Франк Экстанази

Skyrim. История создания великой игры

Franck Extanasie

Les parchemins de Tamriel: Skyrim

Edition francaise, copyright 2017, Third Editions.

Tous droits reserves.

© Соловьев В.А., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие Корантена Лами

«Слушай, Корантен! Мне очень жаль, но список читов к Daggerfall – это определенно не самое удачное предисловие для книги, особенно для книги про Skyrim». Слова Мехди болезненно резанули память, когда я подносил к губам коктейльную трубочку. «Если тебе нужен покой, то мы выделим небольшой бюджет на отдых в Пикардии. Или даже на недельку в Лозере, если тебе это вообще поможет. Слушай, мы даем тебе полный карт-бланш, окей? Но к твоему возвращению нам нужно это предисловие!»

Мерзкий хлюпающий звук вернул меня к реальности. Я машинально опустил соломинку на дно кокосового ореха, где еще недавно было молоко, приправленное крепким ромом. Одновременно вяло помахал человеку, которого, должно быть, звали Паблито – работнику отеля «Хилтон» в Пунта-Кане. Отличная идея от Мехди. Этот отпуск на Карибских берегах действительно стал для меня желанным отдыхом. Как некий тропический Джек Лондон по эту сторону Атлантики, я прилетел, чтобы черпать вдохновение не столько в мягком климате, сколько в идее «чтобы найтись, надо сначала потеряться». С тех пор как я привлек внимание Паблито, я растянулся в шезлонге на целый месяц, который оказался таким коротким. Пальмы покачивались под ленивым тропическим ветерком, дующим в непонятном направлении, а вода была неприлично теплой…

До такси в аэропорт Лас-Америкас, откуда начинался мой путь домой, оставалось двадцать минут. Любой прокрастинатор вам скажет: это лучший момент, чтобы начать работать.

«Да что вообще такого особенного в этом вашем Skyrim?!» – допрашивал я бедного Паблито, который вместо ответа уже в пятый раз пытался объяснить, что он тут не работает, что он директор банковского филиала в Монтаржи и что раз уж он мне принес этот великолепный коко-локо[1], то было бы замечательно, если бы я оставил его наконец в покое. И тем не менее я должен был как можно скорее найти ответ на этот мучающий меня вопрос, которым я задаюсь уже двадцать лет. Со своих двенадцати, когда я увидел выпуск новостей от обоятельной киберведущей Cléo про игру Daggerfall на Canal+Cyber Flash. Двадцать лет одержимости The Elder Scrolls, особенно второй частью. А какого, собственно, черта? Все это из-за полной свободы действий, которую она мне давала? В свое время я думал именно так. Тот журналист из Cyber Flash, некий Марк Лакомб, как раз объяснял, что там была «тотальная свобода», и описывал свой первый опыт игры: как он обнес магазин и попытался продать наворованное, чтобы купить себе лошадь, был арестован городской стражей, брошен в тюрьму, а как вышел на свободу, был тут же завербован Гильдией воров. Так все обычно и происходит. Подобное в Daggerfall случается. «А еще я мог стать торговцем или расхитителем гробниц или купить себе домик и оформить его по своему вкусу», – восторженно перечислял тогда журналист. И это тоже было чистой правдой.

Но после череды открытий интерес игрока к Daggerfall быстро ослабевал. Стать главой Гильдии – супер, а что потом? Купить недвижимость? Почему бы и нет, да только зачем? Множество квестов, NPC и городов – для чего, если они все одинаковые? Всего через несколько месяцев Fallout предложит приключение в разы качественнее, никак не жертвуя свободой игрока. В 1999 году Planescape: Torment покажет, что у игры может быть хороший сюжет. А в 2000-м Deus Ex продемонстрирует, что в ролевой игре можно… отыгрывать роль. Ну, а в 2002 году вышла Morrowind.

Тогда почему, если Morrowind, Oblivion и тем более Skyrim во всем превосходят Daggerfall, я одержим именно ей? Как так? Я задумчиво потягивал ром из кокосового ореха, а где-то далеко в океане пара китов играла в свои китовьи игры с неизвестными мне правилами.

Ну ведь правда: Skyrim как игра лучше, чем Daggerfall. Видно невооруженным глазом! Она крепче, лучше контролируется и ставит игроку четкие задачи. Там даже есть чем развлечься. И веселья там точно больше, чем в очень амбициозной, но еще и очень поверхностной Daggerfall, обещания которой раздражающе иллюзорны и рассыпаются в прах, как только начинаешь изучать их внимательно.

Я был погружен в эти размышления, как вдруг человек с довольно странным именем Патрик вернул меня к реальности. Симпатяга держал в руке ключи – это был мой таксист. Когда я осознал это, меня накрыла волна паники: что я скажу Мехди и Николя, когда вернусь во Францию? Им, которые поставили под угрозу существование издательства Third Éditions, чтобы устроить мне эти роскошные карибские каникулы. К счастью, совместные усилия рома и мурчащего мотора погрузили мои тревоги в сон. Я и сам был в полудреме: пялился на зеленые просторы Доминиканы и задавался вопросами. А вот эти волны бились о берег с такой же частотой, как сейчас, когда я был в Париже? Так же ли непоколебимо жевали жвачку коровы, когда я был в редакции? А кокосовые орехи – они вообще росли, пока я закупался продуктами в Monoprix?[2] И пока за окном проносились луга, спокойные вплоть до каждой травинки, я вдруг понял. Вот она, красота Daggerfall. Скрывается не в чем-то удивительном, а просто в ее банальности. И особенно – в сумасшедших амбициях и попытках устаревшими способами сделать игру живой. Те, кто проходил Daggerfall, знают, о чем я: мы можем изучить все возможности игры, не выходя за пределы стартовой локации и пройдя несколько одноразовых заданий. Карта игры сравнима с территорией Германии[3], на ней 15 000 городов и подземелий. Только вот 99,9 % из них вообще ни за чем не нужны.

Тем не менее необъятность этого виртуального мира кружит голову. Сходите в лавку одежды Холвича, что в дремучей провинции Кегрии. Это бессмысленно, да еще и голову можно отдать на отсечение, что туда никогда не ступала нога игрока. Но эта лавка там стоит! Продавец вас ожидает – поприветствует одной из трех известных ему реплик и покажет свои витрины, заваленные случайным хламом. Там, где большинство игр будут изображать спокойный и скучный мирок, который существует в тени вашего победоносного приключения, Daggerfall дает ощущение, что мир существует вне зависимости от вашего в нем присутствия. Звучит как хвастливый вызов: «Хотите заскучать? Вперед!»

Производя впечатление столь естественной вселенной, Daggerfall еще и подчеркивает важность личной судьбы, которую мы себе сотворим. И даже ее далекая и гениальная наследница Skyrim, в которой каждая худая лачуга сулит новые приключения, не дала мне этого ощущения. Да, реальность прозаична, это я и так знаю, но реальность Daggerfall – тоже. Именно это и делает ее настоящей.

Предисловие было готово. Победоносно сжимая в руке свой билет в бизнес-класс, я заговорщически кивнул Патрику. Почему – он, кажется, не понял.

Записка от Мехди: «Это ужасное недоразумение. Каникулы будут за твой счет, Корантен».

Корантен Лами

Родившись в Бретани в 1984 году, Корантен Лами доставал всех со вселенной The Elder Scrolls с двенадцати лет. В 2001 году он запустил проект «Великая Библиотека Тамриэля» – сайт, посвященный этой вселенной. В 2003-м он тщетно пытался устроиться в игровой журнал Joystick, предложив рецензию на Morrowind. В 2011 году ему все-таки удалось получить работу в этом уважаемом издании, ровно в последний год его существования. В 2013-м он стал сооснователем журнала JV, где мог спокойно рассказывать о Bethesda, а чтобы затронуть даже малочитающие слои населения, запустил с коллегами подкаст ZQSD.fr. В 2016 году он устроился в журнал Le Monde. С тех пор он ратует за создание отдельной колонки, полностью посвященной Daggerfall, но пока безуспешно…

Введение

Если вы читаете эти строки, значит, написание этой книги подошло к концу, и она добралась до вас. После предисловия Корантена Лами, которого я благодарю за дружбу и помощь в сочинении, мне предстоит рассказать вам о приключениях, приведших к ее написанию, и о причинах, побудивших меня создать целую книгу о пятой части The Elder Scrolls. Это введение также является автобиографическим предисловием о моем удивительном путешествии в мир литературы о компьютерных играх. Но если эта история вас не очень интересует – смело пролистайте несколько страниц, чтобы сразу погрузиться в сюжет. Надеюсь, вам понравится.

В моем далеком прошлом, в самом начале того, что я скромно назову своим призванием, в индустрии видеоигр царил жанр RPG – ни один другой игровой жанр не подходил к нарративу столь скрупулезно. Япония доминировала в отрасли консолей – любимой тогда платформы игроков. Моя первая встреча с RPG в конце восьмидесятых стала настоящим откровением. Жанр был еще технически несовершенен, но его особенности и способность отправлять сознание в далекие дали уже тогда заложили фундамент того, что впоследствии станет смыслом моей жизни.

Тогда я был ребенком – и нырнул в это культурное варево с головой, очарованный его насыщенностью и бесконечными мирами, скрывавшимися в нем. Несмотря на то что я не понимал всех тонкостей тех игр, что ныне стали классикой, с каждым новым приключением они оставляли во мне свой след. Без него я бы не смог стать тем, кем я стал.

Wizardry, Ys и Final Fantasy были для меня совершенно непонятны из-за японского языка, но выручал отец моего соседа, который был настоящим фанатом видеоигр и помогал мне с переводом. Он открыл для меня богатство мира компьютерных игр, – благодаря импорту, а также первым приспособлениям для производства пиратских копий, например Game Doctor SNES. Этот аппарат казался мне в то время вполне легальным… Во время многочисленных каникул и выходных мы отправлялись в невероятные миры, играя на Super Famicom и ее европейском близнеце Super Nintendo, и я никак не мог насытиться этими чудесными путешествиями: мне все было мало. Когда я продал свою NES, чтобы купить ее младшую сестренку[4], Mystic Quest Legend едва только вышла в нашей стране, а я уже эгоистично поглощал первую игру на новой консоли в одиночку. Благодаря этой Super NES и моему (или моей, не будем никого обижать) Game Boy, моя коллекция RPG росла год за годом, а вместе с ней – и моя любовь к эпическим сюжетам с японским колоритом.

Шли годы, и на меня обрушился другой жанр игр, один из тех, что блистают на первых полосах газет[5] и повергают в ужас родителей, безумно любящих своих кудрявых ангелочков. Настольные ролевые игры можно сравнить с крепкой затрещиной: они стали вторым откровением в начале моего жизненного пути. Если кино познакомило меня с Конаном и Виллоу, то ролевые игры позволяли стать этим самым вспыльчивым варваром или хитрым магом на время партии. СМИ ополчились на эти удовольствия и считали, что поганые видеоигры развращают молодежь и пропагандируют сатанизм, но я уже крепко прикипел к ним – и мечтал объединить основы настольных ролевых игр с лучшим, что есть в японских RPG.

С благословения родителей, которые не только бдили, но и материально меня поддерживали, я все глубже погружался в оба этих мира в поисках тайных знаний. Magic: The Gathering способствовала похудению родительского кошелька, равно как Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade и Warzone истощали остатки бюджета на «досуг для дитяти» многих других семей. Мы точно не были хорошо обеспеченными, и с возрастом я осознал объемы затрат на мои безумные увлечения. Но родительская проницательность насчет будущего их беспокойного ребенка до сих пор поражает меня, когда я вспоминаю юность.

К середине девяностых годов, когда владение персональным компьютером было еще некоторой роскошью, а уж тем более в моей родной деревне, некоторым моим товарищам пришла в голову замечательная идея – похвастаться своими играми. «Большая ошибка!!!» – как сказал бы персонаж, украшавший мою комнату наряду с Шакилом О’Нилом в натуральную величину. Западные RPG и шутеры от первого лица, оказывается, тоже существовали – и притягивали меня всей свой силой. В промежутке между двумя частями Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, Ultima и Daggerfall дразнили мои уже подростковые аппетиты, а бурлящие гормоны ничего не могли противопоставить этим неизвестным мне вселенным.

К сожалению, мне пришлось смириться с тем, что покупку столь долгожданного персонального компьютера родители отложили в долгий ящик: это было не лучшим вложением денег, учитывая его стоимость, помноженную на скорость развития технологий в тот момент.

Я вернулся к своим любимым приставкам, и старые добрые японские RPG еще несколько лет дарили мне впечатления и творческий заряд. Благодаря сценарному богатству и многочисленным внешним влияниям, которые использовались для создания уникальной, неповторимой идентичности, эти RPG восполняли отсутствие западных игровых вселенных, к которым у меня не было доступа. Усердно читая тематические журналы и накапливая горы книг с прохождениями, я шлифовал то, что станет и моим проклятием, и каким-никаким талантом. Я мог пройти игру всего за несколько дней и хотел писать об играх, их механиках и вселенных. Признаю, что шутливо оброненное матерью: «Ты нам недешево обходишься» – было очень актуально. Особенно когда за обедом я рассказывал, что вот-вот убью финального босса Final Fantasy VIII – уже через четыре дня после того, как мне подарили игру. И вот, застряв на супербоссе Omega Weapon, я принял судьбоносное решение попросить помощи у профессионала. Я, наглый подросток, поднял трубку и набрал номер редакции своего тогдашнего любимого журнала Consoles +. Человек, ответивший на звонок, некий Каэль, в ту секунду изменил всю мою жизнь, сказав, что я прошел игру дальше, чем его коллега, которого в этот момент не было в редакции. Это чрезвычайно польстило моему маленькому эго. А затем он сказал: «С тобой интересно болтать, вот тебе мой номер, звони в любое время».

Эта зарождающаяся дружба довольно быстро переросла в странную связь, в которой я впервые почувствовал, что не одинок в своей неутолимой жажде путешествий по игровым вселенным. В последующие месяцы и годы отношения между юным читателем и молодым редактором только укреплялись, и получался невероятный дуэт вдохновенных RPG-исследователей. Когда Каэль писал новое прохождение, мы использовали дурацкую методологию двойной верификации (собственного изобретения!): играли от шести до восьми часов по очереди в один и тот же кусок игры, чтобы проверить, не упустил ли один из нас чего. Я был теневым сотрудником-перфекционистом, и ночи, проведенные в редакции над корректурой, были такими же длинными, как счета за телефон издательского дома EMAP Alpha, которому среди прочих принадлежал журнал Consoles +. От Skies of Arcadia до Grandia II, через Vagrant Story и Final Fantasy X, работа в этом плутовском тандеме уверила меня в том, что писательство было мне жизненно необходимо. А игры я считал питательной средой, которая отдавала столько же, сколько забирала.

Годами я поглощал лишь качественные японские игры, как вдруг появилась Хbox, на которой, в отличие от тогдашней PlayStation, были наконец западные RPG. В конце 2002 года мастодонт от Microsoft появился в моей коллекции. И если первые недели были посвящены полной деконструкции Myst III: Exile, а также яростному истреблению инфернальных монстров в Enclave, то самой многообещающей была Morrowind, на которую, правда, пока не было денег. Наша встреча была предопределена – и я страстно ожидал ее… Чего не сказать о смерти моего отца. Я был опустошен, как любой ребенок, потерявший тяжелобольного родителя. Единственный друг, который был у меня в это трудное время, неловко улыбаясь, подарил мне ту самую третью часть The Elder Scrolls со словами, которые до сих пор стоят у меня в голове: «Это поможет тебе немного развеяться, цыпленочек».

Столько лет прошло после моей встречи с Daggerfall, с этим миражом, чья вселенная казалась мне бесконечной и свободной от каких-либо ограничений, но первый контакт с Morrowind был оглушительным и жестким: новый мир оказался не только самым невероятным из всех мной доселе виданных, но и самым сложным в освоении. Я оказался в странном лабиринте отрицания личного горя и жажды бегства от реальности в новые виртуальные миры, плутал в нем столько, что часы стали днями, неделями, месяцами… А когда реальность стала ломиться в дверь, оказалось, что прошло почти два года скитаний и страданий. Вварденфелл стал моим вторым домом, а его историю я выучил не хуже, чем биографии его творцов. Почти что изжаренная приставка и три тысячи пятьсот часов, проведенных в одной-единственной игре в течение почти двух лет. С одной стороны, это было сумасшествием, но с другой – надо отдать должное: у меня был тот внутренний стержень, позволявший бесконечно возвращаться в игру, исхоженную вдоль и поперек. И делал я это только для того, чтобы ощутить абсолютную полноту бытия, которую мог найти лишь среди открытых просторов Morrowind. И если сегодня я не горжусь этим тяжелым периодом моей жизни и тем, кем я стал, то, по крайней мере, он сподвиг меня на написание этой книги. И через четырнадцать лет после трагических событий, вызвавших мою временную изоляцию, я наконец закрою эту временную петлю и сдержу обещание, данное отцу, который верил в своего сына. Возвращаясь в мир живых и открывая CRPG двухтысячных вроде KOTOR I и II, Jade Empire, Deus Ex: Invisible War или The Bard’s Tale, я был счастлив. Наконец-то объединились два моих некогда любимых мира – и это отличалось как от японских RPG, так и от традиционных ролевых игр. Когда Oblivion вышла на Xbox 360, ослепив весь мир своим многообещающим великолепием, в моем ближайшем окружении все были как на иголках. Искушение вновь погрузиться в продолжение тамриэльских приключений и прикоснуться к пока неизвестным кусочкам истории буквально сжигало меня изнутри, но о покупке новой консоли пока не могло идти и речи. Даже учитывая моего единственного живого родителя, маму, неутомимо поддерживающую мои метания из стороны в сторону, неколебимую сторонницу моих безумных начинаний. Стиль, которым я орудовал тогда, нынешний я назвал бы не иначе как «эпилептический бардак». Зато я смог вновь обрести тягу к писательству и анализу, читая различные СМИ, от полузабытых любительских журналов до мутных фан-сайтов, где всегда были жаждущие узнать что-то новое о любимых франшизах. Интернет был восхитительным инструментом и новой Александрийской библиотекой. И я хотел привнести в него что-то достойное или, насколько это было возможно, менее беспорядочное, чем мои первые произведения после возвращения из царства Аида. Серия The Elder Scrolls стала флагманской франшизой, которую единодушно восхваляли во всем мире. И я намеревался непременно написать свою историю для тех, у кого, в отличие от меня, не было такой роскоши, как затяжная депрессия и много свободного времени.

Мои усилия в конечном счете привлекли внимание молодого тулузца и его коллеги, которые в один прекрасный день 2010 года пришли спросить, чем была для меня Final Fantasy. Оглядываясь назад, я понимаю, что был совершенно недостоин такого внимания. Я был никем, без единой удачной публикации, но я не боялся высказывать собственное мнение, и это нравилось моим собеседникам. Я совсем не ожидал, что меня, мелкого писаку, опубликуют рядом со звездами специализированной прессы, но судьба любит идти окольными путями, а монетка иногда становится на ребро. Прошли месяцы и годы, а наша связь не прерывалась. И лейтмотивом ее всегда была повторяющаяся шутка: «Однажды мы сделаем эту книгу про Morrowind». Эта чудесная встреча, оборотная сторона трагической истории, начавшейся в 2003 году, также стояла у истоков этой книги. Два друга из Тулузы стали издателями, пристроив свою серию книг у Pix’n Love. А затем они покинули благородный дом, чтобы создать свое третье творение, то самое издательство, где вышла эта книга.

Пришло время поговорить о самом важном и отпустить вас в путешествие по этому скромному исследованию вселенной Skyrim. От повествования о разработке до глубин лора, от анализа геймплея до рассказа о том, как игру приняли пресса и публика. Эта RPG сама по себе основательница целого поколения игр, вдохновленных ее находками для жанра. Если журналистский анализ всего лишь необходимая часть этого произведения, то настоящее его сердце – это бесконечное богатство лора, религий и истории, прописанных на тысячелетия. Из бесконечности отсылок, созданных маниакально увлеченными разработчиками, я попытался извлечь историческую суть и создать связное повествование, которое покажет глубину игры и множество ее граней при каждом новом прохождении. В надежде, что вам понравится и вы найдете для себя что-то новое, я приглашаю вас открыть для себя Skyrim… Либо вернуться туда вновь – через игру или чтение.

Франк

Биография автора

Воспитанный очень интеллигентными родителями, Франк быстро сообразил, что планировать слишком сложно – и нужно просто нырнуть в этот омут с головой. Не увлекаясь машинками, он рано открыл для себя чтение, а когда ему дали в руки комиксы и приставку C52 Videopac, тихое детство тут же превратилось в поле боя. Одержимый компьютерными играми и их героями, под чутким руководством сообщников-родителей он играл во все, что попадалось под руку. Он проглатывал игры, будто пирожные, пока не обнаружил совпадение интересов при встрече с первыми игровыми изданиями: Tilt, Player One, а затем Consoles +. В этом он увидел возможность удовлетворить свои аппетиты и встал на тропу игровой журналистики, которая станет его профессией. Молодой наставник привил ему такую любовь к перу, что спустя годы, после недолгой учебы, Франк решил вернуться к писательству и посвятить свою жизнь разговору о культуре. От фан-сайтов и блогов, через темные закоулки Интернета путь привел его к сетевой и бумажной прессе. Затем он запустил сайт Artofgaming.fr, а позже стал внештатным корреспондентом Third Éditions, Gamekult и покойного Jeuvideo.fr. Но и этого мало: через подкасты на Radiokawa и Geekzone он рассказывает о компьютерных играх, кино и комиксах в своей неповторимой манере. А еще, по некоторым данным, у него слишком много друзей.

1. Разработка

1.1. Рождение Bethesda Softworks

Прежде чем стать одним из наиболее видных разработчиков и издателей в игровой индустрии, Bethesda Softworks была всего лишь небольшой компанией инженеров и программистов. В начале восьмидесятых развитие вычислительной техники шло семимильными шагами, компьютерный рынок экспоненциально рос, а живой интерес многих людей к новым интерактивным медиа привел к рождению студии. В это время Кристофер Уивер, сотрудник Массачусетского технологического института, работал над новыми коммуникационными средствами и их физическими и концептуальными моделями. Помимо этих исследований, он трудился над многочисленными сторонними проектами технического плана вроде передачи данных и изображений, разработки новых камер для съемки интерактивного кино или обработки данных для облегчения монтажа и кадрирования. Уивер шел прямо в авангарде этой стремительной технологической эволюции. Он также руководил компанией, основанной с несколькими коллегами из Массачусетского технологического института. Она специализировалась на инженерных исследованиях и разработках.

Проекты Media Technology разрабатывались на базе самых разных исследований сотрудников. Свобода в исследованиях ничем не ограничивалась, поэтому некоторые взялись за видеоигры. В 1986 году один из работников фирмы, Эдвард Дж. Флетчер, попросил своего коллегу Кристофера Уивера взглянуть на одну из его разработок – простейший симулятор американского футбола. Игра была полем пикселей с видом сверху, на котором сражались цветные точки. Но целью программы было не развлечение, а технологическое осмысление настоящей игры в американский футбол. Хотя первые попытки не впечатлили Уивера, а игра была не такой веселой, как ему бы хотелось, он заинтересовался концепцией. Он начал работать над физическим движком, позволявшим лучше применять спортивные правила к программному обеспечению. После нескольких месяцев работы Флетчер и Уивер решили выпустить игру под названием Gridiron! – это еще одно название американского футбола – под лейблом новой компании, подразделения Media Technology Ltd. Целью этой фирмы были, прежде всего, тестирование рынка игр для PC и, собственно, эксперименты в разработке различных игр. Gridiron! как раз была прекрасной стартовой возможностью для этой авантюры. Название для игры было уже готово, а для новой студии его еще предстояло придумать. Единственное, что приходило Уиверу в голову, было наименование Softworks, – к сожалению, уже занятое другой компанией. И тогда его выбор пал на имя родного города, Bethesda (Бетесда), к которому он уже смело добавил изначальное Softworks. В этом же 1986 году Gridiron! вышла на компьютерах Amiga и Atari ST. Первая игра, изданная под знаменем Bethesda Softworks, стала началом успешного пути.

Дебюты студии

Вскоре после выхода Gridiron! с молодой компанией связалась Electronic Arts и предложила разработать для нее новую игру про американский футбол, первую во франшизе John Madden Football. После нескольких деловых встреч и презентаций студия была нанята, и команда приступила к работе. Довольно скоро Крис Уивер и его коллеги заподозрили неладное, а когда в 1988 году игра оказалась на полках магазинов, выяснилось следующее: мало того, что она лишь походит на созданный ими продукт, так еще и якобы разработана и издана Electronic Arts, без какого-либо упоминания Bethesda Softworks. Эта John Madden Football во многом использовала физический движок и другие наработки Bethesda. Студия подала в суд: утверждалось, что авторское право было нарушено, а Electronic Arts наняла команду ради кражи кода. Bethesda требовала возмещения убытков в размере 7,3 миллиона долларов, что на сегодня равняется примерно 15 миллионам долларов. Протокол и детали судебного процесса до сих пор не обнародованы, но Bethesda Softworks выиграла суд, доказала авторство разработки, защитила свои права и добилась признания себя автором игры. Отношения с будущим гигантом EA[6] с тех пор были натянутыми, но студия отнюдь не обеднела – и занялась новыми проектами, тоже в области спорта, а еще в кинематографе. У компании был потенциал: там умели создавать физические движки и качественные спортивные симуляции. Дела Bethesda пошли в гору с хоккеистом Уэйном Гретцки. Все в том же 1988 году Wayne Gretzky Hockey выйдет на персональных компьютерах и удивит любителей жанра. Выпустившись одновременно на крупнейших платформах своего времени: Mac OS, Atari ST, Commodore Amiga и DOS – операционной системе, которая охватывала широкий спектр компьютеров, – проект получил хорошие отзывы критиков и позволил команде основать свою первую серию игр. Кроме того, ее детище впервые засветилось на консолях в версии для NES, которую издала THQ. Довольно скоро команда получила новый контракт на создание первой игры по фильму-откровению 1984 года, «Терминатор», для операционной системы DOS. Эти успехи также изменят иерархию в компании, до того времени управляемой коллегиально. Отныне бразды правления примет заслуженный мастер Крис Уивер. Через два года после заварушки с Electronic Arts Wayne Gretzky Hockey II и Terminator вышли для персональных компьютеров. Они подняли авторитет разработчиков в индустрии и открыли для студии новые издательские возможности: лицензионное соглашение Terminator позволяло делегировать разработку для консолей третьим лицам. В этом духе дела фирмы продолжатся до 1992 года и запуска нового проекта, игры про гладиаторов, которая откроет путь к совсем новой серии, превратившейся через несколько лет в The Elder Scrolls: Arena.

1.2. Начало саги

Проект под названием Arena уже давно зрел в головах команды разработчиков. Им хотелось создать что-то в средневековом фэнтези-сеттинге, но глобальной целью была игра про гладиаторов, сражающихся за честь и славу. Вселенная Тамриэля уже тогда существовала в голове Джулиана Лефэя и нескольких других членов команды, любителей Dungeons & Dragons. Основы географии, названия стран и многочисленные детали сформировали мир для их ролевых сессий. В итоге получилась крепкая база для простого, не требующего всяческих дополнительных исследований лора и разных его аспектов. Разработка игры стартовала под руководством Криса Уивера, который, будучи лидером студии, утверждал и переиначивал идеи команды согласно своему представлению о будущей игре. Изначальная концепция будет понемногу меняться, так как разные части команды по-разному влияли на мир игры. Из идеи сражающихся между собой отрядов гладиаторов Лефэй и его коллеги сделали гибрид боев от первого лица, менеджмента инвентаря и характеристик из RPG, заложив основы серии. Дистрибьюторы знали о том, что к выходу готовится некая игра про гладиаторов, и чем ближе было окончание проекта, тем больше тревожился Уивер. К тому времени проект уже сильно отошел от первоначального видения, а маркетинговая кампания больше не отражала сути продукта. Прием обещал быть неласковым. Чтобы немного развеять тревожные предзнаменования, команда решила добавить префикс The Elder Scrolls к Arena, упирая на то, что такое название обозначит серию игр какой-то вселенной. И если повезет, у команды будет путь к отступлению в виде конкуренции с Ultima, часть которой под названием Underworld вышла в 1992 году.

Релиз Arena в марте 1994 года нельзя назвать успешным – опасения Уивера подтвердились. Дистрибьюторы не поняли, отчего игра про бои под названием Arena превратилась в RPG, да и художественное оформление продукта вызывало вопросы – продажи провалились. Критика также особо не льстила новинке, многие жаловались на высокий порог входа для новичков, но подчеркивали, что в игре интересный сеттинг и вселенная, продуманный движок и приятная графика. К сожалению, игру постоянно сравнивали с Ultima Underworld, которая, с точки зрения игроков, являлась эталоном CRPG. В первый год после выхода Arena сильно пошатнула атмосферу маленькой студии. Крис Уивер видел лишь провал, запятнавший репутацию компании, и огромные дыры в бюджете. В то время никто и не думал больше возвращаться к подобным авантюрам, и студия занялась разработкой более приземленных проектов, проглотив эту горькую пилюлю. Но уже через год команду ждало удивление: продажи Arena взлетели без каких-либо внятных к тому предпосылок. Восторженные отзывы игроков, открывших для себя вселенную Тамриэля, превратились в сарафанное радио и создали эффект снежного кома. Bethesda не просто отбила расходы на разработку – игра стала приносить прибыль, а также обрастать народной славой. Однако, несмотря на это, Уивер затаил обиду на команду Джулиана Лефэя. Через некоторое время он отомстит за непослушание и принятые риски.

Тернистый путь Daggerfall

Несмотря на шквал писем от фанатов, требующих сиквела, обжегшийся на разработке Arena, Крис Уивер не собирался идти у них на поводу. Для него эта игра оставалась провалом: она требовала слишком большой вовлеченности команд, отвлекала от основной стратегии студии, а главное, по его мнению, не была финансово жизнеспособна в долгосрочной перспективе. Но после беспрестанных просьб Джулиана Лефэя и интенсивных переговоров он все же уступил и позволил разработчикам продолжить работу над сиквелом Arena, уже начатым в процессе создания первой части. Единственное условие было таково: команда, назначенная на проект, будет максимально ограничена, а ей придется работать с тем, что дают. В таких обстоятельствах Лефэй и его люди приступили к разработке The Elder Scrolls II: Mournhold, сюжет которой разворачивается в Морровинде и его столице Морнхолде, известной по-французски как Longsanglot[7]. Скоро начались проблемы: нехватка кадров дала о себе знать и замедляла рабочий процесс. Тогда было принято решение перенести место действия в менее обширный регион, залив Илиак, что позволит как варьировать окружение, так и облегчить ход игры. Другая проблема заключалась в том, что Лефэй был одновременно руководителем проекта и единственным программистом. Да, ему помогали один постоянный ассистент и несколько коллег, но остальная команда состояла главным образом из художников и дизайнеров. Они создавали вселенную, чей образ уходил все дальше от Arena, которая считалась слишком похожей на мир Ultima Underworld. Разработка превратилась в настоящий хаос, когда Крис Уивер – и так давивший на Лефэя просьбами выпустить проект как можно скорее – потребовал перевести игру на первый 3D-движок от Media Technology, родительской конторы Bethesda Softworks. Но были и хорошие новости: коллега и друг Лефэя Тед Питерсон закончил работу со вселенной игры – были готовы сценарий, окружение и даже визуальный стиль. Получился абсолютно уникальный мир, заложивший фундамент для настоящей франшизы. Увы, Питерсон был вынужден покинуть проект и заняться другими задачами: в «переезде» на движок XnGine и написании всего игрового кода Лефэй мог рассчитывать только на себя. Лефэй заканчивал разработку Daggerfall в спешке и мог положиться всего на нескольких сотрудников, способных оказать ему помощь. Крис Уивер продолжал оказывать давление на маленькую команду, так что ей пришлось по максимуму вырезать функции и контент, одновременно с этим отлавливая графические баги. 31 августа 1996 года, после этой неистовой и изнурительной гонки, Джулиан Лефэй и его команда выпустили игру в США на PC MS-DOS.

Реакция американской прессы вновь была неоднозначной – и в первые недели выхода игры ставила под удар само существование франшизы. Американские критики отметили спешную разработку и очевидную необходимость полировки, не одобрили выбор движка XnGine, уже устаревшего на фоне других 3D-игр вроде Quake от студии id Software, которую по иронии судьбы Bethesda купит годы спустя. А еще критиковали за то, что в игре так и не появились многие заявленные до релиза особенности, зато в огромном количестве присутствовали баги. Это все, конечно, выдавало торопливую разработку и небрежность при финальной шлифовке. С другой стороны, качественный сюжет и проработанная вселенная понравились критикам – это было так оригинально и насыщенно, что позволяло в некотором роде закрыть глаза на прочие минусы. Большинство игроков, в свою очередь, все равно посчитали продукт неиграбельным, слишком массивным и визуально скучным. Стоит еще раз отметить следующий факт: Джулиан Лефэй и его подразделение попали в такой оборот из-за авторитарного и невосприимчивого к нуждам игры Криса Уивера, который еще и настоял на смене движка прямо в разгар работ. Осенью 1996 года маленькая команда едва сводила концы с концами. Тем не менее Лефэй не сдавался и вновь засучил рукава, намереваясь исправить баги и выпустить патчи для американской публики, а заодно подготовиться к европейскому релизу, запланированному на 1 ноября того же года.

Запуск Daggerfall в Старом Свете был куда более удачен, чем за океаном. Игроки получили уже избавленный от критических багов продукт с огромными коррективами, внесенными за три месяца между двумя релизами. Неожиданно Европа приняла игру радушно, хотя пресса все же обратила внимание на устаревшую графику среднего качества и сложность геймплея. И если американская критика была скорее жесткой, то европейская в конечном счете даже заигрывающей. Дидье Латиль закончил свой обзор в журнале Génération 4 такими словами: «Daggerfall принадлежит к тем редким произведениям, заслуживающим гордого звания Ролевой Игры!» Американские игроки, вернувшись в Daggerfall после патчей, пересмотрели свое отношение к ней и наконец отметили достоинства. Несмотря на устаревший движок, задержки поставок и все еще присутствующие баги, игра заслуживала высокой оценки. Журналы и сайты Game-Revolution, Computer Games Strategy Plus и Gamespot присвоят ей титул игры года, восхваляя повествовательную составляющую и невероятные олдскульные ощущения – почти как от настольной ролевой игры. Daggerfall была наконец спасена, а The Elder Scrolls – оценена по достоинству, но работа на этом не заканчивалась. Многие сотрудники покинули компанию, а Джулиан Лефэй знал, что начать разработку третьей части пока технически невозможно. Для достойного возвращения миру Тамриэля нужны были продвинутые технологии, 3D-движки должны были претерпеть эволюцию, а значит, не стоило затевать долгую разработку с неизвестным финалом. Истощенные титанической работой над Daggerfall, Лефэй и уцелевшие члены команды немного отдохнут и начнут трудиться над двумя дополнениями, которые затем превратятся в самостоятельные игры – An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Именно эта в конечном счете удачная затея послужила путевкой в жизнь для одного молодого члена команды, который затем станет столпом современной франшизы The Elder Scrolls. А вот аппетиты засевшего в своей башне из слоновой кости господина Уивера привели Bethesda Softworks к радикальным переменам и неожиданной финансовой буре.

Конец эпохи

Итак, под знаменем Daggerfall у студии появился новый имидж, но основы были по-прежнему те же, что и в начале: спортивные игры. Различные приобретения пополнили Media Technology, расширяя ее поле деятельности. Flashpoint Production, купленная в конце 1995 года, стала калифорнийским филиалом материнской компании, а в 1997-м была приобретена XL Translab, студия звукозаписи и компьютерной графики, которая займется видеорядом игр. Запустились разные игровые проекты, но ни один не будет завершен: XnGine уже не мог конкурировать с более современными движками id Software и других компаний. Но 1998–1999 годах все же вышли несколько продуктов, созданных при использовании сторонних технологий, – Burnout: Championship Drag Racing, Magic & Mayhem, F-16 Aggressor и NIRA Intense Import Drag Racing.

В первые же недели 1997 года Джулиан Лефэй вернулся к работе, чтобы вместе со своей командой заняться Battlespire, используя предыдущие наработки и собственные улучшения фирменного движка компании. Игра вышла в ноябре 1997-го. Она была совсем не про Империю и не про судьбу Уриэля Септима, так что встретили ее холодно. В итоге первый спин-офф серии оказался таким себе успехом: чувствовалась нехватка кадров и технических средств для полноценного продолжения франшизы. В конце концов Лефэй сдался и ушел из Bethesda Softworks к новым горизонтам. Отныне разлученную со своим родителем серию доверят очень активному молодому сотруднику Тодду Говарду. Именно ему досталось тяжкое бремя разработки второго спин-оффа, Redguard. Он привлек новых писателей и дизайнеров, таких как Майкл Киркбрайд и Курт Кульман, чтобы создать игру, сочетающую древний магический мир и разные фантастические механизмы. Увы, Redguard постигла судьба Battlespire. Она лишь увеличила пропасть между игроками, жаждущими продолжения Daggerfall, и студией, будущие игры которой едва ли могли наполнить ее сундуки золотом. У The Elder Scrolls была преданная публика, начать работу над третьей частью было просто необходимо. Чтобы это стало основным приоритетом студии, понадобился в некотором роде ход конем.

Становление ZeniMax Media

В 1999 году, когда компания стояла на пороге банкротства, Крис Уивер провернул ловкий кадрово-финансовый трюк. Bethesda Softworks оставалась подразделением Media Technology, а потому не была полностью независима от деятельности материнской компании. Вместе с коллегой по имени Роберт А. Альтман Уивер создал компанию ZeniMax и купил Bethesda со всеми ее активами, чтобы таким образом заменить Media Technology в качестве материнской фирмы. Целью операции было создание новой современной компании, способной привлечь новых инвесторов для выхода на фондовые рынки. К авантюре присоединились разные финансовые воротилы, среди которых были Лесли Мунвес II, президент и генеральный директор канала CBS, а также Роберт Трамп из Trump Management, брат американского президента. Последующая внутренняя перестройка в корне изменила лицо некогда небольшой студии из Мэриленда. В течение следующих двух лет Bethesda разделилась на два подразделения, одно из которых будет издавать игры, а другое – выпускать внутренние продукты. Bethesda Softworks стала лицом компании и издателем, а Bethesda Game Studios объединила разные команды разработчиков, которых стало гораздо больше. Разработка третьей части The Elder Scrolls, которая запустилась после перестройки компании, заняла долгие годы из-за постоянных задержек внутренних продуктов, но новое творение ZeniMax привлечет внимание гиганта индустрии, который увидит в нем возможность нанести удар по японским консолям. Речь, конечно же, о Microsoft. Благодаря предложению сделать порт Morrowind на свою новенькую консоль Хbox, появившуюся в начале 2001 года, фирма из Редмонда навсегда войдет в историю франшизы и компании. Она, сама того не зная, прочертит линию судьбы, которая приведет нас в будущее. В этом будущем воцарится Skyrim.

1.3. The Elder Scrolls: наше время

После реорганизации Bethesda Softworks и последовавшей за этим реформы ее подразделений задачей номер один стала разработка Morrowind, а руководителем проекта назначили Тодда Говарда. Этот ранее незаметный сотрудник в корне изменит форму и образ франшизы благодаря более подкованной технически команде. Первым гигантским шагом для компании стал отказ от своих графических движков в пользу стороннего, но способного отвечать требованиям времени. XnGine уже не тянул рендеринг нужного качества, и студия взяла на вооружение движок NetImmerse, известный сегодня как Gamebryo. Его уже использовали конкуренты в Dark Age of Camelot и Freedom Force. Но вместо того чтобы просто работать с готовым движком и делать игру на его основе, команда решила создать необходимые инструменты и переделать NetImmerse под свои нужды. И в итоге сделать первый Creation Kit (универсальный редактор) франшизы. Этот выбор метода разработки был бы невозможен без резкого увеличения штата команды, назначенной на Morrowind. В отличие от маленькой группы из десяти разработчиков да одного программиста Джулиана Лефэя, как было с первыми двумя играми, теперь над TES III трудились уже тридцать пять человек на полной занятости. Программистов было уже семь плюс несколько «внештатников», в том числе и сам Джулиан Лефэй, который участвовал в разработке на начальных этапах. В Arena, Daggerfall и двух спин-оффах использовалась процедурная генерация подземелий и окружения на фиксированных основах, что позволяло создать большие пространства ценой обширных, но пустоватых зон. Переход на NetImmerse позволял создать полностью «ручную» игру, со всем ее окружением и декором, чтобы у всех игроков был одинаковый мир, гарантирующий историческую и визуальную базу для будущего франшизы.

Контракт, подписанный с Microsoft, также был для фирмы в новинку, ведь портирование PC-игры на консоль означало создание нового рынка, но вовсе не гарантировало успеха. Анонсированная в 2000 году с прицелом на выход в 2001-м Morrowind тем временем разительно менялась по мере производства, из-за чего разработка удлинилась на целый год. Обещалось, что игра наконец выйдет в мае 2002 года для PC и в июне – для Xbox. Изначальная концепция состояла в том, чтобы предложить в качестве игрового мира всю провинцию, но обширность региона и сложность создания полного и полноценного контента заставили разработчиков умерить пыл и перенести приключение на остров Вварденфелл, мистический центр Морровинда. Это стало началом неоконченной до сих пор легенды о Нереварине, сокрушившем Дагот Ура на Красной горе и спасшем свой народ.

Morrowind стала настоящим цунами: на PC и Xbox суммарно разошлось более четырех миллионов копий. Обласканная критиками, которые присудили ей более шестидесяти наград и титул «игры года», она тут же получила единодушное признание среди игроков, которые смогли открыть для себя эволюцию саги с новой точки зрения. Даже старые фанаты серии, опасавшиеся разочарования, сразу оценили качество сценарной работы и невероятное контентное разнообразие проклятого острова. Даже сегодня, после еще двух частей серии, которые были гораздо успешнее в коммерческом плане, Morrowind для многих остается любимейшей игрой франшизы. А еще она продолжает вдохновлять моддеров, которые до сих пор пытаются перестроить провинцию по-своему.

Легенда на марше

После оглушительного успеха Morrowind и двух его дополнений, Tribunal и Bloodmoon, команда Тодда Говарда не почивала на лаврах. В конце 2003 года, когда вышло издание Game of The Year, уже был внедрен новый план и кипела работа. Были созданы новые технологические движки, и уверенные в завтрашнем дне разработчики консолей работали над новыми моделями: надо было ковать железо, пока горячо. На волнах удачной перестройки 1999 года студия нарастила мощности и привлекла некоторых ранее работавших над серией талантливых сотрудников: Теда Питерсона, одного из основателей франшизы, работавшего вместе с Джулианом Лефэем, и Курта Кульмана, ушедшего после завершения разработки Redguard. Но одна черта, заложенная Morrowind, будет отныне присуща всем играм The Elder Scrolls: авторство гейм-дизайна более принадлежит не кому-то одному, а всей Bethesda Game Studios, демонстрируя, что игра – синтез усилий многих людей, а не творение одного таланта. Это незначительное на первый взгляд изменение повлечет за собой очень интересный поворот в рекламных кампаниях Bethesda. Известные персоны – Тодд Говард, Крейг Лафферти или Пит Хайнс – будут делиться новостями о разработке по отдельности, но всегда как послы команды, говоря об общем видении и общей работе.

