видеоставках по ходу развития сюжета. Разработку вели двое – геймдизайнер Роб Ландерос, ранее трудившийся в Cinemaware над Defender of the Crown, и программист Грэм Дэвайн, выходец из небольшой фирмы Mastertronic. Mastertronic слилась с Virgin Interactive в конце восьмидесятых и, к слову, эти двое работали на Virgin, когда попытались предложить идею своей игры. Компании идея настолько пришлась по душе, что она немедленно уволила обоих.

Ладно, все было не так плохо, как может показаться на первый взгляд, ведь официальной целью «увольнения» стало основание для столь амбициозной игры новой фирмы, Trilobyte. Несмотря на то что бюджет проекта превысил полмиллиона долларов, разработка шла отнюдь не гладко. Производство затянулось, и бюджет разрастался пропорционально. Проще говоря, парням банально не хватало опыта. Вместо того чтобы подойти к производству словно к созданию фильма, как Зито с его Night Trap и Sewer Shark, разработчики «Седьмого гостя» с нуля учились снимать кино без отрыва от производства. Синий экран, на фоне которого они снимали актеров, оказался неправильного оттенка синего, что привело к невозможности бесшовного переноса отснятого видео в «виртуальные сцены» игры. В итоге было принято решение оставить заметные синие контуры вокруг людей, объяснив их «призрачными аурами». Впрочем, приверженность работе у создателей оказалась вне всяких похвал. Ландерос однажды отпросился с собрания на пятнадцать минут… чтобы жениться.

Как и в случае с Sunsoft и Myst, Nintendo заплатила создателям игры беспрецедентную сумму в миллион долларов за права на The 7th Guest для CD-консолей, хотя в этом случае она даже не рассчитывала отбить затраты, поскольку уже махнула рукой на SNES-CD. Ее единственной мотивацией было лишить Sega возможности приобрести прорывную CD-игру для Sega CD, у которой имелся шанс повернуть вспять падающие продажи консоли.

Хотя игра встретила теплый прием публики, ее критиковали по двум основным моментам. Во-первых, у игры были проблемы с самоопределением – что она такое, история ужасов, которую периодически прерывали головоломки, или игра-головоломка, которую прерывал фильм ужасов? В любом случае, по мнению многих, оба элемента сочетались хуже, чем хотелось бы. Во-вторых, несмотря на огромную работу, проделанную для определения единого стандарта Multimedia PC, проблемы с совместимостью все еще всплывали – на рынке циркулировало слишком много взаимозаменяемых деталей. К примеру, определенный бренд звуковых карт оказался неспособен обрабатывать внутриигровую оцифрованную речь, без которой нельзя было пройти игру. Некоторые игроки обнаруживали, что, несмотря на соответствие их компьютеров «минимальным системным требованиям», игра жутко тормозила, и именно по этой причине по сей день консоли считаются во всем лучше для игр, чем PC[232].

Третьей крупной игрой 1993 года, выпущенной эксклюзивно на CD-ROM, стала Star Wars: Rebel Assault от LucasArts. Взяв звук и видео напрямую из фильмов и встроив их в «рельсовые» космические баталии, она позволяла игрокам испытать самое близкое к полному погружение в «настоящие» Звездные войны. Разумеется, по этой причине игра мгновенно стала хитом, хотя многие пользователи остались недовольны некоторой победой стиля над содержанием. Да, задумка и реализация весьма впечатляли, но сжатые видео и аудио временами оставляли желать лучшего, а геймплей периодически казался слишком простым и монотонным. Если вы все еще не понимаете, в чем проблема, представьте игру, которая выглядит как пиратская копия самой себя, которую показывают через проектор в лесу на старой простыне.

Определенно предстояло еще несколько лет, прежде чем «железо» сумеет выполнить обещание производителей насчет настоящего «мультимедиа». Тем не менее, хотя триумф CD-ROM в качестве носителя казался неотвратимым, учитывая преимущество формата над картриджами и дискетами, у игровой индустрии была припасена еще одна многообещающая инновация.

Подвинься-ка, CD, и дай дорогу 3D[233].

Глава 10. 3D: на 50 % лучше, чем 2D. С математикой не поспоришь!

С 1991 по 1993 год в мире видеоигр произошло множество событий. Их было так много, что я фактически описал этот период уже три раза в трех последних главах. Поверьте, когда я пытался написать эту книгу исключительно в хронологическом порядке, получался полный хаос. Надеюсь, вы согласны с моим подходом, ведь в этой главе мы еще разок пройдемся по тому же периоду, прежде чем перескочить на тему брит-попа[234]. Но сначала давайте восстановим ключевые события, упомянутые в последних трех главах, чтобы не потерять нить повествования.

1991:

– провальные попытки запуска CDTV и CD-i;

– Sonic the Hedgehog для Genesis;

– Super Mario World для SNES.

1992:

– Sonic the Hedgehog 2 для Genesis;

– Street Fighter 2 для SNES;

– Wolfenstein 3D для PC;

– Night Trap для Sega CD.

1993:

– провальные попытки запуска CD32, 3DO и Atari Jaguar;

– The 7th Guest, Myst, Star Wars: Rebel Assault и Doom для PC;

– Mortal Kombat для Genesis и SNES;

– слушания о насилии в видеоиграх.

И на фоне всего этого набирало популярность 3D, отчасти благодаря одному из ключевых преимуществ традиционных картриджей над дисками. Картриджи могли содержать новое «железо», дополняющее возможности консоли. Чип Super FX от Nintendo был предназначен как раз для этой цели, поддерживая репутацию Nintendo как новаторов, пока остальные компании сбивались с ног в погоне за очередным бесполезным куском пластика, куда можно было пихать диски.

Хотя придумали Super FX не Nintendo. За его существование следует поблагодарить британскую фирму Argonaut Software под началом Джереми «Джеза» Сана. Два подростка, работавших в той фирме, Джайлс Годдард и Дилан Катберт, добились некоторого признания за каркасный космический 3D-шутер Starglider, и, поскольку оба больше всего любили экспериментировать с новыми технологиями, они решили заставить 3D работать на NES. Когда им это удалось – что само по себе впечатляло, учитывая ограниченные возможности консоли, – они пошли еще дальше и попытались повторить успех с Game Boy[235]. Невероятно, но и это оказалось им под силу! После демонстрации результатов в Nintendo в 1990 году Миямото и прочие оказались настолько поражены, что выкупили права на игру, выпустив ее в Японии на Game Boy под названием X в 1992-м. Не знаю, почему не состоялось глобального релиза, учитывая масштаб прорыва, но, взглянув на пару записей геймплея, смею предположить, что причина была в абсолютной отстойности X. Цитируя великого доктора Иэна Малкольма[236]: «Они были настолько поглощены вопросом, могут ли они это сделать, что не нашли времени остановиться и подумать, должны ли они были это делать».

На встрече в 1990 году Nintendo продемонстрировала фирме Argonaut прототип Super Famicom, способный на «что-то вроде 3D» за счет режима Mode 7, и обсудила возможность сотрудничества для улучшения 3D-эффектов консоли. Nintendo надеялась, что Argonaut, используя свое ноу-хау, сможет выжать из консоли более убедительное 3D, но та настояла на разработке отдельной технологии. В сотрудничестве с компанией Flair Technology она взялась за создание чипа Super FX – по мощности настолько превышающего процессор SNES, что, как шутили в команде, SNES – всего лишь коробка для их чипа.

Сперва Argonaut хотела с помощью чипа сваять продолжение Starglider, но вместо этого Миямото подключился к разработке и настоял на новом проекте. Ребята, в отличие от Миямото, не слишком шарили в геймдизайне – они были программистами, обожающими выжимать максимум из «железа». Этот новый союз позволил обеим сторонам проявить свои сильные качества, как и при сотрудничестве Миямото и Ёкоя во время разработки Donkey Kong. Одним из первых решений Миямото было сделать игру рельсовым шутером вместо полной свободы полетов для игрока. Это позволило игре, получившей название Star Fox[237], обрести структуру и направление, сделав возможным развитие сюжета параллельно со стрельбой – на контрасте с другими представителями жанра, суть которых сводилась к «просто летайте и расстреливайте все в пределах видимости». Персонажи – Фалько Ломбарди, Слиппи Тоуд, Пеппи Хэйр и главный герой Фокс Макклауд – сделали игру живой и уникальной, что привело к ее оглушительному успеху после релиза в начале 1993-го.

Релиз игры лег на благодатную почву. Интерес публики к 3D как технологии постоянно рос, отчасти благодаря прошлогоднему успеху Sega в аркадных залах с игрой Virtua Racing, разработанной Ю Судзуки. Тот сделал себе репутацию благодаря предыдущим играм вроде Hang On, Space Harrier и серии Out Run. Раз уж на то пошло, 3D на аркадных автоматах началось еще с амбициозной игры 1983 года от Atari, I, Robot, и с тех пор периодически возвращалось, например в Hard Drivin’ (тоже от Atari), вышедшей в 1989 году. Кстати, в том же году на Amiga вышли такие 3D-игры, как Indianapolis 500: The Simulation и Stunt Car Racer.

Но технологией 3D пользовались не только гонки. Серия аркадных автоматов Vitrtuality, стартовавшая в 1991 году (первые из них работали на основе Amiga 3000[238]), стала для многих геймеров первой возможностью нацепить шлем и погрузиться в виртуальную реальность. Первая игра из этой серии, Dactyl Nightmare, вышедшая в 1991-м, позволяла четырем игрокам стрелять друг в друга в виртуальном мире, одновременно уворачиваясь от птеродактилей – что звучит гораздо лучше, чем было на самом деле. Затем компания выпустила ряд других игр, среди которых в 1996-м оказалась даже VR-версия Pac-Man, но все они продержались совсем недолго. Эти аркадные автоматы были огромными и невероятно дорогими как для хозяев аркадных залов, вынужденных снабжать автомат смотрителем, следившим за использованием дорогого оборудования, так и для геймеров, с которых за это брали втридорога. К тому же они вызывали у игроков головную боль и тошноту – мягко говоря, не те ощущения, за которые хочется платить.

Но вернемся к Virtua Racing. Sega, понятное дело, собралась перенести ее на домашнюю консоль, но Genesis попросту ее не тянула. Так же, как Nintendo разработала чип Super FX для картриджа Star Fox, Sega создала собственный чип SVP (Sega Virtua Processor). Изначально они планировали поставлять его модульно: геймеры могли бы просто вставить новое периферийное 3D-устройство в слот для картриджа Genesis, а затем воткнуть сверху картридж, но вскоре от этой идеи отказались из-за себестоимости. Так что они приняли прекрасное решение переложить нагрузку на плечи покупателей, релизнув Virtua Racing в марте 1994 года в виде чудовищных размеров картриджа стоимостью в 100 долларов. Эта цифра пугала еще сильнее, когда вы осознавали, что игра состояла всего лишь из трех гоночных трасс. В аркадной версии это не имело особого значения, ведь вы могли прокатиться по всем трассам, потратив по кредиту на каждую, но $33,33 на трассу в домашней версии – мягко говоря, перебор, даже если количество заездов не было ограничено.

Хотя Sega отказалась от идеи запихнуть чип SVP в отдельное устройство, сама мысль о периферийном устройстве никак ее не покидала, так что она решила сделать что-то в таком духе для своих следующих двух платформеров про Соника – Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. Сперва две игры планировались в виде одной, но проект слишком разросся (полная версия требовала бы гигантского картриджа на 34 мегабита) и отставал по графику. Чтобы решить обе проблемы, они придержали вторую половину игры, дав создателям больше времени для работы над ней, а первую выпустили в виде отдельной игры, Sonic the Hedgehog 3, в запланированную дату, 2 февраля 1994 года, то есть в День сурка (по случаю переименованного в День ежа). Учитывая их одержимость переименованием дней, возникает подозрение, что они специально отложили релиз и пропустили Рождество, чтобы осчастливить мир своим очередным каламбуром.

Неважно почему, но они пролетали с рождественским сезоном 1993 года, и пришлось быстренько выпустить две побочных игры с Соником, чтобы кое-как заполнить пробел. Обе они продались вполне прилично, так как к тому моменту Соник постоянно обгонял в опросах по узнаваемости Микки-Мауса и Марио: народ просто обожал синего ежа. Первая игра, Sonic Spinball, представляла собой средней руки пинбол с хорошо знакомым нам ежом вместо мяча. Пускай давно при разработке образа Sega превратили Соника из кролика в ежа, однако когда пришло время смастерить филлер для праздничных распродаж, логику отложили в сторону. Вторая игра была значительно лучше – Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, «перекрашенная» версия популярного тетрисообразного японского пазла Puyo Puyo. Впрочем, в ней Sega накосячила с руководством по игре. В режиме на двух игроков, если вы хорошо играете, на экран противника сыпется куча бобов, причем по цвету они отличаются от остальных в игре. Знаете, какой термин для них выбрали? «Бобы-мигранты»[239].

Цитируя Sega: «Бобы-мигранты родом не из Бобовилля, так что их нельзя поместить в одну группу с любым другим кланом».

Я не готов заявить, что вся токсичность современного дискурса политики иммиграции – целиком «заслуга» Sega, но учтите – многим из наших политиков было примерно по двадцать, когда игра увидела свет…

Вообще в 1993 году вышла и третья игра про Соника, причем это был платформер, как и другие основные игры серии. Раз уж на то пошло – весьма неплохой платформер. Многие считают, что Sonic CD для Sega CD достойна стоять наравне с основными частями франшизы, несмотря на то что ее создавали те участники Sonic Team, которые остались в Японии после переезда Юдзи Наки в США. Однако невеликая база пользователей Sega CD означала, что проект «выстрелил» далеко не с такой силой, какой, возможно, заслуживал. Большая часть игроков, конечно, решила дождаться близящегося релиза настоящего сиквела, Sonic 3 для Genesis, а там недалеко и до Sonic & Knuckles.

Когда Sonic & Knuckles вышла в октябре 1994 года, сеговская Lock On Technology («технология стыковки») наконец-то стала реальностью. Открыв створку и вставив в картридж Sonic 3, игрок получал полную оригинальную игру, какой она была задумана. Но то было далеко не все. Если вставить туда Sonic 2, игрок мог пройти Sonic за ехидну Наклза, заменяющего собой Соника в качестве главного персонажа. Если вставить туда первую игру про Соника, на экране возникала надпись No Way («Ничего не выйдет»), означающая, что для нее дополнительного контента не предусмотрено. Тем не менее, если на этом экране одновременно нажать кнопки A, B и C, запустится новая игра, которую фанаты назвали Blue Sphere («Синий шар»), состоящая из случайно сгенерированных бонус-уровней из Sonic 3 & Knuckles. И нормального такого количества уровней – если быть точным, 134 217 728 штук. Понятия не имею, зачем устраивать столько возни и прятать их за секретным кодом. Возможно, создатели стыдились за однообразие: 6 201 728 из них являлись дубликатами, что оставляло жалкие 128 миллионов оригинальных уровней. Лентяи.

Но Sega была не единственной компанией, побуждающей геймеров вставлять одни штуковины в другие. Чит-картриджи вроде Game Genie (от Codemasters) и Action Replay, позволявшие игрокам модифицировать вставленную в них игру, пользовались бешеным успехом в начале девяностых. А в июне 1994 года Nintendo выпустила Super Game Boy. Это устройство за 60 долларов позволяло обладателям SNES играть в игры для Game Boy на своем телике, и да, вы абсолютно правы, это была совершенно лишняя трата времени и денег. К 1994 году имелся вариант получше – купить собственно Game Boy, причем дешевле. Никакие другие карманные консоли того времени даже не приблизились к уровню популярности Game Boy, если учитывать продолжения любимых франшиз вроде Zelda, Mega Man, Mario[240] и Metroid (которые также прекрасно себя чувствовали на SNES), каталог игр у нее был весьма обширным. Та же Game Gear от Sega выживала лишь на скудной диете из портов и побочных игр про Соника и Ecco the Dolphin.

На Game Boy также зародилась совершенно новая франшиза, которую Nintendo поддерживает до сих пор: Kirby’s Dream Land. Ее создал Сатору Ивата из студии HAL Laboratory, названной так, потому что «каждая буква на шаг опережает IBM»[241]. Kirby завоевала определенный успех и получила сиквел в 1993 году, удивительным образом выпущенный не на SNES, а на NES. Она стала одной из последних классических игр на платформе, до последней капли выжав возможности устаревающего «железа». Именно продолжение на NES представило публике ставшую затем коронной способность Кирби к копированию: враги наделяли его новыми умениями, если он засасывал их к себе в пасть и глотал… В общем, лучше об этом не задумываться.

Чем больше Nintendo ослабляла ограничения на лицензию, тем сильнее разгорались сражения вокруг кросс-платформенных релизов[242]. К подобным играм было приковано гораздо больше внимания, поскольку они выходили на разных консолях и интересовали значительно больший сегмент рынка. Платформеры вроде Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin соперничали друг с другом за интерес публики, а последняя вызвала особенно жаркие споры, так как мультфильм Диснея адаптировали сразу две разные компании – одна для SNES (Capcom), другая для Sega (Virgin Games). Впоследствии даже геймдизайнер версии для SNES, Синдзи Миками, признал, что версия на Genesis вышла лучше, учитывая помощь Disney с анимацией и наличие меча. Мечи, знаете ли, крутые. Эти платформеры – Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin (версия Sega) – были неуловимо похожи, и это не случайность. Во всех трех участвовал разработчик из Северной Ирландии, Дэвид Перри, заслужив тем самым репутацию гения жанра. Что было вполне справедливо, поскольку он ухитрился сделать вполне приличную игру из кружочка с банки 7-Up.

Спортивные игры также сыграли огромную роль в битве между Sega и Nintendo. Баскетбольный хит с аркадных автоматов, NBA Jam, оказался на консолях в «День Jam»[243] – и давайте просто согласимся, что такого дня нет. Тенденция переименовывать дни после этого сошла на нет, и тут нет ничего удивительного. В статье на Википедии про 4 марта приводится более трехсот событий, произошедших в этот день, и на момент написания этой строчки «День Jam» там отсутствует[244]. Хоть какая-то справедливость.

Electronic Arts к тому моменту выпускала ежегодные релизы многих своих ключевых франшиз – таких как Madden NFL (ранее известной как John Madden Football), которая представила публике официальные команды в Madden NFL ’94 (вышедшей в ноябре 1993-го, просто чтобы мои читатели голову сломали) и официальных игроков[245] в Madden NFL ’95 (вышедшей в ноябре 1994-го[246]). После этого EA продолжила ежегодные релизы игр, где, если не считать обновления в составах команд, количество изменений из года в год заставляет меня, хоть и не особого любителя спортивных симуляторов, задаться вопросом – зачем они выпускают апдейты как полноценные игры? Футбол вроде как не меняется до неузнаваемости за двенадцатимесячный период, нет? Понимаю, до распространения высокоскоростного интернета купить свежую игру было простейшим способом получить доступ к новейшим фишкам. Но сегодня-то, купив основную игру, по-хорошему игрок должен заплатить лишь небольшую сумму за очередное обновление команд, а не 50 баксов за последнюю версию с улучшенной анимацией носков или еще какой-нибудь ерундой. Учитывая то, что EA когда-то не решалась приходить на рынок консольных игр исключительно из-за жадин вроде Nintendo, поразительно, с какой легкостью она каждый год залезает все глубже в карманы фанатов. Я даже не шучу, меня это правда злит. Я вижу вас насквозь, EA[247].

Ноябрь 1994 года стал знаменательным месяцем для видеоигр по ряду причин, первой из которых была новая игра от Nintendo и их старых партнеров, Rare, доказавшая, что SNES все еще живее всех живых. В Rare трудились без продыху, вооружившись новейшими графическими терминалами Silicon Graphics, создавая «пререндеренные» изображения: сперва рисовались трехмерные модели персонажей и сцен, затем дизайнеры сканировали фотографии разных вещей вроде листьев и лопат, чтобы сделать реалистичные текстуры. Так же, как в Myst на PC, финальные изображения экспортировались на SNES, готовые поразить детей девяностых, которые просто тащились от фотореалистичных изображений садовых инструментов и мусора. Пока Rare демонстрировала результаты директорам Nintendo, те периодически заглядывали под стол, отказываясь верить, что эта графика идет от SNES, а не от тщательно спрятанной графической станции. Потрясенная таким достижением, Nintendo благословила Rare на создание новой игры с использованием своего старейшего маскота, Донки Конга. Миямото вручил им концепт-арт для вдохновения, но в остальном им была дана полная свобода развивать идеи по своему усмотрению.