В этом ключе и шла работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion – игрой, которая должна была стать лучшей RPG на свете и доказать, что Morrowind не была просто случайной удачей студии. Как и ранее, первый год разработки нового тайтла прошел в совершенствовании инструментария и создании новой версии движка Gamebryo, к которому добавили все доступные на тот момент новые технологии. Одной из первостепенных задач было присоединение к графическому движку физического. Им стал Havok, которым не смогли воспользоваться на момент его выхода в 2000 году. Благодаря Havok физика любых объектов игры стала бы гораздо более реалистичной. Затем надо было ввести движок лицевой анимации FaceGen, чтобы обеспечить более качественную проработку лиц персонажей. В Morrowind у них были еще топорные анимации и примитивные физиономии – теперь же, когда стандарты индустрии и игрового сообщества выросли, от таких недочетов требовалось избавиться. И, наконец, новый регион для нового приключения стал полной противоположностью пустым просторам Morrowind. Буйная растительность Сиродила должна была контрастировать с пепельными пустошами Вварденфелла, а значит, пришло время для создания нового фирменного инструмента. На его разработку понадобилось бы несколько лет, но многочисленные компании предложили воспользоваться своими программами по лицензии. Для создания и анимации растений, деревьев и травы центрального региона Тамриэля Bethesda выбрала SpeedTree. Эта программа, созданная двумя учеными из Северной Каролины, заинтересовала студию своими возможностями реалистичной генерации в больших объемах. Философия этой компании была близка Bethesda, которая тоже вышла из информатики и инженерии, контракт был быстро подписан, и команда разработки принялась за работу над игрой.

Летом 2004 года в Интернете появилось объявление о поиске разработчика с некоторыми знаниями мира The Elder Scrolls, которое привлекло внимание жадных до любой информации фанатов. После двух месяцев молчания ZeniMax подтвердила, что новый эпизод франшизы находится в разработке и выйдет на PC и Xbox 360, еще не вышедшей консоли Microsoft, в течение 2005 года. Разумеется, подразумевались задержки в работе, многие месяцы оптимизации и шлифовки. Но если для многих студий переносы были синонимом финансовых потерь, то для Bethesda Softworks любые проволочки с выходом игры были возможностью улучшить и оптимизировать продукт, что в таком значительном предприятии никогда не бывает лишним. После четырех лет разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion оказалась на прилавках по всему миру. 20 марта 2006 года игра вышла на PC и 24 марта – на Xbox 360.

Успех вновь не заставил себя ждать. Геймеры и критики единогласно решили, что Oblivion ввела новое на тот момент поколение консолей в эпоху реалистичности. Со средней оценкой 9,3/10 она получила все возможные награды в своем жанре, в том числе бесценную «игру года», а также заняла верхушки хит-парадов PC Gamer Magazine в топ-100 лучших игр всех времен и народов в январе 2007 года. Признание превзошло любые ожидания студии: Oblivion оказалась любима всеми, благодаря ей продавались персональные компьютеры и консоли, и скоро, через год, она вышла на PlayStation 3, о чем до этого фанаты даже не догадывались. И вновь два дополнения укомплектовали сюжет: Knights of The Nine, а затем Shivering Isles, два полноценных аддона с полноценными длинными сценариями, добавившие в игру уйму новых доспехов, оружия, предметов и способностей. В коммерческом плане Oblivion прожила две жизни. Первая, после релиза на консолях и PC, принесла шесть миллионов зарегистрированных продаж, а вторая, растянувшаяся до самого выхода Skyrim, увеличила цифры до девяти с половиной миллионов проданных экземпляров на всех платформах. Отныне студия обосновалась на вершине Олимпа, она доминировала на рынке RPG и владела одной из самых мощных франшиз игрового мира. Стали появляться новые серии: у Interplay, еще во время разработки Oblivion в 2004 году, была куплена Fallout. Следующая игра вселенной The Elder Scrolls появилась не сразу. Студия не спешила расширяться: у нее готовилось много других тайтлов, но все же команда была намерена еще раз перевернуть жанр RPG. На этот раз – начиная все с нуля в полной изоляции от внешнего мира.

1.4. Вершина Skyrim

Дорога к Skyrim начала прокладываться только через год после выхода последнего издания Oblivion – версии The Game of the Year на PlayStation 3. Сперва стартовала другая великая серия, выходящая с тех пор под эгидой Bethesda Softworks и Game Studios, – Fallout 3. В процессе разработки постапокалиптической RPG команда уже начала вынашивать различные идеи. Сперва у нее появилось желание показать север Тамриэля, страну могучих нордов, а затем внедрить, пожалуй, самое узнаваемое существо из их ролевых игр и сам символ Империи Сиродила – дракона.

После нескольких месяцев тщательного изучения всех частей The Elder Scrolls, вычленения их сильных сторон, проблем и деталей у студии потихоньку начал вырисовываться план действий. Опыт Fallout 3 оказался крайне полезным, и Тодд Говард, продвинувшийся в карьере после Morrowind, многое «намотал на ус». Создавая новый проект, он учитывал опыт работы над обеими фантастическими сериями и всегда прислушивался к общему мнению команды. Но, как обычно, первым шагом стала очередная перестройка движка игры и инструментария разработчиков. Новый Bethesda Creation Engine унаследовал основы движков Gamebryo и Havok для физики, но понадобилось серьезно прокачать «набор для разработки», чтобы оставаться впереди в гонке производительности и качества графики. И теперь это были не тридцать пять, и даже не пятьдесят человек, работающих над игрой, а целых девяносто, не считая многочисленных аутсорсеров, периодически помогающих с конкретными задачами. Тут важно отметить, что на заре 2010 года студия считалась одной из самых значимых в индустрии, но при этом и одной из самых маленьких, если сравнивать с конкурентами. В Rockstar работало более двухсот человек, и компания могла увеличить штат вдвое для создания новой части своего мастодонта Grand Theft Auto; у Ubisoft были сотни разработчиков по всему миру, что могли одновременно корпеть над основными играми, – от Монтрей и Монреаля до Шанхая. А Bethesda до сих пор выглядела почти семейным предприятием. Решение работать таким небольшим штатом было осознанным – и этот подход зачастую себя оправдывал.

Общий проект

В отличие от старой Bethesda Softworks под руководством радикального Криса Уивера и многочисленных студий-конкурентов, каждая игра обновленной студии задумывалась, обсуждалась и создавалась коллективно всеми членами команды. От Хидео Кодзимы до Дэвида Кейджа – нередки примеры великих творцов, воплощающих в своих играх исключительно собственное гениальное видение, но если этот метод годится для них, то это отнюдь не тот путь, который мог подойти процессу создания The Elder Scrolls. Компания была основана учеными, программистами и инженерами, увлеченными информатикой и медиатехнологиями. Именно этот краеугольный камень оставался в основе всего во все времена: будь то созданная Джулианом Лэфэем и его коллегами Arena, вдохновленная настольными партиями в Dungeon & Dragons, либо другие проекты, даже менее удачные. Конечно, не все было так радужно, и многие сотрудники покинули студию, чтобы заняться самими разными вещами, от фармацевтики до статистических исследований, но стремление создавать The Elder Scrolls группой, коллективно обсуждающей идеи и желания, оставалось в ней до сих пор.

После череды открытых собраний обо всем, что может касаться пятой игры серии, Тодд Говард заразил этим коллективным духом художников и разработчиков вселенной – Мэтта Карофано, Рэя Ледерера и их команду дизайнеров. Художникам предстояла особо непростая работа: благодаря наработкам каждой предыдущей игры и лору, доставшемуся в наследство от бывших сценаристов, до сей поры создание TES шло по накатанной, а новое обличье Тамриэля должно было отражать всю эволюцию предыдущих тайтлов. Уже на стадии концептов художники тщательно работали над каждой мелкой деталью вселенной, производили тысячи изображений, подчеркивали точки соприкосновения, а особое внимание уделяли новой фишке игры – ужасающим драконам. Эта часть разработки будет раскрыта подробнее в четвертой главе книги, посвященной источникам вдохновения дизайнеров Skyrim на каждом этапе их работы.

Переделать вселенную

Один из упреков в адрес Oblivion состоял в том, что подземелья и пещеры, во множестве рассыпанные по игре и важные для исследования мира, были сильно похожи друг на друга. Прогрессируя в сюжетной линии и открывая все новые пещеры и айлейдские руины, опытный игрок все отчетливее представлял себе их левел-дизайн – и сразу ломился к желанным сокровищам или к основной задаче квеста. Примерно то же касалось и провинции Сиродила, которую было слишком просто осваивать что пешком, что на лошади: она оказалась хорошо обжита, а потенциальных угроз или препятствий было немного. Команде Джеффа Брауна, ведущего дизайнера Skyrim, борьба с этими недостатками далась нелегко: нужно было создать вселенную другого масштаба, а значит, точно определить, каким образом лучше всего создавать этот мир.

В своем выступлении на конференции Game Developer Conference 2013 года Джоэл Берджесс и Нейт Пуркипайл подробно обсуждали методы модульного левел-дизайна. Большая часть этой конференции слишком сложна, но основы методологии Bethesda можно пересказать в общих чертах. Как мы уже знаем, каждая разработка новой игры The Elder Scrolls начиналась с создания движка, а затем – универсального редактора игры, набора инструментов. Он позволял студии создавать игру, а после ее выхода упрощал жизнь моддеров. Этот редактор не что иное, как необъятная библиотека всех компонентов, из которых состоит игра. От крохотных травинок до огромных скал и двери вашей лачуги – все хранится в этом инструментарии, тщательно каталогизированное и снабженное соответствующим уникальным кодом.

Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:

– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.

– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.

– Типы ее деталей: участок коридора, прямой угол, дверной косяк и т. д.

– Его ориентация в пространстве: для углов или, например, комнат в виде буквы L – указывает направление, в котором объект будет стоять.

– Его местонахождение: на паркете, на каменном полу или на стене в качестве украшения.

– Его специальная кодировка: позволяет отличить другие версии с разными текстурами, но одинаковой формой.

Полная систематика, конечно, гораздо более сложна, но наша главная цель – показать методологию и многообразие объектов, из которых состоит игровой мир. Благодаря этой скрупулезнейшей работе левел-дизайнеров и художников интерьеры приобретают четкие очертания и дарят новые ощущения от игрового опыта, даже при том что окружение так или иначе повторяется. Двемерские руины всегда будут в едином, свойственном тамриэльским гномам визуальном стиле, но у каждой локации будет свой дизайн и уникальная внутренняя архитектура. И она будет неповторимой, несмотря на сходство кусочков мозаики, из которых она собирается. Другим насущным вопросом оставался дизайн экстерьеров – внешнего мира. Это самая сердцевина игры, ведь именно в этом пространстве мы бродим из замка в замок, от пещеры к пещере. Разумеется, это снова вопрос масштабов.

Сокращать и обманывать

Создавать игру с открытым миром – настоящее испытание. Это скажет любой, кто этим занимался. А если говорить про The Elder Scrolls, мы получим дополнительное усложнение из-за размеров каждой игровой области. В основе лежит карта пространства – это прямоугольник или квадрат с фиксированными размерами, его можно назвать фундаментом открытого мира. Затем два фактора определят сложность левел-дизайна: величина мира и рост игрового персонажа. Вот тут-то и начинаются сложности. Дело в том, что в зависимости от размеров вашего героя мир, который видит он, а значит, и мы, будет пропорционально большим или меньшим – это соотношения масштабов. Глотка Мира – высшая точка Skyrim и самая высокая гора Тамриэля со времен взрыва Красной горы. На высоте семи тысяч метров, на самом ее пике стоит монастырь Высокий Хротгар, а это значит, что в какой-то момент нам придется к нему подниматься. И если мы будем придерживаться постоянной масштабной шкалы на плоскости или на склоне, то поход к пику Глотки Мира займет десятки минут, а то и час реального времени. И вот тут как раз применяются модификаторы шкалы, которые меняют визуальное восприятие персонажа, а значит, и игрока.

Колоссальную громаду Глотки Мира видно от самого Белого Берега, да и практически с любой точки карты, но когда мы решим на нее забраться, уже через несколько минут будем стоять у врат монастыря Седобородых. Это уменьшение создается шкалой масштабов и позволяет левел-дизайнерам создавать гору не только как видимый монумент, натуральную границу, которая делит ландшафт и препятствует свободному перемещению, но и как отдельный уровень, по которому мы продвигаемся для достижения целей. Таким образом, каждая гора кажется огромной, но преодолевается без особого труда. К тому же их расположение на карте частенько блокирует путь из точки А в точку Б, вынуждая идти в обход или по подземельям, что только усиливает ощущение безграничности. Мы не замечаем этого обмана, потому что получаем информацию из тщательно откалиброванной вселенной. Она адаптирована так, чтобы наше визуальное восприятие не посылало нам сигналы тревоги. Аналогично устроены семь тысяч ступенек пути[8], ведущего в Высокий Хротгар: они есть в игре, но расположены не на каждом метре нашего пути. Таким образом, масштабы можно увеличить или уменьшить, чтобы обмануть наши чувства, но сохранить иллюзию постоянных величин объектов.

1.5. Крик, изменивший мир

До завершения разработки Skyrim оставалось еще несколько месяцев, когда внезапно развернулась невероятная рекламная кампания. Обычно Bethesda анонсировала игры довольно скромно, но Пит Хайнс полностью изменил эту парадигму. После нескольких утечек о вероятности выхода The Elder Scrolls V в начале 2010-х пресса получила сигнал, что проект скорее в разработке, чем в абстрактных планах. Слухи распространялись в течение всего 2010 года. В какой провинции будет происходить действие игры, увидим ли мы вновь Имперский город и разрушения после событий Oblivion – множество вопросов оставались без ответов до Spike Video Game Awards, церемонии вручения наград, организованной американским каналом Spike TV. В том году это было место встречи для многих знаковых игр: Red Dead Redemption от Rockstar получила титул игры года, StarCraft II стала лучшей игрой для PC, Mass Effect 2 – лучшей ролевой игрой и лучшей игрой для Xbox, а ее авторы Bioware обрели статус лучшего разработчика года. Передача стала одним из самых успешных телевизионных мероприятий, посвященных видеоиграм. Ее транслировали в семидесяти пяти странах, церемонию вел Нил Патрик Харрис («Доктор Дуги Хаузер», «Как я встретил вашу маму»), как вдруг на сцене словно из ниоткуда появился Тодд Говард с сюрпризом для игроков всего мира. После короткого вступления, слов благодарности фанатам и пассажа о том, что презентуемое творение студии – это очередная попытка обрадовать свою бесценную аудиторию, в зале погас свет, а на экране появился загадочный трейлер.

Взгляд геймеров проскользил по античному каменному барельефу под аккомпанемент пары нот музыки Джереми Соула, бессменного композитора франшизы. Музыка стихла, а уже через пару секунд зал разразился ликованием – и миллионы домов по всему миру вместе с ним. Смысл трейлера был ясен: это возвращение Древних свитков, вместе с которыми вернется и древнее зло из пророчества, некогда изгнанное, но не побежденное. Вдруг стена ожила: откуда-то из-за отслаивающихся и падающих оземь камней появился силуэт дракона. Его глаз внезапно открылся – и раздался крик. Но в этот момент камера выхватила другой участок барельефа, на котором был изображен герой – Драконорожденный, последняя надежда человечества и всего мира. Хор продолжал исполнять это легендарное ныне песнопение, восхваляющее героя Скайрима, но повергнутым в шок фанатам и журналистам оставалось лишь глазеть на затемненный экран. Меньше чем через час видео разлетелось повсюду, появилось на тысячах YouTube-каналов, его выложили в изнуряемые информационным голодом фанатские сообщества, которые тотчас начали рыть архивы в поисках зацепок, чтобы разгадать тайны загадочного пророчества. Довакин затмил все другие презентации того вечера, а Mass Effect 3 получила теплый прием, но не более того. В этот самый момент началось что-то совершенно иное.

Bethesda или контролируемая информация

Долго ждать новой информации не пришлось: детали игры, ее развития и обещания новых фишек обрушились на геймеров лавиной. Пит Хайнс и Тодд Говард, теперь публичные представители компании по общению с прессой и игроками, разработали беспрецедентную рекламную стратегию. Вскоре после показа трейлера запустился сайт, посвященный Skyrim, где публиковали дневники разработчиков: рассказы о создании игры, технических и художественных путях, приведших к ее появлению, а также интервью о потребностях франшизы, авторском видении жанра RPG и тесной связи с фан-сообществом, чьи отзывы учитывались для улучшения серии. Разумеется, такая стратегия коммуникации в первую очередь была нужна для того, чтобы Bethesda могла отойти от накрепко прилипшего к ней образа «маленькой студии», который сохранялся даже при всем успехе ее игр. Но также она давала определенный сигнал фанатам: компания показывала, что готова продолжать традицию этих теплых человеческих отношений. На протяжении всего 2011 года ожидания и надежды росли абсолютно у всех, включая и прессу, которая еще не успела поиграть в Skyrim, но уже наводила суету. Атмосфера накалялась, ожидание Skyrim и различные откровения разработчиков каждый раз будоражили сообщество – такой динамики у студии никогда не было, да и в самой индустрии подобное случалось крайне редко. Одной из ярких вспышек той кампании был эксклюзивный выпуск журнала Game Informer, полностью посвященный Skyrim, со множеством видеороликов, снятых прямо в студии в Мэриленде. Эти интервью широко разошлись по сети и еще больше подогрели интерес фанатов. Как только было анонсировано коллекционное издание и открылись предзаказы, склады моментально опустели. Bethesda Softworks была по-настоящему на коне, наслаждаясь своим могуществом. Студия знала, что достигнет успеха, сравнимого с признанием Oblivion, но все равно оказалась совершенно не готовой к тому, что ее ждало на самом деле. Последние крупные выставки перед релизом отмечали невероятный ажиотаж игроков и прессы, от E3 в Лос-Анджелесе и Gamescom в Кельне до Paris Games Week в Париже. На выставках толпы ринулись к стендам, чтобы первыми попробовать новую игру серии и по достоинству оценить обещания разработчиков.

11.11.2011

Эту дату выхода самой продаваемой RPG всех времен стоит особо отметить. Релиз Skyrim создал беспрецедентный ажиотаж, превосходя даже легендарные успехи лучших эпизодов Final Fantasy. Пресса вынесла свой вердикт и буквально канонизировала игру во всех аспектах, поставив ей на Metacritic среднюю оценку в 94 на PC, 96 – на Xbox 360 и 92 – на PlayStation 3. Рекорд шести миллионов продаж Oblivion в первые месяцы был просто посрамлен продажами Skyrim за первую неделю – семь миллионов копий разошлись за несколько дней. Никто, ни столпы индустрии, ни специалисты по продажам, никогда не видел подобного старта. Skyrim сгребла все призы на церемонии VGA – лучшая RPG 2011, игра года, лучшая студия-разработчик, а также британскую премию Kerrang! за лучшую игру года. Французская пресса вознесла игру на пьедестал, от Jeuxvideo.com и Gamekult до CanardPC, вся пресса пела Skyrim дифирамбы. Кажется, пятая часть получила самый высокий статус, каким только может обладать видеоигра. И эта эйфория не собиралась идти на спад: продажи продолжали бить все рекорды, удивляя не только сторонних наблюдателей, но и саму студию, которая даже не надеялась стать таким рекордсменом. За два первых года на всех платформах суммарно было продано более двадцати миллионов копий. Skyrim стала игрой поколения, PC-геймеры оценили ее по достоинству, а моддеры уже грозились огромными дополнениями и исправлениями, чтобы cделать любимую игру еще лучше. Skyrim – это апогей истории маленькой студии Bethesda, которая усилиями группы разработчиков создала легендарную серию видеоигр. Она прошла путь от крохотного офиса Джулиана Лефэя до просторных современных опенспейсов, от точки отсчета саги, созданной благодаря командной работе и мечте нескольких очарованных Dungeons & Dragons нердов, до монумента, которым мы знаем ее теперь. Эта вселенная переросла любые рамки ролевых игр. Кто бы мог подумать двадцать три года назад, что пара дружеских посиделок за обсуждением игры про гладиаторов породит тайтл, изменивший всю игровую индустрию? Победа в этой лотерее не гарантировалась даже при большом везении, но сегодня Skyrim – это эталон нового жанра, пример для всей индустрии и любимица миллионов игроков.

2. Геймплей и механика

2.1. Структура геймплея

Между восьмидесятыми и началом девяностых годов большинство игр представляли собой двухмерные приключения с видом сверху и не могли показать иного из-за технологического потолка платформ того времени. С появлением 3D-графики, будь то изометрия, псевдо-3D или 3D с заранее отрендеренным задним фоном, разработчики стали экспериментировать с разными стилями изображения и геймплеем, занимаясь этим 15 лет кряду. Студии изучали пределы возможностей компьютеров, осваивали различные инструментарии, а иногда и создавали совершенно новые для собственных нужд. Франшиза The Elder Scrolls родилась благодаря этой технологической революции и желанию разработчиков попробовать себя в новом жанре RPG с видом от первого лица. В самом авангарде этой новой концепции была Wizardry, одна из самых уважаемых предтеч жанра: эта игра представляла собой приключение от первого лица и совмещала инструменты 2D и 3D. Когда в 1981 году вышла первая часть, ее визуал позволял взглянуть на происходящее с более «личной» перспективы, а за увлекательными странствиями по подземельям и сражениями с монстрами можно было и вовсе забыть о сюжете. Эксперимент был оправданным, а окончательный базис западной RPG сформировали элементы Dungeons & Dragons – отныне подобные игры пойдут собственным путем. Серия Wizardry относилась к поджанру dungeon crawlers, комбинирующему исследование и экшен от первого лица. Эволюционируя, она станет настоящим столпом жанра CRPG и передаст эстафету многочисленным вдохновленным ею играм.

Иммерсивный геймплей

Серия The Elder Scrolls увидела свое будущее в элементах FPS – шутеров от первого лица, зарождающегося нового игрового жанра. Не будем брать в расчет The Elder Scrolls: Arena, которая создавалась игрой про гладиаторов и превратилась в RPG лишь из-за всепоглощающей страсти своих создателей. Последующие игры смогли вернуться к более классическому виду, сохранив при этом нарративные качества, но оставляя за собой важную опорную точку из Wizardry – иммерсивность. В традиционной RPG каждый игрок переживает историю, основанную на взаимодействии персонажей с протагонистом, у которого уже есть собственное имя и более или менее тщательно прописанная биография. The Elder Scrolls, в свою очередь, наделяет главного героя минимумом предыстории, чтобы игроки могли лепить героя по своему усмотрению вообще как угодно: это самый что ни на есть настоящий аватар. Вид от первого лица также стирает границу между игроком и его персонажем. Сейчас для нас естественно играть в FPS, но мало какие другие RPG используют этот прием. Серия Deus Ex, где шутер объединился со стелсом, могла бы подойти в качестве примера, но ее геймплей все же значительно отличается от The Elder Scrolls – здесь представлены в основном ближний бой и неспешные магические поединки на короткой и средней дистанции. Проще разрабатывать игру, где каждый выстрел проходит из точки А в точку Б, чем учитывать область реального сражения в зависимости от длины меча, кинжала, топора или молота. Каждое оружие обладает уникальным хватом, различными вариантами ударов – боковыми, фронтальными, с размаху, колющими, гардой, – это требует от игры лучшего визуала, чтобы игроки могли чувствовать дистанцию между собой и противником. Эта проблема долго была одним из главных недостатков франшизы, в ней трудно было правильно определять расстояния и ощущать движения, а разнообразные проблемы динамики попросту портили сражения и не приносили эффекта, на который рассчитывали разработчики. Однако технология 3D вместе с новыми графическими движками развивалась крайне быстро: естественные движения и взаимодействия создавать становилось все проще, а игроки наконец могли получить ощущение настоящего боя.

Но основа геймплея The Elder Scrolls – все же не драки, а исследование. Skyrim кое-что унаследовала от жанра dungeon crawler, и многообразие ее пейзажей видно как пешему игроку, так и всаднику. Вот тут вид от первого лица обретает свое истинное значение и позволяет создавать настоящий фотореализм, не прибегая к помощи скриптовых сцен или синематиков. Исследуя мир глазами персонажа, можно полностью слиться с ним. С помощью этой уловки любое рядовое путешествие из одной деревни в другую становится настоящим личным приключением, где можно изучить все, что только встретится на пути. Конечно, в Skyrim и остальные The Elder Scrolls можно играть и от третьего лица[9], но сама концепция не очень подходит для подобного. Система прицеливания взята из классических FPS: камера, центрированная на двух осях, X и Y, следует за направлением взгляда. Никакого автоматического отслеживания, помощи в прицеливании или захвата цели. Эти функции, используемые преимущественно в FPS, годятся и для игр от третьего лица, но Skyrim отличается от чистокровных представителей жанра вроде Uncharted или Gears of War, где прицел смещен в сторону от персонажа, чтобы освободить игроку зону видимости. В Skyrim и других The Elder Scrolls вид центрированный – в режиме от третьего лица он не дает такого комфорта, чтобы играть было в удовольствие.

Окружение и звуковой дизайн создают чарующую атмосферу во время путешествий по холмам и пещерам, но лишь вид от первого лица позволяет насладиться этим по-настоящему. Перейдя в вид от третьего лица, мы можем оценить масштабы помещения и его обстановки, но устройство погружения в игру начнет работать несколько иначе, и ощущения у игрока будут совсем другие. Несмотря на это, с камерой из-за спины героя просторы Скайрима открывают куда более кинематографичные и масштабные виды. Прогулки верхом по полям Белого Берега или в горах близ Лабиринта Шалидора поразят пейзажами неописуемой красоты, но когда из развалин вылезет тролль, куда более удобно и разумно сражаться с ним от первого лица, чтобы прочувствовать динамику и ярость схватки с дикой тварью. Skyrim – это игра, которая полностью раскрывается лишь тогда, когда наш глаз перестает видеть разницу между действием на экране и окружающим нас миром. Виртуальная реальность – это, быть может, последняя граница, где The Elder Scrolls способна по-настоящему выразить себя. Игроки с головой погружаются в Skyrim лишь тогда, когда все барьеры между реальностью и фантазией рушатся.

Определение игры

Удивительно непросто объяснить, как играется в Skyrim – настолько разнообразен ее геймплей. Его основы незыблемы: это исследования, сражения и выполнение сюжетных или дополнительных квестов. Однако при этом существует столько же способов игры, сколько людей, в нее играющих. Под девизом абсолютной свободы Skyrim отпускает нас на все четыре стороны сразу после короткого вступления, на пути в Ривервуд. С этого момента мы можем идти к меткам на карте, а можем отправиться в приключение, едва оставив позади нехитрую обучающую секцию. Исследовать и творить собственную историю по своим правилам.

Ни один квест, будь то основной или побочный, никогда не будет потерян или провален. Все они сохраняются в журнале, любым можно заняться в любое время – нас не принуждают выбирать какой-то один конкретный квест вместо другого. От такой свободы многие игроки, привыкшие к более «прямым» играм, могут растеряться или рассердиться, но именно здесь воплощена эссенция настольных ролевых игр, где лишь гейм-мастер определяет правила и дает игрокам бесчисленные варианты ситуаций. Мы можем целыми днями зачищать пещеры от монстров и бандитов, забираться на горные пики только лишь для того, чтобы полюбоваться видами, или посвятить всего себя борьбе с Алдуином, а затем увлечься мистическими искусствами Коллегии Винтерхолда – и все это по собственной воле, без осуждения или «наставничества» со стороны игры. В этом море возможностей есть все же одна константа, связывающая приключения воедино, – развитие персонажа.

По мере продвижения каждый игрок выбирает различные нужные ему умения, но, опять же, без всякого принуждения выбирать одно вместо другого. Каждое новое прохождение может полностью отличаться от предыдущего, а стиль игры подвластен только воле игрока. И если общая сюжетная линия остается прежней, то решения, принятые в сайд-квестах, могут привести к глобальным изменениям, например, к уничтожению гильдии или погружению мира во тьму. Это значит, что геймплей Skyrim, построенный на общих основах и свободном выборе, образует подходящую для всех игровую матрицу. В зависимости от желания каждого игрока, персонаж может эволюционировать самым неожиданным образом – и даже перерасти привычные рамки класса, которые обычно жестко фиксированы в RPG жанра магического средневекового фэнтези. Вор с двуручной секирой имеет право на существование так же, как и крадущийся в тени маг. Огромные возможности Skyrim сочетаются с простотой освоения, которая очень важна для новичков – им в такой просторной игре уютно даже в начале. Управление и меню настолько доступные, что позволяют быстро понять многочисленные тонкости механик и прокачки персонажа. В игру, созданную для PC с управлением типа клавиатура – мышь, эти улучшения пришли из-за желания разработчиков расширить аудиторию за счет консольных игроков. И вновь стремительные технологические скачки позволили авторам реализовать свои мечты иначе.

Консоли против PC

Skyrim к успеху привело множество виражей, и одним из них был переход на консоли. В 2002 году Bethesda решила выпустить Morrowind, третью часть The Elder Scrolls, на PC и Xbox одновременно. «Кирпич» от Microsoft стал первой консолью, где вышел главный эпизод серии: именно он открыл путь на приставки для жанра, ранее предназначенного только для PC. Если Morrowind на новой платформе была принята радушно, то Oblivion лишь подтвердила огромный интерес консольных игроков к серии The Elder Scrolls. Ее появление на Xbox 360, а через год и на PlayStation 3 стало торжеством – и новой мультиплатформенной мутацией жанра. К процессу быстро присоединились новые франшизы: Dragon Age, Mass Effect и несколько позже – The Witcher.

Тогда же и возник вопрос о влиянии консолей на разработку игр, традиционно создаваемых для PC. Многие улучшения геймплея были созданы сразу для игроков обоих лагерей, чтобы обеспечить комфорт сразу всем, но при этом управлять игрой с геймпада было все-таки проще. Спор о том, кто появился первым – курица или яйцо, не лучший способ найти ответ, но можно найти зацепку в глобальном развитии жанра, между 2002 и 2001 годом. Консоли становились дешевле, компьютеров становилось больше, и игровая общественность начала осваивать новые площадки, хотя раньше была привязана к определенной платформе. Разработчики, ищущие новые доли рынка, чувствовали себя ответственными за этот феномен и взялись за гибридные проекты. Их в то время стало проще разрабатывать благодаря сближению архитектур разных платформ. От порта на консоли многие тайтлы не просто выигрывали, завоевывая новую публику, но и имели больше шансов на выживание. Когда большая часть рынка концентрируется на консолях, PC-разработчик не сможет выживать лишь на продажах софта: железо быстро устаревает, и продукты утрачивают актуальность. Консоли же, благодаря надежному и продолжительному жизненному циклу, позволяют спокойно закончить разработку игры и продать ее большим тиражом, одарив всю аудиторию одинаково качественной картинкой. Некоторые разработчики сознательно меняли геймплей своих игр в пользу консолей, согласно своеобразному видению этой публики: появлялись помощь в прицеливании, уменьшенная сложность, автоматизация элементов управления, расширенные скрипты… Но Bethesda стояла на своем, и все игроки, за клавиатурой или за геймпадом, получили одинаковый опыт на всех платформах. Skyrim незыблема вне зависимости от устройства ввода – удовольствие от игры никак не меняется. Но время шло, и в самом ядре игровых механик произошли сильные мутации, рвущие связь игры с CRPG и их жесткими правилами. Настало время нового, более личного подхода к жанру.

2.2. Эволюция

После семнадцати лет существования франшизы, зациклившейся на своем происхождении от настольных игр, Skyrim резко поменяла основы геймплея, заложив новые. В пятом эпизоде для серии наступила новая эра, – не в последнюю очередь благодаря экспериментам с предыдущими частями, где их пытались сделать доступными для максимально большой аудитории. Skyrim была оснащена новыми механиками, понятным для всех упрощенным управлением, а также системой бонусов, поощрявшей определенные стили прохождения, но игра не предала своего прошлого. Давняя традиция, начало которой было положено в 1994 году, не прервалась, а претерпела глубокие изменения. Все это ради того, чтобы найти подход, который позволит сохранить ключевые составляющие ее уникального генетического кода.

Пересмотр способностей

Каждый персонаж, созданный в Morrowind или Oblivion, требовал понимания системы управления и последствий, к которым приводит выбор игрока в долгосрочной или ближней перспективе. Сложность устройства Morrowind вынуждала рассчитывать прокачку своего героя заранее, исходя из малопонятных для новичков параметров. Каждый персонаж строился на восьми атрибутах, от которых зависели основные, вторичные и прочие навыки, которые, в свою очередь, прокачивались с разной скоростью, в зависимости от бонусов расы, знака зодиака и избранного класса. Таким образом, очень легко было совершить ошибку по незнанию и прокачать не те скиллы, оставив нетронутыми более важные. Если ошибка не становилась фатальной для игрового опыта, то вот улучшение некоторых скиллов могло стать проблемой для игроков, у которых не хватало средств на оплату услуг многочисленных учителей или же просто терпения. Приходилось прибегать к рероллу – то есть созданию нового персонажа с нуля – и проходить игру иначе. Morrowind от начала и до конца была абсолютным воплощением настольных ролевых игр, где создание персонажа занимало массу времени, а однажды зафиксированные характеристики и способности с трудом можно было откатить назад.

С появлением Oblivion большинство этих неудобств было уничтожено вместе с разнообразными способностями. Осталось лишь десять рас, восемь характеристик, двенадцать знаков зодиака и семь ключевых умений, определяющих класс персонажа. Таким образом, с более понятным созданием героя и более простым распределением способностей становился не нужен реролл, а ошибки игрока нивелировались практикой и тренировкой. Восемь характеристик – сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние и удача – регулировали всю систему и располагали к более быстрому развитию, чем в предыдущей игре. Там, где в Morrowind некоторые боевые способности были распределены по разным категориям – древковое оружие, топоры, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие и рукопашный бой, что мешало радоваться вариативности, – Oblivion объединила их в более удобные подвиды: клинки, тяжелое оружие и рукопашный бой. Это сделало прокачку и выбор арсенала более свободными. Но несмотря на эти более чем отрадные улучшения, оставалось еще несколько тонкостей, подчас непонятных для новичков: например, выбор из двадцати одного разного класса с нередко похожими способностями вместо универсального кастомизируемого, позволяющего полную концептуальную свободу. Skyrim избавилась от большей части этих недостатков – приоритетности навыков и важности выбора знаков зодиака, максимально упростив свои механизмы, но сохранив свойственные каждой расе бонусы.

В предыдущих играх серии выбор зодиакального знака означал постоянный и незаменяемый бонус на все прохождение. То есть к выбору подарка, предложенного небесным защитником, следовало подходить со всей ответственностью, чтобы извлечь из него максимальную пользу на основе игрового стиля. Не все благословения были одинаково хороши или полезны. И если некоторые из них казались привлекательными, как, например, бонус к скорости передвижения от знака Конь или способности от созвездия Вор, то их преимущества в начале игры с определенного этапа становились абсолютно незначительными. Любимые созвездия любителей магических практик Маг и Атронах даровали куда более интересные бонусы, даже несмотря на замедление восстановления маны, свойственное Атронаху. То есть альтмер (высокий эльф), рожденный под этим знаком, уже с начала игры имел двойной запас маны, что в комбинации с расой, лучше всех владеющей магией, было огромным преимуществом перед, скажем, бретонцами или данмерами. К тому же Атронах давал 50 % поглощения заклинаний, что в связке с 25 % уязвимости к огню, льду и электричеству делало нашего героя более уязвимым к магическим атакам, но позволяло эффективнее восстанавливать ману в бою. Ослабленная регенерация маны может казаться препятствием для создания персонажа-волшебника, но если в начале игры нехватка опыта и небольшой арсенал заклинаний компенсируют это неудобство, то легкость перезарядки индикатора специальными напитками и вовсе сводит его на нет к двадцатому уровню, а то и раньше для особо везучих или хитрых игроков. Но в любой игре с подобными механиками, перечисленными выше, существуют способы нарушить правила. Вернее, играть, выйдя за их пределы.

Обливион и кроссфит

Все играют по-разному: некоторые медленно, смакуя каждый этап, другие же прокачивают героя быстро, сводя к минимуму утомительные аспекты, чтобы поскорее выйти на пик возможностей. В то время как в Morrowind нужно было продвигаться по основному квесту, чтобы открыть доступ к некоторым способностям или ключевым персонажам, в Oblivion уже с самого старта открывался неограниченный доступ к большому выбору абилок через основу эволюции серии – персональные интенсивные тренировки. Через несколько прохождений многие обращались к модам или к консоли разработчика, чтобы прокачать героя, не проходя игру, но для консольных игроков эта возможность была недоступна. Им приходилось искать способы обойти ограничения платформы. Различные средства прогресса героя были уже включены в игру: участвуя в битвах на арене, обучаясь у тренеров и убивая монстров, персонаж качался недостаточно быстро для опытных игроков. Тогда в сообществах и на разных игровых форумах стали кучковаться любители искусства времен первых настольных ролевых игр. Это были так называемые кузнецы теории – люди, которые просчитывали вручную каждую мелочь. Если в наше время у любой маломальской игры есть свой «калькулятор билдов», созданный ее фанатами, то тогда автоматизированные инструменты были еще не особо распространены, а моды на PC позволяли развлекаться с характеристиками на свое усмотрение. Из этой нужды родились личные тренировочные программы, разные для каждого класса. Однако все они были связаны с Розентией Галленус, проклятой колдуньей из Лейавина. Она была идеальной целью для абьюза любым классом из-за своего проклятия. Дамочке не посчастливилось приобрести Посох вечного скампа – даэдрический артефакт, созданный самим Шеогоратом, владельца которого преследуют четыре очаровательных скампа[10]. Эта компания бесчинствовала в ее доме, мешала спать и заниматься какими угодно другими повседневными делами. Демонят можно было убить, однако в ту же секунду они возникали снова, даже не помня, что их убило. И так – каждый раз. Это одни из самых слабых тварей во всей игре, одолеть которых было по плечу любому классу, от воина и мага до вора. Далее процесс был прост, если не сказать туп. Магам достаточно было кастовать слабенькие заклинания, бойцам – надеть полный комплект доспехов, а ворам – украдкой пробираться ко входу в дом. Атакуя скампа, персонаж становился мишенью для четырех быстрых, но слабых врагов. Таким образом получалось одновременно прокачивать блокирование, навыки легких или тяжелых доспехов, оружие или заклинания на свой выбор, прокачивать до максимума, а главное – быстро! Представьте себе, вот вы заходите в дом, прислоняетесь к стене и стреляете из лука (или кастуете заклинание) в одного из бесят – вся шайка тут же набрасывается на вас. За несколько минут вырастали сразу несколько основных навыков одновременно, позволяя получить новый уровень и бонус к характеристикам. Первые попытки достичь пятидесятого уровня заняли восемь часов, включая побег через канализацию, выполнение нескольких квестов для активации услуг гильдий и создание необходимых для реализации трюка заклинаний. Через несколько недель практики стало ясно, что для быстрой прокачки будет более эффективно выбирать семь основных навыков, связанных с семью базовыми характеристиками, чем пытаться собрать идеальный билд. Через несколько месяцев от четырех до пяти часов такого бесовского кроссфита уже хватало вообще на все: с помощью скампов можно было прокачать семь основных навыков, достичь пятидесятого уровня и развить большинство вторичных боевых талантов выше пятидесятого уровня. Эти игроки сумели обнажить и сломать ограничения гейм-дизайна Oblivion, что доказало разработчикам: от старой тяжеловесной системы пришла пора отказаться в пользу более интуитивной и линейной конструкции. Которая тем не менее порадует старых и новых фанатов франшизы ощущением эволюции и собственной мощи.

Эта небольшая история об обливионском кроссфите высвечивает основную проблему, с которой сталкивались новички, и сложность создания каждого персонажа. Избавляться от этих неудобств было решено стратегией генерального упрощения создания героя. При этом удалось не потерять глубины. В игре осталось восемнадцать навыков, которые разделили на три ветви: маг, воин и вор. Отныне больше не нужно выбирать класс, достаточно определиться с расой. Грамотный подход к выбору расы позволит создать героя, который обладает преимуществами двух из трех этих ветвей, но не ограничивается лишь ими. Расовые преимущества дают пять лишних очков для пяти способностей и еще десять для шестой, но вы не найдете информации об этом в игре, – только если посчитаете сами. Навыки – это теперь главный показатель, потому что они открывают доступ к различным способностям, а жизненные характеристики в виде здоровья, маны и выносливости улучшаются вручную при каждом новом уровне. Благодаря устранению числовых статистических данных и их прямых связей с навыками отпала вся необходимость делать расчеты для прокачки. Это позволяло свободно продвигаться по сюжету, просто участвовать в событиях, не заботясь о выстраивании какого-либо билда. Технические аспекты, пришедшие из настольных ролевых игр, уступили место более интуитивному и простому функционалу, но дух серии, заключавшийся в прогрессе через практику, остался неизменным.

Почувствовать свою мощь

Когда надо поддерживать игроков в тонусе, давая им ощущение постоянной прогрессии, преодоление разных этапов должно происходить по постоянной и непрерывной кривой. На бумаге это выглядит просто, но на деле у каждого человека имеется свой подход к игре и свое отношение к прилагаемым усилиям. Skyrim использует различные механики, облегчающие прокачку основных талантов через выбор зодиакального символа. Там, где предыдущие игры требовали от игрока правильного выбора знака, пятый эпизод нарушил эту концепцию, позволив игрокам менять зодиакальных помощников в любое время.

По карте Скайрима рассредоточено множество божественных камней, при этом три самых важных для прокачки способностей можно найти около Ривервуда. Расположенные по дороге в деревню, сразу после выхода из форта Хелген, камни Воина, Мага и Вора являются важнейшими инструментами для создания специализированного персонажа и продолжают приносить пользу даже в том случае, когда мы меняем ветку развития, чтобы дополнить свой личный билд. Они даруют 20 % дополнительной скорости прокачки к навыкам своего типа, что довольно много, и помогают осваивать одни таланты быстрее других. При этом от гигантского дерева способностей Morrowind и Oblivion отсекли многое, например, такие мучительные в прокачке вещи, как атлетика и акробатика. Тот, кто скакал козлом, чтобы улучшить высоту прыжков, или бегал по всей карте как ужаленный, чтобы прокачать выносливость, никогда не забудет об этом. Мало того, что эти способности не имели реального применения до определенного уровня мастерства, как, например, «короткие клинки», они еще и тормозили простое и ясное создание нашего героя. Многие изменения также коснулись благословений от зодиакальных знаков. В какой-то степени урезание базовых характеристик и отказ от нескольких умений должны были компенсироваться изменениями дизайна, теперь соответствующего не только используемым абилкам, но и новому видению кривой прокачки. Созвездие Коня ранее было связано со скоростью передвижения, а значит, и влияло на способности вроде атлетики. И то и другое отныне было стерто из дерева развития персонажа, а новый бонус Коня обеспечивает сто очков дополнительного веса в инвентаре и аннулирует вес надетой брони. Таким образом, бонусы к скорости заменились на бонусы к вместимости инвентаря. В том же духе изменили и благословение Любовника: в ранних частях оно повышало ловкость и снабжало заклинанием паралича. Шарм, дарованный этим знаком зодиака, был в буквальном смысле сногсшибательным. Заклинание паралича перешло к знаку Змеи, а Любовник теперь дает +15 % к скорости освоения всех навыков, представляя собой лучший ускоритель прокачки для игроков смешанного стиля. Всех этих воинов-магов или воров с двуручными секирами наперевес.

Через подобные многочисленные изменения, которые казались неестественными для франшизы, игровой опыт стал понятнее и начал приносить хорошо ощутимые результаты от усилий. Предыдущие части серии давали прочувствовать заметное усиление персонажа только при достижении определенного уровня – многим игрокам это не нравилось. Новая интуитивная и гибкая система сулила игрокам меньше разочарования, а самые торопливые при этом могли прокачиваться теми же методами, что и в Oblivion. Если уничтожать бандитов или отдать себя на растерзание крысам в ближайшей пещере, то можно очень эффективно и быстро прокачать способности блокирования, тяжелых и легких доспехов. Для магов же имелся небольшой обманный трюк с кастом заклинаний с двух рук: одной лечишь, другой калечишь, таким образом быстро прокачивая Разрушение и Исцеление. Эти с виду простые механизмы на самом деле куда сложнее, чем кажутся. Ради них разработчикам не только пришлось отойти от классической системы получения опыта персонажем, но и подумать, как скрыть всю вариативность от игрока.

2.3. Вопрос сложности

Часто обсуждаемый среди игроков в Skyrim вопрос звучит так: «На какой сложности играешь?» Он ставит людей на разные ступеньки и обесценивает тех, кто играет на низком уровне сложности, хотя в глобальном игровом опыте высокий уровень не очень интересен. Все начинают игру в Skyrim на средней сложности «Адепт». При таком условии коэффициенты получаемого и наносимого урона равны – это нормальная ситуация, сбалансированная разработчиками для всех. Чтобы предложить разным типам игроков усложненные или упрощенные условия, существуют еще пять других уровней сложности. Два попроще («Новичок» и «Ученик») и три посложнее («Эксперт», «Мастер» и «Легенда») – они предполагают изменения в этом коэффициенте. Если на «Новичке» удваивается сила атаки героя, а получаемые повреждения, наоборот, ополовиниваются, то на «Легенде» наносимый героем урон составляет всего 25 %, а вот входящий – утраивается. Игра на «Легенде» потребует настоящих подвигов на первых уровнях персонажа, но даже на сороковом или пятидесятом вызов останется по-прежнему достойным. Высокие сложности игроки выбирают из желания потешить свое эго, испытать себя или просто оценить, насколько жестокой может быть Skyrim, но все это не компенсируется ничем, кроме как чисто математическим ускорением прокачки. Вероятно, для кого-то есть смысл повышать сложность игры на время, чтобы раскачать способности оружия, магии или доспехов за истреблением крабов, крыс или других тварей – так они будут впитывать достаточно урона без риска гибели персонажа. Можно сказать, что это почти тренировки из Oblivion, но в более честном виде. Но если сложность подразумевает лишь перерасчет урона без какой-либо компенсации для игрока, должно ли быть стыдно за игру на самых низких уровнях?

Скейлинг как метод контроля вселенной

Эта иерархизация подвигов через трудности, часто обсуждаемая игроками, привела к настоящим дебатам, подчас жарким, но интересным. В той мере, в которой свобода построения своего билда прощает любые странности и ошибки, нередки случаи, когда слишком много очков вкладывается в способности, оказывающиеся не такими уж важными. Для успешного продолжения путешествия такие ошибки чаще всего не фатальны, но чем выше сложность, тем больше билд героя должен быть согласован с его стилем игры. Например, вор чувствует себя как рыба в воде, отираясь вокруг да около городской стражи, способной при малейшей ошибке порубить его на кусочки. А вот лучнику, пусть даже мастерски выпустившему пяток стрел в противников, будет очень обидно получить сокрушительный удар молотом от подобравшегося слишком близко врага. То же касается и воина: простейшая фауна Скайрима по мере роста уровня превратится из злобной, но преодолимой в совершенно несправедливую и разочаровывающую природную напасть. Эти маленькие детали прошлого игрового опыта подводят нас к феномену, сопровождающему персонажа и придающему дополнительную сложность игре. Речь идет о так называемом скейлинге или автолевеллинге, то есть масштабировании уровня.

Многие RPG используют скейлинг для придания постоянной сложности, основанной на уровне героя или среднем уровне его группы. То есть различные игровые противники подстраиваются под уровень персонажа, увеличивая свой собственный. В Oblivion был ярко выраженный скейлинг: по мере развития персонажа появлялись новые типы врагов, вплоть до «стеклянного потолка», когда их внешняя форма уже не менялась. На восемнадцатом уровне, например, минотавры становились минотаврами-лордами, получая бонус к атаке и здоровью. При этом скейлинг подчеркивался и визуально, пока не доходил до максимального уровня, зависящего от уровня героя. Это постепенное и контролируемое масштабирование было компенсировано различными настраиваемыми сложностями, как и в Skyrim. Полной противоположностью тем случаям, где скейлинг оправдан, представляется Final Fantasy VIII, которая при достижении определенного уровня становится более чем просто сложной. Кривая эволюции сложности основана на максимальных уровнях персонажей, что определяются игровой зоной: началом, серединой и концом игры, либо же особыми. Когда в игре представлен лишь единственный, никак не настраиваемый уровень сложности, в конечном счете неизбежно возникают проблемы. Механика работает так, чтобы всегда бросать вызов: группа героев без должных навыков и достаточного терпения прибывает в замок Ультимеции к 60–75-му уровню и сталкивается с очень крепкими противниками во главе с непобедимым боссом. Перед этой «стеной сложности» большинству игроков не оставалось ничего другого, кроме как сурово фармить или проходить игру заново, стараясь избегать схваток, чтобы сохранить баланс. Доходило до смешного: спидраннеры, специализирующиеся на Final Fantasy VIII, прекращали качаться уже на седьмом уровне. В течение всего дальнейшего прохождения они использовали способность превращения врагов в карты и зарабатывали таким образом очки, необходимые для развития их призыва. Не нарушая правила подобным образом, было сложно компенсировать скейлинг и продвигаться в прохождении ровным темпом. А пройти игру быстро и вовсе невозможно.

Играйте как вам хочется

Скейлинг может принести массу неудобств, если он не подкреплен выбором уровня сложности, который, кстати, никак не влияет на качество ощущений, которые можно получить от Skyrim. С полной свободой выбора, передвижения и действия судить игру по ее уровням сложности – это все-таки архаично. Неужели игра приносит больше радости, когда запас здоровья обычного волка увеличен втрое? А несущийся на таран мамонт становится менее устрашающим, если мы можем убить его несколькими меткими выстрелами? Быть может, концепция вызова, предлагаемая Skyrim, заключается не в преодолении череды трудностей, а в нарративном путешествии персонажа к становлению легендой, мифическим героем. Он постепенно изучает свои способности, которые обеспечивают ему разные геймплейные механики. Возможно, интереснее просто ходить по Скайриму и восхищаться его красотами, исследовать каждый его уголок и погружаться в атмосферу, а не страдать из-за каких-то формул, которые никакого влияния на финал игры не окажут. Если чувство могущества уже отражено визуальными эффектами атак, магии и криков Довакина, то какой смысл сражаться с искусственно усиленными врагами без какого-либо вознаграждения? Ваше желание – это единственный ответ на этот вопрос: играете ли вы на «Легенде», предпочитаете уровни «Ученик» или «Новичок», единственное, что остается важным, – это ваше желание продолжать играть и получать радость от мира, где сложность пути настраивается парой кликов в меню. Неважно, победим мы Алдуина на пике его могущества или в более комфортных условиях, Skyrim останется приключением, которое все проходят своим путем, по своим лекалам. Skyrim не только исполняет свое развлекательное предназначение в качестве видеоигры. Прежде всего она позволяет нам отвлечься на пару часов от ежедневных трудностей в реальной жизни.

3. Вселенная

3.1. От Oblivion к Skyrim, 200 лет истории и мучений

The Elder Scrolls V: Skyrim – это пятый эпизод франшизы The Elder Scrolls, начавшейся в 1994 году с проекта Arena, создатели которой были слишком фанатично преданы настольным ролевым играм. Сам термин Elder Scrolls – Древние свитки – получил объяснение только к The Elder Scrolls IV: Oblivion, а пятая часть завершила всю двадцатилетнюю эволюцию серии, открыв двери в новую игровую эпоху. Первые четыре игры вознесли семейство Септимов на вершины династии СRPG – и в то же время основали пригодный для использования лор многочисленных эпох, как прошлых, так и будущих. Династия Септимов угасла, а история Skyrim переносит нас примерно на двести лет в будущее, однако следы императора Уриэля VII до сих пор повсюду, а его судьба крепко связана с событиями игры. Как заведено, мы начинаем в теле ничего не помнящего персонажа, которому нужно придать индивидуальность – выбрать внешность, пол, расу и врожденные способности. Раньше все это нужно было сделать уже на старте, а теперь – лишь после вступления, которое ставит игроков в непростую ситуацию. Они станут загадочным заключенным, втянутым в конфликт, об истинной природе которого они не имеют и понятия. В отличие от нашего персонажа, обреченного на выдающуюся судьбу, геополитическая ситуация Skyrim обширна и тяжеловесна, учитывая все исторические предпосылки. Вернемся же туда, где все началось, в 3Э 433[11], во времена Кризиса Обливиона.

Медленное падение человеческой Империи

История Skyrim начинается в 4Э 201, то есть через 200 лет после конца Oblivion. Смерть Мартина Септима I, последнего наследника династии Септимов, и его превращение в аватара Акатоша не только являют собой политический и исторический конец Третьей эпохи, но также заканчивают череду событий, начавшуюся еще в Arena. Здесь начинается совершенно другая история, повествующая о падении Объединенной Империи Тамриэля, новой геополитической ситуации, заказных убийствах, гражданских войнах и возвращении военного национализма, который ляжет в основу сценария Skyrim.

Чтобы стабилизировать политическую ситуацию в Империи, Верховный канцлер Совета Старейшин, императорский боевой маг и доверенное лицо Уриэля Септима VII, Окато из Фестхолда собирает единомышленников, чтобы избрать нового императора. Но ни единогласия, ни кандидатов не обнаружилось: все потенциальные наследники были убиты. Тогда Окато из Фестхолда сам стал регентом Империи, восстановив титул Имперского Потентата. Правление Окато и Совета Старейшин продлится до 4Э 10, когда Имперский Потентат будет убит агентами Талмора, древней политической силы, жаждущей восстановить былое величие Альдмерского Доминиона.

Альдмерский Доминион – древняя эльфийская империя, в которую входят остров Саммерсет под владычеством высоких эльфов, Валенвуд, где заправляют лесные эльфы или босмеры, а также Эльсвейр, родина каджитов. Под влиянием альтмеров, правящих Доминионом через политическую, административную и военную мощь Талмора, завоевание и отделение его союзников Империей людей привело к длительной войне за независимость, вплоть до включения в состав Империи в 2Э 897. Талмор – это вечный противник Сиродила, и так повелось со времен самого Тайбера Септима, который объединил Тамриэль и одолел Доминион, который был последним независимым королевством от человеческой империи. С этого дня Талмор действовал как незначительная и традиционалистская политическая сила, которая была твердо убеждена в необходимости независимости народа альтмеров и возвращения к историческим корням своей расы, насчитывающей тысячи лет.

Хранить единство Империи было некому, и Сиродил увяз в гражданской войне, которая продлилась семь лет. Во времена так называемого Междуцарствия Грозовой Короны Империя Септимов худо-бедно поддерживалась Советом Старейшин, которые дали свое разрешение на царствование Тулесу Тараторящему, воину-колдуну из Нибен-бэй. Но несмотря на это, многие бывшие вассалы Империи агрессивно пытались провозгласить себя наследниками, оставив некогда процветающую империю полностью обескровленной. Затем, разделенные на многие самопровозглашенные королевства, различные регионы Сиродила и Тамриэля погрузились в порочный круг катастроф, расовых и политических войн.

На востоке Морровинд страдал от разрушений после падения Министерства Правды, метеорита Баар-Дау, спровоцировавшего извержение Красной горы и разрушившего город Вивек в 4Э 5, который отныне будет называться не иначе как Красным годом. Без могущества Живого Бога Вивека, таинственно исчезнувшего после потери своего бессмертия в The Elder Scrolls III: Morrowind, неизбежное падение небесного тела было лишь ненадолго отсрочено магами и учеными темных эльфов, данмеров. Гигантское цунами разорило южную часть континента, в то время как разъяренный вулкан принес бесчисленные смерти и уничтожил большую часть острова Вварденфелл, вынуждая данмеров уйти на север, на остров Солстхейм, или в соседние страны. Аргониане из Чернотопья, недавно отделившиеся от Империи в начале Четвертой эры и провоцируемые талморскими агентами, увидели в этих ужасных катаклизмах возможность отомстить данмерам за их давние рабовладельческие традиции и забрали часть затопленных земель, ставших огромным болотом. Вторгнувшись на юг материковой части Морровинда через пограничные топи, аргониане без особых усилий захватили древние земли страны, поработив, в свою очередь, всех выживших пленников. С юго-запада на юг от Сиродила – Саммерсет, пораженный гниением от деятельности Талмора, провоцировал возвращение Альдмерского Доминиона, ведя тайные переговоры со своими бывшими союзниками босмерами – первыми на очередь обретения независимости от аргониан – и каджитами. Этот процесс занял больше века.

Людские королевства Морровинд, Хаммерфелл и Хай Рок остались верны Империи, но в борьбе за власть, которая развернулась в Сиродиле, их преданность оказалась непрочной. Самым примечательным фактом стало создание военной коалиции между Хаммерфеллом и Вэйрестом – одним из великих портов Хай Рока и первым торговым городом королевства – с целью уничтожить небольшое орочье королевство Орсиниум. После признания прав орков они стали бы гражданами Империи, а Орсиниум превратился бы в независимую территорию в составе Хай Рока, присоединенную к Империи. Незанятое место истинного императора и управление со стороны Совета Старейшин возродили старую ненависть среди соседей. Разрешение векового спора между Орсиниумом и Вэйрестом во времена Чуда Мира в 3Э 417 тем не менее не удовлетворило некоторые фракции Вэйреста, которые нашли необходимую поддержку в Хаммерфелле. Хорошо вооруженная и жаждущая истреблять население Орсиниума коалиция остановилась лишь благодаря неожиданному прибытию Имперского легиона, который положил конец долгой осаде города изгнанников. Орки спаслись, но беды Орсиниума не закончились; часть выживших уехала в Морровинд и Сиродил, а многие вступили в Имперский легион из чувства долга и благодарности.

От Империи Мидов до Великой войны

В 4Э 17, после бесчисленных сражений между претендентами, период Междуцарствия Грозовой Короны окончился восхождением императора на трон. Тулес Тараторящий был признан легитимным императором благодаря поддержке Совета Старейшин, но был предан своим министром, нибенийским магом Хьеремом, о чьих связях с Гильдией магов в Морровинде не было известно. Нападение войск коловианского лорда Тита Мида на Имперский город удалось благодаря шпионажу Хьерема. Тит Мид меньше чем с тысячей воинов захватил Башню Белого Золота и город, а Хьерем убедил Совет Старейшин принять того как освободителя, а не завоевателя. Едва Имперский город оправился от этого решающего боя, другой коловианский лорд, Эддар Олин, обрушил свои войска на него с севера Сиродила. Но Тит Мид, новый владыка Сиродила, с едва ли двумя тысячами солдат отбил атаку, несмотря на очевидное численное превосходство противника. Победив этого последнего претендента, старый солдат-ренегат стал миротворцем Сиродила и занял императорский трон, а провинция Морровинд присягнула ему на верность. Но пока Тит Мид I объединял людские королевства Тамриэля, на горизонте появилась новая угроза.

Возрождение Талмора и Альдмерского Доминиона

Убийство Потентата Окато из Фестхолда в 4Э 10 было одним из главных катализаторов макиавеллиевского плана Талмора по возрождению Альдмерского Доминиона. С помощью влияния в Валенвуде и Эльсвейре тайные агенты, внедренные в различные сообщества и институции, готовили благодатную почву в течение всего Междуцарствия Грозовой Короны. Раскол двух наций был организован с целью ослабить политическое влияние Империи на всем Тамриэльском континенте, что давало Талмору политические и психологические рычаги, чтобы натравить аргониан из Чернотопья на Морровинд после извержения Красной горы. Крадущиеся в тени агенты этой политической силы, внешне не очень влиятельной, понемногу подрывали власть Саммерсета во время Обливионского кризиса и тайно контролировали самые важные сферы принятия решений. Талморская доктрина опиралась на догмы культа предков альтмеров, вековую ненависть к Тайберу Септиму, первому императору Септимов и объединителю Тамриэля, а также на стремление к завоеванию и глобальному господству на континенте. Благодаря хитроумным методам и скрытности, их влияние росло и распространялось в ожидании подходящего момента.

Когда Тит Мид взошел на трон в 4Э 17, Империя стояла на краю краха. Начавшиеся реформы открыли Талмору новые возможности для расширения своего тайного влияния среди сепаратистских государств и подготовки возвращения Доминиона.

Многочисленные эмигранты-альтмеры покинули Саммерсет в конце Третьей эры и Кризиса Обливиона, движимые не столь террором даэдра Мерунеса Дагона, сколь тревогой, которая, как выяснилось в скором времени, была оправдана. Чувствуя экстремистский подъем Талмора с конца Третьей эры, Латенил из Санхолда, одержимый Талмором альтмерский безумный маг и ученый, предвещал будущие опасности его прихода к власти. Принятый своим соотечественником Окато, который стал Имперским Потентатом в начале Четвертой эры, он смог найти внимательного слушателя, обеспокоенного судьбой Саммерсета. Окато и Латенил много общались вплоть до убийства Потентата, когда на их родине воцарился жесточайший экстремизм. Убийство Гривы из Эльсвейра, духовного лидера каджитского народа, подлило масла в огонь, и древние племена еще недавно верной Империи провинции вступили в кровавую гражданскую войну. Эльсвейр раскололся надвое, север остался за Империей, а юг управлялся вождями племен, которыми манипулировали следовавшие своему плану талморские агенты.

Когда они втайне подняли армию и свергли королевские семьи Саммерсета в 4Э 22, Латенил из Санхолда не смог сдержать ужасные чистки, несмотря на все настоятельные воззвания к новому императору. У многочисленных талморских погромов было несколько целей: расправиться с влиятельными семьями нейтральных или оппозиционных взглядов, контролировать с помощью террора граждан, чтобы пресечь на корню любые попытки восстания, а затем, после фактического создания новой администрации, устроить этническую чистку и устранить тех, кто не «Альдмерской крови»[12], первоисточника происхождения всех эльфов. Одержимость Талмора мифическим континентом Альдмерис и чистотой крови была в центре многочисленных злодеяний в течение десятилетий. Отныне обладатели абсолютной и бесспорной власти на Саммерсете, новые хозяева поменяли название своей родины на Алинор – древнее название, которое использовалось еще до появления человеческой расы. Начался «плавающий» период, когда Алинор закрыл свои двери для иностранцев, начиная с Империи людей, а действия эльфов изменили лицо Тамриэля. Ослабленная и нестабильная, Империя Сиродила сосредоточила усилия на восстановлении и защите тех территорий, что еще можно было сохранить или спасти. Тит Мид боролся, с одной стороны, за сохранение того, что осталось от разорванного надвое Эльсвейра, с другой стороны – за реставрацию своей власти в человеческих провинциях и даже в Сиродиле, все еще опустошенном очагами сепаратистского сопротивления. Но он и не подозревал о бедствии, которое ждет его через несколько лет. В 4Э 29 государственный переворот, организованный диверсантами Талмора в Валенвуде, позволил свергнуть власть и захватить бразды правления. Силы Имперского легиона пришли на помощь законным лидерам, но были сметены вооруженными подкреплениями, высадившимися из Алинора. У побежденных имперцев не было иного выхода, кроме как покинуть провинцию, сдав Валенвуд в руки Талмора. Успешные и сильные завоеватели, правители Алинора провозгласили свою независимость от Империи Мидов и объявили о рождении Третьего Альдмерского Доминиона.

В течение последующих лет в Империи, а особенно в Сиродиле, множились внутренние кризисы. Многочисленные группы выживших повстанцев нашли покровительство в лице Альдмерского Доминиона, который поставлял им оружие, информацию и обеспечивал финансово. В то же время Доминион начал расширять свою власть, ослабляя Империю изнутри с помощью шпионов. Тит Мид, мечущийся между восстановлением и маленькими локальными войнами, которые приходилось вести для утверждения своей власти, не заметил, как острый запах предательства уже начал витать в воздухе.

Умбриэль и предательство Хьерема

В сороковые годы Четвертой эры возникла новая угроза. Хьерем, премьер-министр императора Тита Мида, которому он проторил дорожку к власти, предав Тулеса Тараторящего, был также влиятельным членом Синода, одной из двух Имперских институций, наряду с Коллегией Шепчущих, образованных после роспуска Гильдии магов в конце Кризиса Обливиона. Его жажда власти и наличие у императора единственного наследника, Аттребуса Мида, породили коварный план, ведущий к Рубиновому трону. Планируя убить молодого наследного принца, Хьерем похитил юношу, чтобы его отец, император Тит, поверил, будто тот убит. Чтобы понять, каким образом его сын был похищен, а его личная охрана – перебита в Башне Белого Золота, Тит поручил расследование Колину Вайнбену, имперскому шпиону и инспектору Пенитус Окулатус, нового ордена, заменившего Орден Клинков покойного Уриэля Септима VII. Но поскольку Вайнбен не нашел ни улик, ни объяснений исчезновения принца Аттребуса, он был назначен расследовать другой важнейший вопрос – появление летающего города Умбриэля, пожирающего души людей, над которыми он пролетал.

Миссия Вайнбена была простой: шпионить за окрестностями летающего города и выяснить, ответственен ли Талмор за его появление. Во время выполнения задания он встретил одного из лучших императорских агентов, Летин Арезе. Она рассказала, что предатель находится в Имперском городе. Несколько оставленных ею улик вывели на виновного – Хьерема. С помощью своих отвратительных манипуляций он собирался направить силу Умбриэля через Инжениум, машину, которая удерживала луну Баар-Дау в воздухе после исчезновения Вивека.

Инжениум, известный также как Умбриэль, питался душами, и Хьерем собирался использовать Башню Белого Золота в качестве якоря[13], дискредитируя императора за его неспособность защитить Имперский город. Дальше он планировал взойти на трон и задействовать Умбриэль как источник силы, чтобы стать богом. Его план провалился благодаря появлению принца Аттребуса Мида и одного из создателей Инжениума, Сула, который уничтожил машину, в то время как Колин Вайнбен и Летин Арезе сражались с Хьеремом, чтобы помешать ему привести ее в действие. Единственный выживший из четырех, Аттребус Мид, доказал своему отцу, что достоин быть наследником, и продемонстрировал мощь своей династии. Это позволило человеческой Империи восстановить десятилетиями как позабытую стабильность.

Пустые Ночи

После этих крупных кризисов в Империи наступил период спокойствия, который позволил ей восстановиться, а династия Мидов укрепилась в качестве новых правителей. В этот подозрительно тихий период без серьезных столкновений с Альдмерским Доминионом весь Тамриэль медленно восстанавливается после долгих лет войны. В течение почти пятидесяти лет Империя будет пытаться управлять своими уцелевшими владениями, защищая границы от потенциальной угрозы со стороны Доминиона. К сожалению, в 4Э 98 всемирная катастрофа нарушила баланс политических сил Сиродила. Одной самой обычной ночью две луны Нирна, Массер и Секунда, не появились на звездном небе. С первых дней этого странного небесного явления паника захлестнула часть Тамриэля, и особо разрушительны были ее последствия в Эльсвейре, на родине каджитов. Луны Массер и Секунда известны по всему миру как божества или части тела Лорхана, но особенно важны для каджитов – как физически, так и в политическом и религиозном смыслах.

Каждый каджит рождается физически идентичным своим сверстникам, а отличиями от других и особенностями он обязан только лунной фазе на момент рождения. Исчезновение лун погрузило Эльсвейр в неописуемый хаос, и никакие власти не могли объяснить это затянувшееся событие, позже известное как Пустые Ночи. В течение следующих двух лет многие эксперты безуспешно пытались дать этому астрономическое или космологическое объяснение.

Эльсвейр в этот период был сильно ослаблен: каджиты догадывались, что их вера и статус детей лун оказались фальшивкой. А в конце этих двух бесконечных лет луны вновь воссияли высоко в небе, как будто никогда не уходили. И тогда Альдмерский Доминион послал эмиссаров в Эльсвейр, объявив, что луны вернулись благодаря их упорному труду и созданию прежде неизвестной магии Рассвета, которая вернула все на круги своя.

Политически и религиозно раздавленные после убийства Гривы, ослабленные на два года, считавшие себя проклятыми и обреченными, каджиты присягнули на верность альдмерам и вступили в ряды Талморской армии. Таким образом, влияние Талмора выросло в Нирне, хотя каких-либо доказательств участия талморцев в возвращении лун не было. Многие политические, магические и космологические эксперты Империи, как правило, сходились во мнении, что исчезновение Массера и Секунды в лучшем случае являлось природным явлением, в худшем – ловкой политической или магической манипуляцией Талмора, направленной на расширение влияния с помощью мистификации. Термин «Пустые Ночи» был найден гораздо позже в древних текстах, сохраненных группой под названием «Темное братство». Это сообщество занималось ликвидацией влияния Мерунеса Дагона и хранило обломки его кинжала «Бритвы Мерунеса» в течение многих поколений, пока тот не был собран вновь во время приключений Драконорожденного.

Лишенная трех своих провинций – Алинора, Валенвуда и Чернотопья, – Империя теперь висела на волоске. События Пустых Ночей нарушили равновесие в Эльсвейре и лишили его политических и религиозных корней, а у Талмора появилась полная свобода действий, чтобы расширить свое влияние. В течение следующих пятнадцати лет в стране росла шпионская сеть. Без силы Гривы конфедерация, уже разделенная на две части, приняла решение, которое больно аукнулось в будущем. В 4Э 115, после очередного государственного переворота, Эльсвейрская конфедерация окончательно покинула Империю и разделилась на два королевства: Анеквина на севере и Пеллетин на юге. Когда-то обособленные и объединенные династическим браком в 2Э 309, королевства решили присягнуть на верность Альдмерскому Доминиону и стать двумя вассальными государствами Талмора, который наконец восстановил полноту своей прежней власти. Объединенная Империя Сиродила была отныне следующей целью агентов Талмора, и время сыграло в их пользу.

Начало конца

В течение следующих пятидесяти лет силы Империи неуклонно уменьшались. Ее вассалы боролись за стабильность, пока Доминион становился все сильнее и сильнее. Земли Сиродила, Хай Рока и Скайрима заиграли новыми красками, но Морровинд стал лишь тенью былого себя, опустошенный взрывом Красной горы и аргонианской оккупацией. Последняя провинция Империи, Хаммерфелл, все еще охвачена нескончаемой гражданской войной между двумя ее главными кланами – Венценосцами, наследниками первых правителей Хаммерфелла, и Предшественниками, правителями страны начиная со Второй эры.

Хаммерфелл всегда была провинцией-буфером между государствами со стратегическими границами на юге у Сиродила, на востоке у Скайрима, а на северо-западе у Хай Рока. Во время Междуцарствия Грозовой Короны Венценосцы и Предшественники начали войну за превосходство своего клана и ценности. Отрекаясь от навязанной им преданности Империи, Венценосцы попытались отобрать власть у Предшественников, которые хотели следовать за новым императором Титом Мидом. После мясорубки в Орсиниуме напряженность между традиционалистами и прогрессивно настроенными сторонниками Империи не снизилась.

Выжившие жители Орсиниума, разобщенные после страшных событий, стали силой для Легиона, который, лишившись одного из самых сильных столпов, боролся за позиции на собственных землях. После более чем столетия тлеющего конфликта и попыток государственного переворота Хаммерфелл был в агонии, и Империя могла лишь признать тщетность своих попыток восстановить порядок в провинции. В 4Э 168 на трон взошел новый император Тит Мид II, потомок Аттребуса Мида и первого императора из династии Мидов. Вскоре после коронации Тит Мид II попытался восстановить величие Империи и укрепить свой Легион, сильно пострадавший от недоверия народа и хронического недостатка новобранцев. Вопреки его надеждам, совсем скоро Империя погрузилась в хаос.

Великая война

Спустя три года правления Тит Мид II принимал посла Совета Альдмерского Доминиона. В ходе этого официального визита, первого прямого контакта с Империей за более чем столетие, посол Талмора преподнес запечатанное письмо и подарок – крытую телегу с таинственным содержимым. Когда император вскрыл дипломатическую печать, он прочитал не политическое послание, а ультиматум, в котором требовалось уступить часть земель Хаммерфелла Доминиону, распустить тысячелетний Орден Клинков, запретить культ Талоса и публично признать превосходство эльфов над всеми другими расами Тамриэля. Тит Мид II пришел в безудержную ярость, но к нему воззвали военные советники, которые попросили его рассмотреть компромисс, так как вооруженные силы Империи не могли сдержать нападение на нескольких фронтах. Решительно отвергнув требования подчиниться Адьдмерскому Доминиону и отдать свои провинции врагу, император отказался исполнять условия ультиматума, переданного послом Талмора. Тот же в ответ открыл телегу, и к ногам Тита Мида II и Императорского Совета покатились сотни отрубленных голов агентов Клинков, расквартированных в Валенвуде и на Саммерсете. Жест был весьма убедителен: Империя поняла, что пути назад нет, а война на пороге. Всего за несколько дней силы альдмеров во главе с лордом Наарифином наводнили Сиродил. Первый фронт открылся со стороны Эльсвейра, застигнув пограничные легионы врасплох и потеснив их на запад к линиям Валенвуда. Юг Сиродила сразу же попал под контроль Доминиона, а из тайных тренировочных лагерей в густых лесах Эльсвейра на поля сражений выходило все больше и больше солдат. Будучи в меньшинстве, силы Имперского легиона отразили новую атаку из Валенвуда. Войска Доминиона во главе с леди Араннелией двигались через всю страну в направлении побережья Хаммерфелла, к ним быстро присоединилось подкрепление, которое прибыло на корабле из Алинора через Абесинское море. Не имея возможности противостоять войскам Доминиона на трех фронтах, Имперские армии Сиродила отступили, чтобы защитить Имперский город и окружающие населенные пункты. Юг Хаммерфелла был потерян, его западное побережье опустошалось войной, и местные силы были отброшены на северо-восток, в страшную пустыню Алик’р, которую им пришлось пересечь – позже это назовут «Марш Жажды». Теперь большая часть южных берегов Хаммерфелла принадлежала Доминиону – цель Талмора была достигнута с удивительной легкостью. Будучи уверенным в успехах своей новой завоевательной войны, Доминион решил захватить весь Сиродил и осадить Имперский город. Бравил и Анвил пали быстро, заблокировав запад и юг Сиродила. Легион, однако, дольше года удерживал берега Нибенейской долины для защиты фронта, но численно превосходящая армия Талмора откинула его обратно к Имперскому городу. После двух лет непрекращающихся боев осаждаемая столица Империи осталась с единственной безопасной дорогой из города – на север. В 4Э 174 армия Наарифина предприняла массированное наступление, окружив Имперский город на всех его фронтах. Армия отправилась на север, чтобы заблокировать последнюю дорогу снабжения и захватить въезд в город, но Наарифин использовал свои войска как отвлекающий маневр, чтобы атаковать стены Имперского города с юга, востока и запада. Ослабленные множеством одновременно удерживаемых фронтов, последние очаги сопротивления вокруг города начали угасать, оставив императора и его арьергард в качестве последнего оплота против альдмерских захватчиков. В то время как подкрепление должно было прибыть с севера из Скайрима, Тит Мид II принял неожиданное решение бежать через туннели Имперской тюрьмы с частью своих армий вместо того, чтобы удерживать столицу. Генералы поначалу не поддержали такое решение, но он все же убедил их пересечь северный фронт и присоединиться к генералу Джонне. Так можно было противостоять врагу уже достаточными силами, пока воины Восьмого легиона удерживали последние линии обороны ценой своих жизней. Тит Мид II и его личная гвардия бросились в безумную и неожиданную атаку, прорвав ряды Доминиона и вынуждая противника отступать до самой Брумы, границы со Скайримом, где объединились с генералом Джонной и его направлявшимися в столицу войсками. Восьмой легион недолго сопротивлялся превосходящим силам Наафирина, которые в итоге сломали городские ворота и ворвались в город, убивая всех оказавшихся в ловушке. Взятие Имперского города началось с разграбления Башни Белого Золота, поджога Императорского дворца и резни, унесшей жизни большей части жителей. Историки спорят об этом последнем факте: некоторые считают, что имела место этническая чистка с целью уничтожить всех не эльфов в городе, а другие склоняются к версии, что жителей просто без разбору резали взбешенные талморские солдаты.

Наарифин победил, стал лордом Башни Белого Золота, а в армии Доминиона были уверены, что судьба Империи предрешена. Зимой 4Э 174 – 4Э 175 к Титу Миду II были отправлены эмиссары с требованием полной капитуляции. Играя роль будущего императора в изгнании, он отправлял различных гонцов обратно с просьбой дать ему время, чтобы убедить своих последних генералов сложить оружие и таким образом избежать ненужной кровавой бойни. Достойный наследник своего предка Тита Мида, император обхитрил Доминион, собрав последние доступные силы с единственной целью – отбить Имперский город. В Хаммерфелле располагались армии генерала Дециана, собранные из выживших после Марша Жажды, объединившихся с подкреплениями из Хай Рока. Они уже собирались выдвинуться из Скавена и попытаться отвоевать побережье, когда генералу было приказано покинуть страну, чтобы присоединиться к войскам императора и вернуть Имперский город. Отказавшись оставить редгардские земли на растерзание Доминиону, Дециан распустил большую часть своих полков, объявив солдат инвалидами или негодными к воинской службе, а оставшиеся бойцы покинули Скавен и ушли на приграничный восток.

Битва Красного Кольца

В месяц Руки дождя 4Э 175 Тит Мид II разработал план взятия Имперского города. Разделив свои армии на три части, он поручил генералу Джонне разместиться на западе возле Чейдинхола. Имперские воины Сиродила объединились с большей частью гарнизона Империи в Скайриме и доукомплектовались нордскими наемниками, сколотив таким образом настоящие легионы. Эта армия расположилась в лесах на востоке, готовая ворваться в Нибенейскую бухту в любой момент. Прибывший со своими войсками генерал Дециан был размещен на северо-западе близ Коррола, в Коловианских горах. Основная армия во главе с Титом Мидом II осталась на севере, чтобы в подходящее время обрушиться на противника и нанести решающий удар. Смелая стратегия опиралась всего лишь на эффект неожиданности, скорость исполнения и непреклонную решимость солдат Имперского легиона.

Тридцатого числа месяца Руки дождя войска генерала Дециана начали наступление на Нибенейскую бухту и западные стены Имперского города. Армии Доминиона были застигнуты врасплох, ни один разведчик не заметил, что войска в Хаммерфелле пришли в движение. Роспуск полков Дециана был уловкой, и она сработала – солдаты, осовобожденные от своей повинности, создавали иллюзию присутствия и слабости. Пришел черед генерала Джонны: его войска должны были ворваться в Нибенейскую бухту с востока, направленные к стенам столицы. Гордые нордские воины этой армии отрезали фланг Доминиона и оттеснили подкрепление, размещенное в Бравиле и Скинграде. На пятый день ожесточенной борьбы армии Джонны и Дециана объединились, окружив Имперский город. Основная армия Тита Мида II пришла к воротам своего города с севера, уничтожая альдмерские войска. Наарифин был взят в плен. Осажденные внутри Имперского города, армии Доминиона попытались прорваться на юг в надежде достичь границы Эльсвейра, но их последняя атака разбилась о стену щитов нордских легионеров генерала Джонны. За пять дней беспрерывных боев, приведших к тысячам смертей, воды озера Румаре, окружавшего остров Имперского города, окрасились в алый цвет. Некогда кристально чистая вода была залита потоками крови.

Битва Красного Кольца завершилась. Ни единого аргумента для критики не осталось у тех, кто считал, что император сбежал из трусости. Действия имперцев вошли в анналы военной стратегии. Вырвав Имперский город из рук Доминиона, Тит Мид II занял свой трон и принял решение не казнить лорда Наарифина. Для демонстрации силы вражеский генерал был подвешен на вершине Башни Белого Золота на тридцать три дня. Никто не знает, что с ним стало потом, и ни одного захоронения с его именем не значится в Имперских архивах. Однако тут и там всплывали разные легенды: поговаривают, что утром тридцать четвертого дня некий летающий даэдра похитил тело эльфийского генерала. Но с тех пор о Наарифине, завоевателе Сиродила, никто больше ничего не слышал.

Конкордат Белого Золота

Даже несмотря на блистательный разгром основной армии Альдмерского Доминиона, Империя не стала реальным победителем в этом пятилетнем конфликте. Да, войска Доминиона были сильно ослаблены, но императорская армия и вовсе не могла продолжать сражаться. Доминион удерживал всю южную часть Хаммерфелла, его союзники могли скрывать другие подкрепления, в то время как силы Империи абсолютно иссякли. Тит Мид II, понимая эту ситуацию, послал эмиссаров в Доминион, чтобы подписать перемирие между двумя армиями. В конце 175 года Четвертой эры был подписан Конкордат Белого Золота, означавший мир между человеческой Империей Сиродила и Альдмерским Доминионом. С настолько ослабленным врагом Талмор получил огромные уступки. Культ Талоса, обожествляющий вечного врага альтмеров Тайбера Септима, официально был объявлен незаконным, а непокорные – наказаны. Орден Клинков распустили, а его агентов уволили. Талмор даже получил право оказывать влияние на принятие решений в имперских делах, но в остальном независимость Империи сохранялась и гарантировалась. Последний пункт договора гласил о передаче южных территорий Хаммерфелла Доминиону и прекращении боевых действий. Тит Мид II подписал Конкордат Белого Золота, будучи в трудном положении: он больше не мог сражаться и надеялся восстановить силы, чтобы спасти свой народ. Требования Доминиона оказались практически такими же, как во время визита эмиссара Талмора почти пять лет назад, но выбора у императора уже не оставалось. То был совершенно иной случай: ему казалось немыслимым поддаться угрозам из страха потерять свою власть, спровоцировать гражданскую войну или новое Междуцарствие Грозовой Короны. Но от военных сил того времени у Империи ничего не осталось. Народ с радостью приветствовал мир, но на западе новый раскол в единстве навсегда ослабил то, что осталось от Империи Мидов.

Когда народ Хаммерфелла узнал о ратификации договора, лидеры города Сентинель единогласно решили покинуть Империю и бороться за свою землю. Они посчитали, что император потерял мужество, склонившись перед Талмором, а от его Империи осталось одно лишь название: правитель больше не мог отвечать за подданных и оказывать им поддержку.

Великая война сблизила кланы Венценосцев и Предшественников: в 4Э 173 они завершили более чем вековую гражданскую войну, чтобы объединиться для борьбы с Талмором. Решающим эпизодом для этого примирения оказалось прибытие армии Предшественников на юго-запад с целью спасти последний город, бывшую королевскую столицу и первый порт страны. Объединившись перед лицом общего врага, редгарды пошли войной на талморских угнетателей. В течение пяти лет народы Хаммерфелла боролись за возвращение юга, теряя множество солдат в затянувшемся конфликте. Кочевники пустыни Алик’р, бывшие легионеры Дециана, Венценосцы и Предшественники сражались изо всех сил, чтобы освободить свои земли и доказать императору, что он сделал неправильный выбор.

После бесчисленных сражений армии Альдмерского Доминиона были наконец отбиты – лидеры Хаммерфелла и Альдмерского Доминиона заключили Второе Строс М’Кайское соглашение. Условия договора были недвусмысленными: Доминион должен был окончательно покинуть территории и отказаться от какой-либо власти или контроля над Хаммерфеллом, родиной редгардов. Страна вновь обрела независимость: отныне она не подчинялась ни Империи, ни Доминиону. После десяти лет оккупации и пяти лет ожесточенных боев Хаммерфелл одержал победу, но оказался в плачевном состоянии. Юг был опустошен. Народ удалось освободить очень высокой ценой, а вновь обретенный мир выглядел крайне шатким. Талмор строил свои завоевательские планы на протяжении более чем двух столетий: не было сомнений в том, что они были далеки от полного воплощения.

Восстание Братьев Бури

В последовавшие двадцать лет Империя зализывала раны под неусыпным контролем послов и эмиссаров Талмора. Охота за почитателями божественного Талоса началась сразу после подписания и публикации Конкордата Белого Золота: храмы и статуи были сожжены, а верующие и священнослужители перебиты. Специальные отряды Талмора были разосланы по всей Империи, чтобы искать и истреблять последователей бога-героя Тайбера Септима. Даже ношение простейшей символики культа грозило неминуемой казнью. Если Хай Рок и Сиродил приняли новый Культ Восьмерых и исключили отца-основателя Империи, то дело обстояло совершенно иначе для кровных сыновей Талоса, наследников его земель – скайримских нордов.

Несмотря на таинственное происхождение, Тайбер Септим считался нордом, их воином, Драконорожденным, а главное, он был первым человеком, достигшим в результате своего вознесения статуса бессмертного божества. Жители Скайрима иногда звали его Исмиром, Драконом Севера. Запрет на поклонение их богу и отцу постепенно расколол народ нордов надвое. Во многих владениях Талос был официально убран из храмов и алтарей, Талмор обеспечивал искоренение культа путем возмутительной пропаганды и религиозных текстов, утверждающих, что обожествление Талоса было ошибкой. Но вскоре в наиболее традиционалистских регионах назрело восстание.

В 4Э 200 Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, начал войну против Талмора за восстановление культа божественного Талоса в Скайриме. Вдохновленный силой редгардов в Хаммерфелле, Ульфрик постепенно собирал все больше сторонников вокруг себя. Утверждая, что Скайрим не имел ничего общего с марионеточной империей, коррумпированной и возглавляемой Талмором, он отправился в 4Э 201 в Синий Дворец в Солитьюде, столице Скайрима, чтобы бросить вызов Верховному королю Торугу. Ульфрик Буревестник назвал верховного короля трусом, слабаком и предателем своего народа – и завязалась битва. В бою Торуг и в подметки не годился Ульфрику, но держался стойко. Разьяренный от предательства, которое он теперь видел повсюду, оглушенный скорбью по своему отцу, погибшему в плену талморцев в Пределе, Ульфрик Буревестник использовал Ту’ум, древнее искусство Голоса, чтобы повергнуть своего врага. Верховный король был раздавлен силой этого крика. На глазах ошеломленных придворных и шокированной королевы Ульфрик начал гражданскую войну, которая позже разорит всю страну. Эхо его борьбы и последствия демарша быстро прокатились по Скайриму, а его сторонники приняли имя Буревестника как знак новой надежды. Как это ни прискорбно, вскоре Ульфрик Буревестник вместе с несколькими последователями был захвачен Имперским легионом и отправлен на казнь в крепость Хелген. Там все перечисленные и встретились с неким таинственным незнакомцем, который вскоре навсегда перекроит картину этого мира…

3.2. Рождение Скайрима

Известный как земля первых людей в Тамриэле, Скайрим занимает важное место в его истории и географии. На севере он граничит с Морем призраков, а остальные границы окружают высокие труднопроходимые горы. Некоторые перевалы позволяют пропускать потоки товаров и людей, но дороги трудны для ходьбы, не говоря уже о жестком для иностранных путешественников, не знакомых с местными трескучими холодами, климате. Несмотря на свою внешнюю суровость, страна обладает большими лесными, горнорудными и ремесленными богатствами, которые всегда были важным элементом ее политических отношений с соседними государствами. Окруженный Хай Роком на севере, Хаммерфеллом на юго-западе, Сиродилом на юго-востоке и Морровиндом на востоке, – Скайрим, благодаря своему географическому расположению, получал политическую автономию и физическую защиту от любого захватчика, будь то эльф или человек.

История Скайрима восходит к раннему периоду эры Нирнa, когда в Меретическую эру, или эру эльфов, примерно за 2500 лет до Первой эры, люди покинули континент Атмору, чтобы поселиться на юге. Этот континент напрямую связан с сотворением мира и его первыми битвами. Атмора, расположенная далеко к северу от Тамриэля, была во время сотворения мира землей первых эльфов. Они следовали за Ауриэлем – одним из изначальных богов, что восстал против создания царства смертных Мундуса. Это произошло в эру Рассвета, предшествующую Меретической, когда вечное время не имело фиксированного течения. После того как боги создали Мундус, связь между альтмерами и духовными мирами была разорвана, обрекая людей Ауриэля на смертную жизнь. В раскаянии тот собрал первых альтмеров и повел их на войну против бога Лорхана, убедившего богов создать Мундус, и победил его с помощью бога Тринимака, который теперь известен как даэдрический принц Малакат. Сердце Лорхана вырвали из его груди и выбросили с вершины Адамантиновой башни – первого творения теперь уже смертных богов, расположенного в Хай Роке, и одной из четырех стабилизирующих башен Тамриэля. Пролетев над Тамриэлем, сердце Лорхана упало на остров Вварденфелл в Морровинде и создало ударной волной вулкан Красную гору, где и осталось лежать на протяжении тысячелетий. Тело же Лорхана разделилось надвое – и, согласно легенде, брошенные в небо эти части превратились в Массер и Секунду. Приведя свой народ к Атморе и Альдмерису, Ауриэль вознесся на небо, пообещав своим ученикам, что их смертное существование будет лишь одним из этапов к их вознесению и возвращению к нему.