Donkey Kong Country вышла 21 ноября 1994 года под восторги критиков и моментально стала самой быстро распродаваемой игрой в истории. Если раньше имелись какие-то сомнения, то теперь было ясно, что Rare станет важной частью стратегии Nintendo в будущем. В тот же день крупный релиз случился и у американского отделения Sega. Правда, не игры´, а устройства. 32X вставлялась в слот для картриджа Mega Drive, совсем как было когда-то задумано для Sega Virtua Processor, а поверх вставлялись картриджи 32X. Это был не обычный чип: 32X апгрейдила Genesis до 32-битной системы, позволяя адекватно обрабатывать 3D-графику. Задумка состояла в том, чтобы позволить владельцам Genesis безболезненнее приобщиться к следующему поколению консолей, вот только ценник в 159 долларов за устройство без игр в комплекте нельзя было назвать дешевым. Набор игр на запуске состоял из версии Doom и адаптации их собственной игры для аркадных автоматов, Star Wars Arcade[248]. Доработанная версия Virtua Racing чуть-чуть не успела к релизу, но ее выкатили под Рождество.

Неприятности у нового устройства начались с самого старта. Игроки, два года назад обжегшись на слабом каталоге игр для Sega CD, не торопились тратить деньги на очередную приблуду, пока компания не докажет своего намерения выпускать для нее крутые игры. Некоторые уже успели приобрести версию Virtua Racing для Genesis девять месяцев назад за 100 долларов и с трудом понимали, почему должны платить сверху еще 229 долларов[249] за две новые трассы и возможность выбора машины. Честно говоря, Sega of America была скорее согласна с покупателями. Идея 32X принадлежала не ей. Японское отделение показало им две системы, находящиеся в работе: 32-битную Saturn с играми на CD и 32-битную Jupiter («Юпитер») с картриджами. Когда американцы возразили, что Jupiter по сути является лишь легким апгрейдом Genesis, подобно находящемуся в работе с их стороны чипу SVP, то волшебным образом они обнаружили на руках новую задачу – переделать консоль в периферийное устройство. Внутри компании оно называлось «Марс» в поддержание планетарной тематики[250], а японцы тем временем продолжили дорабатывать Saturn.

Временами, когда моя дочка устает играть в свои игрушки, она просит меня убрать устроенный ею беспорядок. И я чаще, чем мне хотелось бы, соглашаюсь – во имя тишины и спокойствия в собственной жизни. Фактически именно это и произошло с американским отделением Sega, которое вынуждено было спасать изначально не нужный ему продукт. Вот только моей дочке три годика. И, по-хорошему, мне нужно строго с ней поговорить[251]. Но настоящей причиной гибели 32X был даже не провал Sega CD и не высокая первоначальная цена устройства. Причина состояла в том, что в Японии выпустили консоль Sega Saturn – на следующий день после релиза 32X в США. Осознавая, что вскоре новая консоль доберется и до США, покупатели и разработчики попросту не видели смысла в 32X. Дело в том, что Genesis так толком и не прижилась в Японии, и Sega of Japan изо всех сил хотела ворваться в новое поколение консолей, надеясь извлечь прибыль из первенства на новом рынке. Тем временем в США как SNES, так и Genesis прекрасно себя чувствовали, не нуждаясь ни в каких апгрейдах. А те геймеры, кто настолько верил в Sega, чтобы купить Genesis, Sega CD и 32X, потратили почти 650 долларов на эти устройства (более тысячи долларов в переводе на сегодняшние деньги) еще до того, как приобрести хоть какие-то игры под все это добро. Причем выбор был, мягко говоря, ограничен: вышло всего шесть игр, поддерживающих возможности «полного набора» устройств Sega. Все они являлись лишь слегка улучшенными версиями игр для Sega CD, а одна из них, Surgical Strike, вышла только в Бразилии. Если вы добавите цену авиаперелета в два конца к стоимости покупки игры, то даже самый ярый фанат Sega не поймет, чем руководствовалась его любимая компания.

Тем не менее запуск Saturn в Японии прошел гладко, во многом благодаря конкретной игре, версии суперхитового продолжения к Virtua Racing – Virtua Fighter, также созданной Ю Судзуки и вновь погружающей игроков в трехмерный полигональный мир. Ее нужно было покупать отдельно по цене, примерно соответствовавшей 80 долларам, поскольку консоль продавалась без каких-либо игр. Но разбирали Virtua Fighter отлично – и это несмотря на то, что сама Saturn стоила около 470 долларов. Пожалуй, по сравнению с комплектом Sega CD32X за 650 долларов это смотрелось не так уж и плохо. Так или иначе, Saturn разлетелась как горячие пирожки.

Что меня всегда поражало в аркадных файтингах для двоих игроков, так это тонкости этикета. Если кто-то проходит одиночный режим в Virtua Fighter, возможно, довольно далеко продвинувшись в кампании благодаря постоянному скармливанию автомату монеток, то другой человек может просто подорваться, вкинуть монетку со своей стороны, и бах – забег первого игрока прерван, и тот вынужден сражаться против претендента. И если враг победит, то первому игроку придется снова закидывать монетку, чтобы отыграться. Ясное дело, любой нормальный человек спокойно подождет, пока автомат не освободится, хотя вот однажды я видел, как совсем мелкий пацан провернул подобную подлянку с пацаном значительно старше него. Мне кажется, если бы старший не впал в ступор от эдакой наглости, он тут же воспроизвел бы пару приемчиков из игры в реальности…

Меньше чем через две недели после запуска Sega Saturn в Японии Sony выпустила свою новейшую систему, PlayStation, причем на 50 долларов дешевле, чем консоль конкурента. Поскольку в индустрии она выступала как новичок, спрос оказался ниже, но Sega, не желая рисковать, выкинула в магазины вторую волну Saturn в тот же день. В результате в 1994-м Saturn одолела PlayStation, хотя уже ползли слухи, что консоль Sony лучше. Sony готовилась к этому моменту много лет. От начала ее партнерства с Nintendo в 1988-м, продолжая работой над играми для Sega CD, она всегда старалась усвоить все уроки своих оппонентов. Кутараги, рассудив, что будущее за 3D, создавал свою систему специально для этой цели. А вот Sega сперва планировала Saturn как мощную 2D-машину, и только успех серии Virtua на аркадных автоматах заставил ее допилить архитектуру консоли под конец разработки. Мало того, что отделения США и Японии были на ножах, но и команда, ответственная за разработку «железа», по всей видимости забыла о важности качественных портов с аркадных автоматов. А ведь именно они сыграли добрую службу на старте Master System и Mega Drive.

Попытка внедрить 3D на столь позднем этапе разработки Saturn привела к необходимости костылей, капитально осложнивших жизнь разработчикам игр для консолей Sega по сравнению с разработчиками у Sony. Олаф Олафссон даже купил Psygnosis, создателей Lemmings[252], для свежесформированного отделения Sony Computer Entertainment (SCE), поручив им задачу писать библиотеки и инструменты разработки, чтобы облегчить труд сторонних фирм (и тем самым заручившись их поддержкой) по созданию игр для консоли Sony. Выгодные условия по лицензиям и решительная маркетинговая кампания Sony делали сотрудничество с ней весьма привлекательным. Очевидно, Sony пришла не в игрушки играть[253].

Psygnosis также трудилась над первыми играми для PlayStation, в особенности над Wipeout, которая запомнилась по крутому саундтреку от групп вроде The Chemical Brothers и Orbital и не особо крутым машинам, управлять которыми было примерно так же просто, как тележками из супермаркета, несущимися на скорости 300 миль в час. Psygnosis представляла большýю ценность для Sony, но ключевым разработчиком на старте PlayStation была, без сомнения, Namco, которая ушла от Nintendo в надежде на более равноправное сотрудничество. Имея огромный талант к 3D-играм для аркадных автоматов под стать сеговским, она обеспечила PlayStation идеальный ответ на каждый ход Sega. Virtua Racing и Daytona USA? Ridge Racer. Virtua Fighter? Tekken. Virtua Cop? Time Crisis[254]. Более того, аркадная платформа System 11 от Namco, на которой работал Tekken, была модифицированной для аркад версией железа PlayStation.

В мае 1995-го состоялся официальный запуск в США как Sega Saturn, так и Sony PlayStation – на первой в истории выставке Electronic Entertainment Expo (E3). Основанная ассоциацией Interactive Digital Software Association («ассоциация интерактивных цифровых программ» – четыре слова, будто бы специально подобранные, чтобы игры казались самым скучным занятием в мире), эта выставка задумывалась как собственная площадка игровой индустрии для демонстрации грядущих релизов. Раньше такой площадкой служила Consumer Electronic Show (CES), где выставлялось все – от телефонов до холодильников.

Лично я никогда не понимал, почему все так ждут E3. На календаре геймеров это важнейшая дата, но представьте, что вы ребенок, и родители летом показывают вам видео кучи игрушек, которые вы получите лишь под Рождество. Вы явно не обрадовались бы, скорее разревелись.

Еще до выставки Sega успела анонсировать, что Saturn выйдет в США второго сентября – в субботу, или «день Saturn»[255], [256]. Но со сцены E3 Калински объявил, что хотя второе сентября остается днем официального релиза Saturn (цена которой составит 399 долларов), 30 тысяч консолей уже доставлены в ключевые магазины вроде Toys R Us и Electronic Boutique, и их можно приобрести уже сегодня!

Для всех присутствующих это стало огромным сюрпризом. Стив Рейс, президент недавно основанного отделения Sony Computer Entertainment of America (SCEA)[257], понял, что побить такой ход будет нелегко. Впрочем, он был воробей стреляный. Он работал вице-президентом европейского отделения Atari в эпоху VCS, являлся сооснователем Worlds of Wonder (дистрибьютор NES в США) и неоднократно нанимался самим Калински в качестве консультанта по маркетингу для Sega во время многих ключевых кампаний Genesis. Когда Олафссон огласил его выход на сцену, Рейс поднялся туда с заметками к заготовленной речи. Встав за трибуну, он сказал только одно: «Двести девяносто девять», а затем ушел под аплодисменты и одобрительный гул[258].

Ранний запуск от Sega не только оказался побит всухую, но и решение выкатить консоли пораньше скорее навредило, чем принесло пользу. Многие магазины поменьше, обделенные первой волной Saturn, затаили обиду и передумали закупать консоль. В промежуточный период между маем и сентябрем вышло крайне мало игр, поскольку выходка Sega застала врасплох сторонних разработчиков, и те тоже оказались по этому поводу не слишком счастливы. Удивлены серией идиотских решений Sega of America? Дело в том, что их принимала Sega of Japan. С момента, как Sega подверглась публичной порке на слушаниях, связанных с Night Trap и Mortal Kombat, японское отделение начало постепенно закручивать гайки, решив, что причиной репутационного ущерба явилась чрезмерная независимость Калински. Был ли какой-то ущерб на самом деле или он существовал только в воображении японцев – еще вопрос, к тому же здесь определенно играл роль культурный фактор. Но в любом случае последнее слово было за Sega of Japan, и, окрыленная своим крупнейшим на тот момент успехом на родном рынке, она решила ускорить свои планы на Saturn.

Sega of America все же ухитрилась выпустить тем летом пару пробивных игр. Daytona USA стала заметным шагом вперед в плане графики по сравнению с предыдущими гонками от Sega, Virtua Racing. Panzer Dragoоn, рельсовый фэнтези-шутер с геймплеем, напоминающим Space Harrier, публика приняла очень тепло. Слово Dragoon («драгун») часто принимали за ошибку в переводе[259] или опечатку в слове Dragon («дракон»), поскольку в игре игрок как раз восседал на драконе. Но «драгун» – настоящий термин, описывающий вид кавалерии: драгуны передвигались на лошадях, но для боя спешивались. Panzer – «броня» по-немецки, и в игре наш дракон действительно бронирован. Так что по сути мы видим продвинутую игру слов, где герой-«драгун» (dragoon) восседает на бронированном (panzer) драконе. И это вообще не считая того, что термин «драгун» пошел от оружия, которое называли «дракон» – короткого мушкетона, состоящего на вооружении у французских драгунов. Я подозреваю, что в моей голове все это дело звучит гораздо забавнее, чем в вашей, но в свою защиту скажу… Ладно, вы правы, это вовсе не так забавно.

Чтобы еще больше все запутать, для Sega 32X в то же время вышла Knuckles Chaotix. Проект был весьма странный – игра про Соника без самого Соника, созданная без участия Юдзи Наки, так как тот разрабатывал другой проект для Saturn. В ней присутствовала особо бесячая механика, по сути привязывающая игрока ко второму персонажу, управление которым брал на себя либо второй игрок, либо компьютер. Чтобы преодолеть уровни, герои должны были действовать сообща. Представьте, что вы пытаетесь побить мировой рекорд спринта на стометровке, будучи привязанным эластичным тросом к другу, который как раз отошел за чипсами. Хотя некоторые игроки оценили попытку привнести нечто новое, остальные посчитали, что эта фича просто бессмысленно замедляла геймплей, и были совершенно правы. К тому же во времена, когда все хайпили переход к трехмерной графике, очередной двухмерный платформер выглядел по-старперски.

Когда в сентябре состоялся релиз PlayStation в США, первые 100 тысяч экземпляров разошлись в мгновение ока, что было на 30 тысяч больше, чем у Saturn, невзирая на фору для Sega. В следующий месяц президент японского отделения Накаяма объявил, что Sega глобально прекращает работу над всем, кроме Sega Saturn. Подобная стратегия имела смысл, ведь Sega здорово расщепила внимание между кучей разной продукции – не только консолей типа Game Gear, Genesis, Sega CD и 32X, но и массы побочных предприятий вроде японского парка развлечений, Sega Joyopolis; или фонда Sega Foundation, организованного с благородной целью – предоставить доступ в интернет неимущим; или Sega Pico, слоган к которому звучал: «Это компьютер, который думает, что он – игрушка!» Даже самое необразованное дите прекрасно понимает, что, если какая-то штука призывает «учиться, играя», в ней будет куча «учиться» и ноль «играя», так что смысла в ней нет.

Под конец 1995 года Sega of Japan все еще собирала приличный доход благодаря тому, что выпускала на Saturn свои хиты для аркадных автоматов. Sega Rally Championship выгодно смотрелась благодаря мастерству Кендзи Сасаки, которого переманили из команды Ridge Racer у Namco. Virtua Cop успешно добавила к растущему бренду Virtua жанр тира со световым пистолетом, а Virtua Fighter 2 оказалась во всех отношениях лучше оригинала. Все они добрались до США в том же году, но этого было недостаточно. Для многих американских покупателей ориентир на Saturn стал последней каплей. 32X не исполнилось и года, а полноценный запуск Saturn состоялся лишь в прошлом месяце. 16-битный рынок явно забросили раньше времени. Sega Nomad, карманная версия Genesis, вышла в США буквально в том же месяце, когда анонсировали упор на Saturn.

В 1996 году Sony превосходила Sega в США по продажам консолей в два раза, и американское отделение Sega, столкнувшись с падением доходов, вынуждено было пойти на серьезные сокращения персонала. Никого не удивило, когда Том Калински подал в отставку, ведь у него отобрали ту самую свободу, при условии которой он согласился перейти из Mattel к Sega. К тому же было очевидно, что решения японского отделения подрывали работу отделения в США. Дэвид Розен, работавший в отделении с момента его основания в 1965 году, вскоре ушел следом – в знак протеста против того, как компания обошлась с Калински и его командой. Накаяма тоже покинул пост – правда, только пост американского отделения, а в Sega of Japan он проработал еще несколько лет. Казалось, что очередной гигант индустрии повергнут, как и Atari в прошлом десятилетии.

Но даже хуже того, уход Sega с 16-битного сектора автоматически усилил позиции их другого соперника. Nintendo фактически заполучили весь рынок в свои руки. В 1995 году лишь 25 % рынка видеоигр США относились к 32-битным консолям, а 64 % – к 16-битным. С тем же успехом Sega of Japan просто могла вручить Nintendo of America громадный мешок с деньгами.

Пускай часть поклонников Nintendo переметнулась к Sony, пока первые тормозили с переходом на следующее поколение, но этот поздний период жизни SNES породил множество популярнейших игр. Killer Instinct стала ответом Nintendo и Rare[260] на Virtua Fighter и Tekken, используя тот же подход к графике, который обеспечил Donkey Kong Country роскошный внешний вид. Изначально она вышла в 1994 году для аркадных автоматов, но адаптация для SNES в 1995-м оказалась настоящим хитом, несмотря на все вынужденные компромиссы, сделавшие конечный результат преснее компота из школьной столовой.

Yoshi’s Island, продолжение Super Mario World с уже знакомым нам динозавриком в главной роли вместе с младенцем-Марио, умело задействовало улучшенную версию чипа Super FX[261], чтобы добиться красивых 3D-эффектов в стиле ожившей книжки-раскладушки. Сперва Nintendo отказалась от проекта, который выглядел чересчур похожим на Super Mario World на фоне стремления компании к более реалистичной графике, как в Donkey Kong Country. Но Миямото взбунтовался и сделал графику еще более мультяшной. Он считал, что Donkey Kong Country – пример того, как «игроки готовы мириться с посредственным геймплеем ради красивой графики». Как отрезал! Геймеры, впрочем, очевидно с ним не соглашались, и два продолжения Donkey Kong Country – Diddy’s Kong Quest и Dixie Kong’s Double Trouble – великолепно продавались, равно как и побочная серия Donkey Kong Land на Game Boy.

Платформеры также постепенно перебирались на консоли следующего поколения, как, например, хит от Ubisoft 1995 года, Rayman. Первоначально игра разрабатывалась как эксклюзив для Atari Jaguar, но когда стало ясно, что консоль обречена, они быстренько сварганили версии для PlayStation и Saturn. Если вы играли в Rayman, то наверняка заметили, что у героя нет ни рук, ни ног, а только ладони и стопы, которые просто парят рядышком, отделенные от тела. А все потому, что аниматоры посчитали конечности слишком сложными для анимации. Бессмыслица какая-то. Рэймана не назвать фотореалистичным. Нужно было всего-то нарисовать пару линий между телом и кистью и чуток раскрасить. Как им это сошло с рук?[262] В других профессиях почему-то нельзя просто взять и отказаться выполнять работу. Если вы обратитесь к автомеханику и он скажет: «Я не люблю чинить двигатели, но готов проделать дыру в днище автомобиля, чтобы вы поработали ногами, как Флинстоуны», то вы будете в полном праве развернуться и пойти к настоящему автомеханику.

Вернемся к SNES. Dragon Quest и Final Fantasy[263] продолжали зарабатывать на территории Японии, а Chrono Trigger 1995 года подарила SNES бесподобную JRPG, над которой вместе трудились создатель Final Fantasy, Сакагути, с создателями Dragon Quest, Хории и Ториямой. Данный союз стал возможен, поскольку Хории и Торияма были фрилансерами, не скованными жесткими обязательствами перед Enix, так что спокойно смогли поработать с Сакагути для Square. Учитывая, сколько противостояний мы наблюдали за всю историю видеоигр, подобный дух сотрудничества достоин всяких похвал! Square даже нашла время на разработку шедевральной Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars в 1996-м, и в том же году вышла первая часть популярной серии симуляторов фермера Harvest Moon.

Sega также смогла выпустить парочку хитов под закат своих 16-биток в 1995 году: необычный битемап Comix Zone, с уровнями как страницы комиксов, и красочный платформер Ristar. Ristar был особенно хорош, ведь у главного героя были руки. И они растягивались. Можно было буквально использовать его же руки для Рэймана, и никто бы не заметил разницы. Что я вам говорил?

Хотя Nintendo все еще отлично чувствовала себя со SNES, у нее тоже возникли проблемы с одной новой консолью. Virtual Boy была новейшим изобретением от Гумпэя Ёкои и планировалась как преемник к его же Game Boy. Поставив консоль на стол, игрок вперивался в визор, и два экрана (по одному на глаз) из красных светодиодов создавали для него иллюзию 3D. Почему красных? Потому что нормальные цветные экраны оказались дороговаты, а красный цвет, как утверждают, меньше жрал батарейки. Именно поэтому учителя используют красные ручки для пометок в домашних заданиях[264].

Пока все остальные компании создавали 3D-модели в самых обычных играх, Nintendo решила пойти дальше и погрузить игроков в аутентичное трехмерное пространство. Настольный формат вместо шлема выбрали для того, чтобы избавиться от проблемы «морской болезни», возникающей от движения в VR, но пользователи все равно жаловались на головные боли и головокружение, и были даже случаи эпилептических припадков. Учитывая потенциал системы вызывать у людей бесконтрольную тряску и потерю сознания, думаю, и так понятно, что у Virtual Boy была проблема с качественными играми. А она еще как была. Точнее, проблема с играми вообще. Для консоли выпустили всего двадцать две игры, и почти все они могли с тем же успехом выйти в 2D. Индустрия не содрогнулась, покупатели прошли мимо. Virtual Boy выпустили в Японии в июле 1995 года, а в декабре закрыли.