В эти далекие времена человек, также происходивший от богов, считался альтмерами нечистым, а его развитие – отклонением от их первородных предков эльнофей. Во время сотворения эльнофей произошли от богов, которые пожертвовали собой и отдали тела Нирну, чтобы создать «Кости Земли», и от тех, кто отказался от своего бессмертия, чтобы исследовать Тамриэль. Одна часть эльнофей осталась на своих исконных землях, в то время как другая занялась исследованием мира и открытием его богатств. Последние, называемые странниками, вернулись после многих поколений в колыбель своих предков, надеясь заново открыть свое происхождение и найти своих чистых братьев за стенами, где те жили затворниками. Встреча была не очень радостной, и чистые отвергли странников, обвиняя их в том, что те запятнали свою древнюю кровь исследованиями неизвестного мира. Между двумя родами вспыхнула война, причины которой канули в неписаную историю, но она навсегда изменила облик мира. Нирн видел, как его континенты трансформировались и меняли цвета, чтобы в итоге принять облик четырех основных земель, которые мы знаем сегодня: Тамриэля, Акавира, Йокуды и Атморы.

В конце неизвестно когда начавшегося конфликта чистокровные потеряли свое королевство, опустошенное разрушениями и катастрофами из-за трансформации континентов. Их прежние земли стали Тамриэлем, по которому они рассеялись, чтобы стать различными расами эльфов – альтмерами, химерами, данмерами, фалмерами, босмерами и двемерами. В соответствии с занятой территорией, со временем эти эльфы изменились внешне. Странники были изгнаны в Атмору, Йокуду и Акавир, где превратились в нордов, редгардов и цаэски. Что касается последней расы, то лишь немногие документы подтверждают эволюцию некоторых эльнофей в цаэски. Несмотря на человеко-змеиный облик, они никоим образом не связаны с аргонианами, которые были созданы хистами, одним из богорожденных народов, появившимся в то же время, что и первые эльнофей.

Изгнание на юг

В позднюю Меретическую эру, за 500 лет до Первой эры, норды были не совсем теми людьми, которых мы знаем сейчас. Хотя хрупкий исторический консенсус по-прежнему отдает предпочтение теории протонордической колонизации, в настоящее время считается, что имперцы Сиродила и бретонцы Хай Рока произошли от протонордических предков, также называемых недами. Действительно, на протяжении всей Меретической эры многие кланы и жители покидали Атмору либо добровольно, либо в результате изгнания вражеским кланом или вышестоящей властью. Такие изгнанники прибыли в разные регионы Тамриэля задолго до поздней Меретической эры, попав под влияние различных эльфийских рас. Это и есть неды, или протонорды, как мы называем их ради ясности.

Протонордам было трудно сосуществовать друг с другом в Атморе, а кланы вечно вступали в распри. Считается, что тому причиной было не только оледенение континента, но и неудержимое стремление к завоеванию, укрепившееся в протонордической традиции. Эти прирожденные воины проводили всю жизнь в битвах и стремились к славе. При этом они мало знали о южных землях, хотя и владели Морем призраков, что разделяло два континента. В этот период культ воина-героя и обострение крупномасштабной гражданской войны привели одного из них, Исграмора, к завоеванию Тамриэля. Собрав несколько мужчин и женщин из кланов, желавших последовать за ним, Исграмор со своими двумя сыновьями Инголом и Ильгаром пересек Море призраков и ступил на земли Скайрима. Высадившись на Голове Хсаарика возле Сломанного мыса, что находился, как принято считать, в районе Винтерхолда, поселенцы во главе с Исграмором начали обосновываться в северо-восточном регионе Скайрима.

Новым территориям дали имя Мерет, или Земля эльфов, из-за многих странствующих по этому региону эльфов, которые оказались для протонордов доселе неизвестной расой. В первые дни колонизации атморские иммигранты, ведомые Исграмором, открыли для себя природу и богатства Скайрима, заложили основы для новой жизни и научились сосуществовать с эльфами, хозяевами этого места. В этом зарождающемся мире Исграмор призвал атморцев присоединиться к поселенцам и наконец оставить их родину вместе с бушующей там войной. По прибытии беженцы начали селиться на северо-востоке Скайрима, где возвели Саартал – первый человеческий город, обнаруженный археологами в районе Винтерхолда.

Постройка нового города и культурная экспансия протонордских народов были крайне враждебно восприняты фалмерами, чье культурное развитие на то время уже находилось в длительном застое. Завоевательные традиции и лихие подвиги Исграмора с его народом вызвали гнев эльфов: они нарушили мир, сожгли Саартал и опустошили всю область. Это событие стало известно как Ночь слез. Однако многочисленные исторические исследования называют и другую причину нападения на беженцев с Атморы. Даэдрический принц Мерунес Дагон вместе с фалмерами пытался отыскать Око Магнуса, древний артефакт неизвестного происхождения. Исграмор обнаружил его в Саартале, а в 4Э 201 – вновь открыли маги из Академии Винтерхолда. Развернувшееся за Око Магнуса сражение стало настоящей мясорубкой. Противоборствующие стороны оказались неравны по численности, но и те и другие проявили большую отвагу в бою. Фалмеры владели более технологичным арсеналом и мощным оружием, но атморцы, в свою очередь, умели использовать драконий язык – так называемый Ту’ум, искусство Голоса. Победителей в этой битве не оказалось. Атморцы отразили нападение фалмеров, но цена была страшной. Те, кому довелось пережить Ночь слез, разделились на две группы: первая отправилась глубже в Тамриэль, на поиски нового дома, а вторая последовала за Исграмором и его сыновьями назад в Атмору.

Возвращение в Скайрим и рождение нордской расы

Побежденный, но отнюдь не поверженный, Исграмор использовал все ресурсы и власть, которые у него были в Атморе, чтобы собрать самых отважных воинов континента и вернуться в Скайрим. Пятьсот атморцев откликнулись на зов и присоединились к Исграмору и его сыновьям в их новом южном походе. Прибыв на берег Скайрима, воины Исграмора, называемые «Соратниками», взяли на себя обязательство вернуть потерянные земли и вытеснить фалмеров из Скайрима. Эта кампания растянулась на несколько поколений. И при формировании исторической картины, основанной на личности Исграмора, главного символа всей нордской культуры и традиций, нужно постараться отделить легенды от фактов.

Во время переправы через Море призраков несколько лодок, в том числе лодка под командованием Ингола, сына Исграмора, были уничтожены еще до того, как достигли побережья. На море обрушился сильнейший шторм, а протонордский лидер после известия о смерти одного из своих наследников ослаб и пал духом. Близ горы, где был захоронен Ингол, Исграмор возвел первый нордский опорный пункт в Скайриме – город Виндхельм. Однако для полного изгнания фалмеров из страны протонордам понадобилось гораздо больше времени, чем казалось изначально. Таким образом, род Исграмора славился своими подвигами под знаменем их основателя и предка до самого правления Харальда, тринадцатого царя династии. Коронованный в 1Э 143, Харальд завершил начатую его предтечей священную миссию, полностью избавив Скайрим от фалмеров, а также уничтожил Драконий культ и положил конец бесчинствам Алдуина и прочих драконов на землях людей.

Великий король-герой Харальд правил целых 78 лет, одним своим существованием создавая политическую и военную легенду о Скайриме и нордском народе. История сохранила множество ратных подвигов Харальда – охота за последними драконьими жрецами, борьба против отцеубийц, сынов Голдура, – но помимо этого, он является основателем традиционной нордской политической системы. Харальд разорвал все связи с Атморой, объявил об отказе от суверенитета и притязаний на эти земли и заложил политические основы различных регионов Скайрима. После создания Совета ярлов и выборной монархии каждый большой город стал независимым, а в поселениях страны возникло настоящее политическое движение. Королевская власть больше не передавалась по наследству, но избиралась голосованием Совета ярлов, и каждый лидер был возведен на престол представителями народа. Благодаря этому сильному жесту и отделению от Атморы норды смогли утвердиться как независимый народ, свободный от какого-либо внешнего влияния. Виндхельм, ныне столица Скайрима, чтил в течение следующих тысячелетий наследие Исграмора и его пятисот Соратников, чьи имена воспевали каждый тридцатый день месяца Восхода солнца, а их дело продолжила гильдия, функционирующая вплоть до Четвертой эры.

Первая Империя нордов, рождение и крах на рассвете времен

Преемник короля Харальда, король Врэйдж Одаренный, решил расширить политическую власть Скайрима и завоевать весь Тамриэль – и начал большую военную кампанию, заложив основы Первой Империи нордов. В течение пятидесяти лет правления короля Врэйджа власть Скайрима распространилась на провинции Хай Рок, Морровинд и север Сиродила. Люди доминировали над эльфами в Тамриэле, но то, что сделало их сильными, привело и к стремительному падению. Выборная монархия, основанная королем Харальдом, позволяла избирать компетентного суверена, но также предотвращала наследование трона потомком по праву рождения, если тот был недостаточно полезен для стабильности государства. Однако ограничения системы были нарушены самим Харальдом; его правление длилось 78 лет, и после смерти царя в возрасте 108 лет в 1Э 221 Совет ярлов больше не был конклавом сюзеренов, каким он являлся изначально.

Из-за агрессивной захватнической политики Врэйджа норды были на вершине огромной Империи, но геополитически эти успехи были неоднозначны. Бывший Совет ярлов стал Собранием и включал представителей всех земель, завоеванных Первой Империей нордов. Согласно принципам, установленным королем Харальдом, вожди кланов и короли различных территорий должны были участвовать в выборах наследника престола. Но хоть император и правил пожизненно, у советников было право вмешиваться в королевские дела. Король Врэйдж во время правления опирался на придворных, подкрепляя каждое из своих решений завоеваниями в Тамриэле, включая аннексию Морровинда, территории темных эльфов, заклятых врагов нордов. К сожалению, постепенно лидеры-союзники все больше тянули одеяло на себя, забыв об общем благе Империи. Совет ярлов превратился в бесполезное собрание. История таких ошибок не прощает.

Династия Исграмора существовала до 1Э 369, когда умер последний наследник короля-героя. Король Боргас был доблестным завоевателем: он заключил союз с Сиродилом и ввел войска в Валенвуд, но в результате этого военного вторжения был убит босмерами. В конце концов, он не только пытался отнять их территории, но и принуждал отказаться от родовых культов в пользу Алессии. Лесные эльфы сумели убить Боргаса с помощью традиционного для их расы ритуала – Дикой Охоты. Взывая к предкам, они могут превращаться в сверхъестественных существ. Обернувшись лесными демонами, богами-животными и дикими зверьми, босмеры начали Дикую Охоту, которая превратилась в настоящую резню. Боргас пал одной из ее жертв.

Созванное после смерти короля Собрание должно было избрать нового правителя Империи нордов, но прямого наследника у Боргаса не было. Увы, коррупция и личные амбиции различных лидеров перевесили интересы народа и Империи, что привело к ее кровавому уничтожению. Несмотря на результаты дебатов и доказательства достоинств кандидата, единодушно избрать ярла Ханса из Винтерхолда не вышло. Собрание оказалось разобщено: едва ли не каждый вождь мелкого клана считал себя кандидатом ничуть не хуже. Этот междоусобный конфликт, известный как Война Престолонаследия, был первой настоящей братоубийственной резней между народами нордов с момента их ухода из Атморы под знаменем Исграмора. Скайрим и его сюзеренские провинции раздирала на части ужасная гражданская война, пока враги северян спокойно готовили планы мести. Она длилась в течение пятидесяти одного года и прокатилась по всем провинциям, захваченным нордскими войсками. И это привело к их постепенной потере. Хай Рок стал независимым королевством, Морровинд был захвачен данмерами, а Империя Сиродил устала от буйных нордов и в конце концов восстановила свою автономию. Поведение нордов не вписывалось в рамки нравов южных недов, которые теперь звались имперцами.

В 1Э 420, когда Скайрим оказался на грани катастрофы, был подписан Пакт Вождей. Собрание было распущено, а его полномочия сокращены до изначальных, как это было при короле Харальде. Чтобы никогда не возвращаться в порочный круг разрушительных военных игрищ, отныне Собрание созывалось только в том случае, если король Скайрима умирал бездетным. Таким образом дворцовые интриги между правителями и родственниками должны были свестись к минимуму. Эта система прекрасно работала в течение многих последующих эпох: короли Скайрима неизменно продолжали свой род, а созывать Собрание приходилось крайне редко. Страна надолго изолировалась от соседей, но продолжала вести войну с рядом бывших собственных провинций. К примеру, отношения Скайрима с Хай Роком останутся напряженными навсегда. И хотя страна вновь обрела определенное спокойствие в этой изоляции, многим нордам были непонятны свои же традиции и религиозные обычаи. Когда король Вульфхарт из Атморы взошел на трон в 1Э 480 после своего отца Хоуга Грозы эльфов, его первым законом было восстановление Древнего нордского пантеона как уникального культа жителей Скайрима. Король Боргас обратил страну в культ Алессии, а Вульфхарт намеревался вернуться к самым корням и стереть всю прочую ересь. Вульфхарт стал одним из последних исторически значимых королей Скайрима – настоящим героем, о подвигах которого при жизни и влиянии после смерти напишут не один том.

Затем северная провинция варилась в собственном соку в течение целых тысячелетий. Скайрим вел территориальные войны с соседями и всегда был готов защищать собственную независимость, пребывая в эдакой добровольной изоляции. На передний план истории провинция вернулась с приходом Тайбера Септима. Проведя молодость в заснеженных горах, он научился владеть Ту’умом и поэтому превратился в политический и религиозный символ для будущих эпох.

Помимо геополитического значения Скайрима, важна и его культурная база, тесно связанная с религиозным наследием. Религия является неотъемлемым компонентом каждой культурной частицы Тамриэля. Ее присутствие в каждом доме, даже в официальных местах – такой же источник силы, как и вечная связь с божествами-демиургами. У нордских народов религия находится в центре политической истории, но она является и причиной исхода, приведшего к созданию Скайрима в Меретическую эру. Источник этого неистовства восходит к самому созданию Нирна демиургом Лорханом. В основе гражданской войны, ведущейся в Скайриме силами Империи и Талмора, лежит Талос Единый, девятый бог Пантеона Девяти божеств. Через непостижимость Тайбера Септима, первого императора линии Септимов и объединителя Тамриэля, любой человек мог получить божественный статус и стать вровень с богами. Такое вознесение было воспринято в штыки альтмерами – и это вполне укладывается в контекст их религии и культуры. Будучи избранным народом Ануиэля, который лишил их связи с духовными планами при сотворении мира, альтмеры поклялись воссоединиться с божеством и вернуться к своему богу, чтобы снова стать совершенными. Поэтому вторжение в эти божественные планы человека, низшей расы, произошедшей от Лорхана, не заслуживающей вознесения, считается кощунством и оскорблением их убеждений. Эта ненависть восходит к созданию Нирна, центральным столпом которого является Лорхан, создатель мира.

3.3. Культы и религии Скайрима – Теология от Рассвета до наших дней

Выше мы вкратце затронули пантеон Аэдра, членом которого является Лорхан. Подробно рассматривать мы его не будем, чтобы не запутать читателя, мало разбирающегося в мистериях богословия эпохи Рассвета. Изучение пантеонов Мундуса – трудная работа, требующая тщательного штудирования различных текстов и литературных произведений, связанных с играми серии. Эта книга сосредоточена на Skyrim и ее религиозной истории, поэтому мы не будем расширять ее прочими пантеонами, чтобы сохранить определенную легкость понимания. Различные библиографические ссылки будут направлять вас к произведениям, написанным создателями серии. Для некоторых они стали настоящими богословами различных пантеонов – и они работают неустанно, чтобы рассказать о вселенной от рассвета до заката времен.

Восемь и Один

Норды Четвертой эры веровали в Имперский культ, также называемый Культом Девятерых или Культом Восьми и Одного божества, официальную религию, которая насаждалась в Сиродиле по мере его завоевания. Пантеон Имперского культа состоит из девяти эльфийских божеств и был основан при Алессии, первой императрице Сиродила в Первую эру. Некогда рабыня айлейдов, Алессия подняла восстание сиродильских людей против их угнетателей эльфов и воздвигла новый людской пантеон. Замена божеств, ранее навязанных эльфами, была способом восстановления связей между человеческим народом и божественными планами, духовной нуждой, которая прочно укоренилась во всех тамриэльских культурах. Культ Восьми и Одного божества основан на девяти столпах, олицетворяющих обновленных эльфийских божеств. Теперь они ценили аспекты человеческой жизни, оберегали и направляли людей в повседневности. Их имена также связаны с девятью планетами, которые поддерживают целостность плана существования Мундуса.

Чтобы придать их существованию больше осмысленности, была создана иерархия между этими божествами, основанная на ценностях, которые они передают людям, а не на их неизмеримой силе. Первый из восьми богов – Акатош, Великий Дракон Времени. Родившийся во время создания Мундуса в Начале Начал, Акатош символизирует непобедимость, выносливость и концепцию вечной законности. Он главный столп Империи и один из немногих богов, почитаемых в большинстве пантеонов, будь то человеческие или эльфийские. Его отношения с людьми настолько сильны, что он одновременно является защитником Империи, создателем героя и символом суверенитета над Тамриэлем. Норды Меретической эры почитали его, хотя в течение нескольких эпох путали с Алдуином Разрушителем, отцом и врагом которого он является. Империя опирается на его божественную мощь с конца Первой эры и правления императора Ремана из Сиродила до императора Мартина Септима, последнего носителя Амулета дракона, который для защиты своего народа превратился в аватар Акатоша и поверг Мерунеса Дагона во время Кризиса Обливиона.

Бог Дракон Времени также порождает Драконорожденных и вдыхает силу Крови Дракона в их наследников и избранных. Его символ – крылатые песочные часы – демонстрирует бесконечную власть над прошлым, настоящим и будущим, его вечное присутствие в Мундусе.

Мара – мать-богиня Империи, та, которая породила мир и благословила его. Покровительница плодородия, любви и сострадания, Мара почитается во многих культурах как любящая мать, чья доброжелательность направляет верующих в их поисках семейного счастья. Если в Империи она считается женой Акатоша и, таким образом, находится на вершине божественной иерархии, то норды связывают ее с богиней Кин, бывшей Кинарет, которую они считают истинной матерью людей. Тем не менее Мара почитается всеми нордами как богиня любви, и каждый человек, желающий найти свою половинку, носит на шее амулет Мары – именно он позволяет встретить свою любовь.

Арк’ей, или Аркей, занимает важное место среди Девяти. Он бог Цикла Жизни и Смерти, а его символ – переплетенные веревки, пути душ. В жизни Аркей был простым купцом, страстно жаждавшим знаний, и однажды он нашел книгу, содержащую многочисленные секреты жизни и смерти. Жажда знаний привела его к краху. Аркей слишком глубоко погрузился в свои исследования: сперва он лишился своего дела, а потом заболел, когда чума поразила его деревню. На пороге смерти он попросил Мару дать ему время для завершения изучения смысла жизни, но мать-богиня попросила его выбрать между двумя путями. Он либо примет свой неизбежный конец и умрет от чумы, либо станет богом и сможет продолжать свою работу.

Его единственным желанием было рассказать людям о причинах рождения и смерти, и он согласился отказаться от смертной жизни. Благодаря Маре в пантеон вознеслось новое божество – бог погребальных отрядов и перехода на другие планы, тот, кто передает ключи смысла существования. В отличие от Талоса, который стал богом после смерти и был признан Восьмерыми, Аркей получил свой божественный статус через обряд «Божественного Вознесения», который могут даровать избранным только боги. Согласно Священному Писанию Храма, Талос вознесся без божественного вмешательства, доказывая свою смертную природу, наделенную божественной душой, и открывая для человеческой расы путь к божественным планам Мундуса.

Зенитар, Божественный Утешитель, покровитель купечества и рабочих. Самый близкий людям бог после Талоса в силу его власти над делами, трудом и отношениями между живыми существами, он также может быть яростным воином. Его догма исповедует мир и социальное возвышение через честный труд, но Зенитар еще и благословляет на сражение и помогает воинам, защищающим правое дело. Во время восстания рабов будущей императрицы Алессии около 1Э 240 Зенитар даровал Пелиналу Вайтстрейку булаву, чтобы победить короля-колдуна Умарила Неоперенного – этот ужасный наполовину даэдра и наполовину айлейдец поработил людей в Сиродиле. С силой Зенитара в оружии и мощью других семи божеств в доспехе, Пелинал смог победить Умарила, но был обречен на ужасные пытки айлейдов, выживших в Башне Белого Золота. Предрекая возвращение Умарила, чья душа скрылась в даэдрических планах, Пелинал поручил своим братьям по оружию позаботиться о том, чтобы спрятать его булаву и доспехи до рождения избранного, достойного использовать их, когда вернется враг. Реликвии крестоносца вновь увидели свет в 4Э 333 во время Кризиса Обливиона, когда их нашел таинственный рыцарь, Божественный Крестоносец, навсегда уничтоживший даэдрическую душу Умарила с помощью благословения Талоса, девятого божества. Выполнив пророчество Пелинала, он восстановил орден Рыцарей Девяти, призванный защищать реликвии крестоносцев и предотвращать любую угрозу вере Девяти божеств. Его часто ассоциируют с З’еном, богом сельского хозяйства древних босмеров, и разумно предположить, что они являются одним и тем же божеством, по-разному воспринятым различными культурами.

Стендарр, бог Милосердия и Справедливости. Его догма учит проявлять сострадание к физически или ментально ограниченным людям в любых обстоятельствах. В своих храмах-приютах священники Стендарра принимают бедных и больных, помогают им заботой и советом, никого не осуждают и не проводят различий – в полном соответствии с заповедями этого бога. Также Стендарр почитается воинами, ведь он призывает отстаивать справедливость и защищать слабых от мерзостей этого мира – даэдра, вампиров, ликантропов и некромантов. Проповедуя трезвую жизнь, направленную на помощь другим, и отказ от богатства и мирских благ, Стендарр очень популярен в Скайриме: весть о нем разносят Дозорные Стендарра, орден, созданный в конце Третьей эры после Кризиса Обливиона. Они путешествуют по провинциям и строят форты, которые служат опорными пунктами для рейдов против тех, кто являет собой врагов их божества. В 4Э 201 клан вампиров Волкихар уничтожил скайримских Дозорных Стендарра во время их поисков лука Ауриэля, с помощью которого вампиры хотели погасить Солнце и заполучить мир на веки вечные. Немногие выжившие Дозорные все еще бродят по земле, следуя заповедям божества и защищая людей от даэдра и их злобных порождений. Стендарр – это современное видение нордского бога Стуна, бога-воина искупления, могущественного и почитаемого с Меретической до Третьей эры.

Джулианос, божество Мудрости и Логики – это эволюция бога нордов Джунала, покровителя языка и науки. Джунал был не самым почитаемым богом у нордов, ценивших военные подвиги выше серьезных интеллектуальных достижений, и Тайбер Септим переименовал его в Божественного Джулианоса, Хранителя Знаний. Его сфера деятельности тесно связана с историей, правом и литературой, но он же призывает ставить под сомнение все, ведь без такого подхода не отыскать настоящей мудрости. Со времен правления Тайбера Септима заповедям Джулианоса подчиняется Орден Мотылька Предка, который защищает и изучает Древние свитки, хотя их традиционный культ главным образом чтит и обожествляет мотыльков. На вершине Башни Белого Золота Сиродила находится огромная библиотека, и ее хранители под благословением Джулианоса читают и расшифровывают сокровенные знания, которые защищают Империю людей.

Дибелла занимает в Имперском пантеоне место богини Эротизма и Красоты. Всегда почитаемая нордами, Дибелла занимает неоднозначную позицию и иногда конфликтует с другими божественными догмами. Богиня художников и тех, кто создает красоту своими руками, – ремесленников, строителей или даже поваров, – Дибелла также тесно связана с эротикой, чувственностью и плотскими удовольствиями. Изначально пришедшая из Древнего нордского пантеона Дибелла является невестой и наложницей бога Шора: она успокаивает его тревоги и дает вдохновение для решения проблем. Термин «невеста-наложница» определяет две стороны богини: одна высвобождает чувства посредством плотских утех, другая дарует мирный сон и целительный отдых.

В течение нескольких эпох существовали тайные храмы Дибеллы, в которых практиковались любовные обряды, что считалось ниже норм морали. Пока в одних храмах давались наставления художникам и выступали Сивиллы, умеющие общаться с божествами молодые женщины, другие, где ставили статую богини на самое видное место, были скорее похожи на бордели. Причины появления эротических обрядов и «отклонения от добропорядочного поведения» кроются в истории нордского культа, важной опорой которого являлась Дибелла. Первоначально Дибелла была также богиней молодости, желаний и страсти. В богословии Скайрима Дибелла несколько раз противопоставлялась другим богам Древнего нордского пантеона – ее мужу Шору, а также Тсуну, который не выносил критики или вмешательства в действия бога-отца. В последствии к противникам Дибеллы присоединили и Джулианоса. Присущую ей темпераментность постепенно стали называть пылким, а затем и непристойным поведением – примерно так последователей Дибеллы воспринимают по сей день. Ее эмблема – открытый цветок, символизирующий физическую зрелость и красоту, а тотемное животное – тот самый мотылек, почитаемый жрецами Ордена Мотылька Предка. Эта странная общая деталь должна быть связана с первичными функциями Дибеллы в Древнем нордском пантеоне, где ее власть над верующими находит связь с самим существованием Древних свитков.

Кинарет является третьей и последней богиней Культа Девяти. Божество Стихий, Ветров и Духов, скрытых в Небе, почитается путешественниками и моряками, а также ей молятся при родах, чтобы принести удачу новорожденному. Ее теологическая эволюция восходит к эре Рассвета, где под именем Кин она была первой, кто одобрил план Лорхана по созданию Мундуса. В Древнем нордском пантеоне Кин, богиня грозы – жена и вдова Шора, а Дибелла – не ровня ей, а всего лишь наложница. Кинарет, или Кин, считается могущественной богиней, которая благословляет воинов и предлагает им свою постоянную поддержку. В нордской мифологии Кин вдохнула жизнь в человека на самой вершине Глотки мира, став таким образом Матерью людей. Также она отправила своих избранных посланников, Дочерей Кин, научить нордов Ту’уму, чтобы те могли победить Алдуина и драконов их же собственным языком. Ее сила признана величайшей среди Девяти Божеств, это сама искра жизни, творящая по собственной воле.

Единый Талос – духовная сущность императора Тайбера Септима, умершего в 3Э 38, является божеством Человечества, Человеком, который присоединился к богам. Во время перехода к вечным планам его душа была принята как равная Восемью божествами, и ему даровали девятое место в Имперском пантеоне как Единому. Тайбер Септим, чье атморанское имя, согласно легендам, звучит как Талос, вновь учредил Культ Восьми и Одного, поместив Шезарра вместо Акатоша в качестве Единого. Шезарр – одно из многих имен Лорхана, бога-создателя мира, аватаром которого, сам того не зная, был Тайбер Септим. Когда у Лорхана вырвали сердце и лишили его божественности, он не умер: его душа плыла через бесконечное время и пространство, продолжая вершить свои деяния через различные аватары. Для обозначения аватаров Лорхана используется термин «Сверхдуша»[14]. Фрагмент бессмертной души Лорхана влияет на мир людей там, где бог-создатель не может сделать этого сам. Тайбер Септим является также избранным Акатоша и Драконорожденным, Довакином, который способен убить дракона и завоевать мир Ту’умом, что он и сделал не без помощи дракона Нафаалиларгуса.

След, который Тайбер Септим оставил в Тамриэле, делает его не только величайшим правителем людей, но и символом победы над эльфами. Если норды поклоняются ему как богу и герою, то альтмеры, и в особенности Талмор, сделали все, чтобы изъять божество из Имперского пантеона. Идея о том, что человек может достичь вечных планов, из которых он был изгнан, идет вразрез с их верой и тысячелетней культурной историей. Сыновьям Ауриэля, врага Лорхана, было обещано воссоединение со своим богом – путем смертности, практик медитации и ученичества. Видеть, как атморанский варвар, взращенный среди таких же нордских варваров, получает доступ к этим планам, – это оскорбление, которое Талмор хотел навсегда стереть из памяти людей и эльфов. Но даже несмотря на инквизицию Талмора, воины Скайрима продолжили почитать Талоса – примером тому служит восстание Ульфрика Буревестника, который развязал войну в защиту того, кого он считает почитаемым предком, героем и богом.

Драконий культ

Мы не знаем точной даты появления Драконьего культа, но он доминировал в Атморе и Скайриме с Меретической эры до 140 года Первой эры. Стоит учитывать, что история, предшествующая поздней Меретической эре, передавалась только устно до создания рунической письменности Исграмором. Однако некоторые научные исследования позволяют нам датировать эти события приблизительно от поздней середины Меретической эры до 1Э 140. Драконий культ основывается не на классическом пантеоне, а на собрании «Живых Богов» во главе с Алдуином Разрушителем, первым сыном Акатоша. Древний нордский пантеон включает Алдуина в список своих богов и продолжает считать его проявлением Акатоша до возвращения в Тамриэль в 4Э 201. В течение нескольких эпох ученые обсуждали облик и форму Алдуина, часто принимая протонордов за необразованных варваров. И поэтому не относились серьезно к рассказам об ужасных злодеяниях этого дракона в поддержку тезиса о том, что те поклонялись Акатошу.

А вот нордские ученые были настроены скептически из-за отсутствия веских доказательств, которые позволяли бы разделить два божества. Теперь, когда Драконорожденный спас Скайрим и победил Алдуина, раскрыв коварство дракона и доказав его отличие от Акатоша, можно установить правильную историческую линию, принимая во внимание очевидную разницу между этими двумя богами-драконами, поклонялись которым по-разному.

Согласно устным традициям протонордов, время измеряется не годами или эрами, а кальпическими циклами, периодами от сотворения мира до его разрушения. Таким образом, термин «мир» используется здесь не в географическом смысле, а во временном концепте, который фиксирует начало цивилизации или эпохи и ее конец. Алдуин, будучи Пожирателем Миров, стирает сотворение людей, чтобы создать новый мир, а затем засыпает до конца вновь созданной кальпы[15], которую он уничтожит, когда проснется. Во время своего пробуждения в Атморе в Меретическую эру Алдуин обнаружил расу людей и решил сделать себя их богом, поработив их, чтобы они служили ему и его братьям-драконам.

Разрушительная сила драконов могла подавить любое сопротивление среди атморцев, но этого было недостаточно. Чтобы закрепить свое господство на глубинном уровне, Алдуин окружил себя боевыми магами, людьми, желающими служить Разрушителю из чистого фанатизма или для собственной выгоды, и создал Драконий культ. Алдуин собрал в общей сложности четырнадцать драконьих жрецов, которые отвечали за строительство драконьих храмов в честь него и его приспешников. Рабы Атморана возводили храмы потом и кровью, каждой стройкой управлял драконий жрец, возможно, под наблюдением самих драконов. Драконьи жрецы делились на две категории: восемь подчинялись приказаниям драконьего жреца Конарика, а четверо – жрецу Мираку. Конарик и его свита расположились в Скайриме и строили многочисленные драконьи храмы, а Мирак со своими четырьмя жрецами обосновался на острове Солстхейм. После поражения от Валока, драконьего жреца, который вскрыл предательство Мирака и его способность убивать драконов, тот тысячелетиями скрывался в Апокрифе – царстве даэдрического принца Хермеуса Моры. Драконий жрец Мирак был прежде всего первым Драконорожденным в истории, единственным существом, способным поглотить душу дракона, чтобы прекратить его возрождение навсегда. К сожалению, жажда знаний привела его к трагической судьбе и искушению Хермеусом Морой. Нам мало что известно о том, что стало с Атморой после исхода Исграмора, как и о судьбе жителей страны. Некоторые теории предполагают, что Исход был только предлогом для Исграмора, тогдашнего жреца драконов или как минимум служителя культа, чтобы вторгнуться в Скайрим от имени своих хозяев и разгромить фалмеров, что мечтали уничтожить Мундус и вернуться к божественным планам. Другие считают, что Войны драконов проходили как во время, так и после правления Исграмора, а его род сражался с драконами, пока те не вымерли. На самом деле норды Скайрима уничтожили последние очаги сопротивления Драконьего культа в 1Э 140, но Алдуин был побежден уже в Меретическую эру, за одну или несколько сотен лет до начала правления короля Харальда. Во время Войн драконов некоторые из них пошли против Алдуина и встали на сторону людей. Согласно секретным документам Ордена Клинков, Партурнакса, бывшего генерала Алдуина, посетила Кин и попросила его помочь людям обучиться Ту’уму, который в то время знали только драконы и драконьи жрецы. Партурнакс согласился и передал свои знания протонордам, которые ценой многих жизней с помощью Древнего свитка смогли изгнать Алдуина во временной разлом. Драконий культ оставил бесчисленные следы своего влияния повсюду в Скайриме и Солстхейме, где находился один из крупнейших драконьих храмов. По всему Скайриму рассыпаны склепы и странные курганы, зачастую кишащие драуграми, существами, которые, как считают многие, являются древними последователями Драконьего культа и служат своим хозяевам до и после смерти. Во многих из них находятся Стены Слов с надписями на драконьем языке, позволяющими знатокам Ту’ума получить невероятные способности. И Драконорожденный во время своего похода против Алдуина нашел каждое слово, спрятанное в Скайриме[16].

Путь Древних

Название «Путь Древних», или «Культ Древних», относится к протонордскому пантеону во главе с Шором, вождем богов. Имперский пантеон, созданный Тайбером Септимом, частично берет начало в протонордических религиозных традициях, и, чтобы избежать ненужных повторений, мы будем говорить здесь только о наиболее важных божествах, которые вмешиваются в сюжетную линию Skyrim, а об остальных было сказано выше, в разделе о Культе Восьмерых и Одного. Шор был воином-богом Меретической эры, бессмертным врагом эльфийских богов, и это он повел первых людей на их врагов – альдмеров. Будучи интерпретацией Лорхана, он обладает всеми его способностями. Связь с Кин и привязанность к людям делают его заклятым врагом всех альдмеров: когда он был побежден и обречен стать «богом Подземных Миров», его изгнали, как Лорхана, – вырвав сердце и скрыв тело от людей. Он также является создателем нордского рая, Совнгарда, астрального плана, который расположен в Этериусе – высшем плане существования, близком к божественным, – и приветствует самых отважных нордских героев.

Тсун – покровитель попыток преодолеть несчастья, был таном-щитоносцем Шора в его битве против эльфийских богов. Когда Тсун был убит в сражении, Шор принял его в Совнгарде и поручил выбирать избранных, достойных войти в его небесное царство. Любой норд, который хочет пересечь мост Китовой кости, чтобы достичь Зала Доблести, должен победить Тсуна в единоборстве. Во время боя Тсун взвешивает душу воина, чтобы оценить его мужество и честь. Но некоторые искатели смогли добраться до Совнгарда без боя с Тсуном, приглашенные к столу, чтобы посоветоваться с героями. История Брунвульфа Зимнего Простора повествует, что Тсун, зная личность посетителя, показал ему путь к мосту, не попросив его о бое. Брунвульф Зимний Простор смог встретиться с героем и отцом нордов, Исграмором, который дал ему совет в неподражаемом стиле воинов Скайрима, с криками и приглашениями к славной смерти. Ходят слухи, что скрытый портал связывает Тамриэль с Совнгардом и находится в нордских руинах Скулдафн. В протонордском пантеоне также есть важный для их культуры демон, который отсылает нас к событиям Skyrim, Херма-Мора, более известный как Хермеус Мора. Даэдрический принц Знания и Памяти, Хермеус Мора занимает особое место в пантеоне даэдра. В то время как большинство даэдра жаждут власти над людьми и хотят уничтожить Тамриэль или Мундус, единственное желание Хермеуса Мора – собрать все существующие знания. Его даэдрическое царство, Апокриф, является как мировым планом, так и библиотекой, хранящей все собранные принцем знания. Он часто использует людей и эльфов, чтобы получить новые знания, которых еще нет в Апокрифе. Имея только один известный алтарь в Тамриэле, что находится в Сиродиле, Хермеус Мора иногда вступает в контакт с историками и учеными мудрецами, души которых он поглощает, забирая тем самым их знания и получая доступ к логическим цепочкам и новым исследованиям, непостижимым для смертных. Его последнее появление в Тамриэле произошло в северной части провинции близ Винтерхолда, куда Септимий Сегоний, маг Академии Винтерхолда, отправился на поиски Огмы Инфиниума, книги тайн даэдра. Другое явление было отмечено в Солстхейме, древней нордской земле, вверенной данмерским беженцам, где многочисленные скаалы, субэтнос нордов, были заколдованы таинственной силой.

Драконорожденный провел расследование и обнаружил, что древний драконий жрец, Мирак, осквернил Священные Камни Творца, почитаемые скаалами, чтобы поработить людей. План Мирака состоял в том, чтобы захватить Скайрим и восстановить Драконий культ с помощью Хермеуса Моры, который сделал его своим чемпионом. После очищения шести Даров Творца Драконорожденный вошел в драконий храм, раскопанный порабощенными скаалами, и достиг Апокрифа. Пройдя множество испытаний, подстроенных Мираком и Хермеусом Морой, Довакин победил Мирака. Правда, не без помощи даэдра, которому в конце концов надоел его заносчивый последователь. Хермеус Мора сделал Драконорожденного своим новым чемпионом. Зачем? Возможно, время покажет…

Даэдра и аэдра, дети Рассвета

Принцы даэдра – зловещие противники аэдра, а также людских и эльфийских богов. Хотя мифология немного различается, мы будем опираться на миф, поддерживаемый Имперским культом и альдмерами, фундаментальные исследования которых лучше всего задокументированы учеными в труде «Ануад адаптированный». В мифологии эры Рассвета не было ничего, кроме небытия. Из него появились братья Ану и Падомай, один из которых представлял свет, порядок и добродетель, другой – хаос и перемены, рожденные в небытии. Очень быстро Нир вышла из пустоты, рожденная взаимодействием сил двух братьев, и они оба влюбились в нее. К сожалению, Нир полюбила Ану и зачала ребенка, что привело к тому, что Падомай сошел с ума – так он хотел владеть ею. В порыве гнева, когда Нир призналась, что никогда не полюбит его и что носит ребенка от его брата, Падомай ударил ее своим мечом и смертельно ранил. Обезумев от ярости, Ану напал на брата и изгнал его за пределы Времени, где тот остался навсегда. Вернувшись к возлюбленной, он не смог спасти ее; Нир умерла сразу после рождения дитя – вселенной с солнцем и двенадцатью планетами, называемой «Творением». Опустошенный горем утраты своей любви и ужасным предательством брата, Ану забрался в сердце солнца и погрузился в сон. Несколько тысяч лет спустя жизнь появилась в этой новой зарождающейся вселенной, но когда двенадцать планет встали в ряд, в Бездне Лимба открылась брешь, что позволило Падомаю выйти из своей тюрьмы. Когда он обнаружил дитя Ану и Нир, страшная злоба охватила его, и он разбил стоявшие в ряд миры одним ударом меча. Ану проснулся после долгого сна, сразился с братом и снова победил его. Толкая свое тело, которое мнил инертным, он начал собирать части двенадцати планет, чтобы создать новую – Нирн, мир Тамриэля. Но Падомай прыгнул ему на спину и пронзил мечом, их кровь смешалась с пустотой, что царила вокруг. В конце концов Ану схватил своего брата и бросился с ним в Бездну Лимба, которую он закрыл за собой, запечатав на вечность. Кровь Падомая породила даэдра, принцев хаоса и перемен, кровь Ану – планеты, вращающиеся вокруг Нирна. Их смешанная кровь породила аэдра, богов, отличных от даэдра, потому что они были способны не только на насилие, но и на добродетель, а также обладали сильной связью с Нирном. В некоторых имперских писаниях эти аэдра и даэдра также называются Эт’Ада, сыновья и дочери братьев Ану и Падомая, оставленные в одиночестве в зарождающемся мире. Один из Эт’Ада, родившийся от Падомая, Лорхан, начал убеждать Эт’Аду, родившегося от Ану, что необходимо построить новый мир, смертный план. Несколько Эт’Ада Ану присоединились к нему и приступили к работе, но его братья и сестры от Падомая отказались помогать им. Когда был создан смертный план, Эт’Ада Ану обнаружил, что этот новый мир поглощает их силы и неизбежно притягивает их к себе. Архитектор смертного плана Магнус использовал всю свою мощь, чтобы бежать через Обливион, достичь Этериуса и таким образом избежать гибели. Многие Эт’Ада хотели следовать за ним, но заблудились между планами и мирами и стали сиротами, неизвестными планетами, увидеть которые доводится крайне редко. Большинство из тех, кто не мог бежать, превратились в момент своей смерти в эльнофей, или «Кости Земли», отдав тело Творению. Только восемь выжили, пожертвовав некоторыми из своих сил для поддержания стабильности мира, мы называем их Восемью божествами. Акатош и Тринимак нашли Лорхана и боролись с ним, чтобы наказать его за его коварную ловушку. Навалившись на него всей своей мощью, они победили, Тринимак вырвал сердце Лорхана и бросил его далеко в Морровинд, где оно стало Красной горой. Вариант альдмеров заменяет Акатоша богом Ауриэлем, отцом эльфов, который, согласно мифологии, является не кем иным, как душой Ануиэля, очищенной душой Ану, создавшего Нирн. Эт’Ада, которые участвовали в создании мира, были названы аэдра, а те, кто отказался, были названы даэдра. Даэдра присутствуют и почитаются везде в Тамриэле, от Саммерсета к северу от Скайрима и через весь Морровинд, они стабильно присутствуют в пантеонах людей и меров. По всему Скайриму можно встретить даэдрические алтари, на дорогах и вдали от них. В общей сложности есть семнадцать принцев даэдра с различными стремлениями. Хотя большинство из них, как, например, Молаг Бал или Мерунес Дагон, исключительно злобные существа, но некоторые относятся иначе к смертному царству. Азура и Меридия не испытывают ненависти к смертным и часто даруют им помощь и наставление, Шеогорат любит дурачить людей и забавляться с ними, но защищает глупцов, а Хермеус Мора, Ноктюрнал или Мефала используют людей для служения собственным загадочным целям. Конечно, даэдра нельзя поставить в один ряд с божествами, которые не перестают помогать людям, но нужно признать, что некоторые в прошлом помогали божествам и различным героям Тамриэля спасать мир от больших опасностей. Но, несмотря на это, в Скайриме поклонение даэдра преследуется законом – такое не одобрят ни Имперский легион, ни тем более Дозорные Стендарра, которые защищают людей от пагубного влияния даэдра. Драконорожденный нашел множество даэдрических артефактов во время своего похода против Алдуина, хотя считалось, что некоторые из них исчезли на сотни или даже тысячи лет. Ходят слухи, что видели его ночью в Эбонитовой кольчуге Боэтии, а другие рассказывают о том, как герой гулял с Шеогоратом по тропинкам близ Белого Берега. На самом деле Довакину и правда соглашались помочь некоторые принцы даэдра, ведь у них были свои интересы и свои планы на этот мир…

3.4. Гильдии и фракции Скайрима: переплетенные судьбы

Некогда носившие особый статус, гильдии Тамриэля пострадали от Кризиса Обливиона и смерти императора Уриэля Септима. Междуцарствие Грозовой Короны и война против Талмора обнажили слабые места древних гильдий, большинство из которых больше не обладали тем влиянием, что было у них в прошлом. В Скайриме положение разных гильдий частично проливало свет на темные пятна истории, а также подразумевало их вероятную реорганизацию. Свобода Skyrim позволяет каждому игроку вступить в любую гильдию и фракцию, ограничение всего одно – нельзя выбрать две противоборствующие стороны в гражданской войне при одном прохождении. Зато можно поддерживать Империю и Талмор, но в то же время быть убийцей Темного братства и отнять жизнь у императора Тита Мида II собственными руками. Эта свобода, присущая всей франшизе с самого ее рождения, позволяет развивать сразу несколько сквозных исторических сюжетов на протяжении разных игр серии.

Коллегия Винтерхолда

На северо-восточном краю Скайрима находится одна из немногих магических образовательных структур, которая оставалась автономной и нетронутой с момента своего основания, Коллегия Винтерхолда. Основанная архимагом Шалидором, мифическим волшебником Первой эры, чьи работы изучаются до сих пор, эта школа принципиально отличается от своей предтечи, Гильдии магов. Вместо того чтобы набирать учеников и в течение долгих лет обучения, которое зачастую начиналось в детстве, знакомить их с магическими заклинаниями, академия принимает только магов с определенным талантом и зачастую выдающимся потенциалом. Для создания этой Коллегии именно в этом месте было много предпосылок. Прежде всего, город, согласно легендам, близок к точке высадки Исграмора после пересечения Моря призраков, а также очень близок к мифическому городу Саарталу. Это поселение построили Исграмор и его переселенцы. Даже сегодня Коллекция Исмира – это невероятная библиотека, научная и историческая ценность которой не подлежит сомнению, ведь некоторые документы из ее собрания датируются началом Второй эры. Сердце библиотеки Арканеум состоит из произведений невероятной редкости, свитков призыва и обширного собрания книг по алхимии. Кроме того, Винтерхолд был столицей Скайрима от Первой до Четвертой эры, цитаделью многих королей, где билось политическое сердце королевства. После ужасного катаклизма, который разрушил город и убил большую часть его жителей, титул был передан городу Солитьюд в 4Э 122. Это трагедия, которую ярлы города приписывают магам Коллегии и их неконтролируемым магическим экспериментам. Фактически Коллегия Винтерхолда была и по-прежнему является гордостью всего Скайрима, культурным центром для его жителей и хранилищем величайших знаний провинции. После взрыва Красной горы в Морровинде город и Коллегия приняли множество данмеров, бежавших из Вварденфелла в поисках убежища. Эта взаимопомощь оказалась полезна всем: академия нашла талантливых ученых и мудрецов, а город развивал торговлю, извлекая выгоду из поддержки беженцев, потерявших родину. Возникновение приливной волны, разрушившей большую часть города, можно объяснить многочисленными сейсмическими толчками и частыми извержениями Красной горы.

Этот случай научно доказан, и, хотя многие имперские эксперты предполагают, что причиной «Великого обвала» послужила Красная гора, жители Винтерхолда никогда не признавали, что Коллегия тут ни при чем. Несмотря даже на то, что она находилась в эпицентре ныне исчезнувшей области. Магов обвиняли в том, что они зашли слишком далеко в своих безумных экспериментах, что они защищали только себя, не помогая остальному населению. Коллегия продолжает нести ответственность за катаклизм, несмотря на попытки доказать свою невиновность. Этот гнев, очевидно, происходил от невежества как жителей, так и магов. Когда Шалидор воздвиг внушительное здание, как говорят, одним своим дыханием, он зачаровал сам камень и укрепил его структуру множеством магических барьеров. Некоторые маги-историки приписывают ему дар предвидения, но мы не можем знать об этом доподлинно. Ни одна рукопись легендарного архимага не упоминает, какие защитные чары были применены к скале и сооружениям замка. Даже все накопленные в Арканеуме знания не помогли последующим архимагам Коллегии понять, существуют ли на самом деле эти меры защиты, какова их истинная мощь и цель. Коллегия Винтерхолда независима от Гильдии магов, и, в отличие от нее, она не подвергалась никаким крупным изменениям. После окончания Кризиса Обливиона население обвинило Гильдию магов в том, что в нашествии даэдра виновна именно она. Это побудило Совет Старейшин разделить старую организацию на две разные и конкурирующие структуры, Синод и Коллегию Шепчущих, и контролировать их деятельность. С тех пор сфера интересов двух новых учреждений распространялась на особые случаи, а также на защиту королевства от некоторых магических угроз, как, например, нападение на Имперский город Летающей крепости Умбриэль, которая терроризировала Империю в 4Э 48. Эти реформы были инициированы сразу с двумя целями: успокоить народ и реструктурировать ослабленную Гильдию. В конце концов была создана новая система организации магов. Если Коллегия Шепчущих старалась не оказываться в центре внимания, то Синод куда более активно действовал в провинциях, где его многочисленные агенты разыскивали разные магические артефакты.

Одна из последних встреч между Синодом и Коллегией Винтерхолда состоялась в 4Э 201, когда посланник Синода и ученик Коллегии работали вместе над запуском древнего двемерского механизма. Предполагалось, что Двемерская окулатория позволит находить магические объекты, которые могут помочь защитить Тамриэль от будущей угрозы, но запустить механизм корректно не удалось. Интриги между Синодом и Коллегией Шепчущих привели и тех и других к регулярным попыткам убедить Коллегию Винтерхолда присоединиться к ним. Но по сей день этот институт остается независимым и уважает тысячелетний завет своего основателя Шалидора.

Гильдия воров Скайрима

В то время как многие гильдии сильно пострадали от Кризиса Обливиона и последствий Великой войны, Гильдия воров всегда была в некотором роде защищена благодаря абсолютной невидимости и незаконному характеру действий. В каждой провинции Тамриэля есть одно или несколько местных отделений, которые подчиняются главе Гильдии, но никому не удалось доказать, что организация была централизованной и имела четкую структуру филиалов в масштабе целого континента. Гильдия, согласно многочисленным свидетельствам анонимных воров, базируется на простых ценностях взаимопомощи между ворами и несложном кодексе. Членам Гильдии воров запрещается воровать у своих, убивать коллег, как и убивать вообще кого-либо во время кражи, а также каким-либо иным образом причинять вред своему филиалу или любому другому вору. Правила немного различаются от одного отделения к другому, но эти непреложные основы показывают определенную честность воровского сообщества. Несмотря на этот кодекс и взаимное уважение между ворами, иногда кто-нибудь нарушает и извращает ценности Гильдии для собственной выгоды. История, о которой пойдет речь, раскрывает заговор, готовившийся десятилетиями, и столько секретов, сколько не знают даже сильные мира сего.

Во времена возвращения Алдуина Разрушителя Гильдия воров Скайрима была лишь тенью себя прежней. Некогда это был один из самых влиятельных филиалов Тамриэля, а ныне его сила и недобрая слава стали лишь смутными воспоминаниями нескольких жуликов, сидящих в Рифтене. Влияние Гильдии было огромным во времена главы Галла Дезидения, который пользовался поддержкой многих дворян и целых крепостей. А еще у него были глаза и уши по всей провинции. Репутация Гильдии позволяла каждому обращаться к ее услугам хоть из-за стола в таверне, хоть на тайном собрании в роскошной гостиной. Но в 4Э 176 произошел инцидент, который прервал высокий полет Гильдии и запятнал ее имидж. Галл Дезидений был убит своей же коллегой, воровкой Карлией, которая не только состояла с главой в близких отношениях, но и была дочерью верного члена Гильдии. Заместитель Галла, Мерсер Фрей, стал новым главой Гильдии, и начался длительный период ее упадка.

Когда в 4Э 201 в Гильдию вступил новый член, она по своему положению и репутации напоминала банду разбойников, работающих по контракту. Тайная деятельность Мавен Черного Вереска, богатейшей жительницы Рифтена, влияние которой намного превосходило влияние ярла Лайлы Руки Закона, лишь коррумпировала и очерняла те самые принципы, которые защищал бывший глава. Выстраивая карьеру в Гильдии, новенький обнаружил тесные связи между Мавен и Мерсером Фреем, новым главой филиала, а также их более чем сомнительные договоренности. Бриньольф, второй по старшинству после Мерсера Фрея, узнал, что запятнавшая себя убийством Карлия, его старая подруга, вдруг вернулась целой и невредимой. На задании Карлия рассказала Бриньольфу и его новому ученику, что это сам Мерсер убил Галла Дезидения, и обвинила его в краже священного предмета – Скелетного ключа, – который все трое некогда защищали.

Ноктюрнал – принцесса даэдра, известная как «Королева Ночи», «Императрица теней» или «Дитя сумерек». Ее влияние на Тамриэль тесно связано с ворами, которые поклоняются ей как покровительнице и просят о благословении удачи во время краж. Скелетный ключ – один из самых мощных артефактов, вечная отмычка, способная открыть любой замок Тамриэля. Даже если он требует уникального ключа, например драконьего когтя. Галл, Мерсер и Карлия были среди немногочисленных прямых служителей Ноктюрнал – легендарного священного ордена, известного как Соловьи. Этот орден, состоящий из трех равных служителей, имел единственную цель: сохранить и защитить Сумеречную гробницу, единственный настоящий храм, созданный богиней. В ней Скелетный ключ должен был оставаться навечно, чтобы единственная дверь в Вечнотень, план даэдра и источник влияния Ноктюрнал на мир смертных, оставалась открытой. Как всегда, воля и планы даэдротов[17], в данном случае Ноктюрнал, были не вполне понятны смертным. Например, богиня зачастую позволяет ворам всех мастей украсть у нее этот ключ или вообще сама дарит его избранному. Так, во время Кризиса Обливиона реликвию подарили Серому Лису, главе Гильдии воров Сиродила[18]. Теперь Соловьям нужно вернуть ключ в Сумеречную гробницу, где будет вновь открыт портал в Вечнотень.

Предательство Мерсера Фрея вышло далеко за рамки простой кражи Скелетного ключа. Он убил своего наставника, нарушил вечную клятву богине и таким образом навлек проклятие Ноктюрнал на всю Гильдию. Богиня охотно благословляла своих последователей на авантюры по обогащению, однако никогда не вмешивалась в их личные дела. Существует целая прорва слухов об истинных мотивах Ноктюрнал: некоторые говорят, что ей нравится хаос как таковой, другие – о ее любви к разного рода хитрым махинациям, а третьи считают, что она питается энергией, которая высвобождается во время ночных краж. В конце концов Карлия рассказала своим друзьям, что с помощью Скелетного ключа Мерсер вскрыл сундук Гильдии и обокрал товарищей, а затем убил Галла, чтобы замести следы. Когда Карлию обвинили в убийстве главы Гильдии, ей пришлось бежать и вынашивать планы мести на протяжении долгих 25 лет. Во время своих путешествий она смогла выяснить, что Мерсер запланировал кражу забытой реликвии, которая считалась просто легендой: драгоценных камней под названием «Глаза Фалмера».

Чтобы избежать многочисленных ловушек и коварных механизмов древнего двемерского города Иркнтанд, троице пришлось поработать командой. Мерсер Фрей обнаружился в зале со статуей снежного эльфа. Когда предатель извлек Глаза, пришел в движение скрытый механизм, а храм начал дрожать и рушиться на глазах. В ходе последовавшего за этим сражения Карлия наконец-то восстановила справедливость в отношении себя, но дело было еще не окончено: троице оставалось войти в Сумеречную гробницу, которая была недоступной для Карлии после ее исчезновения. Там ученику Бриньольфа довелось пройти по «Пути паломников» и вернуть Ноктюрнал ее Скелетный ключ. В конце путешествия ему встретился призрак мастера Галла: бывший глава Гильдии разъяснил новичку его будущие обязанности и поведал секреты происхождения ордена Соловьев и его цели. Ключ вошел в магический замок, Черное озеро вскипело, и сама Ноктюрнал явилась вознаградить нового Соловья. Теперь эта новая троица стражей будет охранять Скелетный ключ Ноктюрнал до конца времен.

После многочисленных встреч с некоторыми ворами выяснилась еще одна давняя история, которая детальнее прояснила связи между Ноктюрнал, Карлией и Соловьями. Любой ученый-историк знает, что Соловей – это одно из прозвищ Джагара Тарна, военного мага императора Уриэля Септима VII и виновника Имперского Симулякра. В этом темном периоде истории он занял место императора и запер его в одном из планов Обливиона на долгие годы. Официальная история гласит, что Джагар Тарн сумел выкрасть необходимый для его планов Посох Хаоса у королевы Барензии, но факты свидетельствуют совсем о другом. Сделавший это человек вовсе не был военным магом: на самом деле Посох похитил вор, нанятый Тарном. И он был настоящим Соловьем. Так случилось, что Барензия, королева-мать Морнхолда в Морровинде, в юности стала на воровской путь именно в рифтенской Гильдии воров. Вскоре ее настигла королевская судьба, но эту деталь мы прибережем на потом. Когда Джагар Тарн попытался украсть Посох Хаоса, он искал помощи у исключительно талантливого и обаятельного вора, данмера Драйвена Индорила по кличке Соловей-бард. Драйвен действительно был Соловьем: харизмой и хитростью ему удалось соблазнить королеву Барензию и присвоить Посох. Действия Джагара Тарна во время Имперского Симулякра известны всем, но вот то, что последовало за ними, – до сих пор не знают ни читатели, ни ученые Тамриэля. От мимолетной связи между Барензией и Драйвеном родилась дочь, Дралси, которую королева оставила на попечение кормилице. Отец-вор ничего об этом не знал. В течение многих лет Дралси пыталась найти своего родителя, который после вскрытия злодеяний Джагара Тарна провел несколько лет в изгнании в Морровинде, а затем удалился в шахтерский город Камень Шора. Воссоединение было по-настоящему счастливым: Драйвен поведал свою историю дочери, а также передал ей секреты воровского искусства и знания Соловьев. Когда отец умер, Дралси принесла клятву Ноктюрнал и поклялась защищать ее сокровища. Отправившись на запад, она обосновалась в тихом домике и там родила дочь. Карлию. Вскоре выяснилось, что ребенок – прирожденный вор, и пришла пора передать семейную тайну ей. Дралси научила дочь всему, что знала, и Карлия уехала на восток, чтобы совершенствовать свои навыки в Гильдии воров Рифтена под началом главы Галла Дезидения. Через несколько лет, во время рейда на Сумеречную гробницу, Дралси погибла, защищая секреты своей богини. Когда Галл узнал об этом, он решил войти в храм со своим спутником Мерсером Фреем и посвятить Карлию в Соловьи – уже третье их поколение. Внучка королевы Барензии по-прежнему была членом Гильдии воров Рифтена, и ей даже удалось найти и восстановить корону Барензии, потерянную во время исхода данмеров после взрыва Красной горы[19].

Соратники

Появившись в Меретическую эру, группа под названием «Соратники Исграмора» состояла из многочисленных отрядов. Эти 500 мужчин и женщин сопровождали нордского героя и его сыновей по возвращении в Скайрим с целью отомстить фалмерам, ответственным за разграбление Саартала, первого города, возведенного беженцами из Атморана. После того как их месть свершилась, а враги были отброшены, Исграмор отпустил своих верных товарищей идти по собственному пути – вершить подвиги и снискать славу на континенте Тамриэле. Герой отправился на северо-запад и построил город Виндхельм, используя труд захваченных во время путешествия эльфийских рабов, а другие обосновались в Морровинде или отплыли в море, достигнув Чернотопья, где и пали в славных битвах. Экипаж Йоррваскра во главе с Йиком Речным выбрал другой маршрут, путешествуя по рекам южных земель. Когда экипаж обнаружил каменный, древний даже для тех времен памятник, о котором их эльфийские пленники не осмеливались говорить, Йик решил исследовать странное сооружение и увидел огромную каменную птицу, защищающую своими крыльями внушительную кузницу. Перевернув свой корабль, чтобы соорудить из него дом, Соратники Йоррваскра поселились у подножия древней кузницы. Так и началась их история.

Новый пиршественный зал служил базой для многих нордских поселенцев, разместившихся вокруг него и Небесной Кузницы, которая определила судьбу Соратников Йоррваскра. На протяжении многих лет и эпох Зал Йоррваскра был укреплен камнем, затем стенами, потом вокруг была выстроена крепость, ставшая городом Вайтран. Потомки команды Йика Речного сохранили название «Соратники», хотя их деятельность со временем стала отличаться от той, что некогда стояла на твердых принципах защиты своего народа. Согласно историческим записям Предвестников, Соратники были наемниками, бандитами, телохранителями или охотниками за сокровищами, но к Четвертой эре вернулись к истокам – вновь стали гильдией, предлагающей услуги по защите всему Скайриму. Во время Великой войны после роспуска Гильдии бойцов Соратники Вайтрана решили положиться на свое наследие и предложили бывшим согильдийцам достойную помощь. В лучших нордских традициях, конечно. Они последовали за Предвестником Кодлаком Белой Гривой, что помогал словом и делом каждому Соратнику в любой ситуации, и восстановили свой дом. Мятеж Братьев Бури, начатый Ульфриком Буревестником, оказал еще более сильное влияние на их возвращение на историческую сцену, ведь изгнание Талоса из Имперского пантеона богов шло абсолютно вразрез с нордскими традициями. В этой гражданской войне Соратники обратились к истории великого Исграмора и постепенно окрепли. Правда, ненадолго – из-за тайны, которую было все сложнее скрывать.

Часть Соратников, названная «Кругом» и основанная бывшим Предвестником Террфигом, была заражена ликантропией. Хотя многие легенды предполагают, что оборотни – это животные, лишенные сознания и жаждущие плоти, истина совершенно в другом. Согласно исследованиям ученого Варнарда Карессена и многих его коллег, ликантропия является не столько проклятием, сколько болезнью. Самый распространенный вариант заражения Sanies Lupinus – при контакте с оборотнем: любая травма мгновенно передает болезнь. К счастью, недуг изучен в достаточной степени, а зелье лечения болезней или посещение храма могут легко решить проблему. Другая форма передачи, более редкая, может быть вызвана проклятием. Согласно некоторым легендам, группа ведьм могла передавать и исцелять ликантропию благодаря сильной связи с принцем даэдра Хирсином. Сгруппированные в Гленморильском ковене в Скайриме, эти ведьмы заразили Соратников во время запрошенного Террфигом ритуала и скрыли, что их души будут отданы Хирсину, а воины лишатся возможности войти в Совнгард. Sanies Lupinus, как и Porphyric или Vampire Hemophilia, характеризуется быстрым прогрессированием болезни в течение трех дней, а окончательная стадия формируется в виде проклятия. Магическое происхождение этих заболеваний подтверждается связью между Хирсином и Молагом Балом, а также их созданиями.

Охотник Хирсин – особый даэдрот в Даэдрическом пантеоне. Хотя с большинством из них относительно просто вступить в контакт, Хирсин не может быть вызван напрямую и не станет общаться с теми, кто сделает ему подношение. Однако он связан с оборотнями через проклятие: Хирсин считает их своими охотничьими псами и наводит на них тревожные сны, подталкивая к превращению. Оборотни живут обычной социальной жизнью, а превращаются только в том случае, если чувствуют жажду или необходимость – такому режиму подчиняются все ликантропы Скайрима, хотя некоторые могут быть куда более подвержены лунным фазам. Но чем чаще человек превращается в оборотня, тем сильнее он начинает зависеть от этих трансформаций. Некоторые оборотни становятся настоящими зверьми – они редко принимают форму человека, постепенно теряют разум и все больше погружаются в мир своего бога. Раз в 1000 лет Хирсин созывает Дикую Охоту, набрасываясь вместе с оборотнями на каких-то несчастных по своему выбору. В последней Дикой Охоте жертвами стали реинкарнировавший герой Морровинда Нереварин, вождь племени скаалов Тарстен Клык Сердца, ледяной гигант Карстааг и Фальх Кариус, капитан форта Инеевой Бабочки. Только Фальх Кариус и Нереварин пережили это ужасное испытание.

Так или иначе, члены Круга Соратников сильно забеспокоились, когда в Скайриме появилось новое общество под названием «Серебряная рука». Последний член братства (поговаривают, им был Довакин), узнал о тайной природе некоторых Соратников. Глава Соратников Кодлак Белая Грива, в свою очередь, обладал репутацией единственного человека, способного наконец развеять проклятье Хирсина и вызволить из плена души ликантропов. Новый Соратник был избран для тяжелой задачи – поисков недостающих частей секиры Исграмора, Вутрад, чтобы помочь Кодлаку и другим братьям защитить Йоррваскр от охотников на оборотней. Увы, во время его отсутствия члены Серебряной руки напали на дом Соратников, убили Кодлака Белую Гриву и похитили имеющиеся в Йоррваскре обломки Вутрад. Избранному оставалось лишь отправиться в путь, чтобы вернуть их и отомстить за своего друга. Вскоре после этого Соратники устроили настоящую резню в убежище Серебряной руки, а затем развернулась бойня и в Гленморильском ковене – головы местных ведьм были необходимы, чтобы рассеять проклятие ликантропии, наложенное когда-то Террфигом. Таким образом можно было освободить души Соратников, мечтавших попасть в Совнгард. На сегодняшний день, спустя тысячи лет бесплодных изысканий, Соратники Йоррваскра наконец-то обрели прежнюю славу и вернулись к истокам. Некогда утраченная секира Вутрад была восстановлена мастером Йорлундом Серой Гривой в Небесной Кузнице, а ее мощь отныне является важным символом для всех нордских народов в поисках их родового наследия.

Темное братство

Иногда называемое Черной рукой, Темное братство – гильдия убийц, которая свирепствует по всему Тамриэлю[20]. Первоначально это была ветвь общества ассасинов под названием «Мораг Тонг», основанная данмерами и предназначенная для служения принцессе даэдра Мефале. История Мораг Тонг восходит к Первой эре, и действия гильдии определялись очень строгим кодексом чести. В истории этого кодекса случился важный поворот во время убийства императора Ремана III и его наследника принца Джульека, что повлекло полный запрет ордена во всем Тамриэле. Исключение, однако, было сделано в Морровинде, где его историческое положение и общественная полезность во время Войны Домов позволили Братству как оставаться, так и действовать в рамках закона. Тем не менее последовавшие позже ужасные репрессии привели к расколу ордена: он распался на две фракции, которые воевали между собой.

Согласно исследованиям ученого Гастона Бельфора, внутренний конфликт начался с одной данмерки из Бравила в Сиродиле, в то время носящей титул Матери Ночи, то есть самого высокого чина в иерархии местного отделения Мораг Тонг. Члены этой секты почитали Мефалу – андрогина, богиню тайн, секса и предательства, но Мать Ночи посетил совсем другой бог. Ситис, Отец Террора, бог хаоса и уничтожения. Ситис – это извращенное воплощение божественного лика Падомая, к которому добавили заповеди Мефалы. Это искаженное Бесконечное Ничто, злобная и пожирающая души сущность. Согласно исследованию Бельфора, Мать Ночи была любовницей Ситиса и родила от него пятерых детей, которых сама и убила, чтобы отправить их души обратно к отцу, в созданный им план. Здесь-то и берет начало раскол между поклонниками Мефалы, которые уважают ее неизменные со времен Первой эры заповеди, и верующими в Ситиса, которые поклоняются хаосу и желают предложить как можно больше душ в жертву своему злобному хозяину через посредничество Матери Ночи, одновременно с этим умножая собственное богатство и власть. Этот раскол сохраняется и по сей день.

В конце концов Темное братство сменило Мораг Тонг из Морровинда в статусе крупнейшей гильдии тамриэльских убийц, но к началу Четвертой эры оказалось на грани исчезновения. Не последнюю роль в этом сыграло разрушение нескольких его святилищ в Сиродиле во время Кризиса Обливиона и Великой войны. Функционирование Братства зависело прежде всего от нескольких избранных самой Матерью Ночи. Главный в этой иерархии – Слышащий, единственный человек в Братстве, способный слышать приказы Матери Ночи, которые нашептывает ее мумифицированный труп. Далее эти приказы передаются другим агентам. Чтобы поддерживать эту мумию в должном состоянии, один член Братства становится Хранителем – он проводит различные ритуалы, замедляющие разложение, и ухаживает за телом, чтобы Мать Ночи могла поддерживать связь со смертным миром. Последний Хранитель, действующий в Четвертую эру, был странным персонажем, известным как Цицерон. Именно его действия почти привели Темное братство к краху.

В то время Цицерон был убийцей Братства в Сиродиле во время Великой войны, и около 4Э 188 его избрали Хранителем Матери Ночи. После разрушения Святилища Бравила, убийства Слышащего и экстренного переноса саркофага Матери Ночи в Чейдинхол члены Черной руки решили восстановить древнюю традицию Хранителей. Теперь, денно и нощно поглощенный заботами о теле и многочисленными священными ритуалами Матери Ночи, Цицерон был вынужден отказаться от убийств. Он больше не мог брать контракты, что для человека с его рвением порою было очень трудно. В течение трех лет Цицерон посвящал себя этим заботам, но так и не дождался появления нового Слышащего, что повергло его в глубочайшее смятение. После исчезновения последнего члена святилища Чейдинхола и разрушения святилища в Бруме Цицерон решил связаться с Астрид, лидером ячейки Братства в Скайриме, чтобы выяснить, можно ли транспортировать Мать Ночи на север. В 4Э 200 Цицерон отплыл с саркофагом, чтобы присоединиться к последним членам Темного братства, но обнаружил, что Астрид отказалась от некоторых традиций… Все более тягостное отсутствие Слышащего лишь накаляло обстановку, и между ними вспыхнула крупная ссора.

Братство находилось на грани вымирания и все больше отдалялось от Матери Ночи. Глава последнего святилища Астрид принимает решение, которое обойдется ей очень дорого. Она получала множество контрактов без выполнения Черного таинства, набирала новых членов и вела очень опасную игру с имперскими властями. Пока Нечестивая Матрона молчала, а Цицерон все глубже впадал в безумие, Астрид провозгласила себя единственным лидером Братства. Именно в этот момент один из новобранцев наконец услышал Мать Ночи – и Астрид не могла поверить, что она сделала именно такой выбор. Глава Братства мгновенно почувствовала, как власть ускользает у нее из рук, да и сама жизнь теперь находится под угрозой. Связавшись с Пенитус Окулатус, она попыталась обогатиться и обеспечить будущее Братства, сообщив о готовящемся покушении на императора Тита Мида II, когда тот прибудет в Скайрим. Ловушка для убийцы была простой, но эффективной – вместо императора послали его двойника. Выдавая себя за великого шеф-повара, известного как Гурман, убийца должен был отравить правителя во время банкета в Солитьюде. Но вместо него погиб двойник, а убийца был схвачен Пенитус Окулатус во главе с командиром Мароном при попытке сбежать из города. Что произошло дальше – неясно. Невозможно с уверенностью сказать, имели когда-нибудь место последующие события или нет, ведь Империя и Талмор всеми силами старались засекретить любую информацию, несмотря на ее чрезвычайную важность.

Согласно официальным источникам, император не собирался покидать свой корабль и присутствовать на банкете. Втайне он прибыл на берег всего на несколько часов – лишь для того, чтобы почтить память погибшей на собственной свадьбе кузины. Вскоре после этого он должен был вернуться на корабль и отплыть обратно в Сиродил, где его ждали великие дела. Тем не менее слухи о покушении ползут по всему Скайриму до сих пор – поговаривают, что Талмор решил скрыть убийство императора. По словам нескольких людей, в том числе информатора Гильдии воров, Тит Мид II действительно был убит вскоре после его двойника. Якобы ассасин Темного братства проник на имперский корабль и казнил императора Мида в полном соответствии с обрядами Черного таинства, соблюдая заключенный с Матерью Ночи договор. Даже несмотря на то что святилище братства было разрушено. Астрид же стала жертвой манипуляций Пенитус Окулатус – организация желала уничтожить Темное братство и без раздумий предала ее, избавившись от всех свидетелей. Но похоже, что Темное братство активно и по сей день, а его влияние после этих событий серьезно усилилось. Возможно, Империя отныне тайно возглавляется Талмором и больше не имеет никакого суверенитета. Что же случилось с Цицероном, Хранителем Матери Ночи, не знает никто. Одни говорят, что безумие привело его к смерти, другие – что он до сих пор верно служит священным останкам Матроны в Темном святилище, основанном самим Ситисом. Правдой может оказаться и то и другое. Ясно лишь одно: в Тамриэле наблюдается настоящий всплеск заказных убийств, и кажется, что это дело рук Темного братства.

Краткий трактат о вампиризме

В связи с недавними событиями в Скайриме, я подумал, что важно добавить к этому исследованию краткий трактат о вампиризме. Вампиры являются частью фольклора Тамриэля, что порождает подчас фантастические истории, но они вполне реальны. А значит – должны быть изучены и классифицированы по различным категориям и инфекционным штаммам. Корни вампирического зла датируются только документами Меретической эры и Первой эры, но очень даже вероятно, что болезнь существует гораздо дольше, чем мы думаем. Несмотря на невозможность точного датирования, источник известен и хорошо задокументирован со времени первых трактатов. Причиной вампиризма является принц даэдра Молаг Бал, бог козней, также известный как Король Насилия. Можно выделить две так называемые «чистые» расы вампиров и многие другие виды с их различными особенностями в зависимости от региона.

Кровавая Матрона

Один из древнейших штаммов вампиризма появился в результате изуверств, которые Молаг Бал совершил с молодой жрицей Аркея, Лами Беолфег. Лами была служительницей Аркея в Скайриме еще в Меретическую эру – и стала жертвой даэдрота, который истязал ее многочисленными способами. Верная богу, которого Молаг Бал презирал и ненавидел, Лами несколько раз была избита, изувечена и изнасилована принцем даэдра, в результате чего получила даэдрический «Дар». Племя недов-кочевников обнаружило ее в ужасном состоянии. Затем, уже в их лагере, местный шаман по имени Селену попытался ее спасти. Обнаружив, что раны Лами заживают с неестественной скоростью, Селену пришел к выводу, что молодая жрица была осквернена злой силой, а спасти ее душу можно только через сжигание тела. Когда загорелся очищающий костер, Лами пришла в сознание и почувствовала голод вампира. Жажда была чудовищной: девушка набросилась на кочевников и перебила весь клан, буквально искупавшись в крови. Очнувшись среди груды изуродованных тел, Лами умоляла своего бога Аркея помочь ей и спасти ее от этого кошмара, но тщетно, хотя это божество всегда было внимательно к людям. Лами стала первым чистокровным вампиром Тамриэля. Она проклинала Аркея за то, что тот не спас ее; проклинала Молага Бала за бесчисленные пытки и этот ужасный недуг, жертвой которого ей пришлось оказаться. Девушка поклялась отомстить им обоим. Исчезнув на несколько сотен лет, Лами Беолфег появилась вновь уже во времена Второй эры под именем Лами Бал, Кровавая Матрона. Она не просто заражала людей и превращала их в себе подобных, а организовала целый культ поклонения себе самой, и многочисленные вампиры прошли церемонию замены своей крови на кровь Лами Бал. В Крипте Кровавой Матроны, секретной базе, возведенной как место власти и поклонения, Лами Бал передала своим отпрыскам Noxiphilic Sanguivoria[21], уникальный для Тамриэля штамм, который становился сильнее с каждым новым зараженным. Заболевание отличалось от других распространенных форм вампиризма – как способом инфицирования, так и происходящими после трансформации физическими изменениями. Болезнь все еще можно было подхватить из-за нападения вампира, но похоже, что трансформация происходила только в том случае, если чистокровный отпрыск выпивал у кого-то всю кровь без остатка, а затем одаривал его собственной кровью. Зараженная жертва могла получить помощь в храме Аркея: его благословение стирало любые следы зла даже после нескольких дней скитаний. После обращения человека в вампира Noxiphilic Sanguivoria тоже становилась проклятьем, но характерные для других штаммов симптомы вроде чувствительности к солнечному свету проявлялись иначе. Согласно работам Цинны Схоластика, отпрыски Лами обладают повышенной выносливостью и силой в ночное время, но могут ходить и при свете дня, не опасаясь смерти или ожогов. Эта уникальная особенность объясняется тем, что Молаг Бал заключил пакт с богом оборотней Хирсином. Какими бы ни были истинные причины такого соглашения, два принца даэдра вполне могли бы договориться ради уничтожения своего общего врага Аркея, породив новую разновидность вампиров, которая была бы наделена свойствами сразу двух видов монстров. В течение Второй эры отпрыски долго преследовали последователей Аркея и Молага Бала, разрушая храмы и разоряя многочисленные даэдрические руины в заливе Илиак. Казалось, что все следы культа и самой Лами были стерты в конце Второй эры, а на возможное возвращение Кровавой Матроны не осталось даже намека. К нашим дням не осталось никаких следов Лами Бал и ее отпрысков, но вполне вероятно, что лорд клана Волкихар сумеет пробудить это, как нам кажется, все еще спящее зло.

Клан Волкихар

Вторая чистокровная вампирская раса ведет свой род из Скайрима – это члены клана Волкихар, известные как вампиры-лорды. Во время Первой империи императрицы Алессии, около 1Э 240, Харкон Волкихар, региональный правитель северо-запада Скайрима, принес в жертву Молагу Балу более тысячи своих слуг, чтобы получить дар бессмертия. Харкон также подверг свою жену Валерику и их дочь Серану чудовищным пыткам даэдрота. Как только Молаг Бал был удовлетворен, он одарил всех троих силой превращения в вампиров-лордов. Бессмертные и кровожадные, члены клана Волкихар очень быстро и таинственно пропали из истории. Причины такого резкого исчезновения выяснились только в 4Э 201, во время событий Тирании Солнца. Прежде чем перейти к этим историческим деталям, важно подчеркнуть, что штамм вампиров-лордов Скайрима так же уникален, как и сама Noxiphilic Sanguivoria. Рожденный от магии Молага Бала, штамм вампира-лорда передается таким же образом, как и обычные штаммы Тамриэля, а также имеет трехдневный инкубационный период. После того как жертва была укушена вампиром-лордом, который, как правило, получал свой дар добровольно, она помещается в гроб, где и завершается трансформация. Когда новый вампир просыпается, его голод и жажду утоляют с помощью так называемого вампирского скота – томящихся в замковых темницах заключенных. После превращения новый вампир-лорд уже обладает несколькими магическими способностями: высасыванием жизни, туманной формой и соблазнением, которые он усиливает через служение хозяину клана, Харкону Волкихару. Носитель такого штамма менее чувствителен к солнечному свету, но его способности регенерации очень ограничены, так что с помощью магии он крадет жизненные силы своих противников прямо посреди боя. Согласно некоторым исследованиям, дар вампира-лорда при передаче лечит ликантропию. Это служит доказательством того, что Молаг Бал вывел эту вторую чистую расу из-за конфликта с Лами Бал и ее отпрысками, которых, в свою очередь, создал через пакт с Хирсином. Новое появление клана Волкихар в 4Э 201 совпало с активным возрождением вампиров на территории Тамриэля. После инцидента с участием вампира близ города Морфал и нескольких нападений небольших кланов в различных районах Скайрима для противостояния этой угрозе был возрожден забытый орден Стражей Рассвета. Основанная ярлом Рифтена во время Второй эры Стража Рассвета была орденом рыцарей, защищавших его сына, который был заперт в крепости из-за случайного превращения в вампира. Не имея возможности убить его своими руками, ярл Рифтена создал этот боевой корпус, чтобы наследник никого не заразил. Легенда гласит, что в конце концов рыцарям пришлось убить пленника – после этого правитель изгнал их, а орден начал вести охоту на бродячих вампиров. Другой исторический источник утверждает, что на самом деле рыцари соблазнились могуществом крови, предложенной пленником, и позволили ему сбежать. Под руководством Израна, бывшего Дозорного Стендарра, который покинул свой орден для борьбы с вампирами, Стража Рассвета восстановила бывший гвардейский форт и завербовала много новых бойцов. Стражи Стендарра традиционно сражались с даэдра, их паствой, некромантами и всякими порождениями тьмы, но со временем орден стал уделять охоте на монстров меньше внимания, сосредоточившись на подавлении культов. Во время разведывательной миссии Изран выяснил, что Харкон Волкихар вышел из долгой летаргии и планирует объединить различные кланы Скайрима под своим знаменем, чтобы реализовать древнее пророчество Тирании Солнца. Сообщив своему начальству об угрозе, но не будучи воспринят всерьез, Изран предпочел покинуть орден и создать военную силу, способную достойно отреагировать на возможную войну. В течение многих лет Второй эры, когда Волкихар наслаждались властью вампиров-лордов, их замок был открыт для всех, кто желал поклоняться Молагу Балу или самим вампирам. Посетители этого места часто превращались в вампирскую челядь и служили безумным планам Харкона, который мало-помалу становился все более вспыльчивым и одержимым властью. Валерика и Серана стали своего рода трофеями для Харкона, а их некоторые обязательства перед Молагом Балом он считал не иначе как обетом подчинения воле даэдра. Харкон становился все безумнее, семейное единство ветшало на глазах, а затем он обнаружил пророчество о смерти солнца и мира, где вампиры могли бы доминировать в Тамриэле. Увлеченный этими исследованиями, Харкон все больше отдалялся от семьи и все глубже погружался в пучины этой темной бездны, теряя любые остатки человеческих чувств. Минуло много лет исследований; в конце концов Харкон осознал, что это пророчество было чистейшей правдой. Чтобы осуществить его, были необходимы три вещи: Древние свитки, кровь Дочери Хладной Гавани и некий таинственный артефакт. Одним Древним свитком Харкон уже владел, а Дочерьми Хладной Гавани называли женщин, выживших после чудовищного ритуала жертвоприношения Молагу Балу и ставших после этого вампирами. Узнав о планах своего мужа, Валерика Волкихар не дала ему пожертвовать семьей и сбежала из замка вместе с дочерью. Чтобы защитить единственного ребенка, она заперла его с одним из двух необходимых Древних свитков в саркофаге, который запечатала могущественной магией. Помещенная в вечный сон внутри надежно скрытых руин драугров, Серана, таким образом, не могла быть принесена в жертву на алтаре безумия своего отца. А чтобы не оказаться пойманной самой, Валерика использовала все накопленные знания и смогла проникнуть в единственное место, где ее не найдут – Каирн Душ. Этот план, созданный Идеальными повелителями, является труднодоступным местом для самых опытных магов и даже для самих даэдра. Именно сюда попадают заключенные в Черных камнях души – они не только даруют силу владельцам таких камней, но и, судя по всему, служат пищей для Идеальных повелителей. Несколько раз принцы даэдра нападали на Каирн Душ, но ни одна армия не смогла справиться с гарнизоном из бессмертных призраков, скелетов и дракона-зомби, забытого Дюрневира. Никто не знает, какое соглашение Валерика заключила с Идеальными повелителями, чтобы сбежать от мужа, но ей это удалось – и женщина бесследно исчезла из Мундуса. Следов Валерики и Сераны не обнаружилось и через несколько эпох, пока Стражи Рассвета не наткнулись на связанный с вампирами артефакт в крипте Ночной Пустоты. Неясно, как именно разворачивался инцидент с Тиранией Солнца, но похоже, что Довакин контактировал с обеими фракциями, а в конце концов убил Харкона Волкихара и положил конец его изысканиям. Некоторые части этой истории описаны в источниках более точно: в частности, известно о находящемся в центре пророчества луке Ауриэля. Свой лук и щит, как поговаривают, сам Бог Времени Ауриэль доверил группе фалмеров, которые с помощью этих священных артефактов должны были защищать его храм. Нордские войска одержали победу над фалмерами во время войн эпохи основания Скайрима, и те вынуждены были искать убежища у своих союзников двемеров. За эту помощь пришлось заплатить зрением: двемеры ослепили снежных эльфов. В настоящее время нередко можно встретить этих отвратительных слепых существ в некоторых пещерах и двемерских руинах, но их внешний вид не всегда был таким, каким мы его знаем. Первоначально фалмеры были эльфами, похожими на альтмеров, с ослепительно-белой кожей и богатой культурой, основанной на вере и возвращении к своему богу. С помощью текстов двух Древних свитков, созданных для того, чтобы направить вампиров к божественному оружию, удалось обнаружить скрытое среди гор Скайрима святилище Ауриэля. Автором свитка, судя по всему, был один из последних оставшихся в живых фалмеров, но он обезумел после превращения в вампира. В поисках мести за то, что Ауриэль покинул его, мести, которая все равно не обернула бы вспять его заражение, он создал пророчество Тирании Солнца, чтобы привлечь в святилище других вампиров и таким образом осквернить и уничтожить последние остатки храма. Известно, что Довакину, которому вновь пришлось стать спасителем Скайрима, помог другой фалмер, Гелебор. Он был последним стражем храма на протяжении тысячелетий – и братом того самого Виртура, который инициировал пророчество. Согласно легенде, лук Ауриэля обладал невероятными свойствами и черпал свою силу непосредственно из Этериуса, плана аэдра и источника всей магии. Используя энергию этого плана и мощь самого солнца, лук был смертелен даже для самой сильной нежити – существа тьмы были бессильны перед яркими солнечными лучами, которыми разило это оружие. В пророчестве упоминалось, что кровь Дочери Хладной Гавани положит конец Тирании Солнца, даруя вампирам мир без их злейшего врага. Кажется, Харкон Волкихар интерпретировал это пророчество совершенно безумно. Да, кровь действительно была ключом к его осуществлению, но жертвовать кем-либо было совершенно необязательно. Согласно ряду гипотез, достаточно было пропитать стрелу кровью Дочери Хладной Гавани, чтобы запятнать солнце на несколько часов или даже дней. Как бы то ни было, смерть Харкона Волкихара – это уже подтвержденный факт. Вооруженный луком Ауриэля, Довакин пошел в замок Волкихар и лицом к лицу сразился с лордом-вампиром, пронзив его несущими солнечный свет священными стрелами. Для чего же он это сделал? Чтобы спасти Скайрим, чтобы помочь Страже Рассвета или преследуя какие-то собственные цели? Несмотря на многочисленные исследования, ответа на этот вопрос найти не удалось. Да, в течение этого периода многие свидетели сообщали о странных небесных знамениях и красноватой пелене, которая несколько раз закрывала солнце, но полномасштабному вторжению вампиров Скайрим не подвергался. Кажется, Стража Рассвета до сих пор активна в окрестностях Рифтена – и более того, ей удалось укрепить отношения с Дозорными Стендарра. Сотрудничество между этими двумя орденами точно будет на благо народа. Увы, но не расскажут исследования и о точном местоположении святилища Ауриэля, а также о Гелеборе или других снежных эльфах. Различные источники Стражей Рассвета упоминают о каких-то проходах в горах близ Хай Рока, ведущих к замерзшему озеру, но наличие этих троп в действительности никто так и не сумел подтвердить. Так или иначе, накопленных на сегодняшний день данных вполне хватает, чтобы сделать вывод о существовании иных фалмерских анклавов, скрытых в непроходимых горных массивах Скайрима. Затаившись где-то далеко, они до сих пор ожидают своей участи.

Вампиризм в Тамриэле

Помимо двух «чистых», созданных Молагом Балом вампирских штаммов, о которых уже было рассказано, в провинциях Тамриэля появлялись и различные региональные варианты. Обладая уникальными характеристиками и названиями, они считались не чистыми, а мутациями или эволюциями. Возможно, речь идет о местных легендах, ведь миграции вампиров, кажется, ни разу не затронули другие регионы. Но однажды превратившаяся в проклятие болезнь будто бы менялась после присяги вампиру-лорду. Таким образом, вампир Скайрима, присягнувший на верность вампиру-лорду Сиродила, мог получить свойства местного штамма и наоборот. Поскольку проклятие неразрывно связано с даэдрической магией, не исключено, что дети Молага Бала всего лишь пешки в большой игре даэдра. А игра эта находится далеко за границами нашего разумения.