Невзирая на участие в создании Donkey Kong, Game Boy и множестве других проектов, составлявших лицо Nintendo для миллионов геймеров по всей планете, после провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои оказался изгоем в той же компании, которую он помогал строить. В следующем году, после тридцати одного года работы в Nintendo, он уволился. Но не сдался! В 1997 он трудился в компании Bandai над новой карманной консолью, WonderSwan.

К несчастью, Ёкои не суждено было увидеть релиз своего творения. 4 октября 1997 года, проезжая по скоростной дороге Хокурику в Японии, он въехал в грузовик. Выйдя из машины, чтобы оценить ущерб, он был насмерть сбит проезжающим мимо автомобилем.

Совсем как Фроггер.

Глава 11. Все меняется

Тем временем в стране компьютеров Microsoft готовилась сыграть ключевую роль в становлении PC как основной компьютерной платформы для игр. 24 августа 1995 года вышла Windows 95, и вскоре Microsoft выкатили Direct X – технологию, улучшающую совместимость игр с новой платформой, избавляя игроков от необходимости постоянно выходить из MS-DOS и мучиться с настройками[265]. Разумеется, на первых порах технология была отнюдь не идеальной, и запускать игры на компьютерах все еще было в разы сложнее, чем на консолях, но это стало важным шагом в нужном направлении.

Компьютеры тех времен все еще здорово сбивали с толку. К 1995 году серия процессоров Pentium уже вошла в обиход, но у моей семьи все еще стоял 486 DX2 66 – хотел бы я расшифровать вам, что это значит, но в те дни пользователи оценивали компьютеры исключительно на основе того, как назывались другие компьютеры. 486 определенно был лучше, чем 386, и значительно лучше, чем 286, а то, что у DX имелась циферка 2, скорее всего, означало, что он был в два раза лучше, чем обычный DX, чем бы тот ни был. Номер 66 был самым большим, который встречался после DX2[266]. 486 был слабее Pentium, который по сути являлся 586, только с названием попроще, которое ему дали в надежде выкрутиться из этой неразберихи. Но 486 все еще оставался неплохим компом. Наверное.

Пока по всему миру в магазинах электроники покупателям пытались впихнуть компьютеры словами, пугающе напоминающими предыдущий абзац, Windows 95 оказалась втянута в то, что затем станет известно, как первая «война браузеров». А все благодаря включению Internet Explorer[267] в большинство версий этой операционной системы, что избавляло людей от необходимости устанавливать Netscape. Internet Explorer предоставлялся всем пользователям бесплатно, а Netscape черпали свой доход от использования их браузера в бизнесе, так что релиз IE практически свел на нет их прибыль. В 1998 году это назвали нелегальным и монополистическим поведением со стороны Microsoft, и новые владельцы Netscape, AOL, получили крупное возмещение убытков в размере 750 миллионов долларов. Конечно, называть всю эту ситуацию «войной браузеров» было некоторым преувеличением, но не преувеличением было сказать, что интернет перешел в разряд крупного бизнеса.

Для демонстрации потенциала свежей Windows 95 команда из Microsoft успешно портировала на операционную систему версию Doom. И даже сняла промовидео, «поместив» в игру главу Microsoft, Билла Гейтса, где тот буквально расстреливал врагов из дробовика. К сожалению, свою роль он сыграл с убедительностью школьного учителя географии, пытающегося объяснить целому классу подростков красоту пойменных озер. Разумеется, и до Doom на Windows были игры, но раньше там в основном гостили незамысловатые пазлы и карточные игры вроде «Сапера» и «Косынки». Изредка завозили более «геймерские» игры, например горнолыжный симулятор SkiFree. Который, к моему разочарованию, оказался вовсе не настолько известен, как я рассчитывал, когда решил пошутить на его тему со сцены во время стендапа.

Сиквел Doom – Doom II: Hell on Earth (1994) – появился сразу в виде полноценного коммерческого продукта, изданного Good Times Interactive (GTI), компанией, которую основал Рон Хаймовиц. Казалось бы, Хаймовиц был не самым очевидным партнером для одного из самых ожидаемых игровых релизов этого года, особенно если учесть, что его биография в основном состояла из раскрутки латиноамериканских вокалистов вроде Глории Эстефан и Хулио Иглесиаса для CBS Records в Майами, а также учреждения компании под названием Good Times, продающей низкобюджетные релизы фильмов из общественного достояния и кассеты с гимнастикой от Джейн Фонды. Тем не менее, когда рынок видеоигр окончательно сформировался, Хаймовиц создал Good Times Interactive как отделение, специализирующееся на бюджетных перевыпусках игр от фирм вроде EA и Broderbund – в общем, примерно так же, как до этого он поступал с фильмами на видеокассетах.

Так как деньги от этой затеи текли рекой, вскоре Хаймовиц решил найти какие-нибудь свежие игры и обратил взгляд на рынок условно-бесплатных проектов. В то время id Software, отделившись от Apogee, не планировала продавать Doom традиционным способом, то есть в магазинах. В итоге вместо релиза отдельной версии с новыми уровнями, как в случае с Wolfenstein, они сошлись на том, что GTI выпустит новый набор уровней Doom, но оформленный как полноценный сиквел. Это означало, что Кармак снова был волен разрабатывать новый движок, пока команда id Software клепала уровни для Doom 2. Разумеется, Doom 2 набрала бешеную популярность, сыграв важную роль в росте продаж графических карт с поддержкой 3D для PC[268], ведь геймеры хотели, чтобы игра работала идеально.

Через два года id Software выпустила новый проект, Quake. Тепло принятая критиками и снабженная саундтреком от лидера Nine Inch Nails Трента Резнора, игра оказалась чрезвычайно успешной, во многом благодаря драйвовым дефматчам на шестнадцать человек. Вскоре начали появляться команды и состязаться друг с другом в чемпионатах, предвосхищая тем самым грядущее зарождение киберспорта. Лучшие игроки стяжали славу в онлайне и даже получали спонсорские контракты от компаний вроде Microsoft.

Впрочем, у релиза Quake хватало недостатков. id Software решила также выпустить диск с условно-бесплатной версией игры, что позволяло ей обойти издателя, GTI. Доходами с подобных дисков не требовалось делиться, ведь люди покупали код активации напрямую у id Software. С помощью кода можно было разблокировать игру, полная версия которой находилась на том же самом условно-бесплатном диске. Только вот жадность их сгубила, поскольку хакеры моментально взломали диск, открыли полную версию и стали распространять ее на халяву. Полагаю, для Кармака это был серьезный удар, учитывая, сколько лет он провел в хакерском сообществе. Но главный ущерб был финансовым, и в результате пути GTI и id Software разошлись[269]. И беда пришла не одна. Кармак посчитал, что Ромеро проводил слишком много времени, купаясь в лучах славы, и слишком мало, работая над игрой, и уволил его после релиза Quake. Во время разработки команде даже пришлось нанять Тима Уиллитса, активного участника моддерского сообщества Doom, чтобы тот создавал уровни для Quake вместо вечно отсутствующего Ромеро.

Хотя Ромеро действительно ни в чем себе не отказывал, он все еще горел энтузиазмом и находил время помочь Raven Software разработать их собственную игру – Heretic[270] – на движке Doom. После увольнения из id Software он моментально основал новую компанию, Ion Strom, вскоре заявив во всеуслышание, что его новая игра, Daikatana, превзойдет на порядок всех своих предшественников. Однако даже сумев привлечь огромные инвестиции, он так и не исполнил обещаний, прослыв пустобрехом. Основная часть проблемы состояла в том, что Ромеро планировал разрабатывать свою новую игру на движке Quake от Кармака. И был, разумеется, в своем праве, поскольку Кармак снова открыл движок для всех желающих. К несчастью для Ромеро, пока он возился с Daikatana, Кармак уже создавал значительно более мощный движок для сиквела к Quake, способный выжать максимум из нового «железа» типа видеокарт 3dfx Voodoo. К тому моменту как Quake 2 показали публике, команда Ромеро вовсю разрабатывала под старый движок. Хотя Ромеро решился задать команде задачку переписать игру на новый, более крутой движок, но сложности с миграцией проекта привели к бесконечным переносам даты выхода[271]. Пока Ромеро мучился с проектом, оглушительный успех Quake 2 каждый день сыпал ему соль на раны.

Но нельзя преуменьшать заслуг инструментария для оригинальной Quake. Поклонники вновь выжимали максимум из щедрого подарка Кармака: им достался язык программирования игры, QuakeС, а значит, люди могли не только создавать собственные уровни для игры, но и целые игровые движки. Спустя всего пару месяцев три фаната вместе разработали мод, известный как Team Fortress – шикарную самостоятельную игру, позволяющую командам солдат с различными способностями соревноваться в многопользовательских миссиях по «сопровождению груза» и «захвату флага». Если на вас хоть раз в жизни орал благим матом какой-то неизвестный пацан из онлайн-игры, весьма вероятно, что это произошло в одном из множества более поздних проектов, черпавших вдохновение из подобного стиля геймплея.

Другая группа поклонников воспользовалась возможностью «записи» в Quake, чтобы снять собственную короткометражку, добавив диалоги к видео, снятому непосредственно в игре. «Дневник кемпера»[272] вышел простеньким, но стал лишь первым примером целого направления кино, снятого внутри игр, которое затем станут называть «машинима».

К кинематографу имела отношение и другая игра, продолжение The 7th Guest – The 11th Hour, хотя она не оставила того же следа в истории. The 7th Guest настолько превозносили, что разработку The 11th Hour начали еще до релиза первой части, хотя и без участия Дэвайна. Как и Кармак с Ромеро в id Software, Дэвайн и Ландерос накрепко рассорились во время работы – в данном случае Дэвайну пришелся не по душе более мрачный и непристойный настрой второй части. В конце 1996 года эти двое больше не могли договориться, и совет директоров Trilobyte решил уволить Ландероса. Дэвайн встал на их сторону, не вступившись за друга, и потом очень долго жалел об этом[273]. Впрочем, не всех разработчиков той эпохи одолевали тяжкие думы[274], ведь продолжение Myst – Riven (1997) – было встречено восторгом критиков и продавалось на ура. Правда, один из его разработчиков, Робин Миллер, покинул компанию после конца разработки игры, но абсолютно мирно, без скандалов.

А вот у Bullfrog дела шли неважно. После релиза в 1994 году популярного симулятора парка развлечений Theme Park и фэнтезийного шутера Magic Carpet, Bullfrog оказались поглощены Electronic Arts, а Молиньё занял пост вице-президента EA. К концу 1996 года засилье менеджерских задач заставило его все сильнее скучать по более активному участию в разработке игр, и он решил подать в отставку. Молиньё оставался в компании вплоть до окончания создания «симулятора Злого Властелина», Dungeon Keeper в 1997[275], хотя весь процесс разработки пришлось переместить к нему домой, поскольку EA запретила ему посещать офисное здание после отставки[276]. Вскоре после ухода Молинье за ним последовали остальные его коллеги, объясняя это переменами в атмосфере после того, как фирму купила Electronic Arts. Bullfrog всегда ставила во главу угла свежие идеи и оригинальность, но после вмешательства EA процесс разработки превратился скорее в конвейер. Подозреваю, что ситуацию немного подпортил тот факт, что боссы EA запретили входить в здание мужику, который пилил для компании очередной шедевр.

В 1997 EA также купила Maxis. Очевидно, она не могла пожаловаться на нехватку денег или необходимость сидеть на хлебе и воде после ухода основателя фирмы, Трипа Хокинса. Maxis удачно выпустила продолжение к SimCity – SimCity 2000 в 1993 году, – но после этого ей никак не удавалось сотворить хит, как раз за разом делала Bullfrog. И это несмотря на формулу, которую вы, скорее всего, и сами заметите: SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimLife, SimTower, SimIsle… Вот именно. В названиях всех этих игр присутствуют гласные.

Впрочем, ставка EA на Maxis оказалась верной; хотя следующий факт немного выбивается из временны´х рамок книги, с моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что в 2000 году Уилл Райт создал первую часть своей новейшей игры для Maxis – легендарную The Sims.

Если вы еще не поняли, игровая индустрия вступала в эпоху слияний и поглощений. Фирма Сида Мейера, Microprose, была приобретена компанией Spectrum Holobyte в 1993 году, но Мейер с удовольствием остался в ней еще на несколько лет, пока его команда разрабатывала массу отличных игр, включая вторую часть Civilization и первую часть в шедевральной серии научно-фантастических тактик X–COM – UFO: Enemy Unknown[277].

Французская компания Infogrames купила Ocean Software, GTI и, в конце концов, даже Hasbro Interactive, которая в свою очередь поглотила остатки Atari Corporation и MicroProse. Фирма провела ребрендинг и примерила на себя название Atari.

AOL приобрела CompuServe и слилась с Time Warner, которая сама к тому моменту являлась слиянием Time Inc. и Warner Communications (старые инвесторы Atari). И всех их вместе в итоге поглотила AT&T. Перед этим Time Warner успела продать Atari Games в WMS Industries, компанию, образовавшуюся в результате покупки фирмой Williams компании Bally/Midway в 1988 году. В 1998-м WMS слепила из своих видеоигровых активов новую компанию, взявшую имя Midway (и владеющую правами на Midway, Williams и Atari Games). Ее в дальнейшем приобрела Warner Bros. в 2009 году, дочернее предприятие – кого бы вы думали? – слияния вышеупомянутого Warner.

Раз уж мы настолько залезли в будущее, давайте я расскажу вам, что компании Square и Enix слились в 2003-м, а затем купили Taito и Eidos Interactive (которые, в свою очередь, также владели U. S. Gold и Core Design). Eidos Interactive затем переименовали в Square Enix Europe.

В середине девяностых складывалось ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью. Самым ярким примером стала Роберта Уильямс, заскучавшая после почти десяти лет успешной работы над серией King’s Quest и решившая вернуться к игре, с которой начался путь Sierra – Mystery House. Только на этот раз вместо простой игры для Apple II, код к которой был сварганен Робертой и ее мужем за пару дней, Phantasmagoria заняла четыре года разработки и стоила 4 миллиона долларов. Для ее создания пришлось отснять 800 сцен по сценарию длиной в 550 страниц, а также нанять григорианский хор из 135 человек, поющих на латыни. Честно говоря, мне кажется, можно было и сэкономить. Вот если бы григорианский хор состоял, скажем, из восьмидесяти человек, вы заметили бы разницу?

Разработчики явно никогда не задавались вопросом, а что же делать со всем этим объемом новых носителей, и выпустили игру на семи CD. Хотя некоторые люди в индустрии еще не осознали перемен в размере игр. Например, когда Trilobyte отдала свою игру The 7th Guest издателю, те запросили версию на дискетах.

Хотя Phantasmagoria подверглась критике за вторичность по отношению к хоррор-фильмам и незамысловатые головоломки, она вышла в идеальное время. В 1995 году мультимедийные компьютеры были самой популярной платформой, и игра разошлась более чем миллионом копий за первые полгода. В том же году серия Gabriel Knight от Sierra получила расхваленное критиками продолжение, The Beast Within, переполненное съемками с живыми актерами[278]. И хотя по продажам она не догнала Phantasmagoria, но смогла опередить по другому показателю: ее сценарий насчитывал аж 900 страниц[279]. Все это, очевидно, стало переходить всякие границы, и когда A Puzzle of the Flesh, продолжение Phantasmagoria[280], вышло в следующем году, интерес публики к новаторскому жанру уже поугас. «Интерактивное кино» стали воспринимать как неудачное дитя двух жанров: гораздо чаще это были плохие фильмы с поверхностным геймплеем вместо яркого погружения, в котором игрок чувствовал, что управляет историей. Разработчики также начинали уставать от жанра, поскольку он задавал весьма неприятные рамки – если в голову приходили какие-то изменения, нельзя было просто так вернуть актеров для пересъемки, либо же это стоило немалых денег. Творческая мысль упиралась в отснятый материал.

Но пузырь все еще не лопнул. В 1996 году Кен и Роберта Уильямс продали Sierra On-Line за полтора миллиарда долларов (так что, видимо, они вполне могли себе позволить полный набор григорианцев). Роберта задержалась еще на пару лет, заканчивая King’s Quest: Mask of Eternity, но новые владельцы компании не питали уважения к ее подходу, и она чувствовала к себе враждебность. По сравнению с предшественниками, игра продалась посредственно, и Роберта покинула фирму вскоре после релиза. Но не стоит скорбеть о ее судьбе. Они с мужем только что заработали полтора миллиарда долларов[281]. Думаю, у нее все будет хорошо.

Тем временем Origin тоже столкнулась с низкими продажами. Вышедшая в 1994 году и обласканная критиками экшен-адвенчура от первого лица System Shock, которая окажет невероятное влияние на привычные нам сюжетные шутеры и RPG от первого лица, тем не менее лишь едва-едва окупилась. Издатель, разумеется, не держал все яйца в одной корзине, и основатель Origin Ричард Гэрриот в то самое время в поте лица трудился над амбициозной Ultima Online, опирающейся на предшественников вроде Habitat и Neverwinter Nights. Origin стала очередной компанией, которую купили Electronic Arts (в их случае в 1992 году), но это было ей только на руку, поскольку для реализации столь масштабной идеи Гэрриот нуждался в финансировании.

Гэрриот и его команда вкладывали все силы в разработку игрового мира, придумывая для игроков различные роли, экономику, магазины, бары для отдыха и даже целую экосистему. К примеру, волки в игре охотились на кроликов. Если кролики кончались, волки вымирали. Глубина всего этого просто поражала! После четырех лет труда, в 1996 году они были готовы запустить предварительный бета-тест и попросили у добровольцев лишь 2 доллара за CD, который требовался для запуска игры. К тому моменту население самой популярной онлайн-игры составляло около 30 тысяч человек. На тест Ultima Online моментально записались 50 тысяч. Частично такой хайп оказался возможен благодаря рухнувшей цене на широкополосный интернет, так что Ultima Online вместо почасовой оплаты смогла опробовать относительно новую бизнес-модель ежемесячной подписки, предоставлявшей игрокам неограниченный доступ к игре.

Игроки ломанулись в «Ультиму» и тут же ее поломали. Они перебили всех кроликов, потому что это было проще всего и потому что игра это позволяла. Следом сдохли волки, и не осталось никого, кого можно было бы убивать. Так что игроки начали убивать друг друга. Высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых. Более умные игроки прятались около входов в шахты и атаковали из засады тех, кто выходил наружу с добычей. Видение Гэрриота про онлайновый мир, в котором можно было бы по-настоящему жить, превращалось в анархический симулятор обирания трупов. Однажды, когда он присутствовал в игре в виде своего альтер эго по имени Lord British, он наткнулся на вора, грабящего новичка. Он попросил прекратить это, и вор отдал награбленное назад, пообещав больше так не делать. И тут же снова кого-то ограбил. А затем еще раз. Цитируя самого Гэрриота:

«Я сказал, мол, ну все, я предупредил тебя дважды. Попытаешься в третий раз подряд – и я забаню тебя навсегда. Тогда вор вышел из образа и сказал: „Ладно, Ричард Гэрриот, если, конечно, это действительно ты, заметь – я всего лишь отыгрываю роль, которую ты сам вложил в игру. Я отыгрываю вора, используя навыки воровства, которые ты сам придумал для игры. Если ты вор, и тут приходит король, говоря тебе не воровать, ты, конечно, пообещаешь ему прекратить, а затем продолжишь воровство в другом месте, потому что такая уж у тебя работа“».

И тут Гэрриота осенило: игрок был прав. Бессмысленно обвинять игроков за действия, которые игра позволяет им делать. После этого Origin здорово намучилась, разрабатывая социальные элементы, добавляя такие фичи, как очки репутации, безопасные зоны и даже виртуальные тюрьмы. Возникла новая работа – коммьюнити-менеджер, присматривающий за сообществом игроков внутри игры. Все эти меры не только улучшали игру, но и имели сильную коммерческую подоплеку – если игрок чувствовал, что с ним обошлись несправедливо, он бросал игру, а Origin оставалась без очередной месячной подписки. В результате подобным проектам пришлось развиваться в своеобразном симбиозе между геймерами и разработчиками.