Мощный штамм, ныне вымерший и бушевавший в Морровинде в Третью эру, назывался гемофилией венценосных. Болезнь проявлялась так же, как и обычные вампирские штаммы Тамриэля, – полный трехдневный инкубационный период и возможность легкого исцеления в храме или с помощью лечебного зелья от распространенных заболеваний. После того как болезнь превращалась в проклятие, вампиры делились по трем отдельным кланам с четко определенными способностями. Гемофилия венценосных меняла и облик жертвы: мышцы твердели, лицо вытягивалось, обнажались клыки, а зрачки слегка краснели. Также известно, что вампиры Вварденфелла были чрезвычайно чувствительны к солнцу, и это мешало им передвигаться при свете дня. С незапамятных времен три клана на острове Вварденфелл и материке Морровинд вели тайную войну, постоянно истребляя друг друга. Однако, несмотря на все возможности необъятного острова, они никогда не вмешивались в дела богов Трибунала. Хотя боги и поклялись уничтожить вампиров. Эти три клана, Куарра, Аунда и Берне, были наделены врожденными особенностями от вампиров-лордов и их крови. Клан Куарра, например, был наделен физической силой и продвинутыми боевыми навыками: особенно это касается ближнего боя, ведь полагавшийся на острые когти вампир мог заражать своих жертв, а победить ослабленного оппонента уже не составляло труда. Аунда предпочитали магию мистицизма и разрушения. Их матриарх была одним из старейших вварденфеллских вампиров, ее обратили еще до восхождения богов Трибунала, Вивека, Альмалексии и Сота Сила. Последние участники этой трехсторонней войны из клана Берне обладали особой ловкостью и скрытностью. Непревзойденные убийцы и воры, некоторые них благодаря своим талантам также были членами Мораг Тонг или Гильдии воров. Их методы борьбы заключались в использовании сильнодействующих ядов, которые они наносили на кинжалы или впрыскивали в кровь жертвы с помощью укуса. Никто не знает, существуют ли эти кланы с конца Третьей эры, которой датированы последние документальные сведения, но взрыв Красной горы оставляет мало надежды на выживание этих вампиров Морровинда.

В Сиродиле вампирские заболевания были более разнообразными. Можно даже сказать, что их окутывал определенный ореол таинственности, куда меньше свойственной другим регионам. Широко распространенный в романтических или художественных произведениях, образ имперского вампира – это некто незаметный, интегрированный в общество и почти неотличимый от людей. Чувствительность и внешний вид вампира из Сиродила напрямую зависят от его способности питаться. Если другие разновидности идентифицировать достаточно легко, то сиродилський штамм позволяет хорошо питающемуся вампиру ходить под солнцем и контактировать с людьми, не вызывая ни малейшего подозрения. Как и отпрыски Кровавой Матроны, вампиры Сиродила появились благодаря договору между Молагом Балом и другим даэдра, Клавикусом Вайлом, принцем власти и договоров. Он благословил вампиров Сиродила, дав им возможность затеряться среди обычных людей и вести свои дела тайно. В исследовании, обнаруженном в конце Третьей эры, упоминаются кодексы и клятвы вампиров имперской провинции, Манифесто Сиродил Вампирум. В этих работах дан общий кодекс поведения, который отделяет цивилизованных и интегрированных в общество вампиров от так называемых диких кланов, которые оскверняют наследие Молага Бала и Лами Бал. Вампиры региона ревностно защищали такое положение дел, а по необходимости брали под контроль или даже истребляли другие вампирские кланы, которые отказывались соблюдать установленные этим манифестом правила. Другой завет состоял в том, что нужно тонко навязывать институтам власти свои идеи, а для этого обладать политическими, коммерческими или землевладельческими полномочиями. В результате вампиры Сиродила могли тайно влиять на дела Империи и защищать своих соратников от расследований, которые могли им навредить. Кроме того, ими была создана целая сфера влияния, помогающая поддерживать статус-кво в том случае, если кто-то принимался за очередное расследование. Вампиры Сиродила были хорошо информированы и опасались присутствия любых других существ-вампиров на своих землях. Их недоверие к Клану Острых Клыков, Вампирам Черного Болота и ведьмам Гленморильского ковена говорит, что между ними явно были какие-то столкновения. С конца Третьей эры о сиродильских вампирах ничего не слышно, но вполне вероятно, что они все еще существуют. И более того, продолжают оказывать влияние на административные и юридические органы Империи Мидов.

Самый богатый вампирами регион Тамриэля – несомненно, залив Илиак. Это морское ответвление, отделяющее Хай Рок от Хаммерфелла, было огромным театром военных действий между девятью кланами вампиров во время событий Деформации Запада. Произошедшее в 3Э 417 событие резко изменило географический и политический облик двух регионов. Кланы, состоящие из ведущих друг с другом войну альянсов, были наделены мощными магическими способностями и отлично владели оружием. Три клана, однако, требуют особого внимания: Врасет, Селену и Лирези. Эти кланы управляются очень древними вампирами-лордами, а корни их названий уходят аж во Вторую эру, к отпрыскам Лами Бал. В годы восхождения Кровавой Матроны ее потомки поддерживали миссию по искоренению культов Молага Бала и Аркея. Имя Селену по странному стечению обстоятельств идентично имени недского шамана, который лечил Лами после истязаний Молага Бала. В гипотезах о реальных связях между этими тремя кланами и Кровавой Матроной очень просто заблудиться, но важно отметить, что они воевали друг с другом или в лучшем случае поддерживали статус-кво. Исторические детали Деформации Запада чрезвычайно трудно классифицировать в связи с мощными изменениями, которые произошли в провинции из-за Прорыва Дракона. Это событие произошло из-за артефактов Мантеллы и Тотема – деталей, необходимых для работы голема под названием «Нумидиум». Регион в итоге поделили королевства Хаммерфелл, Хай Рок и Орсиниум, и никто точно не знает, существуют ли там кланы вампиров сегодня и продолжаются ли между ними конфликты. По этим землям сильно ударила тяжелая война, но в сказаниях о ней не отыскать никаких данных о том, вмешивались ли в сражения вампиры. Тем не менее вполне вероятно, что и сегодня некоторые из них продолжают иметь определенное влияние в регионе.

Многие другие вампирские расы нам до сих пор неизвестны, особенно на Саммерсете и к югу от Валенвуда, в северной части которого штаммы вампиризма глубоко укоренились в босмерских традициях. Древняя культура предков босмеров тесно связана с природой, фауной и флорой, а потому местный вампиризм приобрел некоторые особенности. Пожалуй, одной из самых интересных вампирских рас на севере Валенвуда можно назвать бонсаму: как и вампиры Сиродила, они практически не отличаются от своих собратьев-босмеров. Согласно документу, датируемому Третьей эрой, единственный способ отличить лесного эльфа от вампира той же расы – это посветить ему в глаза свечой, тогда его зрачки приобретут неестественный оттенок. Полностью скрытые в тени северных лесов и потому абсолютно не поддающиеся изучению, бонсаму живут среди босмеров, никак не выделяясь. Три другие расы – кирилт, йекеф и телбот – были описаны различными учеными, пускай и поверхностно. Все они имеют особенности, которые можно найти в рассказах о Дикой Охоте. Некоторые превращаются в диких животных, меняют форму или способны исчезать ночью. Кирилты, к примеру, умели превращаться в туман, из-за чего изучать их было еще труднее. Эта трансформация позволяла им двигаться незаметно, пусть и чрезвычайно медленно. Йекеф обладали необычной способностью, которая делала их тело эластичным, позволяя им сразу заглатывать человека целиком. Поскольку эта способность напоминает о некоторых крупных змеях южного Чернотопья, не исключено, что штамм, зародившийся в провинции, развивался уже в Валенвуде – в итоге он как-то приспособился к босмерам, либо кто-то был заражен по дороге в страну. Последняя ужасная раса, описанная в различных манускриптах, – это телбот, которые занимали место убитых ими детей. Воспитанный родителями жертвы, вампир телбот жил в доме годами, постепенно убивая всю семью, а затем исчезал, подселяясь в новую. Некоторые древние маги босмеров объясняли это метаморфозой, но сейчас невозможно узнать, используют ли телбот магию, чтобы воспроизвести внешность и размеры ребенка, став его копией. Ходят ужасные слухи, что эти вампиры крадут тело своей жертвы и питаются ею изнутри, пока не устанут от этого ежедневного меню. Считается хорошим тоном называть такую версию бредом. Потому что это и есть бред.

О вампиризме Тамриэля нам еще многое предстоит выяснить. В Четвертую эру было раскрыто немало секретов, но ученые и охотники на вампиров по-прежнему далеки от того, чтобы накопить достаточный объем знаний для полного уничтожения кровопийц. От этой даэдрической напасти в наши дни не существует иного лекарства, кроме сговора с принцем даэдра Верминой[22]. Сам Молаг Бал, похоже, не может отзывать свой дар, но сообщается, что в нескольких случаях вампиры вернули себе человеческий вид после заключения с ним договора. Датируемые 3Э 427 древние документы из Вварденфелла говорят, что неназваный агент Клинков смог излечить свою болезнь зельем, которое Вармина подарила Молагу Балу. Для исцеления агенту Клинков пришлось убить одну из дочерей Молага Бала, крылатый сумрак по имени Молаг Грунда. Она состояла в отношениях с ледяным атронахом Номегом Гваем – такую связь Молаг Бал осуждал и считал недостойной. Агенту было поручено убить пару, чтобы их души вернулись во владения даэдра, где он будет вечно их пытать. Клинок справился с заданием, и даэдрот наградил его зельем, с помощью которого тот сумел избавиться от вампиризма. Странная связь между Молагом Балом и Верминой, кажется, возникла из-за того, что последняя обожает пытать живых существ ужасными снами. А вампиризм, как известно, порождает кошмары у своих жертв. Вполне вероятно, что два принца даэдра могли заключить некий пакт: с его помощью Молаг Бал мог запросто получить лекарство для излечения одного из своих подданных. Однако если вы заразились, поспешите в храм Имперского пантеона или купите зелье для исцеления болезней – это нужно сделать до того, как вас начнут посещать кошмарные сны и захлестнет непреодолимая жажда крови. Вампиризм – это проклятие, которое крайне интересно изучать, но оно остается угрозой для всех жителей Тамриэля. У бессмертия есть своя цена. Ее назначил сам Молаг Бал, и имя этой цене – кровь и ужас.

4. Культурные влияния

Skyrim, какой мы ее знаем, была создана посредством творческой работы, что стоила отвечающей за концептуализацию вселенной команде огромных усилий. Чтобы задать культурные коды и визуальный стиль, отражающие идентичность нордов, Мэтт Карофано, Рэй Ледерер и их коллеги начали с основ. Каждая новая игра серии берет за основу опыт работы над предыдущими играми – в целях поддержания определенной согласованности, а также пересмотра установленных стандартов. С помощью таких путешествий во времени художники могут проследить внесенные изменения, перечитать примечания к концепт-артам и найти что-нибудь в уже воплощенных идеях. Ко времени создания вселенной Skyrim многое уже было написано, рассказано и придумано. В расширении Blood Moon к Morrowind впервые появилось описание нордской расы в ее самой традиционной форме. Эти воины-варвары, любители медовухи, жаждущие почета и битвы, жили как скандинавские народы Средневековья нашего мира. Близкие к природе охотники и завоеватели, закаленные верой и суровым образом жизни. Хоть эти определения просты и легко считываются, тем не менее они потребовали огромного количества исследований во время разработки игры. Если идентичность расы и основы ее культуры уже были четко определены командами сценаристов в течение многих лет работы, то концептуализация вселенной требовала создания визуального образа, полностью выражающего суть Скайрима. По словам художественного руководителя Мэтта Карофано, чтобы нащупать этот образ, определяющий саму суть страны, было создано несколько тысяч более или менее детальных эскизов – больше, чем для любого другого эпизода франшизы. Затем команда художников погрузилась в длительное историческое исследование германо-скандинавских народов, их традиционных культур, а также эволюции местной архитектуры на протяжении веков. Но мало лишь черпать вдохновение из этих культур и вычленять их сущность: нужно еще и «переварить» их, связав с истоками визуального облика игры. Изображение существующего мира не самая легкая задача, а здесь и вовсе идет речь о созидании нового. В погоне за аутентичностью смешивать различные референсы и источники просто необходимо. Помня об этом, креативные команды обратились за вдохновением к другим мирам, а также работам одного из величайших мастеров иллюстрации героического фэнтези, художника Фрэнка Фразетты.

Искусство тела

Родившийся в 1928 году и умерший в 2010-м, Фрэнк Фразетта был одним из самых влиятельных иллюстраторов вселенных героического фэнтези. Его работы повлияли на многих кинематографистов, художников комиксов и разработчиков игр – особенно культовые иллюстрации для вселенных «Конана-варвара» и «Джона Картера», персонаж с картины «Торговец Смертью» и изображения для ролевой игры Bloodlust. Рука Фразетты изображала безжалостные, но богатые персонажами миры варваров, выражающих как силу, так и воинственный темперамент. Одним из альбомов иллюстраций, использованных Рэем Ледерером, был Rough Works, объединивший иллюстрации, карандашные наброски, а также несколько изображений скульптур мастера, который, несмотря на односторонний паралич, продолжал рисовать до конца своей жизни. Почему был выделен именно этот альбом? Все просто: команды разработчиков и художников сами выросли на вселенных, придуманных и проиллюстрированных дизайнерами вроде Фрэнка Фразетты. Они оказали на жанр героического фэнтези такое влияние, что успело сформироваться несколько направлений с собственными вселенными, унаследовавшими все это богатство. Для изображения беспощадного климата Скайрима с его крепким и жестким народом ориентирование творческого процесса на произведения Фразетты кажется естественной необходимостью. Возвращение к Конану-варвару напоминает нам о том, что даже простой позы иногда достаточно для выражения мощи, оживляющей всю фигуру человека. Округлость плеча, контур бицепса и упругость бедер – это признаки зверя, готового к прыжку. Подобное можно увидеть и в концептуальных рисунках Рэя Ледерера, будь там изображены воины или многочисленные чудовища. Когда дело доходит до создания персонажей, основанных сразу на нескольких референсах, на плечи авторов ложится тяжкое бремя. Так рождался визуальный стиль Skyrim: постоянным уточнением черт и тысячами рисунков, задающими направление на протяжении всего производства игры. Так родились неотесанные, но в то же время цивилизованные норды; мужи, одетые в звериные шкуры, но при этом молящиеся о лучших временах, когда не нужно будет проливать кровь братьев, чтобы снискать славу. Этот изящный штрих превращает завоевателей-варваров в непростой народ с богатой историей и исключительной судьбой. Воплотившие определенное видение героического фэнтези иллюстраторы воспитали целые поколения начинающих художников. Сегодня именно они создают новые фантастические миры, которые, однако, все еще перекликаются со старыми. Но если эстетика тела и окончательный дизайн расы могут толковаться и переосмысляться до бесконечности, то архитектуру Скайрима нужно было начинать с какой-то серьезной базы.

Архитектура мира

Влияние различных архитектурных стилей хорошо заметно по всему Скайриму – они отличаются от одного региона провинции к другому. Культурные истоки игры перемешаны с реальными аналогами – таким образом, дома и замки, которые мы встречаем на протяжении всего приключения, объединяют в себе сотни лет истории нашего мира. Для иллюстрации культуры нордов были взяты за основу обычаи викингов, а также средневековые скандинавские постройки, количество которых существенно возросло после обращения в христианство вождей кланов и королей Дании, Норвегии и Швеции. Этот период, начавшийся в Х – XII веках нашей эры, знаменовал начало культурного развития, где традиционная архитектура викингов смешалась с религиозной христианской. Эти фрагменты скандинавской истории проявляются в дизайне скайримских городов в разных сочетаниях – и как бы создают повествование об эволюции нордских народов Тамриэля. Венчающая город Вайтран крепость Драконий Предел служит прекрасным примером глубокой архитектурной переработки усилиями художников Bethesda. Низкая форма и высокое местоположение крепости ярла напоминают Золотой Зал Медусельд из «Властелина колец», построенный по типу норвежской ставкирки[23]. Это странное название переводится как «каркасная деревянная церковь» – возведенное главным образом из дерева здание, стоящее на вкопанных глубоко в землю огромных столбах, что поддерживают все впечатляющее строение. Эти разнообразные церковные постройки скандинавских народов распространились по Северной Европе с середины Х века. Их история напрямую связана с периодом христианства в Скандинавии, с насаждением новой веры королями и вождями кланов того времени, с культурными кодами и культовыми местами. Архитектура же была вдохновлена многочисленными влияниями различных европейских стран, которые посетили эти новообращенные короли. Но вернемся к Драконьему Пределу, а точнее, к центральному строению его большого зала. В отличие от традиционной ставкирки, это настоящая ставка лидера и военный форт; тем не менее он имеет те же структурные опоры, что и известная норвежская деревянная церковь в Боргунде. Она гораздо менее внушительна, чем крепость Вайтрана, и отличается внешним каркасом, что входит во внутренний. Это два ряда столбов, соединенных между собой массивными балками; внизу же использованы контрфорсы, опирающиеся на внешние стены замка. Чем выше здание, тем чаще контрфорсы расширяются поперечными балками, создавая своеобразную деревянную паутину, которая равномерно поддерживает массивную крышу по всей длине и ширине здания. Зал Драконьего Предела создан по тому же принципу, но наполовину состоит из камней в тыльной части, что позволяет избежать добавления массивных контрфорсов и сводов. Опирающийся на изогнутую деревянную арку, которая переносит вес центральной балки на внешние колонны и контрфорсы, холл крепости заставляет вспомнить о каменных соборных сооружениях, а также о средневековых ставкирках. Таким образом, Драконий Предел выглядит как скандинавский зал, но имеет свою собственную идентичность и сочетается с культурными ориентирами игры: традиции нордов – с одной стороны, а с другой – вдохновленные массивными сооружениями Хай Рока или Сиродила каменные укрепления. А вот зал Йоррваскра по большому счету является очень типичным сооружением средневековых викингов. Он состоит из перевернутого корпуса корабля, который служит крышей и вмещает жилое помещение, покоящееся на многочисленных внутренних и внешних столбах. В центральном зале Йоррваскра хорошо видны скандинавские мотивы, которые разработчики позаимствовали для создания нордской архитектуры. В других городах и деревнях Скайрима нет столь заметных архитектурных смешений, как в Вайтране. Но это первый крупный город, до которого добирается игрок, и он должен показать культуру и атмосферу в доступной и узнаваемой форме. Рифтен же является прекрасным примером города, который объединяет каменные лачуги и викингские дома на сваях с более современными зданиями, что красноречиво демонстрирует толщину кошелька некоторых персонажей. Эти каменные особняки, напоминающие целый ряд как английских, так и скандинавских средневековых зданий, контрастируют с ветхостью деревянных построек, зачастую далеко не новых и даже покрытых мхом. Такой архитектурный контраст сигнализирует об определенных проблемах города еще до того, как игрок полезет выяснять всякие интриги NPC. Наконец, имперская столица Скайрима, город Солитьюд. Он буквально напичкан различными архитектурными и политическими веяниями Тамриэля. Город привлекает внимание своим благоустройством, в то время как многие другие владения пребывают в плачевном состоянии. Если сравнить его с древним городом Виндхельмом, мы сразу поймем, что новая столица современная, живая и крепкая, а старая столица Исграмора с ее массивной архитектурой – это колыбель прошлого. Cвоими высокими валами и домами, сильно напоминающими о Скинграде из Oblivion, Солитьюд буквально вопит о своей преданности Империи Сиродила. Архитектурная композиция города в одинаковой мере использует наследие шотландских, германских и польских средневековых замков. Массивные сооружения с башнями и открытыми каркасами, похоже, вдохновлены замком Чоха в Нижней Силезии, на юго-западе Польши. Таким образом, богатая нордская культура сохраняет определенную идентичность и опирается на архитектурные наработки предыдущих игр. Ее источники вдохновения могут быть многочисленными и разнообразными, но одно остается неизменным: временной период, в котором были почерпнуты все эти влияния. Различные здания Скайрима вдохновлены периодом с Х по XIV век. Самая «современная» по времени архитектурная деталь – многочисленные контрфорсы и сводные арки, которые мы видим в храмах Драконьего культа или переходах Солитьюда. Аркбутаны первого святилища, заметного из Ривервуда, напоминают избыточность Нотр-Дам-де-Пари – они чрезвычайно узнаваемы. Сводные арки в Солитьюде сочетаются с более классическими каменными арками, используемыми для визуального представления культурной утонченности города. Эти сооружения романского стиля передают ощущение власти и богатства, сосредоточенных в столице, – и в то же время информируют игроков, что они находятся в культурном и прежде всего цивилизованном месте, резко контрастирующем с «неотесанностью» более традиционных северных городов. Это целое попурри влияний – с его помощью рассказывается история, что произрастает из нашей собственной архитектурной истории. Таким образом укрепляются основы воображаемого мира; у него появляется определенная самобытность и, можно даже сказать, своего рода личность. Просто прогуливаясь по Скайриму, где-то рядом с коттеджем и мельницей можно увидеть небольшой кусочек средневековой жизни викингов, разворачивающейся прямо на наших глазах. Благодаря глубоким исследованиям и работе по реконструкции, различные города и деревни Скайрима доносят до нас множество сказаний, а история нордов Тамриэля перемещает нас в прошлое нашей собственной истории.

Выбор оружия

Каждая The Elder Scrolls предлагает различный взгляд на дизайн оружия и доспехов – их адаптируют согласно влиянию на кузнечное ремесло каждой отдельной культуры. Морровинд продвигал ресурсы своих земель, там работали с костью, хитином и эбонитом, в то время как кузнецы Имперского города пользовались железом, сталью и мифрилом. Внимание уделили доспехам из каждой фракции или культуры, любой предмет отражает эволюцию каждой этнической группы в рамках различных провинций. Для создания Skyrim концепт-дизайнерам пришлось покопаться в новых источниках и представить новые версии оружия и доспехов, которые не только несли бы в себе мощные культурные символы, но и отразили бы изменения, вызванные временем.

Разнообразная нордская броня была вдохновлена как снаряжением викингов и работами умелых средневековых кузнецов и ткачей, так и работами находящихся далеко от центра Европы народностей. Будучи продуктом смешения основ франшизы и традиций викингов, нордская кожаная или меховая броня сохраняет узнаваемый скандинавский облик, формально отделяя нордскую культуру от любой другой тамриэльской расы. С висящими шкурами, кожаными узлами и большими железными пряжками скайримский кожаный доспех очень походит на броню, которую делают на острове Вварденфелл. Но когда дело дошло до создания тяжелых доспехов, команда художников Bethesda приглядывалась уже к народам Восточной Европы, ведь для них тяжелая броня куда привычнее, чем для викингов. Латные доспехи Skyrim представляют собой очень интересный синтез с множеством культурных отсылок и легко узнаваемой нордской идентичностью. На голове – полный шлем, подобный тем, что носит стража владений, а весь остальной наряд – прямой наследник брони ужасающих польских гусар[24]. Эти всадники, чья слава гремела с XV по XVIII век, стали вдохновением для дизайна нордской латной брони. Эти доспехи были практичны, прочны и отлично защищали носителей, а особая конструкция позволяла сражаться с исключительной подвижностью. Состоящая из пластрона, увенчанного железным горжетом[25], и пластинчатых эполетов, броня сама по себе была точной копией брони гусара XV века, к которой добавили тяжелые поножи, а также латные перчатки и массивную больше необходимого обувь. Шлем, наносник которого напоминает наконечник стрелы, является увеличенной версией шлема польских всадников. Чтобы отдать дань уважения своему источнику вдохновения, художники из Bethesda добавили два крыла по бокам шлема – тонкое напоминание об огромных крыльях, которые носили на спине польские гусары. Секрет происхождения брони раскрыт – теперь понятно, где здесь оригинальная работа, а где культурные заимствования и усовершенствования. Но перед тем как мы начнем говорить о создании эльфийского доспеха, придется обратиться к самой истории франшизы.

Эльфийская броня, которую носили солдаты Альдмерского Доминиона, демонстрирует все стадии эволюции истории эльфов между Oblivion и Skyrim. В предыдущей игре доспех имел широкие эполеты, эльфийскую металлическую нагрудную пластину с узорами в виде прожилок и легкие части с тонкой кольчугой. Таким способом планировалось отразить народ с тонким чувством прекрасного, богатой ремесленной школой и культурой, обращенной к природе и ее тайнам. Двести лет спустя доспехи Доминиона говорят нам совсем другое. Роскошь уступила место более массивным частям, которые более эффективно покрывают и защищают тело, дизайн агрессивный и компактный, а прожилки сменились металлическим плюмажем. Один уже шлем сам по себе говорит о намерениях тех, кто носил такой наряд и воевал за божественное происхождение своего народа. Этой головой птицы, крылья которой защищают лицо и бедра, да и всем своим доспехом, армии Альдмерского Доминиона отдают дань уважения Ауриэлю, богу эльфов и отцу их расы. Каждый солдат транслирует людям свое божественное и высшее происхождение, демонстрирует непоколебимую волю. Крылья Ауриэля присутствуют на мечах, на рукоятках топоров, а также на булавах и щитах. Таким образом, любой, кто поднимет свое оружие против солдата Доминиона, поднимет его против избранного высшего из эльфийских богов. Он должен знать, что наказанием за это будет смерть.

Чтобы создать уникальную идентичность для этого Тамриэля Четвертой эры, художники Bethesda Game Studios изучили наследие многих культур и смогли использовать свои предыдущие работы, чтобы вновь улучшить глобальные образы своей вселенной. Создавая эти художественные творения, дизайнеры вернулись к истокам серии и заглянули далеко в прошлое нашего собственного мира – такой подход развивает нас культурно и будоражит воображение. Заложенная в нордскую традицию история реальных викингов свидетельствует не только о дани уважения – это своеобразная фэнтезийная адаптация того, чем на самом деле являлись могущественные скандинавские народы, которые продолжают очаровывать нас и по сей день. Их мастерство в строительстве сегодня высоко оценивается архитекторами и плотниками – нынешние мастера продолжают использовать эти техники, распространившиеся по всей Европе во время завоеваний. По всему миру художники вновь и вновь изображают этих гордых варваров; кино и телевидение предлагают нам все новые версии их легендарных приключений, да и видеоигры постоянно пересекаются с этой культурой, которая до сих пор восхищает и открывает простор для фантазии. Skyrim, конечно, не первая видеоигра, в которой чествуют воинов севера, но в своей реализации она, безусловно, проявила глубочайшее уважение к этой культуре. Сыны Шора ходят по Скайриму подобно воинам Одина – и если в разных реальностях их пути разошлись, то в залах вечности их души наверняка поднимают кубки вместе.

Уникальный герой: философия и политические мифы

В каждом эпизоде The Elder Scrolls на развитие событий влияют действия уникального героя, происхождение которого определяет игрок. Это дает необходимый для правильного развития сценария уровень погружения и эмпатии. Без такого отождествления с персонажем сценарий бы не сработал – ему нужен герой с понятной для игрока точкой отсчета, зафиксированной в повествовании. Поэтому анонимный герой – или героиня – дает пищу для построения философских и психологических концепций, присущих различным сценариям франшизы. Анонимный протагонист не наделен никаким личным историческим багажом, если не считать тот, что ему придумали при создании. Это и позволяет заложить фундамент общей конструкции игры. Одна из сильнейших сторон серии The Elder Scrolls, особенно развитая в третьей части, – лор. Вселенная богата тысячелетней письменной историей, которую готово поведать множество игровых книг. Таким образом, геймер получает свою минуту славы в каждом эпизоде этого приключения, которое будет продолжаться и развиваться даже без присутствия в этом мире самого игрока.

Эта жизнь за пределами игр серии позволяет установить тесные связи между различными эпохами и их героями, не сохраняя самих героев и не оставляя глубоких следов их присутствия после игровых событий. Этот, на первый взгляд, простой маневр на самом деле имеет важное значение для непрерывности всей серии. Без него игроки не хотели бы расставаться со своим аватаром. В свою очередь, лишенная истории и характера личность без каких-либо связей с местами, которые она посещает, дает сценаристам полную свободу для установки основной концепции каждой работы: сверхчеловек и миф о спасителе. В сценарии Skyrim также широко распространены три концепции: военная мощь, национализм и колониализм. Чтобы разобраться в этих порой неясных или сложных моментах, стоит обратиться к специалистам по этим вопросам. Философские основы и концепции в рамках реальности мы почерпнем у филолога и философа Фридриха Ницше, а также познакомимся с мыслями историка Рауля Жирарде, профессора политологии в военной школе Сен-Сир и Политехнической школе, она же Политехнисьен. А чтобы немного подсластить непростой дискурс, мы воспользуемся текстами Мориса Ж. Дантека, которые донесут до нас определенные мысли в менее сложной форме.

Миф о сверхчеловеке

Понятие «сверхчеловек» было подробно разобрано в философских исследованиях Фридриха Ницше, и оно тесно связано с его идеей «воли к власти». Разворачивать здесь философский трактакт о ницшеанской мысли и ее политическом или историческом использовании в рамках нашей культуры мы не будем, но важно представить ее основы, чтобы лучше понять их важность в Skyrim. С философской точки зрения путешествие Довакина представляет становление сверхчеловека, который рождается после достижения высшей стадии силы, превзойдя смертных своей мощью и способностями. Именно здесь вмешивается воля к власти, установленная Ницше, определяя все, что является важным в эволюции человека. Если говорить более ясным современным языком, то Морис Ж. Дантек пояснял это следующим образом: «Человек – это сверхобезьяна (sic), и то, что человек, сверхобезьяна, в два раза могущественнее по отношению к обезьяне, значит, что сверхчеловек также могущественнее в тех же пропорциях по отношению к человеку. С точки зрения свободы воли как способности к символизации человек – это обезьяна, так что сверхчеловек – человек»[26]. Таким же образом персонаж Драконорожденного показывает восхождение простого человека через разные стадии эволюции вплоть до того, чтобы стать живым воплощением концепции сверхчеловека. Первоначально обезьяна наделена элементарными знаниями и способностями, эволюция за первые часы игры делает ее человеком, суперобезьяной, полезной для общества, способной реализовать свои цели и достичь стадии сверхчеловека. Следуя по пути могущества и основного квеста, сверхобезьяна в конечном счете становится Довакином и получает силы Драконорожденного, сверхобезьяна становится богоподобным сверхчеловеком с превосходящей силой, могуществом и способностями. Он стирает обезьяну, которая была промежуточным звеном, и становится новым ориентиром для человека. История Талоса представляет собой кульминационную точку развития, которую Ницше называет сверхчеловеком или богом. Первоначально Талос был обычным человеком, затем стал Довакином, первым императором из династии Септимов, Объединителем Тамриэля и после смерти богом – через выход за пределы. Достигнув этого последнего этапа, Талос преодолел понятия свободы воли и сверхчеловека, достигнув недостижимого, божественности.

Другой герой The Elder Scrolls также вышел за рамки философских понятний, нарушая концепцию, путем своего восхождения к божественному статусу – Индорил Неревар, главный герой The Elder Scrolls III: Morrowind. Его восхождение на уровень сверхчеловека связано с выполнением малоприятных заданий, которые постепенно привели его к исканиям, даровавшим ему божественную реинкарнацию, бессмертие и благословения богов. Концепция, смутно определенная ницшеанской мыслью, таким образом, упрощается действиями, осуществляемыми игроками по сценарию, а приобретенный опыт отмечает каждый этап эволюции от обезьяны к богу. Хотя эта эволюция характерна для многих видеоигр, геймплейные основы которых подразумевают постоянные и разнообразные развлечения, иллюзия могущества работает несколько по-другому при написании сценариев.

Многоликий спаситель[27]

«Миф о Спасителе» связан с понятием «сверхчеловек», чтобы подчеркнуть героизм последнего и определить его значение в общей истории серии. Работы историка Рауля Жирарде просвещают нас по основным направлениям сценария Skyrim, его академические исследования милитаристских и националистических обществ позволяют установить простые параллели с геополитическим контекстом игры. В исследовании политических мифов и мифологий героизация определяется Жирарде как призыв, пришествие и, наконец, последующая коррекция действий Спасителя. В The Elder Scrolls сценарий начинается в фазе, предшествующей вызову, чтобы провести нас к нему через первые квесты игры. Это пришествие, как оно определено в исследовании, представляет собой вершину, до которой добрался герой, победив своих врагов, – достигший своих целей политический лидер или знаменитый завоеватель мира своей эпохи. В этом духе интересно провести параллель между мифом об Александре Великом, легендарном завоевателе древности, и мифом о Драконорожденном и его компаньонах, героях The Elder Scrolls. Жизнь персонажей привязана к конкретному настоящему времени в игре. К моменту в истории, который приводит некоего человека к величию, а потом – к внезапному трагическому финалу. Если свидетельства их существования есть в истории, то их судьба либо неясна и мало документирована, либо стерта различными сценарными уловками, например, течением времени. Таким же образом Александр Великий остается исторической фигурой огромного влияния, но его могила до сих пор не найдена, она скрыта историей и временем после его внезапной смерти. Два персонажа серии, однако, являются исключениями из этого правила – это Герой Кватча и Нереварин. Первый, узник Имперского города, призванный исполнить пророческое видение Уриэля Септима VII, не полностью исчез из исторических источников. В дополнении к The Elder Scrolls IV: Oblivion – Shivering Isles наш персонаж должен занять место принца даэдра Шеогората Безумного, чтобы стабилизировать королевства-близнецы Манию и Деменцию и остановить возрождение Джиггалага, даэдрического принца Порядка и альтер эго Безумного бога. Превращаясь в новый аватар даэдрота, наш старый персонаж становится новым принцем Безумия, которого мы встречаем во время поисков его алтаря в Скайриме. Его первый квест во время Кризиса Обливиона, заложившего основу конфликтов Skyrim, является первым заметным исключением из правил в исследовании Рауля Жирарде, но только потому, что он служил исторической завязкой для последующих событий. Нереварин является особым исключением в том смысле, что его действия внутри Морровинда стираются разрушением провинции в начале Четвертой эры.

Для народов эпохи Skyrim он считается мертвым, но его появление все же предусмотрено в работах авторов Bethesda Softworks, участвующих в непрерывной разработке лора Тамриэля. Таким образом, Индорил Неревар возвращается в новой инкарнации уже после того, как стал образцом Спасителя и мифа. Ему придется выполнить последнюю задачу во время Землепада – далекого события, которое произойдет в 805 году Пятой эры. Талос как божество из Девяти и человек нордского происхождения иллюстрирует по Жирарде миф отца-основателя. Как император, ставший богом, Талос отсылает нас к Солону, мудрецу Древней Греции и отцу афинской демократии. Платон и Аристотель считали его столпом афинского законодательства и демократического влияния, а его власть проявлялась не как господство, а как культурная, социальная и общественная поддержка в строительстве цивилизованной и единой нации. Поэтому интересно сравнить его с Талосом, чья роль во франшизе имеет два противоположных аспекта. Закон, навязанный императором, соответствует работе Солона[28] в рамках демократии Афин, где закон авторитарного завоевателя повторяет Писистрата[29], друга Солона и тирана Афин. Писистрат – это другая сторона Тайбера Септима, жесткий авторитет, который не делает различий между ошибкой и преступлением. Проще говоря, Тайбер Септим-Талос будет играть роли Писистрата и Солона попеременно во время завоевания Тамриэля, став тираном в глазах альтмеров во время осады Алинора, столицы Саммерсета, и мудрецом во время установления Имперских законов и нового Культа Девяти.

Корни нордского национализма

Продолжая следовать работе Рауля Жирарде, сценарий Skyrim иллюстрирует два других мифа в контексте мифологии и политики: Золотой век и единство. Как следует из названия, миф о Золотом веке напоминает времена, когда моральный, религиозный или социальный порядок был «лучше», чем в эпохе, воспринимаемой как упадническая, деспотичная или культурно коррумпированная. Это чувство широко распространено среди сторонников Ульфрика Буревестника, целью которого является восстановление северных традиций и изгнание иностранных угнетателей со своих земель. Миф о единстве идет в связке с преданием о Золотом веке – вместе они образуют для сторонников Буревестника новый структурообразующий общественный миф. Навязанная Талмором «множественность» служит здесь триггером, и не в первичном и ксенофобном видении, а в форме культурной инквизиции и разрушения традиционных и общинных ценностей. Поэтому Братья Бури попадают в категорию националистических или традиционалистских групп, а талморцы действуют как религиозная инквизиция и военные оккупанты. Цель не в том, чтобы осудить национализм Братьев Бури, просто их претензии к Талмору наконец выведут на свет последний политический миф из исследования Жирарде – заговор. Исследование мифа о заговоре сосредоточено на нескольких моментах, которые легко связать с событиями Skyrim. Нечеткая организация с пирамидальной структурой, все действия которой скрыты в тени, ее цель – глобальное господство в соответствии с концепцией воли к власти. Это описание Талмора. Оккупировав земли Скайрима и обеспечив уничтожение культа Талоса под предлогом выполнения условий Конкордата Белого Золота, Талмор становится заговорщиком, как определено историком. Хотя работа Жирарде, очевидно, не сосредоточена на нашей теме, она основана на исследованиях «мифов еврейского, масонского и иезуитского заговора», высвечивающих политические инструменты, идеологическую или социальную паранойю как потенциальные истоки мифов о единстве, Золотом веке или Спасителе. В случае Skyrim миф о заговоре не выдуман: Талмор действительно замышляет уничтожить культ Талоса и установить свою власть над страной через принуждение, шпионаж или репрессии. То есть Талмор инициирует самоидентификацию и националистический настрой Братьев Бури, которые видят в своем лидере, Ульфрике Буревестнике, спасителя их ценностей и надежд. Изначально лишенный политического видения и ограниченный сценарием взаимодействия с Ульфриком Буревестником и Талмором, персонаж проходит через различные стадии могущества по Ницше, получая доступ к сверхчеловеческому состоянию во время основного квеста. Когда становится ясно, что это игра о сверхчеловеке, то после выхода на политическую сцену открываются сценарные ветки и варианты, позволяющие нам выбирать «лагерь» в соответствии со своими чувствами и вкусом. Проложив простую философскую последовательность к сложному геополитическому контексту, доступному с определенного уровня героя, сценаристы и игровые дизайнеры обеспечили игрокам беспроигрышную свободу выбора. Если стремление к власти и могуществу отделить от политических интересов, то политика для того, кто уже обладает такой властью, становится вторичной. Таким образом, участие в политических механизмах игры связано исключительно с идентификацией, появившейся в начале игры и основанной на чувстве удовлетворенности игроков своим могуществом, когда даются квесты Братьев Бури или Талмора. Несмотря на подвиги, совершенные Довакином, его статус сверхчеловека окончательно исключает его из исторической преемственности серии. Его будут воспевать как «Победителя Алдуина» или как «Последнего Драконорожденного», его влияние на основные политические проблемы страны станет минимальным. Пронзил ли он мечом императора Тита Мида II или Ульфрика Буревестника, история Древних свитков будет помнить только сагу о Довакине, что сразил Алдуина. Его спасение от казни, представленное во введении, является обязательным условием для создания мифа о Спасителе. Как Александр Великий, Нереварин или Герой Кватча, Довакин и его легенда навсегда останутся в истории Тамриэля, но детали этой истории – просто миф, уникальный для каждого игрока.

5. Музыка Skyrim

У любого, кто бродил по ледяным землям Скайрима, найдется пара интересных историй. Рискованный спуск в глубины сырой пещеры, неожиданная встреча на выходе из таверны, поиски забытого артефакта… Каждое приключение, каждый сюжет пропитаны сказочной музыкой Джереми Соула. Она звучит фоном, незаметная, как воздух, которым мы дышим, но ее абсолютная необходимость обнаруживается только в момент, когда она исчезает. Композитор, которого называют «Джоном Уильямсом мира видеоигр»[30], вместе со Skyrim отметил уже третье участие в создании франшизы The Elder Scrolls – до этого его блистательные композиции способствовали успеху Morrowind и Oblivion. Имя Соула, без сомнения, связано не только со звучанием, но и с самой душой серии – оно резонирует с хором больших художников и скромных провидцев, что несут настоящее искусство. В данном случае – музыку для видеоигры. Начав карьеру композитора всего в девятнадцать лет с удивительного саундтрека для Secret of Evermore на 16-битной Nintendo, Джереми Соул стал одним из важнейших апологетов игровых саундтреков. Он не только написал OST для таких игр, как Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001), Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) или серии Guild Wars, но и активно ратовал за признание его ремесла искусством. Когда Соул предложил разработчикам Total Annihilation в 1997 году выделить бюджет для записи с симфоническим оркестром, он дал этому искусству средства для процветания. Так музыка для видеоигр сделала большой шаг вперед. После Morrowind в 2002 году и Oblivion четыре года спустя Соул создал для серии достойное музыкальное оформление. Его заглавная тема до сих пор остается одной из самых узнаваемых в западных видеоиграх.

Музыка Соула прежде всего – о человечности. Великие композиторы вроде Бетховена, Моцарта или Вагнера восхищали его не столь своими произведениями, сколь личностью – то есть тем, что они говорили через музыку о себе. Таким образом, подход Соула в области написания саундтреков имеет почти духовное измерение: он, конечно, выражает звучание в заданном ему контексте, но прежде всего стремится донести состояние духа. Во время написания саундтрека Oblivion музыкант попал в жуткую автомобильную аварию и чудом выжил. Только что избежавший смерти Соул ничего не сообщил Тодду Говарду о серьезности аварии и сосредоточился на остальной части композиции, которая после такого события стала еще более личной.

В Skyrim Соул прочувствовал саму душу Скайрима. В интервью композитор выражал мнение, что музыка рождена «универсальной энергией из далекого пространства», а мы здесь затем, чтобы «перевести ее и поделиться обнаруженным». Если вы играли в Skyrim и понимаете, что такое тесная связь между окружающей средой и музыкой, это заявление будет иметь смысл. Нет никаких сомнений, что в пятой части серии Соул создал самую атмосферную работу в своей карьере. Музыкант отказался от симфонического оркестра, предпочел универсальный синтезатор и вовсе не переизобрел самого себя: мы часто встречаем завуалированные, но очень узнаваемые созвучия прямо из Guild Wars 2 или Oblivion. Соул даже позволил себе смахнуть пыль с некоторых старых тем из предыдущих эпизодов, как в случае «Jerral Mountains», репризы «Silt Sunrise» из Morrowind, которая, в свою очередь, перебралась в Oblivion под названием «Through the Valleys». Несомненно, эта местность нам знакома. Но путешествие будет совсем другим.

В Skyrim Соул жонглирует нотами, чередуя длинные чистые медитативные пассажи со внезапными «боевиками», демонстрирующими мощь медных духовых. Иногда эти короткие, полные движения и пафоса мелодии («One They Fear», «Blood and Steel») сильно контрастируют с окутывающей мягкостью и нежностью, которые характерны для остальной части саундтрека. Зачастую лишь синтезаторных дорожек достаточно самих по себе, но с легкой оркестровкой они прекрасно иллюстрируют холод и одиночество, возникающие после долгих путешествий по Скайриму («Ancient Stones» и «Far Horizons» особенно выделяются этой чистотой). Ударные стали излишними, большая часть композиций Соула в Skyrim обходится без этих инструментов; некоторые произведения опирались на поджанры или школы эмбиент-музыки, такие как дарк-эмбиент («Silent Footsteps», «Into Darkness», «Beneath the Ice») или даже дроун («Silence Unbroken», «Death in the Darkness»).

Несмотря на очевидное доминирование синтезаторной музыки, никуда не делся и оттенок натуральности – зачастую с ненавязчивым присутствием хоров, величественных в «Sovngarde» или отдаленных во «Frostfall» и «Standing Stones». Заметная прохладность оркестровки контрастирует с теплым дыханием хоров и сопровождает нас повсюду – в пустынных пейзажах и в одиночестве пещер. Особое внимание было уделено «Dragonborn», главной теме игры, квинтэссенции франшизы. Для нордического звучания музыкальной картины Скайрима Тодд Говард предложил, чтобы часть заглавной темы была исполнена как бы «толпой варваров». В итоге собрался хор из тридцати человек, но три записи наложили друг на друга, чтобы создать иллюзию сотни голосов. Этот впечатляющий боевой клич срезонирует во всем мире видеоигр: «Dragonborn» быстро станет одной из самых узнаваемых тем западной игровой музыки.

Еще одно проявление натуральности – несколько акустических баллад вроде тех, что поют вдохновенные менестрели. Одно из немногих напоминаний о том, что мы находимся в типичном для героического фэнтези мире – и эти культурные коды проходят также и через музыку. Редкие включения струнных щипковых привносят немного разнообразия в саундтрек, который в конечном счете конкурирует с саундтреком Morrowind и Oblivion за счет объема. Так сказался частый упрек в адрес двух предыдущих игр: композиций было маловато, и музыка часто повторялась. Skyrim решительно разбирается с этой проблемой, предлагая более пятидесяти треков. Хотя повторяемость все еще сохранилась в стиле саундтрека: некоторые считают его слишком эмбиентным и достаточно однообразным. DirectSong, веб-сайт Соула, выпустил альбом игровых композиций на четырех дисках; четвертый компакт-диск содержит один трек продолжительностью более сорока минут, записанный совместно с аудиорежиссером Марком Лампером, и состоит из ряда эмбиентных мелодий и звуков природы. Такая аутентичная работа над атмосферой, растворяющая музыку в окружающей среде и наоборот, делает прослушивание каким-то подсознательным процессом.

Соул снискал огромную народную и профессиональную славу с саундтреком для Skyrim, и даже вошел в топ-5 Зала славы британского радио Classic FM в 2013 году, потеснив самого Бетховена! Важная историческая веха, которая привела к необходимым и неизбежным дебатам о значении игровой музыки как в массовой, так и в высокой культуре, которое с годами только растет. И даже если с тех пор Соул упал в рейтинге (работа Нобуо Уэмацу над Final Fantasy удерживает семнадцатую позицию, лучшее место в категории «игровая музыка» в рейтинге 2016 года), толчок для развития жанра получился поразительным. Речь ведь не идет о мастодонте классической музыки, но уважение к композиторам вроде Джереми Соула благодаря такому растет: подобно своим кумирам, они выражают в искусстве то, что не описать словами. И это искусство невероятно коммуникативно. Мало того, что музыку Skyrim критики оценили единогласно высоко – она оставила глубокий след в сердцах игроков, пока те путешествовали по заснеженным просторам. В Интернете, особенно на YouTube, появилось множество каверов, некоторые из которых собрали миллионы просмотров. Версия заглавной темы Skyrim в исполнении Линдси Стирлинг и Питера Холленса собрала более шестидесяти двух миллионов просмотров![31] Даже несмотря на то что саундтрек Skyrim остается по существу эмбиентной работой, в ней есть большой объединяющий аспект. Достаточно посмотреть на восторг поклонников при звучании первых нот на концертах игровой музыки, которые становятся все популярнее. Подобно многим другим, это явление в итоге опередило своего творца: Bethesda даже не сообщила Соулу о проведении концерта в честь ремастера игры на PS4, Xbox One и PC. Композитора это несколько обидело.

Тем не менее объединяющая сила – это одна из величайших способностей игровой музыки. Все герои Скайрима, хотя истории их подвигов могут меняться от одного персонажа к другому, были вскормлены одними и теми же мелодиями, одной атмосферой. Чтобы оценить музыку Skyrim, лучше всего ее просто послушать. Городить вокруг какой-то словесный огород уже кажется лишним.

6. Анализ и расшифровка

К настоящему времени Skyrim стала глобальным феноменом, который продолжает привлекать новых игроков, а серия The Elder Scrolls идет по восходящему пути по мере своего развития. Причины этого растущего успеха можно сравнить с рядом важных факторов, которые с течением времени отвечали чаяниям и потребностям растущего числа игроков. Поначалу простая игра про гладиаторские бои вдруг по прихоти ее разработчиков превратилась в CRPG. С каждым новым продолжением уже имелось понимание, чем очаровать различные аудитории и как собрать их вместе к пятому эпизоду, который был одновременно объединяющим и очень отличающимся от своих предтеч. Skyrim можно рассматривать как квинтэссенцию почти двадцатилетней эволюции и самых различных влияний.

Технический вопрос

Истоки западной RPG тянутся от настольных ролевых игр – Dungeons & Dragons и прочих, и с этой стороны часть широкой общественности всегда оставалась «на обочине». Учитывая сложность порога вхождения, только игроки с определенным интересом к жанру были первыми исследователями вселенных, созданных между восьмидесятыми и девяностыми годами. На протяжении всего этого периода очень заметная граница между JRPG и CRPG породила два отдельных повествовательных и геймплейных направления. JRPG были основаны на истории, проживаемой с точки зрения героя, который является как ведущим, так и участником. CRPG же основана на глобальном сценарии, в котором герой играет главную роль, а также на аватаризации – воплощении игрока через полное атмосферное погружение. Если Baldur’s Gate обладала общими с JRPG генами, серия The Elder Scrolls следовала по пути аватаризации игроков в свободном и тщательно прописанном мире. В одном из крупнейших известных открытых миров каждая игра серии стремилась представить новый регион мира Тамриэля, его различные культуры, что иногда противопоставляются друг другу, а также установить исторические предпосылки из предыдущих частей. В то время как большинство игр, как правило, налаживали прямую связь с приключением героя или группы персонажей, каждая The Elder Scrolls плела кружево из произведений искусства, исторических отсылок и фактов, которые описывали эволюцию мира. Если Arena была грубым наброском, несовершенным ребенком, рожденным от всепоглощающей страсти к ролевым играм и ее первоисточнику, то Daggerfall заложила основы нового жанра, RPG с видом от первого лица в 3D-вселенной. Там, где многие JRPG и CRPG уже предлагали вид «из глаз» своего персонажа на статичных экранах, Daggerfall дала игрокам обширную вселенную и полную свободу передвижения. Таким образом был открыт путь к новым горизонтам, ведь тогда все были ориентированы на изометрическую 3D- или 2D-графику. Когда Morrowind вышла в 2002 году, жанр FPS уже претерпел значительные изменения и благодаря своему влиянию значительно улучшил геймплей. Оказавшись в этом огромном мире, игрок полностью сливался со своим персонажем – не в последнюю очередь благодаря звуковому дизайну, новому методу погружения, в котором Skyrim стала такой же новаторской для жанра, как в свое время Half-Life – для шутеров от первого лица. Начиная с 2002 года технологии будут развиваться с огромной скоростью, а производство «железа» будет каждый год превышать рекорды предыдущего. Этот технологический подъем начинает замедляться, хотя и не оборачиваться вспять, только сейчас. Тогда же он открывал путь к новым горизонтам, что доселе были невозможны. Когда в 2006 году вышла Oblivion, игроки по всему миру наблюдали этот технологический скачок с открытыми ртами. Сегодня сравнение Final Fantasy XV (2016) и Final Fantasy XIII (2009) показывает, что если с точки зрения графики и есть явные улучшения, то большинство из них касается лишь детализации, улучшения текстур и разрешения. Два скриншота этих игр были бы трудноотличимы для человека со стороны, который не видит всего пройденного пути. С другой стороны, разница между Oblivion и Morrowind буквально очевидна – как с точки зрения качества текстур, так и плавности анимаций. Там, где персонажи часто были нечеткими, а земли Morrowind – скудными, богатство Oblivion поражало обильными деталями, каких не было у ее предшественницы. Вслед за многолетним развитием технологий Skyrim появилась в то время, которое можно охарактеризовать как технически и стратегически идеальное. В 2011 году эволюция аппаратного обеспечения вышла на новый уровень. Прогресс в программировании и оптимизации позволял наконец выпускать игры с высококачественной графикой, облегчая их работу на старых и, следовательно, менее мощных машинах. PlayStation 3 и Xbox 360, оснащенные уже стареющим оборудованием, смогли получить наилучшую графику благодаря этим аппаратным и программным разработкам. По мере увеличения мощности компьютеров улучшались и 3D-движки, которые наконец смогли моделировать более богатые и детализированные вселенные, требующие меньшей мощности для отображения в конце разработки. Выход Skyrim был запланирован на 11 ноября 2011 года – это дата, когда большинство других игр, включая RPG, покажут на новых, более мощных и оптимизированных движках. The Creation Engine, графический движок игры, также использовался для Fallout 4 и специального издания Skyrim, вышедшего на PlayStation 4, Xbox One и PC. Следуя кривой развития аппаратного обеспечения и запланировав выход игры в конце 2011 года, Bethesda Softworks попала в поворотный момент, когда жизненный срок компьютеров стал длиннее, чем раньше. Приобретенный в 2002 году мощный игровой компьютер устаревал менее чем через три года и требовал апгрейда компонентов. Купленный в 2011 или 2012 году оставался более чем конкурентоспособным и необязательно требовал больших инвестиций для сохранения статуса производительной машины. Благодаря этому стечению факторов Skyrim до сих пор остается визуально впечатляющей игрой. Ее нелегко обогнать более поздним представителям жанра, даже если речь идет об играх от той же самой студии.

Переосмысленный жанр

В то время как появление Skyrim в решающий момент в эволюции аппаратного обеспечения дало ей преимущество, видение разработчиков также позволило ей стать одной из игр-основательниц нового вида CRPG. Чтобы обновить подход к нарративу, было необходимо переосмыслить то, чем являются CRPG от Bethesda, и создать новую идентичность, в которой серия The Elder Scrolls сможет стать поджанром большого семейства RPG. Skyrim ворвалась в критический момент истории CRPG, предложив наилучшие ответы на два аспекта жанровой проблематики. Хотя для некоторых – наихудшие. Избавившись от характеристик персонажа и опыта в пользу прогрессивного развития через практику, Skyrim освободила себя от «ролевых» оков и от расчета «билдов» – математических комбинаций баллов на прокачку вашего персонажа, которые все еще ограничивали доступ для непосвященных игроков. Следуя по пути упрощения для новичков, игра получила много плохих отзывов от старых игроков, уже разочарованных Fallout 3, которую они считали началом оказуаливания игр Bethesda Softworks. Эта критика понятна и проистекает из большого уважения к жанру, но своей репутацией Skyrim обязана различным эволюционным изменениям, которые вдохновили других разработчиков жанра. Mass Effect 2, выпущенная 26 января 2010 года на Xbox 360 и PC, уже выбрала более ориентированный на действия и менее ориентированный на статистические вычисления путь.

Если составляющая «диалоги/выбор/решение» оставалась основой жанра RPG, ориентация его геймплея уже тянулась к более серьезным действиям. Эту смену оптики можно увидеть по-разному. На финансовом уровне конкуренция между представителями жанра требует завоевывать более широкую аудиторию. Чтобы стать для нее доступной, подобные отталкивающие аспекты жанра в его классической форме нужно ограничить. С исторической же точки зрения CRPG насчитывает множество игр, чьи глубокие механики очень похожи друг на друга. Это создает проблемы идентификации для каждой игры в долгосрочной перспективе. Наконец, с точки зрения эволюции жанра исторический момент и рынок новых поклонников CRPG продемонстрировали необходимость удаления избыточных механик геймплея для создания моделей, которые ярко маркируют уникальность каждой серии. Начиная с параллельных путей, три основные западные франшизы – Fallout, The Elder Scrolls и Mass Effect – переосмыслили жанр, в долгосрочной перспективе лишив себя некоторых его генов и традиций. Многие игры также следовали различными эволюционными путями, экспериментируя с гибридным геймплеем или поддерживая старые системы. The Witcher, Dragon Age или Risen также внесли свой вклад в освобождение игр от бремени истории, иногда слишком тяжелого. Следует понимать, что жанр не является полностью фиксированной концепцией. Как и язык, он развивается, преобразуется и приспосабливается к веяниям времени. И хотя здорово бывает встретить признаки классических CRPG в играх вроде Pillars of Eternity или Wasteland 2, все же необходимо исследовать новые горизонты и устанавливать связи с другими жанрами, чтобы приумножить свой капитал. Если бы CRPG отказались от эволюции и застряли в эдаком местном диалекте, что опутал своими корнями весь жанр, сегодня мы бы вели совершенно другой дискурс. Это был бы разговор о его пути к принятию широкой общественностью.

Влиять на собственное будущее

Skyrim, безусловно, является поворотной точкой в работе студии. Игра переопределяет жанр, но не в целом, а созданный самой Bethesda Game Studios. Fallout и Fallout: New Vegas предлагали разные пути развития одной и той же темы, так как одну из них делала Obsidian Entertainment. А Skyrim вышла после них и сумела вобрать в себя лучшие идеи обеих. Мы еще обсудим пассивное повествование как прием написания сценариев, но угол, с которого мы рассмотрим игру сейчас, потребует заглянуть в эволюционные процессы остальной продукции студии. Открытый мир Скайрима и первые попытки Radiant Stories – системы влияния на поведение NPC через действия игроков, о которой мы поговорим в следующем разделе, – выводят на передний план новую тенденцию в CRPG. Сохраняя аспекты повествования, но отойдя от рамок некогда жесткого сценария, игра оказала прелюбопытное влияние на Fallout 4, и здесь будет уместно сравнение с серией Mass Effect. Основой для обеих игр служит экшен, который поддерживается диалогами и определяющей основы истории вселенной. Таким образом, мы изучаем устройство мира, исследуем его во время экшен-фаз и уточняем контексты и ситуации в рамках диалогов, которые сводят все воедино. BioWare и Bethesda Game Studios последовали по этому творческому пути, поскольку он дает беспрецедентное преимущество по сравнению с другими моделями конструирования. Избавив свои игры от лишнего – меню продвинутой статистики, сложных таблиц способностей, иногда требующих тщательного изучения, – обе игры привлекли внимание игроков, которые просто хотят пережить приключение и сбежать от реальности, а не изучать технические аспекты, которые прежде ценились многими. Действительно, опыт и эволюция игроков показывают, что желание выделять на игру время и углублять свой игровой опыт напрямую зависит от приносящей удовольствие прокачки. С исчезновением этих препятствий геймеры смогли развиваться в обсуждаемых играх естественно, не теряя времени на составление более или менее сложных билдов своих персонажей. Иными словами, аватар игрока больше определяется стилем игры конкретного человека, чем навязанными разработчиками основами. В Mass Effect сохранилось много жанровых примет – разнообразные датчики, счетчики, фиксированные классы, – но в противовес было предложено мастерское чередование чистого экшена от третьего лица, диалогов и ролевых фаз, пусть иногда и несбалансированное. Это и есть основы нового жанра. Skyrim стала продуктом другого подхода, такого, где можно быть как фехтовальщиком-магом, так и паладином-вором. Подобное стирание границ классов есть и в Fallout 4, где также легко достичь великой мощи, даже максимально прокачав интеллект – несмотря на систему S.P.E.C.I.A.L. и сохранившиеся очки способностей[32].

Skyrim совершила резкий поворот в методах разработки, освободившись от ограничений своего жанра и даже собственной франшизы. Хотя эта игра по-прежнему неразрывно связана с историей своих предшественниц, она тем не менее является новаторской и независимой CRPG. Сохранив суть механизмов геймплея, избавившись от своих самых старых истоков, она стала, можно сказать, нео-RPG, игрой, которая несет в себе коды и ценности жанра, но освобождается от ржавых концепций. В результате Fallout 4 подчеркнула собственное происхождение от RPG, еще яростнее обрубив связи с серией. И в итоге она стала новой концептуальной моделью, на базе которой строилось что-то новое. Хотя еще рано анализировать влияние этих двух серий на будущее, тем не менее можно выделить некоторые риски. Если TES VI сохранит механики Skyrim, углубляя работу пассивного повествования Fallout 4, новая игра покинет семью CRPG, чтобы присоединиться к Action-RPG или даже превратиться в экшен с элементами RPG[33].

Такие прогнозы, вероятно, не понравятся тем, кто любит серию и жанр за уникальные черты, но при столкновении с глубокими проблемами идентификации у игроков – и особенно молодых поколений – этот путь развития вполне может быть возможен. С другой стороны, при большом числе неиспользуемых механик Skyrim все же стала одной из величайших побед начала XXI века, сохраняя, пусть и в легкой форме, связи с жанром. В контексте удержания этого хрупкого баланса Fallout 4 стала экспериментом под влиянием Skyrim, а не продолжением оригинального творческого видения. Одно стало центральным стержнем, а другое – экспериментальной площадкой. Не умаляя ни значения, ни веса этих великих игр, замечу, что Skyrim считается вершиной многолетних исследований, а Fallout 4 – первым шагом к новым творческим моделям. Это соображение подтвердится лишь через много лет, когда выйдет TES VI, но фундамент для долгосрочного анализа того, как разработчики воспринимают современные CRPG, переосмысливая их основы и влияние, уже заложен. Благодаря огромному успеху Skyrim стала как важной игрой в своем жанре, так и важным доказательством изменения этого жанра. Она вышла в период, который стал кульминацией многих лет изучения потребностей игроков и размышлений о том, как важно избавиться от переусложненных и запутанных основ. Похожий путь выбрали сразу несколько конкурирующих разработчиков, но Skyrim выиграла заочно – с козырем в виде наследия целой серии, которая безостановочно развивалась с каждым новым эпизодом, начиная с самых ранних эпох жанра. Будучи рожденной из игры про гладиаторов, которая преобразовалась в RPG, серия поднялась по ступеням до самой вершины. Теперь она может окончательно определить будущие устои собственного жанра, пусть и чем-то похожего на оригинал. Для своеобразного обновления в последующих играх будет введена новая основа основ – пассивное повествование. Авторы будут развивать другой метод описания вселенной, чтобы он поддерживал весь сценарий целиком.

Написание сценариев или пассивный нарратив?

Сюжетная часть Skyrim базируется на трех осях: они отличаются друг от друга, но в то же время и взаимодополняют. В итоге этот симбиоз дает непрерывное погружение, где задания разбавляются прочими развлечениями и открытиями. В каждой новой игре NPC будут стоять на одних и тех же местах, готовые выдать квест, но игрок определяет своим выбором, к каким персонажам он обратится. Присоединится ли он к Империи или к Братьям Бури? Решит спасти или уничтожить Темное братство? Такие сценарии несут развлекательную функцию. Концепция «Radiant Stories», которую можно перевести как «яркие истории», вызывает у NPC реакции на ваши действия – исследование курганов или пещер, продвижение в местном побочном квесте, убийства или грабеж некоторых NPC – и зависит от того, как игра анализирует геймплей, поддерживая в геймерах тягу к новым свершениям. Последняя ось сценарного мастерства называется «пассивное повествование» и строит нарратив благодаря глобальной вселенной игры. Пассивное повествование – это эдакий параллельный путь, раскрывающий неписаную историю. Интерпретации игроков, что исследуют и открывают для себя эту вселенную, в итоге создают коллективное погружение. Эта история началась еще в Daggerfall и получила сильное развитие в Morrowind. Не менее важное место она заняла и в Skyrim, став затем доминирующей и в другой серии Bethesda Game Studios – Fallout.

Самовыражающийся мир

Пассивное повествование основано не только на графической вселенной игры, но состоит из нескольких слоев, начиная с огромной панорамы и заканчивая заброшенной могилой на ее заднем плане. В своем визуальном рассказе Skyrim показывает суровость жизни в Скайриме через его пейзажи, погоду, фауну и флору. Посмотрите на обложку этой книги, вдохновленную игрой: за счет визуальных элементов, отражающих холод, враждебность и варварство, вселенная узнается сразу же. То же самое относится и к игре, которая филигранно повествует нам об истории провинции на севере Тамриэля, страдающей от драконов, метелей и ледяных бурь. Каждый регион страны бурлит своей жизнью. Вайтран и его равнины, окруженные внушительными горами, говорят о необъятности. Это очень важно в начале игры и нужно, чтобы обозначить масштаб персонажа в сравнении с окружающим его миром. Солитьюд, укрепленный город, возвышается над регионом, что подчеркивает его столичную важность и указывает на средоточие власти и связь с имперской культурой. Винтерхолд же является квинтэссенцией Скайрима: разрушение города безжалостной сущностью напоминает нам о том, что величие человека и возведенных им сооружений – пустой звук перед ходом времени и гневом стихии. Этот первый нарративный слой визуально описывает общий контекст игры, тонко указывая на детали, его окружающие.

Свобода исследования позволяет путешествовать бесконечно – и выбирать маршрут на собственных условиях. Радар интерфейса указывает на точки интереса в окрестности, обозначая черными неисследованные, а белыми те, которые мы уже посетили и знаем. Если следовать этим указаниям дословно, то исследования иногда рационализируются вплоть до скрупулезной зачистки каждой пещеры, кургана, форта и прилегающей хижины. По этим местам мы можем бродить, подгоняемые одной лишь жаждой исследования, и полностью игнорировать визуальное повествование. Порой на каком-нибудь трупе обнаружится записка или личный дневник, что никак не будут связаны с благородной конечной целью спасения Скайрима. Эти мельчайшие детали сплетаются в короткие рассказы, что иллюстрируют глубинную природу вселенной и обогащают ее. Они напоминают игрокам, что те находятся не в пещере или безымянной хижине, а в уникальном месте с собственной историей. Каждое приключение может обернуться новой случайной встречей или событием, которые не встречались игроку прежде.

В сочетании с Radiant Story пассивное повествование тонко рассказывает о жизни жителей Скайрима, никогда не заставляя следовать какому-либо основному или второстепенному квесту. Обнаружение трупов на заброшенной ферме вызывает много вопросов о причинах смерти. Было ли это ограбление, работа убийц или преступление на почве страсти? Мы начинаем обыскивать ферму и тела, чтобы найти улики, забывая о драконах и гражданской войне. Мы поглощены этим коротким расследованием, и единственное, что движет нами, – любопытство. Отыгрывая сыщика, можно задаться множеством вопросов. Почему двери закрыты, а не открыты? Почему место не разграблено? Почему следы борьбы кажутся такими неубедительными? А этот яд на столе предназначался для одного из погибших? Эти женщина и мужчина – возлюбленные, ставшие жертвами некой любовной игры? Один из них предал другого? Скудные улики не помогают найти ответ, и без дневника оставалось бы просто гадать. Продолжая обыскивать дом, рядом с кроватью мы обнаруживаем наполовину скрытый нагроможденной мебелью люк. И уже на входе в подвал начинаются ответы. Каменный коридор ведет к пещере, где скелеты сторожат полки, заваленные сухим мясом, сыром и бутылками медовухи. Изгоняя мерзких тварей мечом и магией, мы наконец вскрываем причины этой трагедии. Некромант, путешествующий по Скайриму, просто искал тихое и укромное место, чтобы практиковать свои темные искусства, а ферма для этого отлично подходила. Попросив приюта у пары, которая не отказала уставшему путнику в гостеприимстве, маг отравил хозяев дома, чтобы присвоить его себе. Подземная кладовая оказалась идеальным укрытием для лаборатории, а тела стали новыми предметами исследований. Совершенно случайно на каком-то витке своего приключения мы сворачиваем с пути, что указывает нам квестовый маркер, и раскрываем новые глубины жизни в Скайриме.

Нет никакого сопутствующего квеста, нет и указания на то, что происходит поблизости, но история соскакивает с проторенного пути. Всего несколько минут – и она полностью нас захватывает. А по возвращении в ближайший город некий NPC расскажет вам о паре, от которой давно не было вестей, и печально поблагодарит вас за страшное открытие. Вот как работает пассивное повествование, прописанное в тени эпических сюжетных линий. Оно заставляет нас покрываться мурашками и дает качественное развлечение, детали создают глубину, необходимую для построения реальности. Кто сумел понять странный интерес некромантов к коллекционированию сапог? Обыскивая заброшенные укрытия и форты, вы можете встретить черного мага и его приспешников, а в следующем коридоре – целый стеллаж самой разнообразной обуви. Он хранит их как трофеи своих жертв? Он модник или фут-фетишист? Возможно, никаких подсказок или веских причин для существования этой коллекции не обнаружится. А может быть, некая улика бросится вам в глаза и прольет свет на историю любителей некромантии и обуви.

Radiant Story, последствия наших действий

Разработка игры с открытым миром требует сочинения бесчисленных малых сценариев, чтобы расширить вселенную за пределы основных квестов. Через второстепенные квесты авторы моделируют различные более или менее длительные и сложные ситуации и приключения, создавая ритм и иллюзию того, что мир динамичен и отзывчив. Чтобы создать эту иллюзию, два взаимодополняющих механизма подпитывают множество уникальных заданий – Radiant Quests и Radiant Story. Термин «radiant», что можно перевести как «сияющий» или «яркий», имеет здесь два значения. Radiant Quests – это задачи, получаемые у гильдий, фракций или NPC, а их содержание определяется случайным образом в соответствии с вашими прошлыми действиями. Эти задания могут представлять собой ограбления, убийства или миссии по поиску предметов и разворачиваются по заранее разработанной схеме следующим образом:

Дано: <Квестодатель> просит меня отправиться в <город> для выполнения миссии. Там я должен украсть <вещь> у <NPC> и оставить записку в его кармане. Я получу бонус, если <NPC> меня не заметит.

Цель 1: Обокрасть <NPC>.

Бонусная цель: (необязательна) Не быть замеченным <NPC>.

Цель 2: Принести <вещь> <квестодателю>.

Выполнение квеста: <Квестодатель> послал меня в <город> для выполнения миссии. Там я своровал <вещь> у <NPC> и оставил записку в его кармане. И я получил бонус, потому что <NPC> меня не заметил.

Конструкция варьируется в зависимости от типа миссии, но она сохраняет форму и появляется в дневнике как второстепенная миссия меньшего значения. Она же остается прежней для убийств или различных запросов NPC и может работать каскадно с несколькими объектами, местами или людьми. Игра не принимает во внимание вашу историю посещения локаций: они выбраны случайным образом по всей карте. Поэтому Radiant Quest вполне может отправить вас на миссию в Фолкрит, даже если вы никогда его не посещали. Такие задания нужны главным образом для того, чтобы предложить игроку случайные задачи и оживить этим гильдии или фракции, ведь иначе игрок потеряет к ним какой-либо интерес, как только завершит их основную линейку квестов. Коллегия Винтерхолда, например, предлагает несколько подобных задач через библиотекаря Урага гро-Шуба. В основном он просит разыскать магические свитки, и, выполняя его квесты, вы побываете в самых разных местах: рукописи Шалидора могут обнаружиться в сотнях пещер, гробниц и дремерских руин, исследование которых будет приключением и самим по себе.

Radiant Stories – это короткие квесты, что запускаются действиями игрока и создают взаимодействие с целевым или случайным NPC. Схема работает иначе, чем Radiant Quest – она случайно активируется самой игрой. Следовательно, это событие вполне может вообще никогда не состояться, если действия игрока не удовлетворяют необходимым условиям. Эта система получила широкое освещение в рекламной кампании Skyrim, но к моменту выхода игры оказалась недоработана. Общая идея заключалась в том, чтобы организовать частые случайные взаимодействия со многими случайными NPC, связывая их с прошлыми заданиями или исследованиями. Один из приведенных Тоддом Говардом примеров был таким: убийство NPC может привести к реакции со стороны его семьи, которая будет преследовать вас или наймет убийц, чтобы отомстить. На самом же деле Radiant Story работает в меньшем масштабе, но все же предлагает порой некоторые внезапные повороты во время приключений. К этой категории относятся случайные встречи с агентами Талмора или Стражами Рассвета, а также случайные беседы с NPC, в которых они благодарят вас за зачистку пещеры злокрысов или изгнание бандитов из этого региона. Когда Skyrim вышла, эта система все еще находилась в зачаточном состоянии, но в дальнейших играх Bethesda Game Studios была усовершенствована – и продолжает развиваться вместе с пассивным повествованием в серии Fallout.

Fallout 4, наследница Skyrim

Чтобы лучше понять реальное влияние всех типов повествования в Skyrim, мы должны взглянуть на другую игру той же студии, Fallout 4. Основываясь на аналогичном написании сценариев, составленных из основного квеста и множества вторичных, Fallout 4 сосредоточена на пассивном повествовании. Пустынные земли Содружества рассказывают свою историю, изучая которую мы лишь отдаляемся от главного квеста. Каждый регион на карте демонстрирует разрушительные последствия ядерной войны по-разному. Иначе показывает и возрождение жизни – зачастую оно происходит безобразными путями и делает человека существом вторичным. Возросший благодаря современным технологиям уровень детализации позволяет рассказывать истории о людях – без вести пропавших по дороге к дому, навечно плененных в собственных автомобилях и погибших в офисах. Такие моменты информируют игрока об условиях жизни в пустошах – особенно в контексте персонажа, который из-за криогенного сна ничего не знает о произошедших в это время событиях. Измененная взрывами ядерных боеголовок местность дает представление о произошедшем, но не всегда объясняет, почему это случилось. И такое небольшое разочарование приводит нас к поиску частей ответа, что разбросаны по всему миру в виде различных сцен и панорам. Мы встречаемся с отдельными NPC и целыми фракциями, что расскажут уже собственную историю.

Пассивное повествование больше не является дополняющим элементом, а становится элементом конструкционным и вполне может заменить главный квест, каким мы его знаем. Основной сценарий все еще остается конечной целью, ее все еще необходимо достичь, но теперь она навязывается менее ультимативным и более размеренным образом. В первую очередь это становится фоном для мира, что рассказывает сложную, но размытую историю. Таким образом, классические основные квесты вскоре могут устареть – и будут заменены новыми расширенными нарративными рамками. Опираясь на механизмы Radiant Story, они станут новой формой написания сценариев. Игроки же будут творить собственную историю с уникальными аспектами в каждом новом прохождении, собирая пазл изменчивого повествования в открытом и многогранном мире.

Еще слишком рано выносить окончательные суждения о путях развития пассивного повествования и механизмах «случайного» написания сценариев, но важно отметить, что успех игры зависит от ее фанатов и что именно их ожидания и желания по-разному влияют на разработку. Механизмы повествования Skyrim привлекли широкую аудиторию, которая с этой игрой буквально открыла для себя западную RPG и чьи требования к повествованию и построению вселенной отличались от таковых у более опытных или возрастных игроков. Многие критики высказывали негативные мнения про обеднение сценариев основных игр студии, уход от былой хардкорности и желание разработчиков упростить механизмы повествования и геймплея. Но стоит учитывать, что эти изменения не вечны: одна открытая дверь не означает, что закрылась другая. Несмотря на неприятие со стороны некоторых игроков, Skyrim смогла нащупать новый путь в том, как тонко игра может рассказать историю, – ничуть не хуже фотографии, живописи или артхаусного кино. Если каждая деталь – это история, то можно написать таких тысячу; пересекая древние руины или заброшенный город, построить вселенную из говорящих камней и панорам, шепчущих забытое прошлое. Когда история, написанная вселенной и разработчиками, заканчивается, игровое сообщество берет эту ношу на себя, экспериментируя и создавая свое собственное видение игры. С помощью моддинга разработчики-любители и увлеченные творцы растворяют саму границу между разработчиками и игроками, по-разному привнося новую жизнь в эту вселенную.

Моддеры улучшают и оживляют вселенную

Одна из составляющих долгосрочного успеха Skyrim – это возможность модифицировать игру и вселенную, расширять, улучшать и исправлять ее. Моддинг, теперь общедоступный, зародился в конце 1980-х годов, и до начала 2000-х его масштаб и влияние не были даже заметны. Это история о сообществе энтузиастов, которые и сами стали разработчиками. Участником этой истории является и Bethesda Softworks.

Краткая история моддинга

В конце 1970-х годов игры «пиратились», ими обменивались друзья, формируя более или менее важные сообщества первых пользователей персональных компьютеров. Вскоре некоторые из этих пользователей начали взламывать защищенные игры, модифицируя исходный код для копирования или изменения. Эта практика породила несколько субкультур, основанных не на простом взломе продукта, а на интересе к тому, что было скрыто внутри кода. В самом начале 1980-х хакеры взяли обычай добавлять к своей копии небольшое текстовое интро – появляясь на экране, оно демонстрировало их способность создавать и модифицировать содержание программы и бросало вызов другим взломщикам. Очень быстро началась своего рода конкуренция между различными командами, сформированными в основном в Европе и Соединенных Штатах, каждая из которых изо всех сил старалась установить своего рода художественное и техническое доминирование. Появление новых компьютеров, таких как Commodore 64, MSX или Amiga 500, подняло планку и заставило взломщиков переквалифицироваться в создателей анимационных заставок, сопровождаемых музыкой. Под названием Demoscene эта культура будет развиваться с конца восьмидесятых годов до наших дней, представляя уже не программные, а графические и музыкальные инструменты, которыми создавали произведения с использованием максимальных возможностей компьютеров. Параллельно развивались и другие культуры. Например, Machinima – создание оригинального видеоконтента с помощью игровых движков и мощностей компьютеров того времени. Сохраняя конкурентную атмосферу, адепты Demoscene и Machinima постепенно вдохновили разработчиков, которые предложили своим талантливым сообществам адаптированные творческие инструменты. Первые «creation kit» – или наборы разработки для любителей – вышли в 1986 году для Boulder Dash и в 1991 году для The Bard’s Tale. Они же проложили путь для других разработчиков, выходцев из Demoscene, – так и распахнулись двери к модам для Doom, Quake или Command & Conquer. В течение следующего десятилетия моды будут развиваться в унисон с технологиями – они станут утонченнее, оптимизированнее и в конце концов превратятся в самые что ни на есть новые самостоятельные игры.

В период с 1999 по 2002 год рост моддинга ускорился одновременно с распространением домашнего Интернета в западных странах. Совместное использование файлов в P2P[34], с которым активно боролась индустрия развлечений, к счастью, в глазах некоторых разработчиков имело не только плохие стороны. Они увидели в этой новой эре настоящий клондайк для создания своих вселенных. Через три года несколько крупных игр отдали моддингу всю надлежащую ему дань и радикально изменили облик видеоигр: Half-Life, Warcraft 3: Reign of Chaos, Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind. Первая, разработанная молодой компанией Valve, а вторая – уже гигантской Blizzard. Они будут преобразованы в один из самых популярных шутеров всех времен, Counter-Strike, и первую MOBA[35] в истории жанра, Defense of the Ancient – DotA. С помощью креативных инструментов игроки по всему миру могли легко создавать модификации карт, менять аспекты геймплея, просто учиться или развлекаться. Выход Morrowind объединил огромное сообщество начинающих творцов, страстных разработчиков и графических дизайнеров, что собирались вместе на первых посвященных моддингу сайтах. Точкой отсчета для модов стал TESSource – когда моддеры по всему миру научились пользоваться инструментами «creation kit», площадка набрала настоящую популярность. Одновременно появилось множество прочих сайтов: одни предлагали переводы квестов от сообществ, а другие – открытые библиотеки, объединяющие книги и истории из игры. Во Франции многие сайты начали коллекционировать моды, плагины и статьи об игре, например, Wiwiland, один из самых богатых информацией порталов в начале 2000-х годов. Через несколько лет он объединится с другими сайтами и станет «Великой библиотекой Тамриэля», бесконечным источником сведений, которым до сих пор управляет сообщество страстных исследователей. Wiwiland и по сей день является святилищем редких знаний, часть которых была использована при создании этой книги. Рим построили не за один день, но прошедшие годы сплотили сообщества моддеров по всему миру вокруг их любимых игр. Counter-Strike стала официальной игрой Valve, мод и его создатели стали частью компании, World of Warcraft получила астрономическое количество инструментов-плагинов для вычислений и обработки, а DotA после раскола между создателями DotA AllStars породила две самые популярные MOBA в мире – League of Legends и Dota 2.

Переосмысление мира или его исправление

Начиная с Morrowind, игры от Bethesda Softworks получили множество разнообразных творческих инструментов, которые позволили разработчикам со всего света создавать, модифицировать и перестраивать миры любимых игр. Во времена TESSource, который превратился в TESNexus в 2007 году, приходилось устанавливать моды в каталоги игры и управлять ими вручную, что было довольно утомительно. Те же самые моддеры в конечном счете создали свои собственные инструменты – менеджеры модов. С помощью простых программ, позволяющих быстро устанавливать свои любимые моды и управлять ими, даже самые неусидчивые PC-игроки смогли открыть для себя тысячи квестов, мини-сценариев и игровых модификаторов, не врываясь в файловую систему как слон в посудную лавку. Эти менеджеры были полезны не в последнюю очередь для квестовых модов и косметических аспектов игры, но особенно для патчей. По сей день ведь шутят про то, что игра Bethesda до сих пор не избавлена от всевозможных ошибок. От застревания в текстурах Morrowind GOTY Edition до комичных коллизий Skyrim, бросающих вызов гравитации лошадей и небольших проблем с движком, война патчей для этих игр стала своего рода соревнованием между разработчиками и моддерами. Тодд Говард любит шутить: «Что ни сделай, баги будут всегда». И это является своего рода внутренней мантрой для команд, которые отслеживают состояние уже вышедших игр и дорабатывают их. Сами разработчики сумели пересмотреть свои методы и внедрить в них новые подходы благодаря взглядам со стороны – многочисленным сообщениям от моддеров, которые сумели обнаружить или исправить ошибки, трудно поддающиеся аналитике. Это дружеское соревнование с сообществом позволяет студии улучшать и оптимизировать свои проекты, но также показывает огромный интерес пользователей к разработке своей любимой франшизы. До сих пор на TESNexus доступно множество неофициальных патчей, которые предлагают оптимизацию для определенных типов компьютеров, изменение сложности или полную трансформацию интерфейса для лучшего управления инвентарем и магией. Помимо патчей, разработчики-любители создают качественный контент бесплатно, просто чтобы поддерживать жизнь этой вселенной и ее многообразие.

После успеха Oblivion и возрождения привлекательности серии для моддеров их деятельность на мировом уровне очень быстро и резко усилилась благодаря Skyrim. В феврале 2012 года, когда Steam Workshop – страница Steam для публикации и скачивания модов – предложила полный редизайн для размещения модов Skyrim на своей платформе, многие новички этого жанра впервые увидели множество великолепных и качественно сделанных модов. Впервые появилась возможность выбирать моды, включать и выключать их несколькими щелчками мыши, не копаясь в файлах и не рискуя повредить уже установленное. Вскоре авторы тысяч модификаций, присутствовавших на сторонних площадках, загрузили свои работы в Workshop. Это показало, насколько им интересно создавать и развивать игровой контент. Страсть не иссякла на протяжении многих лет, но в апреле 2015 года между моддерами Skyrim, издателем Bethesda Softworks и Valve, разработчиком Steam, возник конфликт. В сессии вопросов и ответов АМА (Ask Me Anything, или «Спроси меня о чем угодно») Габриэль «Гейб» Ньюэлл, основатель Steam, должен был ответить на многие вопросы и жалобы сообщества. Дело в том, что за несколько дней до этого Steam официально объявил о запуске платных модов и странном распределении полученных таким образом доходов. Монетизация модов всегда была чрезвычайно деликатным вопросом в сообществе, а приемлемым компромиссом между контролируемой монетизацией и соответствием ценностям моддинга стал прием добровольных пожертвований, открытый на некоторых сайтах. Проблемой номер один стало распределение доходов. Продающие свои творения моддеры использовали инструменты и лицензии, предоставленные разработчиками, но процесс создания новых моделей, текстур и программирования интерфейсов часто был независимым от этих инструментов – все делалось с нуля. И когда пришел первый счет на распределение дохода, словно свинцовая гиря рухнула на хребет моддинга. Доход делился следующим образом: 45 % от суммы уходит Bethesda Softworks за ее интеллектуальную собственность, 30 % – Valve как издателю и провайдеру хостинга, а 25 % – моддерам, создавшим проект, независимо от того, сколько сил и времени они туда вложили. Этот принцип сразу же не понравился подавляющему большинству моддеров, которые увидели в этом огромные риски мошенничества, кражи, а также потенциальное обеднение сообщества и его базовых принципов. Предсказания моддеров сбылись уже через несколько недель – Steam захлестнул целый вал подозрительных платных модов. Большая часть «продавцов» попросту бесплатно скачала моды с TESNexus и загрузила под видом собственной разработки. Игровое сообщество тут же начало контратаку: были созданы различные наблюдательные группы, что предупреждали Steam о мошенническом контенте и информировали авторов о краже их труда. Битва между мошенниками, Steam и моддерами продолжалась до апреля 2015 года. После нескольких недель размышлений Steam просто удалил платные моды из Workshop. И хотя все завершилось полной победой моддеров, их доверие к Steam и Bethesda Softworks было серьезно подорвано.

The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга

Далеко не все истории содержат в себе подобные превратности и искушение звонкой монетой: некоторые рождаются из пламенной страсти, что не утихает на протяжении многих лет. После выпуска Oblivion в 2006 году многие моддеры решили воссоздать вселенную Morrowind на новом движке ее преемницы. Первые разработки были хаотичны, но в конце 2007 года из них начала появляться модификация Morroblivion. Этот титанический проект был запущен несколькими моддерами, что уже съели на Morrowind не одну собаку, с целью плавной и автономной интеграции вселенной Morrowind в движок Oblivion. Для такой огромной работы было необходимо собрать команду, и клич был брошен через многочисленные форумы. Вскоре множество моддеров сбилось в целые команды, что объединяли под собой все виды работ, традиционно необходимые для разработки игры. Команда Morroblivion, а вместе с ней и модификация росли на протяжении многих месяцев, а затем и лет. К каждому новому релизу вселенная становилась богаче и живее, обзаводилась специально созданными для нее текстурами и близким к оригинальной игре повествованием. Этот огонь разгорелся вновь в 2010 году, когда была анонсирована Skyrim. Моддеры были готовы к новому приключению – The Elder Scrolls Renewal: Skyblivion и Skywind.

Хотя развитие Morroblivion продолжалось в течение многих месяцев после выхода Skyrim, команды двух новых проектов начали массово набирать новых участников. На фоне выдающихся технологических достижений с 2006 по 2011 год к созданию этих модов присоединилось очень много моддеров, среди которых были разработчики, сценаристы, 2D- и 3D-художники. Менее чем за год оба проекта взяли курс на профессиональное развитие с общим руководством и главами секторов. Каждый руководитель управлял независимой командой, и все они работали не покладая рук, чтобы показать две вселенные в новом свете. В данном случае мы говорим не об обычном моде, а о «total overhaul» или «total conversion», то есть о глубоком изменении и почти полном переписывании целых сегментов игры. Нужен был код такого уровня, который полностью соответствовал бы текущему уровню технологий. Если разработавшая Skyrim команда считалась небольшой по сравнению с другими крупными студиями, то над Skyblivion и Skywind работало более 200 человек, каждый из которых выполнял более или менее важные задачи в зависимости от своих способностей и свободного времени. Именно время было здесь решающим факторов: участвующие в реконструкции двух предыдущих игр люди редко работали полный день, и у них не всегда были необходимые возможности для выполнения важных задач. Тем не менее после четырех лет тяжелого труда Morrowind и Oblivion вполне успешно возрождаются внутри Skyrim. Например, команда озвучания пыталась дублировать все оригинальные голоса Morrowind, в то время как другая работала над синхронизацией движения губ персонажей, чтобы сделать правдоподобную артикуляцию. К единственной команде озвучке в настоящее время прикреплены несколько десятков волонтеров, что рассылают каждому реплики в соответствии с его голосовым диапазоном и акцентом. Что касается разработки как таковой, то вскоре будет воссоздана вся совокупность обеих игр. Однако предстоит еще много работы, чтобы скрупулезно переделать пейзажи и текстуры, получив таким образом копию сразу двух оригинальных миров. Термин «копия» столь же уместен, сколь и ошибочен, потому что если реконструкция двух вселенных основана на существующей работе Bethesda Softworks, то здесь речь идет о новом создании всего, из чего состоят Сиродил и Морровинд. От текстуры деревянной ложки до анимации NPC, каждый камень, листок или любые другие объекты не извлекаются из игры, как при создании обычного мода, но переделываются, и все это по очень простой причине. В прошлом у Morroblivion были юридические сложности с Bethesda Softworks, которая требовала удаления модификации с различных платформ моддинга, включая TESNexus. Проблема заключалась в том, что некоторые использованные в проекте текстуры были извлечены из игр серии, что, по мнению юридических представителей студии, было нарушением прав собственности и незаконным повторным использованием ассетов, принадлежащих Bethesda. Хотя буря с тех пор утихла, менеджеры проекта все еще просят своих сторонников и пользователей не упоминать Morroblivion на некоторых сайтах и форумах, несмотря на регулярные замены оригинальных текстур новыми, созданными уже художниками сообщества. И хотя этот эпизод почти положил конец развитию Morroblivion и демотивировал сообщество, желание идти до победного конца привело команды к цели. До сих пор играбельный и поддерживаемый небольшой командой, Morroblivion остается невероятным путешествием, которое приносит во вселенную Oblivion духовное наследие ее славного предка.