В другой раз, в день закрытия бета-версии игры, Гэрриот лично ходил по городам виртуального мира, благодаря людей за участие. Все шло хорошо, хотя многие игроки решили напоследок пошутить. В одном из городов игрок скастовал заклинание, создавшее стену огня неподалеку от Гэрриота. Уверенный в неуязвимости своего персонажа, он сделал шаг в огонь… и благополучно сгорел, так как забыл включить свое бессмертие. Помощник продюсера при Гэрриоте, Старр Лонг, остался в образе и начал мстить за смерть своего лидера, вызывая бесчисленные орды дьяволов, демонов и драконов. Наступивший хаос, убивший большую часть игроков, сгенерировал огромный объем данных, к обработке которого игра была не готова, так что она замедлялась и замедлялась, пока не рухнула. Таким образом, бета окончилась не сердечным прощанием, а резней небывалых масштабов, наглядно доказывая, как свобода действий игроков может формировать восприятие мира игры другими игроками.

Игра снискала огромную популярность на старте, да и до сих пор держится молодцом, более чем двадцать лет спустя. Она не только стала переломным моментом в онлайн-играх, но и подарила игрокам множество терминов, использующихся сегодня повсеместно: «рейды»[282], «грифинг»[283], «нерф». Последние получили такое название, так как в какой-то момент Origin настолько урезала урон мечей, что игроки невольно припомнили детские биты из мягкого поролона, производимые компанией Nerf[284].

В то же время LucasArts продолжала выпускать графические адвенчуры на собственном движке SCUMM – например, Full Throttle и The Curse of Monkey Island. Однако, по мнению многих поклонников, лучшим их творением стала Grim Fandango в 1998 году. Ее разработал и написал Тим Шейфер, который участвовал во многих лучших играх на SCUMM. Увы, она незаслуженно провалилась в продажах, и в итоге жанр графических адвенчур начал угасать. Тем не менее, как и Origin, LucasArts не полагалась лишь на один проект. В середине девяностых она отлично заработала на PC-играх по «Звездным войнам» – X-Wing, Rebel Assault и серии Jedi Knight[285].

Пока что в этой главе мы следили за судьбами ключевых компаний, старожилов рынка компьютерных игр. Но поскольку рынок игр на PC ширился и развивался, возникли десятки новых компаний и франшиз, принимающих эстафету от предшественников (хотели те того или нет), а также малоизвестные фирмы, натренировавшиеся и дотянувшиеся до массовой публики. Revolution Software, вдохновляясь геймплеем адвенчур Lucas Arts, выпустила собственные адвенчуры – Beneath a Steel Sky и Broken Sword. Создатели Dune 2 продолжили продвигать в массы стратегии в реальном времени, запустив в 1995 году серию Command & Conquer, и в том же году была основана фирма Ensemble Studios, предложившая исторический взгляд на жанр с дебютной игрой Age of Empires 1997 года. Впрочем, не все игры были такими уж серьезными. Team 17 выпустила пошаговую тактику Worms в 1995-м, обязанную своим мультяшным стилем тому факту, что внутренний прототип игры взял графику напрямую у Lemmings. Мой любимый персонаж в Worms – старушка. Выглядит она, понятное дело, безобидно, но смерть несет не хуже, чем любое другое оружие. Эдакое сатирическое напоминание, что если мы будем считать террористами людей лишь определенной национальности или пола, то можем упустить настоящую угрозу. Worms впервые появилась на Amiga в 1995 году, и тогда же вышла захватывающая Super Skidmarks, унаследовавшая дух серии Super Sprint на Atari, но придавшая ей современный стиль.

Видеоигры всегда черпали вдохновение из прошлого, но примерно в этот момент они начали делать это ностальгически. Microsoft Arcade (1993) предложила игрокам на PC и Mac сыграть в классические хиты Atari вроде Missile Command, Asteroids, Centipede, Tempest и Battlezone, но подала их с исторической точки зрения, и в руководстве к ней даже приводилась история разработки всех этих игр. Activision выпустила собственные сборники игр с Atari 2600 для PC и Mac в 1995 году, а Midway и Williams аналогично поступили со своими аркадными хитами в 1996-м, даже включив туда видеоинтервью с разработчиками. Похожие сборники начали возникать на консолях, например Super Mario All-Stars адаптировала игры Mario с NES для SNES, а также Namco Museum, портировавший Pac-Man и прочие старые добрые хиты на PlayStation. Sega начала сотрудничать с Microsoft, перенося игры с Saturn на Windows 95 – чтобы у вас не возникло вопросов, мертва ли была Saturn как консоль к тому моменту. В другом направлении это тоже работало – в 1995 году появился один из первых примеров homebrew[286] – игра для Atari 2600, Edtris 2600, созданная Эдом Федермайером.

Но прежде чем мы окончательно вернемся к консолям, есть еще три компании, которые я просто обязан упомянуть. Каждая из них окажет огромное влияние на игры в последующие годы и даже десятилетия. Первая из них, Bethesda, существовала еще с 1986 года, когда она выпустила свой дебют в жанре спортивного симулятора с реалистичной физикой, Gridiron[287]. Однако потом они оказались затянуты в судебные дрязги с EA, которые купили права на консольные версии игры, но не выпустили ни одной. Bethesda посчитала, что тем было нужно лишь заполучить код Gridiron, чтобы затем приспособить его для серии EA Madden. В конце концов они уладили разногласия внесудебно.

Но что по-настоящему поставило Bethesda в центр всеобщего внимания, так это серия RPG The Elder Scrolls, стартовавшая в 1994 году с культовой Arena. Игра так называлась потому, что задумывалась про средневековых гладиаторов… но, когда ее закончили, гладиаторские элементы полностью исчезли. Реклама и статьи в прессе, однако, уже вышли, и повернуть печать вспять было невозможно. Название осталось, больше никак не связанное с геймплеем, но это на успехе игры не сказалось. Публика в особенности оценила глубину и масштабы мира игры, а вторая часть, Daggerfall 1996 года, завоевала еще бо́льшую популярность.

В двадцать первом веке Bethesda также прославится серией Fallout. Правда, первые две игры в ней, выпущенные в девяностых, были двухмерными изометрическими пошаговыми RPG от Interplay Productions, а не трехмерными RPG /шутерами от первого лица, в виде которых Bethesda продолжила серию после покупки франшизы.

Interplay также послужила издателем для пары неплохих консольных игр в начале девяностых, созданных компанией, известной как Silicon & Synapse[288], но переименовавшейся в 1994 году в Blizzard Entertainment перед выпуском своей прорывной стратегии на PC, Warcraft: Orcs & Humans. В ней присутствовала одиночная кампания, но основной ее заслугой стало привлечение более широкой публики к многопользовательскому аспекту жанра. Вторая часть в 1995 году превосходила оригинал во всем. Невозможно недооценить наследие этой серии, ведь именно на основе третьей части возник мод Defense of the Ancients, который вдохновил League of Legends и в итоге привел к официальному сиквелу, Dota 2 – двум крупнейшим представителям киберспортивных игр наших дней. Еще одна игра из разряда киберспорта, Hearthstone, также родилась благодаря вселенной Warcraft, как и самая популярная MMORPG всех времен – World of Warcraft.

Вы можете подумать, что для одной компании этого вполне достаточно, но в 1996 году на свет появилась еще одна их легендарная франшиза, экшен-RPG хак-н-слэш Diablo. Хотя выход следующей серии игр затмил даже ее. Научно-фантастическая стратегия StarCraft, вышедшая в 1998-м, стала в том году бестселлером на PC, и за половину скупленных копий в ответе оказалась одна-единственная страна. Возможно, не та, о которой вы подумали. Если точнее, мы ее в этой книге пока что вообще не упоминали. Самое время для краткого исторического экскурса…

Япония аннексировала Корею в 1910 году и после Второй мировой отдала северную часть страны в распоряжение СССР, а южную – в распоряжение США, поскольку именно в тех регионах располагались силы союзников по окончании войны. Но в связи со стартом холодной войны вместо изначально запланированного объединения Кореи она осталась разделена надвое. Старые добрые США и Россия, всегда готовы сделать все возможное для укрепления глобальной стабильности и мира во всем мире.

Южная Корея после войны запретила импорт товаров из Японии, что было достаточно справедливо – в конце концов, именно из-за Японии страна оказалась разрублена напополам. Данная политика сохранялась до конца девяностых, и, как результат, видеоигры и консоли оставались дефицитом. Но превращение PC в игровую платформу дало людям новую возможность играть. Игровой индустрии сперва было не так просто пробиться в Южную Корею, поскольку там процветало пиратство, но все изменилось с приходом интернета. В 1995 году южнокорейское правительство огласило новый курс развития страны к «обществу, основанному на знаниях». Этот курс опирался на всеобщий доступ к широкополосному интернету – и это во времена, когда даже dial-up повсеместно считался последним словом техники. Тем не менее в 1997 году Южная Корея столкнулась с проблемами. Экономика упала на треть, но правительство удвоило усилия по внедрению «общества, основанного на знаниях», предлагая субсидии любому, кто решит построить бизнес, связанный с соответствующей индустрией. Это привело к распространению интернет-кафе с мощными компьютерами – мест, получивших название PC bangs, «компьютерные комнаты».

К 1998 году таких кафе по всей стране набиралось около трех тысяч. Множество людей были безработными, и днем им нечем было заняться. «Компьютерные комнаты» предлагали дешевый способ (около 1 доллара в час) убить время, играя в компьютерные игры. Страна открыла для себя StarCraft, и нация поклонников научной фантастики приняла эту игру как родную. К началу ХХI века StarCraft стала национальным спортом, с настоящими состязаниями на стадионах и сотнями тысяч зрителей по телевизору и в онлайне. Киберспорт шагал по стране, и его невозможно было остановить.

Другие онлайновые игры также отлично «выстрелили» в Южной Корее, такие как MMORPG их собственного розлива, The Kingdom of the Winds и Lineage, обе созданные Джейком Сонгом. Игры в онлайне здорово помогли борьбе с пиратством для местных разработчиков, поскольку даже если игроки пиратили файлы с игрой, они не могли присоединиться к серверу без подписки[289]. В 1999 году, во многом благодаря StarCraft и Lineage, количество интернет-кафе снова выросло с 3 до 15 тысяч. Грань между реальностью и фантастикой стала размываться не только в Южной Корее, но и по всему миру. Люди начали продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Цена за дом в престижной зоне в Ultima Online доходила до 10 тысяч долларов, и я думаю, мне не нужно объяснять вам, что это чистое безумие.

Конечно, в основном такие цены являлись исключением. Чтобы позволить себе нечто настолько экстравагантное, нужно купаться в деньгах, как Билл Гейтс или его бывший сотрудник, Гейб Ньюэлл. Кто такой Гейб Ньюэлл? Рад, что вы спросили. Это плавный переход от одной темы к другой, он происходит прямо сейчас, а вы даже не заметили!

Гейб Ньюэлл бросил Гарвард в 1983 году, но почему-то это не помешало ему устроиться в Microsoft, где он плотно работал над созданием Windows в качестве продюсера, вплоть до первого релиза версии 1.01 в 1985 году. Десять лет спустя, когда компании понадобилось перенести Doom на Windows 95, именно Ньюэллу поручили важнейшую задачу управления командой, чья версия Doom должна была доказать превосходство новейшей операционной системы Microsoft как лучшей игровой платформы для компьютеров. Гейбу Ньюэллу понравилось работать над подобным проектом, и, увидев, как один из его коллег покинул Microsoft для работы над Quake, он сам решил совершить подобный смелый шаг и основать собственную компанию, Valve, вместе с другим коллегой – Майком Харрингтоном. Благодаря личным связям они ухитрились получить лицензию на движок Quake даже до выхода игры. Впрочем, чтобы создать ту игру согласно своей задумке, парням пришлось переписать семьдесят процентов изначального кода движка. Как и id Software, Valve предоставила инструменты для разработки сообществу, позволяя фанатам создавать собственные моды, такие как Counter Strike[290]. Некоторые моды были разработаны внутри компании, такие как новый улучшенный мод для Quake – Team Fortress Classic[291].

Первая игра Valve была издана Sierra[292] 19 ноября 1998 года. Сперва Half-Life вообще не выглядит как нормальная игра. В первые десять минут игрок просто наблюдает, как главный герой, Гордон Фримен, едет на монорельсе на работу. Геймплея не видать, какой-то дурацкий симулятор пассажира – но все гораздо глубже чем кажется. Игра, пользуясь сценарным подходом «показывай, а не говори», размеренно дает подсказки, что в исследовательском центре Black Mesa что-то не так. Вместо кат-сцен игрок идет по сюжету, наблюдая за сценками, происходящими прямо во время игры. Игра никогда не блокирует управление, что только усиливает чувство погружения: игрок сам выбирает, как наблюдать те или иные события, а вместо отдельных уровней игра разворачивается перед ним непрерывно, не считая недолгих пауз на загрузку. Окружение также помогает ненавязчиво рассказать историю, демонстрируя такие детали, как стена, заляпанная кровью, намекающая на то, что ранее здесь произошло нечто ужасное. Ладно, конкретно этот пример не особо ненавязчивый, но подтверждает мои слова, хоть и с изяществом слона в посудной лавке.

Возможно, термин «интерактивное кино» гораздо лучше подходит Half-Life, чем тем играм, которые считали пассивный просмотр FMV единственным способом сделать процесс кинематографичным. Справедливости ради стоит заметить, что Half-Life стала возможной лишь благодаря недавнему прогрессу в технологии 3D-графики на PC, позволившей разработчикам поделиться своим вымышленным миром с игроками, не прибегая к съемкам актеров. Half-Life, безусловно, явилась кульминацией многих идей, рожденных до нее, и к тому же вышла в идеальный момент – когда шутеры от первого лица были на коне. К примеру, Unreal[293] от Epic Games тоже вдохнула новую жизнь в жанр, выйдя ранее в том же году. Но даже если бы шутеры от первого лица были самым непопулярным жанром на планете, невозможно представить, чтобы Half-Life могли бы встретить иначе, чем с распростертыми объятиями. Включение в игру головоломок здо́рово помогло придать действиям игрока ощущение цели, какое редко встречалось в других представителях жанра, как Doom и Quake. По сей день Half-Life регулярно появляется в результатах опросов о лучших играх всех времен.

С выходом Half-Life игры повзрослели.

Глава 12. Hey! Listen!

Half-Life возвестила более серьезный, взрослый подход к разработке игр, но это не значило, что те не могли оставаться также красочными, подходящими для всех возрастов и беззастенчиво веселыми. И никто не понимал этого лучше, чем Nintendo. Несмотря на прежнее сотрудничество с Sony и Phillips, для своей следующей консоли, Nintendo 64, они решили придерживаться картриджей вместо CD, заявив, что отсутствие времени загрузки совершенно необходимо для безупречного игрового процесса. А тот факт, что картриджи позволяли им продолжать контролировать весь процесс производства, был чистым совпадением![294]

Выбор в пользу картриджей означал, что игры для N64 вынужденно будут меньше, хотя Nintendo заявила, что трудится над технологией сжатия файлов для преодоления этой проблемы. Так или иначе, даже без современных объемных носителей, у Nintendo имелся свой козырь – вместо 32-битного процессора они взяли 64-битный. При этом абсолютно честный, а не кривой гибрид, который мы могли наблюдать раньше в системах вроде Turbografx-16 или Atari Jaguar.

Учитывая успех Rare на SNES, неудивительно, что их с фанфарами взяли на борт для разработки игр на новую платформу. Другими счастливчиками стали Acclaim, готовящими Turok: Dinosaur Hunter. Игра была долгожданной, ведь «железо» N64 помогало разрабатывать Silicon Graphics, а именно ее графические станции использовались для создания динозавров в фильме «Парк юрского периода»[295]. Silicon Graphics до этого встречалась с Томом Калински, обсуждая возможный союз для разработки «железа» вскоре после того, как японское отделение Sega наложило вето на сотрудничество американского отделения с Sony. Увы, Накаяма наложил вето и на работу с Silicon Graphics, несмотря на то, что их чип был бы быстрее, мощнее и дешевле того, который находился в разработке у Sega of Japan. К тому моменту Калински решил, что с него достаточно, – совсем как Ральф Баер, когда-то разозлившийся на Magnavox за бездарное обращение с Odyssey[296] и рассказавший Coleco насчет чипа AY-3-8500. Калински же свел представителей Silicon Graphics с Говардом Линкольном из Nintendo.

Еще до выхода консоли публика подметила контроллер N64, у которого было больше рукоятей, чем у вас – рук. Если, конечно, у вас не три руки. Полагаю, у вас может быть три руки, кто вас знает… но я все же ставлю на две.

Рогатый контроллер определенно выглядел иначе, чем все, что было до него, но этому было объяснение. Слева у него находилась крестовина, справа – кнопки; это считалось к тому моменту стандартом. Но в центре располагался аналоговый стик[297], дающий консольным геймерам невиданный ранее контроль над игровым процессом. Чем дальше игрок отводил его от центра, тем быстрее двигался персонаж. В наше время многие уже же забыли, что и Saturn, и PlayStation в момент релиза поставлялись с самыми обычными контроллерами с крестовиной. Sony выпустила Dual Analog Controller (с двумя стиками) лишь после запуска N64, а вторую версию, DualShock (с вибрацией), – после того, как Nintendo выпустила отдельное съемное устройство с вибрацией для своего контроллера[298]. И хотя финальный вариант Sony с двумя аналоговыми стиками определенно оказался удачнее и задал будущий стандарт, об инновациях Nintendo часто забывают[299], потому что они, видите ли, не считались «крутыми»[300].

Релиз N64 в Японии состоялся в июне 1996 года, а в США – тремя месяцами позже. Цена на старте была 250 долларов, но Sony снова прибегла к демпингу и снизила цену на PlayStation до 199 долларов. Nintendo и Sega тут же повторили маневр, но по Sega это ударило больнее, поскольку себестоимость их системы была выше. В Японии Sega все еще неплохо держалась, но страна фактически являлась вотчиной Nintendo, и прошло совсем немного времени, прежде чем N64 одолела и Sega, и Sony. Первую партию N64 расхватали на старте как горячие пирожки, а две трети из 300 тысяч покупателей в первый же день взяли вдобавок копию Pilotwings 64. Но консоль они купили ради другого. Единственной игрой, приковавшей внимание игроков, была Super Mario 64.

Более того, именно новинка от Миямото стала причиной, почему N64 задержалась до 1996 года. «Железо» было готово еще год назад, но он попросил больше времени, чтобы сотворить наилучшую игру. И ожидание того стоило. Сказать, что игра оказалась успешной, – не сказать ничего. Благодаря безупречному геймплею она моментально стала олицетворением жанра 3D-платформеров и отлично задействовала новый аналоговый стик консоли. Сочетание головоломок и экшена вышло идеальным, навечно закрепив репутацию Миямото как истинного гения. Впрочем, если вы спросите Джеза Сана из компании Argonaut, он расскажет, что вдохновение для своей игры Миямото почерпнул из прототипа 3D-платформера для SNES, который команда Джеза показала Nintendo, когда те еще сотрудничали с Argonaut. В нем по 3D-миру бегал Йоши благодаря возможностям чипа Super FX[301]. Но в чем бы ни заключалась истина, Nintendo успешно переселили своего маскота в третье измерение. Sega, напротив, все еще не вывела Соника в свет.

Вместо этого Юдзи Нака трудился над своим новым платформером – Nights into Dreams[302]. Не сказать, что игра вышла плохая, наоборот – даже отличная, но по сравнению с другими 3D-мирами смотрелась слабо. В ней использовалась трехмерная графика, но геймплей оставался в двухмерной плоскости – в результате для описания подобных игр придумали термин «2.5D»[303]. Другие главные игры Sega в 1996 году были все теми же портами с аркадных автоматов: Virtua Cop 2, расширенная версия Daytona USA и Fighters Megamix. Последняя оказалась дурацким, но веселым файтингом, в котором можно было открыть таких персонажей, как Деку, мексиканского зеленого боба; Хорнет – автомобиль из Daytona USA, наносящий удары парящими отдельно шинами, а-ля Рэймен; а также пальму из логотипа разработчика AM2. Чтобы открыть пальму, всего-то нужно было наиграть восемьдесят четыре часа.

В Sega, очевидно, свихнулись. Однако, чтобы Марио не слишком расслаблялся в отсутствие синих ежей, Sony представила не менее странное животное, оказавшееся вполне адекватной заменой.

В 1994 году под руководством Марка Серни (бывшего основателя Sega Technical Institute) компания Naughty Dog[304] начала разработку платформера, который мог бы выжать максимум из «железа» нового поколения. Расположив камеру за спиной главного героя, разработчики какое-то время величали свое детище «Игра про задницу Соника», но, к счастью, вовремя определились с видовой принадлежностью своего протагониста. Они выбрали бандикута, решив, что тот не особо известен, и геймеры начнут ассоциировать слово «бандикут» не с животным, а с главным героем их игры (которого окрестили Crash, то есть «авария, крах»). По сути, вся задумка с именем «бандикут Крэш» была лишь ловкой иллюзией, ведь если задуматься, оно вовсе не такое уж необычное или безумное. Если еж Соник – это просто быстрый еж, то бандикут Крэш – просто бандикут, который врезается во все подряд. Хитрый план, такой хитрый.

Во время разработки Крэша программист Энди Гевин изучил «железо» PlayStation методом обратного проектирования, посчитав, что инструментов от Psygnosis недостаточно для реализации его видения. Когда команда показала демоверсию Келли Флок, одной из исполнительных директоров Sony, та была в восторге… пока не обнаружила, что игра добивалась такого великолепия путем обращения к CD-ROM за данными гораздо чаще, чем предписывали официальные инструкции и инструменты. Увы, из-за столь грубого обращения с «железом» оно пришло бы в негодность за три недели. Игра буквально ломала PlayStation! Но в увлекательности ей нельзя было отказать, так что, пока Naughty Dog дорабатывала игру, инженеры Sony дорабатывали консоль.

В итоге Crash Bandicoot вышла в том же месяце, что и Super Mario 64. Миямото пренебрежительно отзывался об игре, говоря, что та лишь создает иллюзию 3D-мира. Она была линейной и гораздо больше напоминала 2D-платформер Donkey Kong Country, ведь там тоже можно было разбивать бочки и кататься на животных; хотя и с интересной примесью 3D, но вовсе не так инновационно, как Super Mario 64. Так или иначе, игра оказалась клевой, и люди скупали ее миллионами[305]. Ее популярности наверняка поспособствовала гениальная рекламная кампания: в одном из роликов актер в костюме Крэша, стоя снаружи штаб-квартиры Nintendo в Вашингтоне, обзывал в мегафон Марио «мелким водопроводчиком» и хвастался своей игрой, пока его не уводил охранник. Sony, конкурируя с Nintendo, повторяла приемы, однажды использованные Sega, а стреноженной Sega of America оставалось только стоять и скорбеть над своей судьбой. Крэш никогда не планировался в роли официального маскота Sony: его создала сторонняя фирма, да и Кутараги его не слишком любил, но для многих геймеров именно маскотом он и стал.

Mario, Nights и Crash выглядели очень мультяшно, но осенью фирма Core Design предложила консольщикам более взрослую картинку, совмещенную с той самой свободой перемещения, которой так гордился Миямото в Mario 64. Tomb Raider нельзя было назвать чистым платформером, скорее экшен-адвенчурой, но на людей, которые играли в нее в первый раз, она оказывала такое же громадное впечатление, как и игра про Марио – а то и больше, благодаря более реалистичному стилю графики. Ранее в том же году Resident Evil[306] также «выстрелила» на PlayStation с похожей графикой, но подверглась критике за фиксированную камеру и неудобное управление. Если камера перескакивала к другому ракурсу в неудачный момент, игрок мог случайно сделать противоположное тому, что собирался. А вот у меня лично к управлению никогда нареканий не было, поскольку оно весьма реалистично отражало поведение человека в подобной ситуации. Если бы я завернул за угол и увидел, как зомби пожирает чье-то лицо, я не стал бы спокойно отступать или отстреливаться. Я запутался бы в собственных конечностях и влетел в стену.

Игра также запомнилась как образец (паршивых) диалогов. В издании Книги видеоигровых рекордов Гиннесса 2008 года Resident Evil заслужила награду за «Худшие игровые диалоги всех времен», благодаря самородкам типа Jill, here’s a lock pick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you. («Джилл, вот отмычка. Она может пригодиться в случае, если ты, мастер отмыкания, возьмешь ее с собой».) И все же, невзирая на все недостатки, игра потрясающе справлялась с нагнетанием атмосферы. В одном особенно страшном моменте, где собака прыгает и разбивает окно, я не обделался лишь потому, что слишком быстро подскочил и кишечник не успел среагировать.

Resident Evil и Tomb Raider также выделялись тем, что главными героями были женщины, Джилл Валентайн и Лара Крофт соответственно. Правда, перед тем как превозносить Core Design как заядлых феминистов, стоит заметить, что изначально они сделали Лару женщиной только потому, что первый вариант персонажа слишком сильно напоминал Индиану Джонса, и, учитывая геймплей, они боялись суда. Но независимо от мотивов ребят, игра удачно подгадала со временем релиза. Летом 1996 года возникла поп-группа Spice Girls, так что появление еще одной сильной британской женщины Лары (пусть и цифровой) идеально совпало с атмосферой girl power и сыграло на руку продвижению игры.

Ничто так явно не говорило об упадке Saturn, как тот факт, что первая часть Tomb Raider вышла и на Saturn, и на PlayStation, а вторая и третья в 1997 и 1998 году – только на PlayStation[307]. Энтузиазм по поводу N64 также шел на спад, так как, кроме Wave Race 64 (ставшей известной как «F-Zero на воде»), к концу 1996 года для консоли Nintendo наблюдался недостаток релизов новых игр. А доводам об огромной важности 64 бит никак не помогали кросс-платформенные релизы типа Mortal Kombat Trilogy (осенью того же года), которая гораздо лучше выглядела и звучала на 32-битной PlayStation.

Другим важным событием в 1996 году стал, как ни странно, выход новой игры на Game Boy. К тому моменту платформе исполнилось семь лет, но ей суждено было прожить гораздо дольше – во многом благодаря игре, над которой компания Game Freak трудилась с 1990 года: Pocket Monsters. Или, если брать ее имя на Западе, Pokémon[308]. Она вышла в двух версиях, Red и Green[309], в каждой из которых присутствовали эксклюзивные покемоны. Это означало, что если игрок хотел поймать всех покемонов в количестве 151 штуки – в чем, если я правильно понял, и был весь смысл, – ему приходилось меняться с друзьями, у которых имелся картридж с другой версией. Эта свежая идея понравилась Миямото благодаря интересному использованию кабеля для Game Boy. Также она наверняка поспособствовала борьбе с детским ожирением, мотивируя детей бегать друг к другу в гости.

Хотя релиз в Японии состоялся в 1996 году, потребовалось целых два с половиной года, прежде чем игра добралась до Запада. Основная проблема состояла в сложном и ненадежном коде, возникшем в результате затянувшейся разработки. Крохотные на первый взгляд изменения могли запороть всю игру, так что все пришлось переписывать с нуля. В играх также присутствовало огромное количество диалогов, но перевода требовали не только они – каждого из 151 покемона нужно было креативно переименовать на английский (и зарегистрировать как торговую марку!) без потери духа оригинала. Покемона-дракона под номером 149 назвали Dragonite – возможно, под конец ребята немного халтурили[310]. В то же время в Японии игра взлетела до небес. Неожиданный суперхит породил аниме, коллекционные карточки, игрушки и всевозможные сопутствующие товары. Из-за всего этого даже выход консоли-преемника Game Boy, Game Boy Color, отложили на пару лет[311]. В результате, когда они оказались готовы к запуску в США в конце 1998-го, рекламная кампания поражала воображение. Состоялся одновременный запуск всего сразу, и это безжалостное наступление продукции с покемонами возымело желанный эффект. Несмотря на сомнения Nintendo, примет ли игру западная аудитория, Pokémon мгновенно стала хитом.

Американская публика уже однажды слышала про покемонов до запуска игры, 16 декабря 1997 года, когда эпизод аниме в Японии вызвал у 650 зрителей эпилептические припадки. Упс. К удаче для Nintendo, в Японии аниме все еще называлось Pocket Monsters, так что в момент релиза игры Pokémon на Западе, большая часть людей не связала одно с другим[312].

Но прежде покемонов до Запада добрались Tamagotchi от Bandai, обозванные в рекламе «яйцами, достойными любви»[313], и разожгли в людях желание заботиться о цифровых существах. Это были простенькие карманные устройства на цепочках с матричным ЖК-экраном, снабженные кнопками, позволяющими играть с тамагочи и кормить его. Если вы не делали этого, он умирал. Он также умирал, если хулиганы в школе крали его и требовали выкуп, но этого совершенно точно не происходило со мной, и я абсолютно точно не грущу из-за этого до сих пор.

Недолгое время тамагочи были у всех, и Bandai попросту не справлялась со спросом. Многие другие компании с больши´м энтузиазмом начали плодить собственные версии, чтобы заполнить пробелы на рынке, в том числе и Nintendo, выпустившие свою версию с карманным Пикачу (самым популярным покемоном). В их устройстве был шагометр, позволяющий игроку зарабатывать «ватты» каждые двадцать шагов. Их затем можно было поменять на вкусняшки для питомца. Казалось бы, при чем тут Sega? Но даже эта, будто бы совершенно посторонняя индустрия отрицательно на них повлияла. В тот период они рассматривали возможность слияния с Bandai, но те как раз гребли деньги лопатой с тамагочи, когда стало ясно, что Sega отчаянно пытается уцепиться за соломинку. Bandai потеряла всякий интерес к слиянию. Черная полоса Sega продолжалась.

В 1997 году, пока Sega переводила дух за адаптациями для консоли своих трехмерных игр с аркадных автоматов, Nintendo купалась в славе и деньгах. Она выпустила два отличных продолжения франшиз – Star Fox 64 и Mario Kart 64, а Rare поддержали их своими играми Blast Corps, Diddy Kong Racing и Goldeneye 007, совокупно дав N64 пять столь необходимых эксклюзивов. Публика тепло приняла все эти игры, особенно Goldeneye, в итоге ставшую третьей самой продаваемой игрой для N64, после Mario 64 и Mario Kart 64. Она же окончила любые споры о том, возможны ли шутеры от первого лица на консолях. На самом деле Goldeneye очень многое позаимствовала у Virtua Cop от Sega и первоначально вообще задумывалась как рельсовый тир. Goldeneye определенно была значительно более «взрослой» и жестокой игрой, чем то, что обычно ассоциировалось с Nintendo. Goldeneye доказала, что компания наконец готова обратить внимание на публику постарше. Реалистичная графика и то, насколько преданно игра следовала сюжету фильма, предвосхитило тот самый вид геймплея с упором на сюжет, который игроки в следующем году увидят на PC с релизом Half-Life. Впрочем, Nintendo ждали не только хорошие новости.

Потеря Namco, решивших работать с Sony с выхода PlayStation, уже была велика, но более серьезный удар пришелся на Nintendo в 1997 году, когда Final Fantasy VII от Square Enix оказалась эксклюзивом для консоли Sony. Все предыдущие части серии появлялись на системах Nintendo, но в этот раз создатель FF Хиронобу Сакагути решил, что для полноценной реализации его видения ему необходимо место, предоставляемое CD-ROM – и он действительно воспользовался им на полную катушку. Учитывая кинематографичные кат-сцены и симфонический саундтрек, эта огромная игра (как по объему, так и по длине) попросту не влезла бы на картридж. К еще большему разочарованию Nintendo, Final Fantasy VII вызвала настоящий фурор на Западе, став первой частью из всей серии, которая продалась там лучше, чем в Японии. Громадное разочарование настигло, когда игра наконец помогла Sony перегнать Sega в Японии, невообразимое разочарование – когда Dragon Quest VII также перебралась от Nintendo к Sony. Финальное разочарование – простите, я увлекся и перегрузил этот параграф всевозможными разочарованиями.

Платформер Oddworld: Abe’s Odyssey также принес Sony неплохой доход в 1997 году. Но другая игра, о которой по-настоящему заговорили, оказалась весьма нестандартной. Никакого злодея в качестве главного босса, никакой похищенной принцессы, просто история о том, как собака влюбилась в подсолнух.

В восьмидесятых Масая Мацура играл в популярной J-pop группе Psy S. После ее распада в 1996 году он сосредоточил все свои силы на создании софта. Масая уже какое-то время занимался софтом в качестве хобби и давно интересовался компьютерной музыкой, так что исход можно было назвать неизбежным. Взявшись за софт всерьез, он приложил все свои знания и умения к созданию программы, которая позволила людям жать на кнопки в такт музыке, заставляя плоскую собаку по имени Парэппа читать рэп. «PaRappa» – японская игра слов, означающая «тонкий, как бумажный лист», ведь в игре двухмерные персонажи обитают в трехмерном мире. Стиль игры разработал художник из Нью-Йорка Родни Гринблат. PaRappa The Rapper легко могла бы быть просто осовремененной версией старой Simon (или, точнее, Touch Me от Atari), но создатель придумал гениальный ход – окружение реагировало в зависимости от мастерства игрока. Стоило пропустить бит, и музыка на фоне могла съехать на фальшивую ноту или же остальные персонажи засыпали вместо того, чтобы танцевать.

На волне успеха игры пес Парэппа на какое-то время даже стал лицом PlayStation в Японии, что также подтолкнуло Konami к созданию новых, уникальных видов аркадных игр. И как раз вовремя, ведь у Konami начались проблемы из-за последнего поколения консолей, сокращавшего разрыв между играми дома и на автоматах. Beatmania давала геймерам возможность покрутить пластинки и превратиться в диджеев, выступая для всех окружающих, а Dance Dance Revolution, вышедшая в следующем году, позволяла всем желающим продемонстрировать свои танцевальные навыки. Начать играть было несложно – просто двигай ногами в соответствии со стрелками на экране, так что игра быстро обзавелась культурой, где выделялись два основных течения: Perfect Attack (проходить без ошибок) и Freestylers (совершать замысловатые, необязательные финты во время танца, тем не менее проходя игру). Многие обожали эти игры, плюс они отлично притягивали народ, который собирался поглазеть. Более того, Dance Dance Revolution наконец-таки превратила игровой процесс в физическую зарядку! Само собой, вскоре по игре стали проводиться состязания.

Лично я считаю, что люди, использующие вышеупомянутые автоматы для выпендрежа – худшие представители рода человеческого. Если проблема перенаселения нашей планеты не исчезнет в будущем, позвольте мне скромно предложить спрятать под этими автоматами люки-ловушки над ямами с огнем, чтобы заодно разобраться и с перенаселением, и с голодом.

Но давайте вернемся в прошлое. В конце 1997 года Соник наконец-то появился на Saturn, хотя не совсем так, как хотели бы геймеры. Sonic R оказалась посредственными гонками, Sonic Jam – сборником из оригинальных трех частей, а Sonic 3D Blast – портом изометрической игры 1996 года, задуманной как лебединая песня Genesis. Так где же трехмерная игра про Соника, которую все так ждали[314]? Сложный вопрос…

Вскоре после переезда Наки в США для работы над Sonic 2 между американской командой из Sega Technical Institute и японской Sonic Team начали расти разногласия. Завершив работу над Sonic 3 & Knuckles, Нака перевез свою команду назад в Японию для создания Nights into Dreams, а STI занялись другой игрой про Соника (они раньше уже делали одну побочную игру, Sonic Spinball).

То, что сперва планировалось как двухмерная игра для Genesis, довольно быстро переросло в проект для 32X, а затем для Saturn – после быстро отброшенной идеи выйти на писанной вилами по воде 32-битной картриджной консоли Neptune. После этого игра превратилась из 2D в 3D. Учитывая подобный вагон изменений, разработка совсем запуталась, и, чтобы как-то ускориться, команда разделилась на две группы: одна половина работала с движком, лежащим в основе таких игр, как вторая часть Panzer Dragoon, вышедшая в 1996 году; а вторая половина команды разрабатывала на PC, чтобы уже потом адаптировать результат для Saturn.

Разделение единой команды в итоге привело к соперничеству между двумя образовавшимися группами в Sega of America, которое обострилось еще сильнее во время визита представителей японского отделения. Тем пришлась не по душе версия для PC, которую ради демонстрации криво перенесли на Saturn силами сторонней компании. Команда даже не успела показать японцам оригинальные наработки для PC, прежде чем те взглянули на работу их соперников, выбрали ее в качестве основной и приказали сфокусироваться исключительно на ней. К тому моменту наступил март 1996 года. Игру непременно нужно было выпустить до Рождества, а крайние сроки переносились уже шесть раз.

В попытке ускорить процесс команда STI попросила в пользование движок Nights у Sonic Team, который неплохо подходил для поставленной цели, и начала переносить игру на него. Но не прошло и двух недель, как Юдзи Нака потребовал прекратить все работы с его движком, угрожая уволиться. Sonic Team в то же самое время трудилась над собственной 3D-игрой про Соника, и ее участники не горели желанием делиться движком с соперничающим и, скорее всего, более слабым проектом.

Поверьте, я почти добрался до сути, хотя ситуация лучше не станет.

К маю один из программистов, Крис Коффин, заработался настолько (он буквально жил в офисе), что слег с воспалением легких. Другому программисту, Крису Сенну, врачи сказали, что ему осталось жить всего полгода[315]. Учитывая хаос, в который был погружен проект, и выбывших двух ключевых членов команды, игру решили зарубить. Вскоре после этого STI расформировали. Учитывая проблемы Saturn, все сошлись на том, что 3D-игру про Соника от Юдзи Наки лучше перенести на следующую консоль от Sega в надежде на свежий старт[316].

Фактически Sega признавала свое поражение и просто оставляла Saturn доживать последние релизы, которыми были несколько сиквелов и адаптации аркадных игр типа The House of the Dead и Sega Touring Car Championship. Правда, с одним важным исключением – Panzer Dragoon Saga 1998 года. Довольно неожиданная смена жанра с рельсового тира на RPG пошла игре на пользу – та получила наивысшие оценки критиков среди всех игр на Saturn. Увы, учитывая столь позднее ее появление, большая часть игроков не обратила на нее внимание. Из-за ее редкости современные коллекционеры старых игр готовы выложить за Panzer Dragoon Saga круглую сумму.

Sony также не чуралась издавать сиквелы. Wipeout, Tekken, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil и Ridge Racer – все они оперативно получили продолжения. Но выходили и новые игры. Gran Turismo освежила жанр гонок в начале 1998 года, сделав невероятный упор на реализм. Игрок мог не только гонять на более чем ста аутентичных машинах, но и зарабатывал кредиты, чтобы покупать детали и до последней мелочи настраивать характеристики своего автомобиля. Как человек, который никогда не интересовался машинами помимо того, чтобы они доставляли меня в нужные места быстрее, чем ноги, я терпеть не могу подобные автомобильные симуляторы. Я разбираюсь в играх, но не разбираюсь в машинах. Не говорите, пожалуйста, что не разбираюсь в играх только потому, что я не понимаю, как изменения в моей подвеске могут повлиять на крутящий момент автомобиля. Честно говоря, я даже не уверен, что подвеска вообще связана с крутящим моментом, у меня просто смутное представление, что он как-то связан с машинами. Вот почему у меня никогда не получалось пройти тест MOT[317] – проверяющие нюхом чуют, что я дурень.

В 1998 году свет увидела еще одна игра, которая мне не понравилась, а всем понравилась – Metal Gear Solid, продолжение серии Metal Gear от Хидео Кодзимы, выходившей в конце восьмидесятых. Это была экшен-адвенчура с упором на стелс, а не боевку. При этом Кодзима преследовал реализм ради большего погружения. Он зашел настолько далеко, что для каждого офисного стола в игре сделал уникальную модель, что, конечно, было огромной растратой сил. Озвучка профессиональными актерами и кинематографичные кат-сцены на движке игры обеспечивали плавный переход от геймплея к экспозиции, вместе достигая главной цели – предложить цельный игровой опыт, вызывающий неповторимые ощущения. Повторюсь, куча народу обожает эту игру, но лично я не большой фанат пряток. На крайняк я просто могу позвать дочку, закрыть глаза и начать считать до десяти, и это не обойдется мне в 50 фунтов.

Ближе к моим предпочтениям оказалась первая часть Grand Theft Auto, выпущенная в Европе прежде, чем в остальных частях света, что для консольных игр было редкостью. За это стоит сказать спасибо разработчикам, DMA Design, базирующимся в Шотландии. Сперва она вышла на PC, а через пару месяцев – на PlayStation. В процессе разработки GTA прошла через множество геймплейных экспериментов, прежде чем команда пришла к финальному варианту, а потом, по собственным заявлениям создателей, еще долго выгребала баги. В частности, из-за одного бага во время погони полицейские машины пытались проехать сквозь игрока, в результате чего просто таранили его. Разрабам это понравилось, и баг превратился в фичу. Когда к команде присоединился Гари Пенн, закончив работу над Frontier, продолжением Elite, то в GTA также перекочевала механика заработка денег, только на этот раз в городе, а не в открытом космосе. Когда игра наконец вышла, она оказалась не трехмерным открытым миром, какой мы сейчас ассоццируем с серией GTA, а двухмерным видом сверху, выглядящим весьма старомодно по сравнению со многими играми тех лет. Что реально привлекало в GTA – так это насколько беззастенчиво она плевала на нормы морали.

У PlayStation действительно находилось что-то для каждого. С одной стороны, вы могли давить кришнаитов ради бабла в Grand Theft Auto, а с другой – отправиться в красочные приключения с дружелюбным фиолетовым драконом. Spyro the Dragon, созданная самим Марком Серни в 1998 году, работавшим тогда в Insomniac Games, была намеренной попыткой продемонстрировать способность PlayStation угождать юным геймерам не хуже Nintendo. Хотя нинтендовские игры вроде Yoshi’s Story (продолжение к Yoshi’s Island на SNES) и гениальная Banjo Kazooie от Rare все еще опережали по этому показателю всех конкурентов.

Nintendo, напротив, хотела доказать, что способна привлечь геймеров постарше, и выпускала игры типа 1080 Snowboarding и F-Zero X, причем обе были разработаны Сигэру Миямото. Но ни одна из них не могла сравниться с последней игрой, которую мы рассмотрим в этой книге.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась параллельно Super Mario 64, но планировалась в стартовой линейке будущего периферийного дополнения к N64 – дискового привода 64DD. Постоянные переносы даты релиза устройства[318] привели к тому, что в конце концов игра вышла на огромном 256-мегабитном картридже[319]. Как и Марио, Линк безупречно перебрался в трехмерное пространство. Для Миямото эта игра стала последней, над которой он трудился в качестве творческого руководителя – для всех последующих игр он выступал исключительно в роли продюсера. Так что он постарался, чтобы его финальный проект оставил след в истории.

Игрок начинает в деревушке лесных жителей Кокири, и пока что игра разворачивается в этой безопасной зоне, позволяя исследовать внутреннее пространство Великого Дерева Деку и давая привыкнуть к ключевым механикам для будущего приключения. Но затем, когда игрок наконец выбирается на поле Хайрула и перед ним простирается мир, до чего дух захватывает! Современным геймерам сложно понять то невероятное чувство простора, возникающее, когда по дороге к Хайрулу на горизонте впервые появляется Гора Смерти. Изучение этого громадного мира дарило большую часть удовольствия от игры. Разумеется, по сравнению с современными «открытыми мирами» масштаб Ocarina of Time выглядит не столь впечатляющим, но на тот момент ей не было равных. Механика путешествий во времени добавляла новое измерение, заставляя игрока размышлять, как действия в настоящем помогут ему в будущем, а Кодзи Кондо вновь сотворил прекрасную музыку, дополняющую каждый уголок Хайрула.

Две инновации в интерфейсе Ocarina of Time оказались настолько важны, что их переняли практически все последующие игры. Во-первых, фокусировка на одной цели, позволяющая целенаправленно сражаться с выбранным противником, во-вторых, контекстное значение кнопки A, отвечавшей за различные действия в зависимости от ситуации. Сегодня мы воспринимаем подобные вещи как сами собой разумеющиеся, но в те времена вы не найдете ни одного обзора, который не восхвалял бы во всеуслышание эти две механики.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла 21 ноября 1998 года, в ту же неделю, как и Half-Life на PC. Как компьютерные, так и консольные игры тогда находились в отличной форме, и качество ценилось выше количества. Zelda же получила наивысшие оценки за качество от огромного количества СМИ[320]. Это означало, что даже спустя двадцать лет она все еще носит звание самой высоко оцененной игры всех времен, невзирая на бесконечно задолбучую «помощницу» Линка, фею Нави[321].

Плюс ко всему, это неслабо подстегнуло продажи Ocarina of Time.

Эпилог

Sega Dreamcast, вышедшая в Японии всего через шесть дней после релиза Ocarina of Time, плохо продавалась и стала последней консолью компании, хотя Sega и остались на рынке в качестве разработчика. К моменту выхода Dreamcast инженеры из Microsoft, отвечавшие за DirectX, уже возились с ноутбуком на Windows, собирая прототип того, что в будущем станет входным билетом Microsoft на рынок домашних консолей – Xbox. Причем буква «X» там осталась как атавизм от их рабочего названия, DirectX Box (вот вам еще один любопытный факт, который вы сможете рассказывать на вечеринках, чтобы вас посчитали умным).

Начиная с запуска Xbox и по сей день рынок консолей фактически превратился в гонку между двумя основными претендентами – Microsoft и Sony, тогда как Nintendo решила следовать своим путем, придумывая инновации, не сводящиеся к банальной скорости и мощности. Для компании это было, прямо скажем, не в новинку. Еще со времен Game & Watch философия Ёкои для Nintendo звучала так: «Оригинальное мышление, проверенные технологии», что призывало выжимать все возможности из уже показавшего себя «железа». Самый яркий пример мы можем наблюдать с Nintendo Wii, которая, несмотря на значительно более слабое «железо» по сравнению с Xbox 360 и PlayStation 3, все равно продавалась лучше конкурентов благодаря контроллеру Wiimote. Он открыл дорогу к играм новой публике, сторонившейся игровых контроллеров, которые год от года становились все сложнее. Пусть Ёкои уже нет с нами, но его влияние на Nintendo останется навсегда.

Microsoft купили Rare в 2002 году, тем самым окончив их тесное сотрудничество с Nintendo, но новый союз не принес никому успеха. Nintendo осталась непобедимой на рынке традиционных карманных консолей: Game Boy Advance, DS и 3DS с легкостью опережали всех конкурентов, хотя появившиеся впоследствии смартфоны с их интуитивными сенсорными интерфейсами открыли рынок новой аудитории так же, как и Wii среди консолей. Игровая индустрия для мобильных телефонов уже сделала первые пробные шаги еще до окончания нашей истории – с выходом в 1998 году телефона Nokia 6110 и повторного (на этот раз – всемирного) релиза игры Blockade, вскоре переименованной в вездесущую Змейку.

Аркадные автоматы выжили, хотя, безусловно, перекочевали на нишевый рынок и сменили приоритеты. Пока домашний рынок быстро и активно развивался, для привлечения людей в аркады требовались все более и более замысловатые (и весьма дорогостоящие в производстве) автоматы. Со временем количество автоматов с играми, по сравнению с автоматами с механическими клешнями и прочими развлекухами, начало сокращаться, возвращая аркадные развлечения во времена луна-парков, в каких когда-то работал Нолан Бушнелл задолго до изобретения Pong.

В то же время компьютеры продолжили свое наступление, закрепив за PC звание платформы, где можно сыграть в самые продвинутые игры из всех доступных, если, конечно, у вас есть деньги на топовое «железо». Там даже появилась виртуальная реальность в ответ на надежду, возникшую много лет назад.

Интернет, разумеется, улучшил все направления игровой индустрии, но PC в особенности сорвали куш. Под них Valve создали онлайн-магазин игр Steam, и здесь же, на PC, киберспорт стал настоящей спортивной величиной, которая на момент написания этого абзаца приближается к обороту в миллиард долларов.

От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет. Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни. И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.

Я завершаю эту книгу почти ровно через двадцать лет после выхода Half-Life и Ocarina of Time. Предсказывать будущее в области технологий – неблагодарное занятие, поскольку реальность почти всегда оказывается сложнее, чем предполагает банальная экстраполяция. И все же, проведя исследования для этой книги (которые оказались чересчур масштабными по сравнению с моим гонораром и я успел пожалеть о своей затее – игр наплодили реально дофига!), я думаю, что узнал достаточно для ряда разумных предположений. Давайте представим, что ждет нас в конце третьего периода в двадцать шесть лет. На этом я вас и оставлю.

ПРЕДСКАЗАНИЯ СТИВА НА 2024 ГОД

– PlayStation 5

– Очередная игра про Марио, скорее всего платформер

– Замороченное железо, которое станет еще меньше и мощнее

– Виртуальная реальность все еще фигня

– Киберспорт в виде пилюль

Послесловие от Эллы, возраст – два года и три четверти

Под диктовку:

«Сначала я запишу этот бит.

Нин-та-ну та-на!

Картошечка на ужин.

Фея любит шоколадный торт. А после шоколадного торта она хочет съесть кое-что еще – клубнику!

Ля, ля, ля, ля, ля, ля, ля.

Еще раз!

Ля, ля, ля, ля, ля, ля, ля.

Время малышей.

Мишка.

Зернышко!

Книжка должна кончаться на слове “Конец”».

Слово благодарности

Столько людей безвозмездно поддержали меня на этом нелегком пути. Без них я никогда не смог бы довести эту книгу до конца. Разумеется, эта благодарность не слишком интересна кому-либо, кроме нижеперечисленных людей. Так что, если вы не знакомы со мной лично и не размышляете, припомнил ли я поблагодарить вас, эту часть можете пропустить.

Я благодарен маме и папе, которые всегда следили, чтобы в доме были игры, а также Полу – за то, что играл в них со мной.

Мэтту Холту и Брендону Бернсу, без которых я запросто до сих пор пытался бы (неудачно) стать «настоящим» актером.

Яну Спатичия – за то, что терпел меня в качестве подчиненного, пока я строил свою нелепую карьеру, и что с поразительным спокойствием воспринимал дни, когда я пропускал работу.

Джеймсу Нилу, Крису Бонду, Саймону Лонгдену и Адаму Масону, которые поверили в меня и помогли мне не опозориться на ТВ на первом в моей жизни шоу, посвященном видеоиграм.

Сэму Памфилону, без которого Go 8-Bit попросту не существовало бы.

Полу Фокскрофту, Ричарду Сомусу, Гаю Келли и Уиллу Хартли, без которых первый прямой эфир Go 8-Bit был бы никаким. Каждому комику, который пришел к нам в гости. Бет О’Бриен, Рэйчел Семигран, Николя Линсе, Алекс Холл, Мики Кэрролл, Эби Далит Симонс и Кэти Стори – за всю предоставленную водку, надувные бассейны и тунца. Райану Тэйлору и Генри Уиддикомбу – за то, что позволили нам разгромить их сценплощадки. Гарету Свонну – за то, что показал выпуск правильным людям в индустрии.

Рохану Ачарья – за то, что не бросил шоу даже тогда, когда все от него отказывались. Дару О’Бриэну – за то, что позволил себя нанять, чтобы нам разрешили играть в игры по телевизору. Симону Лаптону и Иэну Койлу на UKTV – за то, что решили рискнуть. Полу Бирну – за то, что помог мне сохранить рассудок. Нику Рансефорд-Хадли – за то, что выжал максимум из паршивой сделки.

Роб Седгебир: да здравствует король Роб. Мартину Дэвису – за то, что Королевский институт Великобритании ощущался как родной дом для WiFi Wars.

Ричарду Роберту в Headline за его доброту, когда у меня был ужасный год и книга попросту не писалась.

Моему потрясающему сообществу на Discord, без поддержки которого я никогда бы не решился создать свои каналы на Twitch и YouTube. Джону С. Рейду – за создание площадки, на которой я встретил всех этих людей.

Крису Слайту – за то, что показал мне, как это все работает.

Тине – за ее бесконечную поддержку и терпение, пока я занимался всем, что вело меня к этому моменту, не зарабатывая при этом вообще ничего.

Элле – за напоминание о том, что важнее всего.

И, наконец, каждому, кто когда-либо создавал видеоигру.

Дальнейшее чтение

Эта книга очень простая и короткая. Если вы хотите узнать больше, вот те гиганты, на чьих плечах я стоял, пока писал всю эту ерунду.

Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (Yellow Ant, 2010)

Goldberg, H.: All Your Base Are Belong to Us (Three Rivers Press, 2011)

Hansen, D.: Game On! (Feiwel and Friends, 2016)

Harris, B.: Console Wars (HarperCollins, 2014)

Herman, L.: Phoenix IV: The History of the Videogame Industry (Rolenta Press, 2016)

Kulata, K. et al: Sega Arcade Classics – Volumes 1 and 2 (Hardcore Gaming 101, 2012/2016)

Kent, S.: The Ultimate History of Video Games (Three Rivers

Press, 2001)

Kohler, C.: Power-Up (Brady Games, 2004)

Kushner, D.: Masters of Doom (Random House, 2003)

Pettus, S.: Service Games: The Rise and Fall of Sega (Pettus, 2013)

Szczepaniak, J.: The Untold History of Japanese Game Developers – Volumes 1, 2 and 3 (SMG Szczepaniak, 2014/2016/2018)

Sheff, D.: Game Over: Press Start to Continue (GamePress, 1999)

Wilkins, C. & Kean, R.: Ocean: The History / The Story of U.S. Gold / The Story of the Oliver Twins (Fusion Retro Books, 2013/2015/2016)

Wilkins, C.: The Story of the Sinclair ZX Spectrum in Pixels – Volumes 1, 2 and 3 / The Story of the Commodore 64 in Pixels / The Story of the Commodore Amiga in Pixels (Fusion Retro Books, 2014/2015/2015/2016/2017)

А также масса запросов в Google и статей с Википедии, которые могут оказаться полнейшей чушью.

Примечания

1

Речь о том, что у дешевых версий компьютеров ZX Spectrum была резиновая клавиатура вместо пластиковой. Производитель этих компьютеров – британская компания Sinclair Research. – Прим. ред.

2

Если интересно, это была Mega Mall Story от Kairosoft. Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.

3

Для желающих ознакомиться с каждой темой поглубже – библиография в конце.

4

Как вам не стыдно! Фу, такими быть!

5

Британская разновидность бильярда. – Прим. пер.

6

Сегодня компания называется WMS Industries.

7

Спустя всего год после запуска Baffle Ball существовали уже 150 других производителей пинбол-машин, в основном в Чикаго.

8

Справедливости ради надо заметить, что любые автоматы, принимающие монеты, моментально становились инструментом для отмывания денег.

9

Изначально они назывались Nakamura Manufacturing Company, что и сложилось в NA-M-CO.

10

О происхождении игры идут серьезные споры, но все настолько запутано (даже на сайтах самых прожженных фанатов, закопавшихся глубже некуда), что в какой-то момент мне стало откровенно скучно. А ведь автомат, казалось бы, вышел сравнительно недавно. Кто-то просто поленился задокументировать события, посчитав, что это неважно. И в чем-то он был прав. Планета, знаете ли, умирает.

11

Скажу по секрету, я тоже понятия не имею, о чем речь.

12

Крестики-нолики были чрезвычайно популярны у первых программистов по одной простой причине – ограниченное количество ходов.

13

Широко распространенная в Великобритании марка мясного экстракта, использующегося для изготовления горячих напитков или заправки супов. – Прим. пер.

14

Библейского царя, бросившего вызов самому Богу, звали как раз Нимрод. Название компьютера не только обыгрывало название игры Nim и палочки rod, но и показывало само существование искусственного интеллекта в религиозном контексте. Потрясающая игра слов. И немного затянутая сноска.

15

Первый в мире компьютер в коммерческой продаже.

16

Хотите нырнуть в эту бездну поглубже? Гуглите Клода Шеннона, Артура Самуэля и Алекса Бернстайна.

17

Работал в Блетчли-парке, в котором я женился. Странное дело, местный музей все еще посвящен Тьюрингу, а не моим достижениям. Уверен, что это исправят, когда книга увидит свет.

18

Забегая вперед: в 76-м Magnavox подала в суд на всех, кто копировал «теннис» для Magnavox Odyssey и тем самым нарушал ее патент. Линия защиты обвиняемых была выстроена вокруг того, что это Уильям Хигинботэм первым придумал такого рода игры. Суд признал «право первородства» ученого, но поскольку тот в свое время не стал патентовать Tennis for Two (по словам Хигинботэма, патент все равно бы отошел государству), то суд выиграла Magnavox.

Так что если считать, что Magnavox Odyssey – первая игровая приставка, то будьте любезны счесть и Tennis for Two первой компьютерной игрой. – Прим. ред.

19

Ага, вы не ослышались. Наш гуру видеоигр – ботаник с обидной кличкой.

20

Это когда вы сначала говорите человеку что-то приятное о его работе, затем неприятное (что и является основной мыслью), а затем опять приятное. Как бутерброд. – Прим. пер.

21

Ряд источников утверждает, что троица использовала в качестве своего офиса спальню дочери Дэбни, а не Бушнелла. Но, как и в случае с сеговским Periscope, истина покрыта мраком.

22

Не спрашивайте, зачем солдатам знать ответы на вопросы по золотым хитам шестидесятых, – сам не знаю.

23

Гусь по-нидерландски будет Gans. Я загуглил это, надеясь, что перевод подарит мне хоть малюсенькую игру слов. Мое разочарование не знало границ.

24

Известный британский и американский телеведущий. – Прим. пер.

25

Да, это именно то, о чем вы подумали. Шучу как хочу.

26

Невыносимо банальное название для компании.

27

Magnavox Odyssey, напротив, издавать звуки не умела.

28

Кроме шуток, это буквально был противень для выпечки хлеба.

29

Это был вполне надежный заработок, поскольку автоматы всегда можно было купить задешево, починить и сбагрить в местные бары.

30

Аппарат был сделан в формате кофейного столика, каждый игрок сидел со своей стороны, наклоняясь над ним, и крутил соответствующую ручку. – Прим. ред.

31

Не путать со знаменитой игрой Asteroids от Atari, вышедшей в 1979 году.

32

Одни из самых популярных шоколадок в Великобритании. – Прим. пер.

33

Аналогия вышла так себе, и мне наверняка об этом сообщат в гневных твитах.

34

Еще раз – шучу как хочу.

35

Напомню: Midway – производители аркадных автоматов, дочерняя фирма пинбольной компании Bally.

36

Если кому интересно, Intel 8080.

37

С моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что на эту игру оказал громадное влияние немецкий аркадный автомат 1975 года Nürburgring (названный в честь гоночного трека в Германии), созданный Райнером Фоерстом.

38

Ха! Так тебе, крупный бизнес!

39

Хотя Odyssey оставалась на рынке до 1975 года, Magnavox перестали выпускать к ней новые игры еще в 1973-м.

40

А также Yahoo, Instagram, WhatsApp, PayPal и многих других. Не поленитесь, погуглите историю инвестиций Дона Валентайна, это просто отвал башки.

41

Комбо: невыносимо банальное название как для компании, так и для микропроцессора.

42

Четвертая версия, «практика», позволяла игрокам испытать подлинный азарт Pong без ужасающего напряжения настоящей Pong.

43

Ежегодный праздник, популярный в США. Традиционно отмечается там в третье воскресенье июня. – Прим. пер.

44

Подловил!

45

Они запихнули в эту консоль все: коробку передач, световой пистолет и руль. Погуглите, выглядела эта штука просто невероятно.

46

Мои родители приобрели Adman Grandstand TV Game 2000 еще до моего рождения, так что Pong стала моей первой игрой. Вполне достойное игровое «крещение», но теперь, когда меня спрашивают про первую игру, я звучу как старикан. Жизнь – боль.

47

Автор, начинающий главу со слабой игры слов, – горе в семье.

48

Стоит заметить, что некоторые магазины полностью сворачивали продажи и заполняли освободившийся салон автоматами со Space Invaders.

49

Сейчас я веду себя как последний душнила, но с нетерпением жду, когда меня самого начнут без конца поправлять после выхода книги.

50

Джо Кинен ушел из Atari вслед за Бушнеллом, чтобы тоже работать над Chuck E. Cheese’s.

51

Простите. Мне очень, очень стыдно.

52

Цитата из книги Донована Т. Replay: The History of Video Games (издательство Yellow Ant, 2010).

53

Эта тоже скорее всего миф, но миф широко известный.

54

Я знаю, о чем вы подумали в первую очередь, и вам должно быть стыдно.

55

На Западе призраков звали Блинки, Пинки, Инки и Клайд, но в переводе с японского их имена давали подсказку про поведение каждого: «преследующий», «сидящий в засаде», «непостоянный» и «наигранно-глупый».

56

Дело в том, что танки на гусеничном ходу поворачивают благодаря разнице в скоростях вращения гусениц. То есть если правая гусеница движется медленнее левой, то танк начинает разворачиваться вправо. Так что да, управляются они именно двумя рычагами, каждый регулирует скорость своей гусеницы. – Прим. ред.

57

Надо отдать Джарвису должное – его автоматы для пинбола одни из первых в мире использовали микропроцессоры, так что опыт программирования у мужика был.

58

Просто на заметку – у нас жуткая нехватка вилок.

59

Да, вы угадали, я полный отстой в Dark Souls.

60

Ладно, шучу. Ему было тридцать. (Снова шучу, ему было что-то в районе пяти лет. Но неплохо вышло, да?)

61

В оригинале написано America, и это неспроста: Аракава строил дома и отели в Канаде, а не в Штатах. – Прим. ред.

62

Также известный как Jumpman (прыгучий человек), потому что он был человеком… и прыгал. Миямото просто следовал негласному соглашению, по которому имена персонажей оканчивались на – man, как Puck Man у Иватани. А до этого Иватани назвал одного из персонажей в Cuite-Q «Walk-Man» (ходячий человек), потому что он ходил туда-сюда. Гениально!

63

Как будто это хоть когда-то кого-то останавливало от создания видеоигр.

64

Очередное невыносимо банальное название. Создается ощущение, что эти ребята соревновались друг с другом за ежегодный титул Самого Скучного Названия для Компании.

65

В английском языке слова Miss, Missis и Ms перед именем женщины означают статус ее брачных отношений. Miss – не замужем, Missis – замужем, Ms – статус неизвестен. – Прим. пер.

66

«Забавно» – понятие субъективное, и доказать обратное вы не сможете. 1–0 в мою пользу!

67

Шотландская колбаса Лорн имеет квадратную форму. – Прим. ред.

68

Серия «мини-компьютеров», разработанных Digital Equipment Corporation с 1960 по 1970 год. Несмотря на слово «мини», это были все еще здоровенные махины размером со шкаф. – Прим. пер.

69

Предупреждаю: мы вступаем в эпоху дурацких сокращений.

70

Старая школьная шутка, если вбить данное число и перевернуть экран калькулятора, можно прочитать результат, как BOOBIES, то есть «сиськи». – Прим. пер.

71

Одноразовый шприц для неотложной помощи в случае анафилактического шока. Применяется при острой аллергической реакции. – Прим. пер.

72

С тех пор как его порекомендовали Джуди и Стоун, Линкольн бессменно оказывал Nintendo юридическую помощь. Например, помог в переговорах с Coleco по поводу лицензии на Donkey Kong.

73

Не, на самом деле такой фразы нет. Но однажды она вполне может возникнуть! Куча людей не утруждается читать сноски.

74

На VCS это были коричневые прямоугольники. – Прим. пер.

75

Очередное невыносимо банальное название компании.

76

Я представляю, как вас грызло, но теперь вы понимаете, почему я все это время называл эту консоль VCS, когда только псих не назвал бы ее Atari 2600.

77

Да, мы все понимаем, какая шутка тут напрашивается. Давайте будем выше этого.

78

Нет, это не шутка. Гляньте документалку Atari: Game Over.

79

Напомню, юридическая битва между Activision и Atari продолжалась до 1982 года.

80

В оригинале – Stig’s Dump, это из детской сказки Stig of the Dump про пещерного человека, живущего в яме, куда люди сбрасывали ненужные вещи. – Прим. ред.

81

Возможно, в данном вопросе я слегка предвзят.

82

Очередное невыносимо банальное название компании.

83

ARPANET был предшественником современного интернета, созданным Агентством передовых исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency Network, ARPA) по заказу Министерства обороны США.

84

MS-DOS, кстати, сперва называлась 86-DOS, и Microsoft приобрела ее у фирмы Seattle Computer Products (еще одно невыносимо банальное название компании).

85

На самом деле Adventure вдохновлялась адаптацией Colossal Cave Adventure от Дона Вудса, поскольку оригинал Краузера считался утерянным. Его отыскали лишь в 2007 году в файловом архиве одного из стэнфордских студентов, учившихся у Вудса.

86

Напомню, что тогда игры для Atari VCS занимали по 2 или 4 килобайта. Теперь вы можете осознать разницу между огромными компьютерами, которые стояли по институтам, и домашними системами.

87

Разумеется, ничего такого не произошло. Но раз уж каждая книга про видеоигры охотно распространяет мифы, я решил, что мне не зазорно и самому придумать парочку.

88

Очередное невыносимо банальное название компании.

89

В то же время родилась еще одна популярная серия игр, Wizardry, разработанная Sir-Tech. По признанию многих разработчиков, она тоже оказала огромное влияние на массу последующих проектов с похожим геймплеем.

90

«Бод» – единица измерения символьной скорости на ранних модемах, так что каламбур получился шикарный, хотя подача и хромает. Я провел долгие часы, переписывая этот параграф, но ничего лучше в голову не пришло.

91

Electronic Arts с англ. «электронные произведения искусства». – Прим. пер.

92

На самом деле в нем вроде бы виноваты коровьи газы, но я не проверял.

93

Возможность создания собственного геймплея на тот момент была привлекательным новшеством. Другой игрой, предлагавшей геймерам редактор уровней, стал платформер Lode Runner, выпущенный плодовитым британским издателем Broderbund.

94

Все еще очень дорого, но хотя бы посильно для бизнеса.

95

Игра Déjà Vu, выпущенная ICOM Solutions для Macintosh в 1985 году, в числе первых полноценно использовала новый интерфейс и стала законодателем жанра point and click адвенчуры.

96

Также известного как Доктор Джей. – Прим. пер.

97

В оригинале – bedroom industry. Речь идет о том, что разработчики игр писали будущие хиты в буквальном смысле в своей спальне, потому что им не было смысла снимать отдельный офис на 1–2 человека. – Прим. ред.

98

FA Cup Semi Final – это полуфинальные матчи Кубка Англии по футболу, довольно важный этап турнира. – Прим. ред.

99

Если что, это те самые BBC – British Broadcasting Corporation, Британская общенациональная телевещательная организация.

100

Они позже выпустили бюджетную версию BBC Micro, известную как Acorn Electron. Какое-то время ее даже неплохо покупали, по крайней мере, лучше, чем малоизвестные Oric-1 или Dragon 32/64.

101

Основанная на книге «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, и он также выступил соавтором игры.

102

Warner все еще владела 25 % акций компании.

103

Очередное невыносимо банальное название компании.

104

Зуб даю.

105

Sugababes – широко известная британская поп-группа. Изначально состояла из трех участниц, которые с годами менялись на других, пока оригинальное трио не исчезло полностью. – Прим. пер.

106

Это сравнение, пожалуй, настолько странное, что вы имеете полное право усомниться в моем здравом уме за его включение в книгу.

107

Для этой платформы создавали игры такие фирмы, как Konami и Hudson Soft. Знаменитая серия Metal Gear от Konami, к примеру, стартовала на преемнике MSX – MSX2, а Bomberman от Hudson Soft имелся фактически для каждого японского компьютера.

108

Невыносимо банальное название – на этот раз для консоли. Да, я буду продолжать.

109

Впрочем, в 1984 году Nintendo сделала картридж Famicom BASIC, позволявший пользователям создавать и сохранять компьютерные программы. Для этого требовались клавиатура и кассетник, подключаемые отдельно (и вышедшие примерно в то же время).

110

Заметьте, именно «развлекательная система» (Entertainment System), ни в коем случае не «видеоигровая система» (Video Game System).

111

Условие, при котором продавец платит поставщику лишь за проданный товар, а остаток возвращает. – Прим. пер.

112

Если бы кто-то сказал мне, что эта книга докатится до рассказа о дистрибьюторах плюшевых мишек, я бы набил ему морду. И сейчас бы тоже набил. Да, у меня проблемы с гневом.

113

Когда Worlds of Wonder обанкротились в 1987-м, переоценив народный спрос на дорогих говорящих роботизированных медведей, Nintendo перекупила их отдел продаж, получив в свое распоряжение тех самых людей, услуги которых им были нужны от Atari пару лет назад.

114

Мы точно знаем, что она попала в США до Рождества 1985-го, но не знаем, случилось это 18 октября (дата запланированного самой Nintendo релиза) или 17 ноября (первая реклама игры в магазинном каталоге). Игровые журналисты проводили свои расследования в разные годы, но увы, лучшее, что у нас есть, – эти две даты на выбор. – Прим. ред.

115

Кодзи Кондо впоследствии написал музыку для множества крупнейших игр Nintendo.

116

Наверняка подход к SG-1000 и SC-3000 повлиял на Nintendo с их более поздним релизом клавиатуры, кассетника и других компьютерных аксессуаров для Famicom.

117

Очередное невыносимо банальное название компании.

118

В конце концов, как ни странно, решили заплатить.

119

И это еще не все. Enduro Racer, Alien Syndrome, Fantasy Zone, After Burner… впечатляющий был каталог, чего уж там.

120

Аркадные автоматы тогда переживали сложный переходный период. Чтобы как-то выжить, они опирались на подобные навороты, недоступные геймерам дома.

121

Которая превзошла King’s Quest в соревновании на самое дурацкое имя протагониста, назвав своего героя «Саймон Бельмонт».

122

По крайней мере, это касалось рынка домашних консолей. Рынок домашних компьютеров все еще считался отдельной вселенной, так что некоторые из этих игр выходили и там.

123

Именно он надоумил братьев-программистов на обратное проектирование NES в те годы, когда Nintendo отказывалась делиться подробностями с разработчиками за пределами Японии.

124

Очередное невыносимо банальное название компании. В этот раз, впрочем, оно на моей совести.

125

В общем-то, их репутация и до этого была что надо, учитывая такие ранние игры, как Excitebike 1984 года (работа Миямото), Ice Climber 1985 года (созданный заслуженным продюсером Nintendo Кэндзи Мики) и Kid Icarus 1986 года (разработанный Ёкои).

126

Офис Ямаути в Nintendo of Japan внутри компании часто называли «обитель Mother Brain».

127

Шучу, конечно. Желаю Питу Гаммону только всего наилучшего во всех его дальнейших начинаниях.

128

Не всем играм позволяли подобную роскошь. Castlevania на NES считалась невообразимо сложной как раз потому, что изначально ее создавали для Famicom Disk System. На FDS в игре можно было сохраняться, а на NES, без батарейки – нет.

129

Если у вас есть желание поиграть в похожую на обе части 8-битную игру, советую StarTropic 1990 года.

130

Enix назвались одновременно в честь первого программируемого компьютера, ENIAC, и в честь мифической птицы феникс.

131

На самом деле, это легенда. Японский парламент не выносил таких постановлений. Но школьников действительно арестовывали за прогулы в день релиза третьей части, и с тех пор все игры серии и правда выходили по субботам по решению самой Enix. Так продолжалось вплоть до Dragon Quest X, увидевшей свет в четверг. Но к тому времени, 24 года спустя, школьники уже подросли и имели полное право распоряжаться своим временем.

132

Третья серия игр, Mother, до Запада так и не добралась. Однако вторая часть, Earthbound, собрала определенную фанбазу на SNES в середине девяностых.

133

Моя подруга Лана попыталась провернуть тот же трюк, но, к сожалению, ее псевдоним так и не напечатали.

134

Вымышленный комический персонаж, участвовавший в детских передачах, сыгранный актером Полом Рубенсом. – Прим. пер.

135

Только религия смогла обставить видеоигры по количеству чуши, которую мы испокон веков принимаем без вопросов.

136

Super Mario Bros. 2 в Японии в основном занимался директор Такаси Тезука. При разработке оригинала он был на должности замдиректора.

137

Это, конечно, громкое заявление, но, согласитесь, звучит убедительно. Нет возражений? Нет возражений. Диалог-то односторонний.

138

«Пента» = «пять».

139

«Тетра» = «четыре».

140

Из уст самого Пажитнова мы знаем, что Стайн не ездил в Москву, он послал телекс из Лондона в Академию Наук. И Пажитнов действительно послал ему ответный телекс с коряво составленными фразами на английском языке. Лично же они увиделись только в следующем году, когда Стайн приехал подписывать контракт на Тетрис. – Прим. ред.

141

Я понимаю, это выглядит как придирка, но я обожаю Марио и не выношу, когда нарушаются сами основы игры. Конечно, Sonic the Hedgehog полный отстой, но я вполне могу посочувствовать старым фанатам, разочарованным поломанной физикой в Sonic 4.

142

Ощущения были, словно внутри меня вылупилась кладка из тысяч бешеных паучков с ножками-иголками. Чудесный денек.

143

Расшифровывается как «Электроноргтехника». Надеюсь, стало понятнее.

144

Который, в свою очередь, продал права Spectrum Holobyte, а те – Роджерсу.

145

В версии Game Boy присутствовал режим для двух игроков, если два устройства соединялись через специальный кабель.

146

К тому моменту российские законы, касающиеся частной собственности, здорово изменились.

147

Одна из их ранних игр, Temple of Apshei 1979 года, стала настоящим хитом, который по геймплею и популярности мог потягаться с Wizardry и Ultima.

148

Имеется в виду игра слов с Lynx (рысь) и links (соединение), что в английском звучит одинаково. – Прим. пер.

149

Обвинения в чрезмерно агрессивном подходе к бизнесу вменялись в вину главе Atari Corporation, Трэмиелу, еще во времена его работы в Commodore. Именно поэтому, когда была заключена сделка между Epyx и Atari, создатели Lynx (имевшие дело с Трэмиелом во время работы в Amiga) решили покинуть компанию. Epyx обратилась в суд за защитой от банкротства в 1989 году и умудрилась продержаться еще четыре года, выпуская эксклюзивы для Lynx, пока окончательно не закрылась.

150

Даже продавался адаптер, позволявший вставлять здоровенные картриджи Master System в Game Gear.

151

На момент написания этой строчки данный мульт является гордым обладателем 11 %-ного рейтинга одобрения на сайте-агрегаторе Rotten Tomatoes. Самая популярная цитата от критика? «Кричащая черная бездна абсолютной, безысходной отстойности».

152

Если вы хотите сыграть на Master System во что-то, напоминающее Zelda, то зацените спин-офф к Golden Axe – Golden Axe Warrior 1991 года выпуска. На удивление достойная вещь, хотя также на удивление многое надергавшая у Зельды.

153

В последующие годы некоторые сотрудники Sega of America задавались вопросом, на кого на самом деле работал Тоёда.

154

На момент написания этой строчки (январь 2019-го) исход Брексита все еще не определен, так что аналогия со временем может оказаться крайне неточной.

155

В то время Джо Монтана носил звание «Самый ценный игрок» в НФЛ.

156

Если честно, никогда не понимал, почему Микки-Маус так популярен. Он же один из самых пресных и никакущих мультяшных персонажей из всех… и набирая это предложение, я только что осознал, насколько нездоро́во для взрослого мужика скопить столько обиды на выдуманную мышь. В ближайшем будущем я обязательно попытаюсь разобраться со своим психологом в настоящих причинах моего гнева.

157

Говорят, что сарказм – наивысшая форма остроумия.

158

Которую, кстати, разработали Rare.

159

Более того, Калински даже позволял людям, недавно купившим предыдущий «комплект» – консоль, с которой шла Altered Beast – написать письмо в поддержку и получить в придачу бесплатную копию новой игры!

160

Sonic звучит как сокращение от supersoinc, то есть «сверхзвуковой». – Прим. пер.

161

Если вы живете на Западе, то, скорее всего, про них не слышали. Но, учитывая, что ребята продали более 50 миллионов записей, проблема явно с вашей стороны.

162

В Японии игра про Соника не поставлялась в комплекте с консолью, поскольку там все еще не были убеждены в надежности этого решения. На родном рынке игра неплохо заработала, но такого шума, как в США, не вызвала.

163

Это чистая правда. Информация подтверждена дизайнером персонажей игры, Сигэфуми Хино.

164

Игра слов с использованием Tuesday, то есть «вторник».

165

А вот горячо ожидаемая вторая часть, Panic on Funkotron, разочаровала, сместив игровой процесс в сторону более банального платформера.

166

Rogue – прародитель поджанра RPG, который называют Roguelike, или «рогаликами». В числе прочих особенностей там есть «перманентная смерть», означающая, что если ваш персонаж умер, то он исчезает навсегда.

167

Влияние Double Dragon на игропром было невероятным. Именно эта игра запустила золотой век битемапов с видом сбоку, включая легендарную серию Street of Rage на Sega Genesis.

168

Final Fight («Последний бой») оказалась достаточно успешной, чтобы получить сиквел, в результате подарив серии столь же бессмысленное название, как и Final Fantasy. Решили сделать игру? Назовите ее Final-что-нибудь, у вас наверняка выйдет годнота и понадобится продолжение.

169

Bally купили компанию Midway в 1969 году.

170

Игра вышла всего лишь через четыре года после того, как пиво признали слишком взрослым напитком в Tapper, а вот вручение детям оружия посчитали нормой.

171

В своих воспоминаниях об игре в нее на SNES я всегда управлял персонажем на левой стороне экрана. И до меня только дошло – ребенком я всегда был слева, потому что я всегда играл в одиночестве против персонажа компьютера. Депрессивная картина, да.

172

Автор в третьей главе правильно написал, что Лукас открыл компанию под названием Lucasfilm Games (в LucasArts она переименовалась только в 1990-м), а тут почему-то допустил путаницу. – Прим. ред.

173

Так называемый first refusal, что означает следующее: каждый раз, когда Лукас создавал на полученный миллион игру и кто-то предлагал ее купить, Atari имела право сказать: «Нет, за эту цену покупаем мы».

174

В пересказе кажется, что разница невелика, не так ли? Но суть в том, что вам больше не нужно гадать, какие слова компьютер знает, а какие – нет. Все они у вас перед глазами.

175

Та самая, где можно было взорвать хомяка.

176

Script Creation Utility for Maniac Mansion, «утилита создания скриптов для Maniac Mansion».

177

Словесное описание здесь не слишком уместно. Просто поищите видео игрового процесса, для своего времени он невероятно впечатляет.

178

Возможно, слова «увлекательно» и «трафик» впервые в истории оказались в одном предложении.

179

Первоначально я назвал их всех поименно и конкретно пристыдил в этой сноске, но друг уговорил меня этого не делать. Но если мы с вами однажды встретимся, только спросите – буду счастлив поделиться деталями.

180

EA занималась дистрибуцией для игр множества компаний, в том числе крупных, вроде LucasArts.

181

Весьма амбициозная стратегия 1984 года для Atari 400/800, основанная на похождениях испанских конкистадоров в Америках.

182

Бунтен Берри, по расхожему мнению, здорово опередила свое время. Ее стратегия 1983 года M.U.L.E. (Multiple Use Labor Element, «многоцелевой пролетариат», если это как-то прояснит ситуацию) вдохновила многих ранних авторов многопользовательских игр благодаря тому, что игрокам за одним компьютером нужно было и противостоять друг другу, и сотрудничать.

183

На самом деле в первой Civilization были только три уровня агрессии, причем самым низким обладала примерно треть всех ИИ-лидеров. Агрессия повышалась естественным путем, особенно с открытием ядерного оружия. Игроки же просто недоумевали, что такое могло случиться с самым мирным лидером в истории человечества, и начинали строить безумные теории. – Прим. ред.

184

Версия The New Zealand Story для Amiga – тоже их рук дело.

185

Buck Fizz – британская поп-группа, популярная в начале 80-х, но в последний раз входившая в чарты в 1985 году. – Прим. пер.

186

Двумя бывшими исполнительными директорами K-Tel, Найджелом Мэсоном и Колином Эшби.

187

А также менее впечатляющие Sensible Golf и Sensible Train Spotting («Рациональный трэйнспоттинг»), из чего следует, что шутка затянулась.

188

Автор оригинала прикололся с притяжательными падежами английского языка. На самом деле Арчер Макклин – разработчик игры под названием Jimmy White’s Whirlwind Snooker. – Прим. ред.

189

Electronic Arts вполне пристойно переносила игры вроде Shadow of the Beast и James Pond на Mega Drive, но существовал и обратный обмен, так что Desert Strike, появившись на Mega Drive, посетила и 16-битные компьютеры.

190

В те дни хакерами называли любого высококлассного программиста, в отличие от современного значения слова, связанного со взломом защитных систем компьютеров.

191

Этот клип целиком выложен на YouTube. Настаиваю, чтобы вы сходили туда и заценили сами.

192

Одна из первых программ для этих целей называлась Xcopy. Она позволяла с легкостью копировать дискеты, и одно ее упоминание должно вызвать у множества моих читателей настоящее цунами из воспоминаний. А представьте, если бы я пользовался своим могуществом во зло.

193

«Случилось нечто потрясающее! Ваша AMIGA ожила» – Прим. пер.

194

Технически это был тип распространения Donationware, поскольку программа была полностью рабочей в момент раздачи, в то время как Shareware (та самая «условно-бесплатная») – это модель, при которой в сообществе циркулирует игра или программа с ограниченным функционалом или контентом, а чтобы получить доступ к полной версии, нужно заплатить разработчику. – Прим. ред.

195

AOL брала с пользователей 2,95 бакса за час, когда CompuServe брала по пять.

196

Там нельзя было потратить или выиграть настоящие деньги, только виртуальные жетоны. При этом все автоматы были исключительно щедрыми. Помните, задача была просто удержать игрока в сети. – Прим. пер.

197

Sierra продала свою сеть AT&T в 1994 году.

198

А если вы фанат точек, то и подавно! А точки любят все, правда?! (цéлую вечность ждет, пока кто-то даст пятюню).

199

С этих пор, если говорю просто «Кармак», то имею в виду Джона.

200

Весьма смело с их стороны, учитывая, что компьютерная игра 1987 года Great Giana Sisters попала под раздачу за полное копирование первого уровня Super Mario Bros.

201

Британский разработчик Джефф Минтер также удачно выпускал игры подобным образом, включая легендарную Llamatron 1991 года.

202

Вдохновение работало в обе стороны. Игра 1987 года для Atari ST, Dungeon Master, опиралась на первые части Ultima, но сам Ричард Гэрриот упоминал Dungeon Master как источник вдохновения для новых элементов в следующих играх серии.

203

Проблем с правами не возникло, так как создатели оригинала, Muse Software, объявили себя банкротами, и срок действия их торговой марки истек.

204

Остановимся, чтобы полюбоваться на сцену, где я безудержно рыдаю в подушку.

205

Также помог совет Скотта Миллера использовать новый стандарт VGA (Video Graphics Array), поддерживающий 256 цветов, вместо EGA (16 цветов).

206

Или, возможно, даже Пакмана! Если уж на то пошло, в Wolfenstein 3D существует секретная зона, целиком воспроизводящая лабиринт Pac-Man’а в 3D от первого лица, включая призраков.

207

Они были в шаге от заключения сделки с Sierra, но те передумали, когда id Software настояла на шестизначном авансе.

208

Взрывающийся Гитлер – лучший Гитлер.

209

У CompuServe к игре были претензии еще сильнее, и в конце концов она окончательно убрала игру из своего сервиса. Присутствующие в ней изображения нацистской символики были запрещены в Германии (а CompuServe, разумеется, были доступны по всему миру – потому что интернет).

210

На самом деле история появления этой игры – результат длительного противостояния Wisdom Tree и Nintendo, при котором первая не хотела платить отчисления второй за выпуск игр на NES и SNES. Игра про Ноя, отправляющего животных спать, стала единственной в мире нелицензированной коммерческой игрой для Super Nintendo. – Прим. ред.

211

В отличие от их предшественников, CGA и EGA, которые поддерживали только 16 цветов.

212

Sound Blaster от Creative Labs 1989 года выпуска был одним из самых популярных устройств. Это привело к тому, что стандарт «совместимо с Sound Blaster» стал необходимым условием для звуковых карт, аналогично со стандартом «совместимо с IBM» для PC.

213

Разумеется, Dragon’s Lair, выпущенная LaserDisc в 1983 году, также демонстрировала геймплей, который можно было описать таким образом. Но она существовала только на аркадных автоматах.

214

Один из ключевых сотрудников Sony в тот период. – Прим. пер.

215

Сколько ни читаю расшифровку этого акронима, не могу взять в толк – что же они имели в виду?

216

И это не первая подобная попытка. Похожее устройство для PC Engine выпустили в Японии в 1988 году.

217

Привет из далекого прошлого, куда мы только что снова отправились.

218

Не имею ни малейшего понятия, почему они выбрали это имя, а ведь я изо всех сил пытался выяснить. Если у вас есть информация, свяжитесь со мной, это просто сводит меня с ума.

219

Нет, ну правда, что это значит?

220

Дурацкое название для консоли.

221

Если смотреть на это в контексте предыдущих глав – за месяц до выхода Sonic 2.

222

Чтобы сразиться с ним, нужно было получить двойную безупречную победу в одиночном режиме, на арене The Pit. Бой надо было закончить фаталити и за все время ни разу не поставить блок. Более того, это работало, только если мимо луны пролетал силуэт, что происходило лишь раз в шесть игр. Даже не тратьте свое время, пытаясь все это воспроизвести.

223

13 сентября 1993 года.

224

Раз уж мы заговорили о чит-кодах, я просто не могу выпустить эту книгу, не упомянув старый добрый «код Konami», который впервые появился в игре Gradius, но затем перекочевал во многие другие: Вверх, Вверх, Вниз, Вниз, Влево, Вправо, Влево, Вправо, B, A, Start. Люди набивали себе татухи с этим кодом! Просто потрясающе.

225

Ходили слухи, что Nintendo наняла фирму лоббистов, чтобы оповестить политиков о насилии в видеоиграх (особенно на консоли конкурентов), но я не могу подтвердить эту информацию и не хочу попасть в тюрьму, так что остановимся на «слухах».

226

Уж не знаю, почему он остановился на сорока семи, а не пятидесяти. Возможно, сам этот факт должен поставить под сомнение его компетентность.

227

Забавный факт: на следующий день после всей этой шумихи вышла Doom.

228

Схожие организации для всех видов видеоигр вскоре возникли в других странах.

229

Но некоторые разработчики все же сменили курс. Роб Фулоп (создатель Night Trap) в ответ на все это решил придумать самую безобидную игру всех времен, что вылилось в длиннющую серию Petz про виртуальных питомцев.

230

Насчет этого, впрочем, существовали определенные сомнения. Atari подгоняла факты под свои утверждения, подобно создателям PC Engine.

231

Господи, неужели так сложно было свайпнуть вправо?

232

Естественно, это неправда, но потроллить «пк-бояр» – святое дело. Они заводятся просто на раз-два.

233

Когда я обнаружил, что могу завершить эту главу плавным переходом с темы CD на тему 3D следующей главы, то просто прыгал от счастья. Правда, мне не удалось найти для этого подходящую фразу, не звучащую как вымученная безвкусица, но будь я проклят, если меня это остановит.

234

Не бойтесь, мы не будем говорить о брит-попе. Все, что вам нужно знать, – Oasis превосходила Blur на голову, пока окончательно не упоролась, но Radiohead превосходила на десять голов и тех, и тех.

235

Если верить интервью Годдарда, то все немножко не так: во-первых, он не работал над X, и даже к Starglider имеет далекое отношение (портировал вторую (!) часть на Macintosh). Катберт тоже не участвовал в разработке Starglider, и вообще пришел в Argonaut Software через год после ее выхода. Но оба они отправились в Киото разрабатывать 3D-движок для Gameboy в рамках контракта с Nintendo, тут все верно. – Прим. ред.

236

Этот персонаж – циничный ученый из «Парка Юрского периода» в исполнении блистательного Джеффа Голдблюма. – Прим. ред.

237

В Европе ее переназвали в Starwing, чтобы избежать сходства с немецкой компанией StarVox.

238

Мощный компьютер, преемник Amiga 500.

239

Игра слов с Refugee beans – устаревшее английское название обыкновенной фасоли. – Прим. пер.

240

Включая первое появление нового врага Марио – Варио.

241

Любопытно, что после выхода фильма «2001: Космическая одиссея», где важную роль играет компьютер под названием HAL 9000, фанаты тоже предположили, что он был назван так, чтобы «опережать IBM на одну букву». И режиссер Стэнли Кубрик, и автор сценария Артур Кларк отрицали и даже возмущались таким предположением, потому что IBM оказывала заметную помощь в создании фильма. – Прим. ред.

242

Эксклюзивы все еще выпускались, конечно. Например, Gunstar Heroes, стрелялка в жанре run and gun для Mega Drive, по сей день висит в списках лучших игр всех времен.

243

4 марта 1994 года.

244

Я не сомневаюсь, что как только книга выйдет, один из вас специально его туда добавит, тем самым незаслуженно прославив эту дурацкую придумку мне назло. Нехорошие вы люди.

245

Первой игрой, представившей настоящих игроков, хотя и без настоящих команд, стала Tecmo Bowl 1989 года на NES.

246

Серия FIFA ввела те же инновации для британского футбола на следующий год после Madden.

247

И я даже не упомянул всю эту байду с лутбоксами в FIFA 19. Откройте уже казино и успокойтесь.

248

По геймплею напоминающей версию Atari 1983 года, но, очевидно, с гораздо лучшей графикой.

249

159 долларов за 32X и еще 70 за игру.

250

Genesis представляла собой Землю, а рабочие «планетные» названия для систем шли в двух направлениях: к Солнцу находились карманные устройства (Game Gear звали Меркурием, а Nomad, эксклюзивную для США карманную консоль, вышедшую в 1995 году, Венерой), а от Марса и дальше – приставки. Нептуном какое-то время звали запланированную 32-битную консоль, основанную на объединении Genesis и 32X (которая, как упоминалось выше, сама отделилась от Юпитера).

251

Чего я никогда не сделаю.

252

На самом деле Psygnosis была издателем и впоследствии правообладателем торговой марки Lemmings. Саму игру придумали и разработали в 1990-м в студии DMA Design, которая заработала на невинных грызунах такую кучу денег, что сейчас, тридцать лет спустя, мы знаем ее как Rockstar Games. – Прим. ред.

253

Я ждал 250 страниц перед тем, как вставить эту фразу. Согласитесь, колоссальное проявление выдержки с моей стороны.

254

Кстати, лично я всегда предпочитал Area 51 от Atari, и эта сноска – единственное место, где мне удалось впихнуть этот факт. Поэтому он тут и находится. И моей жене эта игра тоже нравится. Спасибо-пожалуйста!

255

Во имя всего святого, остановите их!

256

В английском языке Saturday происходит именно от фразы «День Сатурна» (единственный римский бог в этимологии дней недели). – Прим. ред.

257

Sony Imagesoft (лэйбл, под которым Sony создавала игры для Sega CD) также слилась с этой новой фирмой. И да, пока не забыл – очередное невыносимо банальное название компании.

258

Запись этого есть в сети. Шикарный момент.

259

Как это случилось с именем Донки Конга.

260

А также Williams, подписавшая контракт с Nintendo на разработку аркадных игр вроде Killer Instinct с помощью совместной технологии Rare и Silicon Graphics (известной тогда как Project Reality).

261

Этот же чип, Super FX 2, применили для адаптации Doom на SNES.

262

Незапланированный каламбур. – Прим. пер.

263

А также побочная игра к FF, Secret of Mana, которую изначально разрабатывали для первой линейки игр отмененной SNES-CD.

264

Скажу прямо, когда я это писал, просто спал на ходу. Это полнейшая чушь, и вы ее не заслужили.

265

Хотя многие программисты предпочитали именно такой процесс, поскольку он предоставлял им дополнительный контроль над «железом» пользователей.

266

На самом деле важнее была не цифра после DX, а числа: первое (модель процессора) и последнее (его тактовая частота), а также размер оперативной памяти. – Прим. ред.

267

Браузер, основанный на коде Mosaic. Microsoft выкупила на него права у его создателей, Spyglass Inc.

268

На самом деле Doom 2 не требовала и даже не поддерживала 3D-видеокарты, просто потому что это была спрайтовая игра, ей не нужно было отображать полигональные модели. Более того, никаких «графических карт с поддержкой 3D» в 1994-м не существовало: продавались видеокарты, в принципе необходимые для отображения графики хоть 2D, хоть 3D. Только в 1996-м начали появляться так называемые акселераторы трехмерной графики, которые не только заметно ускоряли отрисовку и перемещение полигональных объектов, но и включали массу красивых эффектов (если, конечно, программисты графики закладывали их в игру). Однако 3D-акселераторы были опциональной (и довольно дорогой) «железкой», без обычной видеокарты они попросту не работали. – Прим. ред.

269

В то же время бывший издатель Doom, Apogee, отлично заработал на собственной игре Duke Nukem 3D – некоторые даже называли ее «убийца Quake».

270

А также ее продолжение, Hexen.

271

В итоге игра увидела свет лишь в 2000 году.

272

Кемпер – это игрок, использующий стратегию ожидания в укрытии, чтобы атаковать противника. Избегает открытого столкновения. – Прим. ред.

273

Забавно, что сам Дэвайн недолго продержался после увольнения Ландероса: в 1998-м Trilobyte закрылась, и Грэм устроился… в id Software! Роб же продолжил исследовать темные уголки человеческой души в формате живого видео с проектами Tender Loving Care и Point of View. – Прим. ред.

274

Нет, я не планировал здесь каламбура. Будь я настоящим остряком – запланировал бы. Но не в этот раз. По крайней мере, я сказал об этом честно. Жаль, что толку от честности никакой.

275

Ранее в том же году компания также выпустила Theme Hospital, духовного наследника Theme Park.

276

Которую он осуществил классическим способом: не дожидаясь выхода Dungeon Keeper, напился с приятелем, написал короткое сообщение гендиректору EA «я устал, я ухожу», но не успел даже подумать над дальнейшей формулировкой, как его приятель нажал кнопку «отправить». Зато потом они вместе с этим парнем основали Lionhead Studios. – Прим. ред.

277

Только в этом случае Microprose выступала издателем и к разработке X–Com приложила лишь небольшие усилия: предложили добавить в игру стратегический режим (как в Civilization) и нарисовали арт на коробку (и еще мелочи, вроде напечатать и развезти тираж по магазинам). – Прим. ред.

278

Ее предшественница уже сделала пару робких шагов на территорию мультимедиа, поставляя на втором диске голоса озвучки таких актеров, как Тим Карри и Марк Хэмилл.

279

А вот поющих монахов там не было, нет монахов – нет и продаж.

280

Если бы это было именно продолжение Phantasmagoria, возможно, судьба игры и самой Sierra были бы не столь печальными. Но, к сожалению, A Puzzle of Flesh была совсем другой историей с другими героями. – Прим. ред.

281

И чтобы вы совсем успокоились, новые владельцы компании оказались замешаны в скандале с отчетностью, что привело их главу и вице-председателя прямиком в тюрьму. Потрясающе.

282

Рейды – масштабная групповая активность игроков против игровых монстров (World of Warcraft) или других игроков (Lineage II). – Прим. ред.

283

Грифинг – это целенаправленное причинение одним игроком неудобства другому (grief – «горе»), просто потому что он может так поступить, а не в рамках игровых задач. В зависимости от дизайна игры грифер может либо понести суровое наказание с отлучением от игры, либо заслужить отдельный топик с жалобами в свой адрес на форуме игры. – Прим. ред.

284

Одна из крупнейших фирм игрушек, производящая «безопасные» биты, пистолеты, стреляющие мягкими шариками, и т. п. – Прим. пер.

285

Кроме того, они выпустили для SNES успешную трилогию игр, основанную на оригинальных фильмах «Звездных войн».

286

В переводе – «домашнего производства, доморощенный»; термин, относящийся к видеоиграм, разработанным силами энтузиастов для закрытых платформ, какими обычно являются консоли. – Прим. пер.

287

Gridiron – другое название «американского футбола». – Прим. ред.

288

Теми играми были пазл-платформер The Lost Vikings и гонки Rock n’ Roll Racing.

289

Более того, у среднего южнокорейца нет своей копии StarCraft II или Overwatch, потому что идя в клуб тебе не нужно тащить под мышкой диски с игрой или заранее покупать их онлайн, они уже установлены на компьютере. Дальше – больше: играя в бесплатный Overwatch в «комнате», а не в квартире, ты получаешь доступ к уникальным костюмам, +20 % к опыту за матчи и право участия в официальных турнирах от Blizzard Korea. – Прим. ред.

290

Который затем эволюционировал в целую серию игр, а четвертая часть, Counter Strike: Global Offensive, стала популярным киберспортивным проектом.

291

Valve тогда наняли создателей оригинального мода.

292

Это оказалась последняя сделка, касающаяся издания игр, которую Кен Уильямс подписал перед тем, как продал компанию.

293

Также подарившая разработчикам движок Unreal.

294

На самом деле не был.

295

На их же станциях была создана другая культовая сцена – трансформация в Terminator 2.

296

В оригинале Intellivision, но это явная ошибка автора, которая случайно пробралась в издание. – Прим. пер.

297

Устройство управление игрой, его подвижность ограничена двумя степенями свободы. – Прим. ред.

298

Его нужно было вставлять в слот для карты памяти.

299

На самом деле Sega выпустила 3D Control Pad с аналоговым стиком для Saturn через две недели после релиза Nintendo 64. Так что будем считать, что всех побили аркадные аппараты, от которых эти самые джойстики и пошли.

300

Вы догадались, что я с потрохами состою в фан-клубе Nintendo?

301

Игру в конце концов переработали, и позже она обнаружилась на PlayStation в 1997 году как Croc: Legend of the Gobbos, пройдя почти незамеченной.

302

Юдзи Нака предоставили право назвать свою игру, и он выбрал «NiGHTS into Dreams…», где первое слово – это не какие-то абстрактные «ночи, переходящие в сны» (буквальный перевод фразы), а имя главного героя. Строчная «i» вместо заглавной там для того, чтобы точкой в логотипе служил рубин, расположенный на груди главного героя. Символизм на символизме – вот девиз японских геймдизайнеров. – Прим. ред.

303

На самом деле 2.5D – это название техники, при которой игра создает иллюзию трехмерного пространства, используя только 2D-картинки (спрайты). К примеру, 2.5D-шутерами считаются Wolfenstein, Doom и Duke Nukem 3D (а вот это название уже на совести разработчиков). NiGHTS же всегда шла в трехмерном пространстве, в одном из режимов игрок свободно по нему перемещался, но в основном камера была заблокирована в таком ракурсе, чтобы NiGHTS игралась как платформер – иначе можно было запутаться в управлении. Кстати, еще игра поддерживала 3D Control Pad. – Прим. ред.

304

Naughty Dog станут важнейшими партнерами Sony в будущем, создав такие франшизы, как The Last of Us и Uncharted.

305

Продолжения последовали в 1997 и 1998 годах, как и неизбежная побочная игра про гонки на картах, Crash Team Racing, в 1999-м.

306

Очевидной предшественницей Resident Evil была Alone in the Dark, игра от Infogrames 1992 года – оба проекта во многом похожи. Но на самом деле создатели Resident Evil пытались создать нечто, напоминающее Sweet Home, игру 1989 года от Capcom.

307

Чтобы никто не придирался, отмечу, что они также выходили на Windows и Mac OS.

308

Название сократили, чтобы избежать конфликта с серией игрушек Monster In My Pocket. Со временем Япония тоже приняла сокращенное название.

309

Чуть позже в том же году в Японии вышла версия Blue. Именно ее взяли для релиза игры на Западе. В итоге две версии там были названы Red и Blue.

310

За лучшим примером следует обратиться к покемону № 79, знаменитому розовому ленивцу, которого назвали Slowpoke – что по-английски значит просто «тугодум». – Прим. пер.

311

В 1996 также вышло переиздание Game Boy – Game Boy Pocket, более изящное и удобное, но с тем же размером экрана, зато черно-белым вместо зелено-серого. Она также требовала всего две батарейки ААА вместо четырех АА.

312

А также, очевидно, там не показали злосчастного эпизода, из-за огромного количества вызванных им эпилептических припадков. Как вообще такое могло произойти?!

313

Звучит грубее, чем есть на самом деле.

314

Над Sonic R, как и над Sonic 3D Blast, трудилась сторонняя фирма, Traveller’s Tales. Sonic 3D Blast при этом была уже не первой изометрической игрой про Соника – погуглите редкую аркадную игру 1993 года Sega Sonic The Hedgehog.

315

К счастью, он выжил.

316

В Sonic Jam можно взглянуть на то, как могла бы выглядеть эта игра на Saturn. Ее прототип послужил основой для Sonic World – интерактивного лобби/музея, где игроки могли посмотреть концепт-арт, мануалы и т. п.

317

Обязательный тест на безопасность в Великобритании для большинства автомобилей старше трех лет. – Прим. пер.

318

В итоге 64DD вышла только в Японии в декабре 1999 года и провалилась с треском.

319

Примерно так же, как и первая часть Зельды миновала Famicom Disk System во время запуска в США на NES.

320

Наконец-то, достойная игра слов.

321

Которая любезно предоставила название для этой книги.

Content

Стив Макнил
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Вступление. От Дара О’Бриэна

Предисловие

Глава 1. Земля до рождения Pong

Глава 2. Заря Atari

Глава 3. Золотой век аркадных автоматов

Глава 4. Игры из аркадных автоматов… у вас дома!

Глава 5. Компьютеры грядут

Глава 6. Nintendo приходит и выигрывает

Глава 7. Еж против водопроводчика

Глава 8. Не забываем про компьютеры!

Глава 9. Мультимедиа и CD-ROM

Глава 10. 3D: на 50 % лучше, чем 2D. С математикой не поспоришь!

Глава 11. Все меняется

Глава 12. Hey! Listen!

Эпилог

Послесловие от Эллы, возраст – два года и три четверти

Слово благодарности

Дальнейшее чтение

Примечания