Skywind и Morroblivion в настоящее время недоступны для широкой публики, но тем не менее можно следить за прогрессом команд в журналах разработки на канале YouTube проекта TES Renewal. Примерно два раза в год выходит большой дневник разработчиков, показывающий различные стадии готовности в рамках двух проектов. Так авторы собирают отклик от поклонников франшизы и привлекают потенциальных будущих участников. С 2014 года сообщество участвует в финансировании структурных расходов сайта, которые до этого оплачивались Thermador, создателем проекта. Прозрачность, присущая сообществу моддеров, поддерживается ежегодным отчетом о расходах и пожертвованиях за прошлый год. Вопреки своей, казалось бы, любительской природе, сайт TES Renewal Project представляет собой махину, которая ежедневно обрабатывает около 20 Гб данных, и для поддержания ее деятельности требуется неограниченная пропускная способность. Ежегодно в поддержание инфраструктуры инвестируется около 2000 долларов, и если посчитать прошедшее со старта различных проектов время, набежит немаленькая сумма. Благодаря нескольким сотням меценатов и волонтеров Skywind и Skyblivion продолжают развиваться в чистейших традициях моддинга, которые будут жить и передаваться молодым поколениям.

Skyrim Special Edition: моддинг на консолях

Моддинг зародился и развивался на персональных компьютерах. Чтобы увидеть первые моды на консолях, пришлось ждать восьмого поколения приставок. Многие уже пытались сделать что-то подобное еще на первой Xbox с аппаратными модификациями и программным обеспечением Xbox Media Center, но результаты были редкими и крайне нестабильными. После выхода Oblivion на Xbox 360 и PlayStation 3 фанаты в течение многих лет просили обоих прозводителей внедрить возможность использования модов на свои платформы. Однако огромные трудности при запуске модов на машинах с конкретными техническими характеристиками разбили все надежды. После анонса PlayStation 4 и Xbox One, а также раскрытия их технических спецификаций наконец-то появилась перспектива на сближение двух миров.

Новые машины на основе процессора AMD 64 с архитектурой команд AMD X86-64 в конечном счете очень близки к традиционному PC, в то время как предыдущее поколение работало на процессорах технологии IBM Xenon и Cell – и не позволяло запускать контент сообщества без значительной работы по перепрограммированию. Таким образом, благодаря схожей с PC архитектуре, экспорт модов стал проще, быстрее и, что гораздо важнее, перестал требовать переписывания кода целых модификаций. Анонсированные Bethesda Softworks к релизу Fallout 4 моды для консолей стартовали неудачно. Поздний релиз Fallout 4 Construction Kit доставил много хлопот первым моддерам игры, которые без корректно работающего инструмента были вынуждены хитрить при помощи Skyrim или Fallout: New Vegas. К тому же эти моды были доступны только на PC и были не всегда стабильны. А у PlayStation 4 была еще одна проблема – категорический отказ Sony интегрировать моды в консоль. Утверждая, что «свободный характер» модов может противоречить общим условиям использования устройства, японская фирма отказалась от какой-либо интеграции модов на домашней консоли. В сентябре 2016 года Bethesda опубликовала пресс-релиз, в котором обратилась к Sony Computer Entertainment, сокрушаясь о решении производителя в надежде найти с ним общий язык. Информация была быстро разнесена прессой – и зазвучало уже множество голосов. Игроки жаловались на компанию в социальных сетях и на форумах, в том числе из-за того, что Sony отказалась издавать Ark: Survival Evolved, доступную на PC и Xbox One игру о выживании. Ситуация и правда была странной: продано сорок миллионов консолей, вышла новая модель PS4 Pro, способная отображать игры в 4К, но Sony почему-то не торопилась выполнять свои обещания по выпуску машины, созданной для игроков. Комьюнити смирилось с тем, что решение Sony окончательно, но уже через месяц компания объявила, что модификации станут доступны на консоли с 28 октября – даты выхода Skyrim Special Edition. Неожиданное решение производителя было воспринято как победа моддеров. Bethesda опубликовала большое признательное заявление, где поблагодарила Sony за такой жест и отметила, что моддинг был важной частью ее игр на протяжении более десяти лет. Компания надеялась разделить эту радость со всеми игроками, независимо от выбранной ими платформы.

Несмотря на свободный доступ к модификациям и возможность создавать контент на домашних консолях, все же следовало соблюдать определенные условия его публикации. Моды для Skyrim Special Edition должны быть получены с платформы Bethesda, а не с обычных сайтов. Также запрещено использовать сторонние ассеты – можно пользоваться только теми, что уже есть в игре на PlayStation 4. Некоторые игроки подали петиции на Change.org, чтобы получить разрешение добавлять текстуры и сторонние ассеты на PlayStation 4, но Sony на данный момент отказывается вносить какие-либо изменения в эти правила. А вот Microsoft полностью открыла мастерские и в настоящее время позволяет пользоваться широким выбором модов. Среди них есть неофициальные, но одобренные Bethesda качественные патчи, различное оружие и доспехи, компаньоны и квесты, один из которых получил высочайшую оценку как от сообщества, так и от самих разработчиков.

Ник Пирс, австралийский гейм-дизайнер и разработчик, с детства был увлечен миром The Elder Scrolls. Три года он посвятил созданию новой истории для Skyrim – The Forgotten City. Этот особенный квест весьма интересен как с точки зрения игрового дизайна, так и нарративных аспектов, которые успешно работают в синергии. История начнется после достижения пятого уровня героя – он получит письмо, приглашающее отправиться на юго-запад Скайрима, чтобы помочь раскрыть загадочное преступление. Если без спойлеров, то действие этого чрезвычайно насыщенного мода происходит в древнем двемерском городе и предлагает приключение, сочетающее в себе исследование, поиск улик и опрос свидетелей – настоящее полицейское расследование в Скайриме. Три года, понадобившиеся для разработки, демонстрируют растущий интерес к моддингу. Ник Пирс работал неустанно в полном одиночестве за штурвалом своего проекта, чтобы показать новое видение квестов вселенной The Elder Scrolls и подарить игрокам всего мира бесплатную и высококачественную историю. Вместе с Трентом Мориарти, который сочинил и записал целый набор оригинальной музыки для квеста, Ник Пирс был удостоен нескольких наград «Мод года» от крупных тематических сайтов вроде Nexusmods, а также награды «Автор 2016 года» от Гильдии писателей Австралии. В ходе рекламной кампании, предшествовавшей выпуску Skyrim Special Edition, Bethesda Softworks объявила о запуске своей платформы для модификаций на PC и консолях, выделив The Forgotten City в качестве образцового примера инноваций. Так захлопнулась временная петля, начатая почти пятнадцать лет назад, когда моддеры Morrowind сформировали сообщество, изменившее облик моддинга. К сожалению, это великолепное приключение в настоящее время доступно только на PC и Хbох One, ведь Sony не приняла многие изменения и оригинальную музыку в соответствии с условиями, действующими на момент написания этих строк. Но есть еще надежда для владельцев PlayStation 4: рано или поздно они склонят чашу весов в свою пользу.

История моддинга далека от завершения. Современные консоли и творческий огонь приводят в разработку юных игроков, где они погружаются в художественный процесс по-новому. Наследие Demoscene теперь само по себе медиа, трамплин для художников и разработчиков, которые несут ценности своих предшественников из поколения в поколение. Тяга к испытаниям, творчеству и необходимость реализовать себя еще долго будут двигателями этого когда-то небольшого сообщества, которое наконец оценено по достоинству.

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

Для описания успеха Skyrim можно использовать много разных слов, но лучше всего подойдет прилагательное «оглушительный». Страстно ожидаемая игроками Skyrim была обречена на коммерческий успех с момента самой первой презентации на Spike Video Game Awards в 2010 году, но мало кто ожидал такого мощного цунами. Игра Bethesda Softworks была единодушно расхвалена игровой прессой и на момент релиза 11 ноября 2011 года собрала средний рейтинг 9.3/10 – диски разобрали с полок в течение нескольких недель. Старт превзошел все ожидания: за первую неделю было продано 7 миллионов копий, а к 16 декабря того же года была преодолена планка в 10 миллионов. На PC был побит еще один рекорд – самой быстропродаваемой игры на платформе Steam, которая 2 января 2012 года показывала 5 012 468 подключенных к сети и владеющих тайтлом игроков[36]. Игра разлетелась как горячие пирожки, она была вознесена на пьедестал как специализированной, так и обычной прессой, что быстро осознала масштаб феномена. А затем Skyrim познала реальный успех среди игроков – и поднялась небывалая волна.

It prints money!

Bethesda Softworks привыкла не только к большим успехам, но и к неприятному свойству продаж, которым рано или поздно настает конец. В этот раз ситуация стала огромной неожиданностью. Всего за 18 месяцев по земному шару разошлось 20 миллионов копий Skyrim на всех платформах. Число находящихся онлайн в версии игры для Steam геймеров не просто не уменьшалось, а держалось на уровне, что превышал онлайн любой игры, выпущенной в период 2012–2013 годов. В 2016 году, через пять лет после выхода Skyrim и через несколько недель после релиза Special Edition, игра все еще была на коне. Steamspy.com показывал в среднем 30 000 игроков в неделю на пике онлайна в оригинальной версии – сохраненной для тех, у кого нет трех дополнений Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire – и не менее 20 000 в Skyrim: Special Edition на PC, что объединила владеющих оригинальной игрой и всеми ее DLC геймеров с новыми покупателями. По данным этого же сайта, обычной версией Skyrim сейчас владеют больше одиннадцати миллионов людей – правда, здесь же учитывается примерно миллион экземпляров, распространенных во время «бесплатных выходных»[37]. А Special Edition достигнет к концу 2016 года почти шести миллионов проданных копий[38]. На консолях данные различных сайтов для PlayStation 3 и Xbox 360 показывают около шести миллионов копий для консоли Sony и почти девять миллионов для приставки от Microsoft. На момент написания этой книги не было никаких достоверных цифр по продажам Special Edition, вышедшего 28 октября на PlayStation 4 и Xbox One, но его успех можно оценить иначе. Сердца фанатов всегда жаждут новых приключений – и с момента выхода игры в сети не переставал бурлить поток изображений, комиксов, статей и дискуссий вокруг игровой вселенной.

Икона поп-культуры

Интернет является выдающимся инструментом познания, социализации, а также пристанищем крупнейших сообществ игроков и поклонников поп-культуры, в том числе самых сумасшедших. На Земле существует две категории людей: одни живут нормальной жизнью, а другие регулярно посещают сайты с картинками, дискуссионные форумы и мем-площадки. Слово «meme» придумал английский биолог Ричард Докинс, который использовал латинский корень слова mimesis, означающий подражание, которое, повторяясь, развивает культуру и новые социальные поведенческие модели. В этом контексте термин «мем» приобретает значение репликации, мимикрии через имитацию и повторение, которые порождают культурное движение, возникшее на основе исходного материала. Повторяя и искажая первичное значение этой основы, мем становится культурным феноменом и преобразует коллективное знание тех, кто вступает в контакт с ним. Одним из наиболее ярких примеров является феномен смешных котов: достаточно взять картинку с котиком, добавить на нее какой-нибудь текст и распространить. Вирусная природа предмета, который расходится и распространяется в массах, делает его настоящим мемом, принятым и известным миллионам пользователей. В категории смешных котиков одной из самых известных является Grumpy Cat – «сердитая» кошка с деформированной мордочкой, которая придает ей вечно недовольный вид. Когда в 2012 году владелец Grumpy Cat – ее, кстати, зовут Соус Тардар – выкладывал фотографии питомца на сайте Reddit, он никак не ожидал, что они облетят весь мир. Через несколько лет вокруг маленькой кошки образовался целый бизнес: продаются книги, календари и разнообразный мерч, а американский канал Lifetime даже выпустил в 2014 году телевизионный фильм. Но если взглянуть на случай Skyrim, его трансформация в мемы выходит далеко за рамки классического механизма вирусного распространения. Один из первых мемов, порожденных Skyrim, был размещен одновременно на 4chan и Reddit всего через несколько дней после выхода игры и сразу же оказался буквально всюду. Основываясь на фразе из повторяющегося диалога охранников, которых мы встречаем в игре, – «Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено», – этот текст переносится на множество ситуаций и изображений, распространяемых в Интернете, становится культурной отсылкой, понятной миллионам людей, разделяющих один и тот же игровой опыт. Продолжительность жизни мема следует по кривой с взрывным ростом интереса, а затем почти таким же быстрым его снижением. Рождение мема про стрелу в колене привело к беспрецедентной волне использования игровых ситуаций в гораздо более художественной и оригинальной форме. Через несколько дней после выхода Skyrim группа авторов веб-комиксов выделила место в своих колонках под эту вселенную, совместив приятное с полезным – свой игровой опыт и огромный запрос в Интернете. Но в то время как для одних это было одноразовым мероприятием, другие с головой погрузились в серию веб-комиксов о приключениях в Скайриме.

Сайт Dorkly.com в течение многих лет регулярно рассказывал короткие истории, изображающие превратности приключений героя или более приземленные аспекты игры – например, систему прокачки. Этот огонь также поддерживали многие профессиональные и не очень иллюстраторы на платформе Deviantart.com. С самого момента выхода Skyrim они создавали комиксы, нарисованные вручную или сделанные при помощи скриншотов из игры. Кинематографисты также не остались в стороне, перерабатывая игру на свой манер разными способами. Канал YouTube Machinima, объединивший многих независимых создателей контента, располагает собранием из почти 80 000 видеороликов, содержащих игровые моменты в различных формах, включая Gamer Poop: Skyrim от автора под ником MANS1AY3R. В коротких роликах режиссер применяет звуковой монтаж к видео, сделанным с помощью движка игры, и таким образом рассказывает истории с особым юмором. Но он далеко не единственный в своей категории, ведь одних лишь юмористических видео по Skyrim на YouTube насчитывается более миллиона. Можно поискать их на разных сайтах или непосредственно набрать «Skyrim webcomics» или «Skyrim fun videos» в поисковике – и вы обнаружите миллионы изображений, комиксов и видео, которые демонстрируют, что, несмотря на все прошедшие с момента выхода игры годы, энтузиазм и интерес людей ко вселенной, созданной Bethesda, никогда не иссякали. После анонса Skyrim Special Edition на E3 2016 Интернет возобновил разговоры об игре с прежней силой, и, несмотря на то что она была уже широко известна и высоко оценена, все закрутилось вновь. Повсюду расцвели новые формы контента – как до, так и после релиза, – став буквально памятником игры в мировой культуре. Интернет забурлил многочисленными фотожабами, теориями о будущем и войнами между партизанами Талмора и последователями Талоса, а многие сайты вернули себе популярность при возрождении фаворита, придумывая новые истории на основе глубоких связей между игроками и вымышленной страной Скайримом. После двадцати лет существования The Elder Scrolls превратилась из аутсайдера СRPG в эталон жанра – и в конечном счете стала настоящей иконой поп-культуры. Укоренившаяся в коллективном сознании и цитируемая в обсуждениях не только среди геймеров, но и обычных людей, Skyrim стала больше чем просто игрой. Это культурный символ 2010-х годов такого же уровня, как фильмы или альбомы всемирно известных художников. Она вышла за рамки статуса видеоигры, став общим культурным наследием. Не в последнюю очередь благодаря своему новому взгляду на трудный для освоения жанр – и в итоге повлияла на многие другие произведения. Даже из числа конкурентов.

7.2. Влияние на жанр

Skyrim – особый случай в истории RPG. Представляя собой плод долгих размышлений, которые в итоге поменяли ее гейм-дизайн и подход разработчиков к жанру, Skyrim в целом следует ходу эволюции RPG. Как мы видели в главе 6, Mass Effect и Fallout тоже проходили подобные виражи. Однако Fallout дала Bethesda Softworks пространство для экспериментов, которые в итоге привели ее к Skyrim. Mass Effect же появилась в результате аналогичных размышлений, но жанровые изменения в ней были иными. Нельзя не отметить, что влияние Skyrim отразилось не только на одном жанре, но и на всей индустрии видеоигр в глобальном смысле.

Новый рынок

Открытый мир The Elder Scrolls частично изменил представление разработчиков о том, как создавать RPG и видеоигры вообще. Успех Skyrim стал сюрпризом для конкурирующих студий, которые ожидали мощного коммерческого успеха, но не думали, что станут свидетелями феномена такого масштаба. В то время как продажи The Elder Scrolls достигали нескольких миллионов экземпляров – серия достигла рекорда с Oblivion и ее шестью миллионами копий, – двадцать миллионов копий Skyrim привели в жанр великое множество новых игроков. Аудитория поклонников RPG сама по себе важна для игрового сообщества, но приток людей, которые открыли для себя этот жанр со Skyrim, оказался намного выше, чем ожидалось. Игра создала для разработчиков жанра новый рынок, что позволял им оценить новые перспективы и рассмотреть разработку под новым углом – особенно это касается BioWare, студии, создавшей серии Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect. В интервью, проведенном Рэйчел Вебер З ноября 2014 года, Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, подробно рассказал о том, как Skyrim изменила видение CRPG. Эта масса новых игроков, что полюбила жанр после Skyrim, спровоцировала серьезные размышления о том, каким образом теперь разработчики должны придумывать и создавать свои игры. У этой аудитории были разные ожидания, она жаждала развлечений и была свободна от тяжелых оков традиционных ролевых игр, поэтому Марк Дарра и его команда переосмыслили суть RPG, учитывая появившиеся благодаря Skyrim новые данные. До выхода Dragon Age 2 команда разработала прототип многопользовательской игры под названием Blackfoot в той же вселенной – игра должна была вернуться к основам Baldur’s Gate, но в формате MMO-приключений. Игрой этот прототип так и не стал, но несколько лет спустя послужил фундаментом для триквела, Dragon Age: Inquisition. Многопользовательская основа была переделана под одиночное управление командой персонажей, а открытый мир и более свободное повествование, непосредственно вдохновленное Skyrim, позволили BioWare снискать большой коммерческий успех и похвалу критиков. Открытый мир Inquisition оценили по достоинству, несмотря на некоторые критические замечания о линейности сценария. Однако там, где Dragon Age смогла выдать насыщенное приключение, у других возникло немало трудностей.

Открытый мир – наливай да пей

Skyrim вдохновляла конкурентов не только удачными идеями. Рецепт многократно повторялся с разной степенью успешности, а основной компонент – открытый мир – был перенесен почти во все возможные жанры[39]. В последовавшие за релизом годы многие игровые разработчики пробовали себя в гейм-дизайне открытого мира, предлагая отправляться в приключения на огромных картах, но не справлялись со сценарием или управлением квестами. Вне жанра ММО одной из немногих студий, которые бесстрашно взялись за разработку и справились с ней, была Rockstar со своей серией Grand Theft Auto[40]. Но прежде чем углубляться в суть вопроса, необходимо провести границу между различными типами игр в открытом мире. Игры этого типа часто классифицируются по двум категориям: sandbox (или песочницы), где без всякой привязки к сценарию можно заниматься разными делами: Minecraft, The Sims, DayZ или Rust. А вторая – игры, где мир открыт, но имеет свои правила и сценарий, налагающие определенные ограничения на геймплей: GTA, Skyrim, Metal Gear Solid V или Far Cry. Но если последние упомянутые игры также частично попадают в категорию песочниц, то они сильно отличаются от первого типа игровым поведением.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain – одна из тех игр, что под влиянием Skyrim изменили глобальное видение игрового процесса[41]. По мере прохождения мы не только открываем две набитые под завязку точками интереса и миссиями области, но и ужасающе слабое место игры – повторяемость. В MGS V имеются две карты – Афганистан и пограничный район между Анголой и Заиром. По обеим можно свободно перемещаться и исследовать всю область, чтобы собирать материальные и человеческие ресурсы в процессе. Проблема возникает, когда нам не предлагают заставляющие вернуться к сюжету миссии и когда свободное исследование не предоставляет непосредственной связи с ним. Исследование операционных зон MGS V устроено удобно и комфортно, но многие игроки без линейности и прямого руководства просто заблудились, а заодно растеряли и саму суть игры. Когда нет никакого взаимодействия со сценарием, когда основной квест не запускается автоматически, сперва побуждая игроков к исследованию, а затем незаметно принуждая их ухватиться за сюжетную цель, игра попросту теряется. Она превращается в пустую песочницу, в которой больше нет смысла. Skyrim часто заставляет нас вернуться на рельсы сюжета через диалоги и нападения драконов, напоминающие о нашей цели номер один, а также через множество второстепенных заданий, которые приводят нас к персонажам, что выдают и сюжетные миссии, таким образом связывая нас с общей сценарной основой. Хотя MGS V является экшен-игрой с элементами стелса, компоненты RPG в конечном счете приближают ее к Skyrim сильнее, чем любой другой эпизод этой франшизы. Несмотря ни на что, отсутствие заставляющих продвигаться вперед по истории стимулов делает дизайн этого проекта неудачным, несмотря на его многочисленные достоинства. Необходимая для поддержания желания продвигаться дальше по сюжету механика отсутствует в нем настолько, что сравнение будет явно не в пользу с любой другой влиятельной конкурентной игрой.

С другой стороны, еще одна японская серия, которая привлекает внимание своим открытым миром, но не может похвастаться глубоким сценарием, – серия Souls[42]. Повествование здесь основано на другом фундаменте – лор раскрывается фрагментами, через некоторых персонажей, предметы и подсказки, разбросанные по вселенной. Однако серия крайне технично подходит к дизайну уровней открытого мира. В первой Dark Souls у игроков был центральный хаб – Храм Огня, фиксированная локация, из которой можно было дойти в любое место по соответствующей дороге. Отсюда и начинается приключение, в котором постепенно открываются новые двери, но так или иначе можно вернуться в исходную точку. По достижении определенного уровня – или даже раньше, если получится обзавестись отмычкой – появятся альтернативные пути, которые соединяют разные места: поселение нежити, Новый Лондо и Шварцвальд со святилищем Храма Огня. Это открытый дизайн уровней, но ограниченный различными препятствиями. Чтобы преодолеть их, нужно изучать мир, найти определенные предметы или победить боссов – тогда откроются кратчайшие пути. Там, где Metal Gear Solid V предлагает активный, но часто бессмысленный при свободном исследовании мир, Dark Souls выдает испытания, которые заставляют игрока продвигаться вперед и принимать вызов, чтобы в итоге получить награду. Ей станет короткий путь, что позволит ему легко вернуться, а затем исследовать следующую зону. Благодаря этому искусству ритма, которое определенным образом роднит Skyrim с Dark Souls и другими играми, включая Bloodborne, мы получаем качественное приключение в мире, требующем исследования. Таким образом, контроль ритма остается постоянным. Скучной повторяемости почти не найти, хотя игроки с проблемами в управлении гневом, скорее всего, расстроятся.

Влияние Skyrim на жанр довольно размыто. Игра не оказала прямого эффекта на конкурирующие студии своими геймплейными механиками или сценарным мастерством, но дизайном уровней и подходом к жанру, несомненно, смогла соблазнить великое множество игроков. Если бы игра не была столь успешной, то, конечно, разработчики были бы осмотрительнее в отношении экспериментов с открытым миром и не кинулись бы без оглядки в омут конкурентных продуктов разного качества. То, что Skyrim привнесла в этот жанр, выходит за рамки простых качественных стандартов дизайна или эволюционных соображений RPG. Ее «чудо» – повести за собой миллионы игроков, никогда в своей жизни даже не трогавших RPG. Дав им попробовать вкус этого эликсира, она создала новый рынок, изменила точку зрения, которую некоторые студии могли иметь на этот жанр, и даже подтолкнула других попробовать эту любопытную смесь экшена, исследований и путешествий в крае, свободном от каких-либо ограничений. Без сомнения, Skyrim останется эталоном еще надолго, и будем надеяться, что на то есть причины.

7.3. Что дальше?

В промежутках между выходом эпизодов The Elder Scrolls в сети появлялись многочисленные предположения о будущем франшизы, начиная с безумных фантазий и заканчивая намеренной дезинформацией ради эфемерной славы, но некоторые из этих идей стали реальностью. Одно можно сказать наверняка: на момент написания этих строк ни об эпохе, ни о месте, где развернется сюжет следующей части, не было опубликовано никакой достоверной информации[43]. Тем не менее многие элементы Skyrim намекают о развитии сценариев франшизы и представляют опорные исторические вехи, которые, несомненно, будут использоваться в следующих частях. Чтобы лучше понять будущее, мы должны сначала вернуться в прошлое – к фундаменту серии, которая начала свой новый виток со Skyrim.

Одна серия, несколько циклов

Первый цикл, описанный в первых четырех эпизодах The Elder Scrolls, вращался вокруг Уриэля Септима VII и его истории. В игре Arena он поначалу был заключенным Джагара Тарна, но его освобождение привело к нескольким последствиям, определяющим мир и его проблемы. Daggerfall и Morrowind демонстрировали действия императора и его взгляды на мир Тамриэля – как политические, так и личные. События Деформации Запада в Daggerfall во многом перекроили запад Тамриэля и залив Илиак, а Morrowind представила императора как провидца, обеспокоенного будущим мира. Уриэль Септим VII не просто хотел защитить Империю – он хотел спасти весь Тамриэль от многих угроз, которые самым ужасным образом сказались бы на будущем многих провинций, если бы император не устранил их достаточно быстро. Все герои, выбранные между первым и четвертым эпизодами, были связаны с судьбой императора. Воин, шпион, изгнанник и заключенный имели общую глубокую связь между собой и тайными замыслами Септима. Только двое из этих героев, кажется, «дожили» до эпохи Skyrim – изгнанник, ставший бессмертной реинкарнацией Нереварина, и Герой Кватча, ставший новым воплощением Шеогората. Смерть императора и конец Империи Септимов после окончания Oblivion завершили историческую главу и открыли новые истории, более свободные, чем предыдущие, связанные непосредственно с персонажем императора.

Skyrim открывает новую главу в серии, так как ее герой не предопределен и не привязан к какому-либо важному персонажу. Его существование определяется лишь чередой различных событий и его позицией героя, благословленного богами. Он присутствует в сценарии в качестве исторической личности – Драконорожденного, – и это лишает его каких-либо привязанностей. Судьба этого героя необязательно влияет на мир вокруг, предоставляя большую гибкость для выбора места действия следующего эпизода. Но там, где Довакин оставляет относительно незаметный личный след по сравнению с Нереварином, контекст, в котором он сформировал мир, гораздо интереснее. Предыдущие герои The Elder Scrolls были анонимны и могли считаться пешками в игре за пределами их понимания, не оставившими и следа в истории после своего краткого появления. Переломный момент начался в Morrowind, а затем продолжился в Oblivion: главные герои этих эпизодов были обречены на великие свершения, но их судьба не была «завершена» при разрешении событий, которые касались их в соответствующих играх. Драконорожденный, похоже, располагается куда ближе к первым героям Arena и Daggerfall, но его наследие, напротив, кажется чрезвычайно значимым для остальной части истории.

В этом новом цикле, который основан на событиях, последовавших за ратификацией Конкордата Белого Золота, мир находился в тисках новой скрытой войны между людьми и эльфами из Альдмерского Доминиона. Агенты Талмора проводили мрачную новую политику оккупации и подчинения Империи в провинциях – возможно, ее целью было полное уничтожение человеческой расы, так ненавистной эльфам. Если принимать во внимание гибель Алдуина и победу Ульфрика Буревестника над армиями Имперского легиона, то сепаратизм определенно положил конец надеждам на примирение Скайрима и Сиродила. Еще один вариант повлиять на грядущее – выполнение квеста Темного братства с убийством Тита Мида II. Это означает конец Империи Мидов, которая превращается в игрушку Талмора. В ином случае, при поражении Братьев Бури, норды фактически становятся рабами: отказывающаяся от власти Талмора провинция подчиняется силой. В этой второй гипотезе Империя продолжает существовать под гнетом Талмора, а и без того хрупкое правление императора Тита Мида II становится совсем уже марионеточным и бессильным.

Талмор, таинственная организация с весьма коварными методами, несомненно, является одной из главных тем серии, которая пройдет красной нитью по всем следующим играм. Единственными представителями эльфийской расы, которые получили развитие в сюжете, были данмеры из Морровинда, рассеянные в изгнании между Солстхеймом и несколькими убежищами в соседних провинциях. Альтмеры и босмеры, основатели Доминиона, мало изучены и описаны. В особенности это касается лесных эльфов, о которых вообще мало что известно. Каджиты и аргониане – это народы, которые эльфы и люди считают нижестоящими или вовсе вражескими в зависимости от политических и религиозных обстоятельств. Каджиты тесно связаны с альдмерами, чья ответственность за создание их расы всегда обсуждалась и тактично упоминалась во многих текстах игры, но их прямое влияние на Тамриэль все равно остается незначительным, если не сказать минимальным. Аргония и ее народ интересны с определенной точки зрения, особенно после повышения их значимости в сценарии после взрыва Красной горы. Их завоевание материковой части Морровинда и месть рабовладельцам-данмерам имеют региональный политический интерес, но опять же, общее влияние на Тамриэль остается слишком незаметным, чтобы занять главное место в нашей истории. Тем не менее есть шансы увидеть религиозную подоплеку аргониан – как их взрастили хисты. Это раса, существовавшая одновременно с эльнофей, что породила аргониан для общения с ними. Хисты в некотором роде являются последними живыми представителями рас, появившихся в эпоху Рассвета. Будучи тысячелетними старожилами, они дают богатый культурный фон – возможность рассказать о богах, вселенной и ее развитии.

Пределы возможного

Известно многое о провинциях предыдущих игр: мы их видели, имеются их описания и так далее. Но прежде чем дойти до финальной главы, определенной Землепадом Пятой эры, предстоит преодолеть еще долгий путь. Третья эра длилась всего 433 года, в то время как первая – тридцать столетий, а вторая – почти десять. Маловероятно, что следующий эпизод продвинет нас на несколько сотен лет вперед, потому что в контексте новых основ истории несколько вопросов остаются нерешенными. В первую очередь империя людей разделена больше чем когда-либо: отделение нескольких бывших провинций значительно ослабило ее, а остатки реальных владений уже не сравнимы с властью, которой обладал Тайбер Септим в начале своего великого завоевания. Если речь вновь будет идти об Империи Сиродила, возможно, что следующий эпизод наконец начнет движение истории с точки зрения эльфов и покажет нам многочисленные интриги Доминиона, а также политические и религиозные системы Саммерсета. Власть Талмора была построена на двуличии, принуждении и расовой чистоте, но в пределах этого изолированного континента все еще есть древние семьи, которые, конечно, не очень рады таким обстоятельствам. Очевидно, что для них и речи не идет о том, чтобы свергнуть Доминион и восстановить власть Империи, но в этот длительный период смуты их появление может показаться проблеском надежды в крайне мрачных обстоятельствах.

Одним из самых ожидаемых мест действия следующей игры для многих поклонников остается таинственный континент Акавир. Он всегда манил своими странными легендами о змеином народе, тигродраконах, снежных демонах и бетмерах, гигантских обезьянах. Эти народы, о которых мало что известно во вселенной серии, могут стать новым аутсайдером на сильно ослабленном различными войнами континенте. Главный интерес состоял бы в том, чтобы показать новые расы и противопоставить их культуры тамриэльским. Шок, подобного которому не было несколько столетий, но который предсказывался во многих писаниях, станет однажды реальностью. Важно помнить, что акавирцы уже несколько раз вторгались в Тамриэль, были Потентатами Империи – неофициальным эквивалентом императора – в течение первых веков Второй эры и оставили важный след в имперской культуре. Орден Клинков по-прежнему носит оружие и броню акавирцев, несмотря на тысячелетия, которые прошли с момента основания этой фракции. И хотя она в настоящее время официально расформирована, а ее члены преследуются, их связь с Акавиром никогда не была полностью исследована. Эти верные воины Империи, отверженные и преданные своим командованием, могли бы найти новую миссию после того, как исполнили свой долг помощи последнему Драконорожденному.

Все эти гипотезы, к сожалению, очень эфемерны перед лицом огромных возможностей лора предыдущих игр. Хотя Хаммерфелл и Хай Рок уже обсуждались, недавние (по игровым меркам) исторические события могут запросто открыть двери для мощного восстания редгардов и бретонцев, вслед за восстанием нордов. Редгарды, уроженцы архипелага Йокуда, единственные во всем Тамриэле, кому удалось изгнать силы Доминиона со своих земель после его массированного вторжения. Их отказ от Конкордата Белого Золота и сопротивление до 4Э 180 позволили им ратифицировать Второе Строс М’Кайское соглашение, подтверждающее их независимость от Империи и полный вывод войск Доминиона с их земель. В настоящее время это единственная страна, которая не должна подчиняться Империи или Талмору. Путешествие в землю Йокуда позволит узнать больше об этом народе неистовых воинов. Легенда гласит, что Йокуда почти полностью утонула из-за цунами, вызванного использованием Пути Меча Духа, чрезвычайно мощного и опасного боевого искусства. Если все это правда, то у редгардов будет преимущество перед Талмором и армиями Доминиона, которые властвуют над их соседями.

Несложно заблудиться в возможностях, предлагаемых различными культурами и странами Нирна, и чем больше кто-то будет стремиться найти связную схему, тем больше одна идея будет противоречить другой. Единственное, в чем мы можем быть уверены, так это в том, что Талмор какое-то время все еще будет врагом людей, а следующая The Elder Scrolls появится еще очень нескоро. По словам Тодда Говарда и других разработчиков, приоритетом студии является завершение и выпуск двух новых крупных франшиз и получение достаточных технологий, чтобы сделать игру в соответствии с их видением[44]. Эти две основные игры для студии, имеющие, безусловно, точные даты выхода и необходимость рекламной кампании, составляют некоторую конкуренцию другим играм бренда, так что возможный выпуск The Elder Scrolls VI нам не грозит до 2019 или, более вероятно, 2020 года[45]. Daggerfall и Morrowind разделяют семь лет, и этот временной отрезок оказался технологически выгоден. В этом промежутке вышли Battlespire и Redguard – самостоятельные эпизоды позволили студии по-новому моделировать историю, иначе подойти к построению сценариев и все крепче привязывать франшизу к жанру. Сегодня фанаты компенсируют отсутствие новой TES с помощью The Elder Scrolls Online, которая, несмотря на трудное начало и многие дальнейшие изменения, предлагает интересное путешествие в сердце Второй эры.

А как же механики?

Еще рано пытаться всерьез определить основы геймплея следующей игры, но на основе эволюции и выборов, сделанных для Fallout 4, можно набросать основные направления того, чем может стать TES VI. Fallout 4 многому научилась у Skyrim с точки зрения пассивного повествования и развила свою вселенную, чтобы передавать историю через созерцание. Детали уже обсуждались ранее, но следует также отметить разницу между двумя вселенными и их базами. Fallout представляет собой мир, лишенный цивилизации и отрезанный от ее культурных корней, в то время как TES строится на глубоких исторических и культурных основах[46]. Пассивное повествование разворачивается в обоих случаях по-разному, и трудно сменить позиции и сделать упор на пассивную вселенную в новой TES. Но если верить Тодду Говарду, то следующая игра серии будет проходить в полностью открытом мире, предлагающем игрокам гораздо больше места и свободы, чем одна провинция. Эта свобода, за которую так много лет выступали разработчики, пожалуй, не лучшая новость для очень консервативной серии, которая видела рождение Morrowind или Skyrim.

Исследование чрезмерно открытой вселенной, полной чудес, будет происходить за счет истории. Сценаристам придется постараться, чтобы держать игроков в напряжении и не оставить сюжет на заднем плане. Рассеивание внимания, безусловно, является одним из величайших зол нашего времени, и хрупкое равновесие между сценарием и пассивным повествованием может очень быстро нарушиться, если на ранних этапах создания сценария не будут установлены определенные рамки. Fallout 4 предлагает невероятную вселенную и великолепно изображает окрестности Бостона, но многочисленные сценарные упрощения, бессвязность и уменьшение возможных вариантов выбора оставили очень горький осадок у многих игроков и критиков. Если выбор в The Elder Scrolls менее важен, то качество историй не должно страдать от гонки к сверхреализму, который бы утопил повествование в потоке панорам, заставляя забыть об остальном.

Упрощенный в некоторых аспектах геймплей Skyrim разочаровал игроков, которые следовали за франшизой с самого начала. Успех игры неоспорим, но тем не менее ее хорошенько раскритиковали за явную удаленность от ролевых начал. Эти изменения были сделаны в пользу большей модульности и открытости для новых аудиторий, но они же огорчили многих любителей ролевых игр и специалистов в области статистической оптимизации, которые ценили строгость билдинга своего персонажа. Отказ от классов и возможность быть всеми сразу – основа Skyrim, но далеко не факт, что так все и останется в следующей игре. Драконорожденный был особенным персонажем серии из-за своих способностей и контекста. Вполне возможен и куда более приземленный подход, в котором новый герой будет гораздо более «смертным», чем его предшественник, и столкнется с несколько более сложными дилеммами. Таким образом, франшиза воссоединится с частью своей прежней аудитории без отчуждения игроков, которые открыли для себя СRPG со Skyrim. Этот подход также имел бы много последствий для реиграбельности и позволил бы углубить некоторые аспекты, которые могли считаться слишком легкими после той сложности, которой иногда грешили игры серии до появления Skyrim. Выбор класса также послужит предлогом для обновления древних гильдий Тамриэля. Да, они находятся на различных стадиях распада или реорганизации, но все еще остаются мощным инструментом власти и контроля над историей.

Новые исторические пути игрового процесса могут открыть и другие фракции – например, Орден Псиджиков, древняя и прекратившая свое существование Гильдия воинов или даже сам Талмор. До сих пор малоизвестные в Тамриэле народы вроде босмеров или аргониан тоже могли бы разнообразить геймплей, ведь они имеют множество культурных и военных традиций. Если будущее Тамриэля на данный момент зависит от политических игрищ, давайте не будем забывать об исторической роли богов и их возможном вмешательстве в планы смертных. Мерунес Дагон и Шеогорат занимали почетное место в Oblivion, тень Азуры и Трибунал скрывались за кулисами заговоров Morrowind, а Талос был в самом центре войны в Skyrim. Место религии и ее становление в этом измученном мире еще предстоит определить, Имперский культ подвергается жесткому искоренению со стороны Талмора: пусть верования двух фракций часто схожи, они различаются источниками вдохновения и конечной целью.

Будет забавно подсчитать, сколько раз мы ошиблись в своих предположениях, перечисленных на этих страницах, к выпуску следующей игры франшизы или объявлению ее сюжетных основ. Skyrim пережила новый всплеск популярности с выпуском ремастеров для консолей и PC, и это тоже поспособствует появлению многочисленных новых идей в головах фанатов и разработчиков. Никто не знает, насколько статичным будет сценарий, приведут ли нас события во враждебный людям лагерь или же действия, предпринятые в каждой части, найдут каноничный финал. Но это удовольствие от выдвигания гипотез также является неотъемлемой частью вселенной, где истории поклонников смешиваются с историями официальных авторов, создавая бесконечно насыщенный мир с иногда неожиданными, но всегда захватывающими поворотами. Можно надеяться и мечтать о следующих приключениях неизвестного героя с исключительной судьбой – совершенно точно, будущему серии уже гарантировано бесчисленное количество игроков, которые любят ее всей душой и вдыхают новую жизнь в то, что изначально было лишь игрой о гладиаторских боях.

8. Заключение

Одиночная игра, которая объединяет

Игра в The Elder Scrolls – это необычный опыт, который каждый проживает по-своему. Проводя в ней время, мы иногда открываем для себя новые стремления. Это книга, героем которой являемся мы сами. Благодаря ей мы преобразуемся, получаем идеализированное представление о своем глубинном я и создаем собственное приключение – из мимолетных помыслов и желаний. Это главное качество RPG, что делает их одной из самых чистых, но одновременно наиболее интимной из всех форм эскапизма. Через игру мы очищаемся от наших разочарований или строим убежище от бурь реальности. Мир не всегда находится в пределах нашей досягаемости. Иногда он так близко, но все же так далеко – по бесконечному количеству причин. Моменты, проведенные в Skyrim, были для миллионов игроков моментами побега, радости, вопросов, а также иногда спасательным кругом от монотонной повседневности. Пускай мы одиноки в наших бесчисленных жизнях в Скайриме, но связь с персонажами образует в наших воспоминаниях незабываемые путешествия. Мы обретаем непреходящее вдохновение и учим тайный язык, который понимают лишь те, кто ступил в ледяные земли Скайрима. Вернувшиеся из долгого путешествия могут узнать себя в тех, кто тоже вернулся оттуда – и оценить момент, когда в путь отправляются другие. Эта эфемерная связь подобна той, что оплетает всех живых существ: влюбленные в The Elder Scrolls мало-помалу разделяют Тамриэль с теми, кто только открывает его для себя. Картинкой на Reddit, комментарием в социальных сетях – каждый приходит в Скайрим и приносит с собой жизнь своих персонажей. Они становятся гордостью за ту жизнь, что мы хотели бы вести в мире, где все возможно. Без этих миллионов неизвестных, идущих собственными уникальными тропами, Skyrim никогда бы не появилась и не изменила бы представление о том, что такое видеоигра. Вселенную The Elder Scrolls родила группа разработчиков, что была слишком увлечена ролевыми играми, чтобы сделать простые бои гладиаторов. Сегодня это историческая антология целой вселенной, которая живет с ними и без них. На форумах, посвященных новым ролевым играм, основанным на истории Тамриэля, в странных сочинениях авторов франшизы она живет, растет и процветает за пределами возможного. Потому что каждый приносит в эту вселенную собственный кирпичик. И теперь пришло время, чтобы один человек, который никогда ничего не говорил, наконец выразил себя. Ведь он может поведать нам многое…

Письмо от… в бесконечность

Акатош – это само время, Орден Часа и Песочных часов потерялись в своих лабиринтах, оставив нас в забвении. Конец Четвертой эры предопределен избранным Вивека, Землепад, наше начало и конец хранятся меж крыльев Дракона Времени. «Нет» станет «может быть», а затем станет «да», но им еще не время идти к Аурбису и Этериусу. Род драконов умрет, когда его последнее дитя откроет нам путь, его последний вздох за пределами космического и божественного. Мы будем ждать рассвета и заката, бесконечности возможностей, зажатых в руке существа, которое наполняет нас, ребенка, женщину, старика, забытых Ану и Падомая. Я смотрю на них и вижу свое будущее в их настоящем, мое прошлое в их будущем и мое будущее в бесконечности. Их первые шаги могут быть моими последними, в их крови моя кровь пробудится, мер, человек, Аури-Эл или Лорхан свободны существовать и идти к источнику жизни. Они дождутся Землепада, Эт’Аду, детей и родителей, каждый из которых играл роль, которую им дали; невежество, похороненное даже в сердце абсолютного знания. Части великой космогенной игры находятся в забвении, чтобы искажать время, не нарушая его. Невежественный Акатош, молчаливый Аури-Эл, лицо веков, которое принимает форму, которую знание дает ему, чтобы плести паутину наших дней. Завтра Землепад, Землепад вчера и никогда, время более не течет, когда мы наблюдаем бесконечность, чтобы обнаружить начало возможного конца. Для тех, кто продвигается в неведении, тех, кто живет моим прошлым, чтобы создать свое будущее, слова давно остановились в АЛЬМСИВИ. Джубал-Лун-Сул еще не родился, его путь еще не написан по вашим следам. Дети Аури-Эла, которые смотрят на небо, сироты души Ану, которую вы ищете в источниках времени, – вы идете. На звук голоса, что резонирует в вас на каждом шагу, Ануи-Эл, Аури-Эл, Акатош, отец, мать или ребенок, вы неустанно идете по пути, который не ведет ни к чему. Дети Лорхана, ищущие свое место, пыль на крыльях Дракона Времени – вы бежите. Под стук сердца, которое отрицает само ваше существование, вы спешите к своему концу, не оглядываясь назад. Вражеские дети в вечности, неразумные и раненые, недооформленные, ваши действия строят то, что завтра создаст мое вчера.

Для тех, кто пишет в неведении, главы книги Нирна не останавливаются на Тамриэле, но, не читая между строк, вы переворачиваете страницы и переписываете начало, надеясь изменить конец. Нет конца; Землепад, как МК – только один из возможных, и при каждом вашем движении я вновь перерождаюсь перед вами. Если ничего не написано и все возможно, тогда я пишу это письмо в поток времени, не зная, куда оно попадет. Я видел C0DA и бесчисленное количество раз бывал в CHIM, каждый Прорыв Дракона мощнее, чем первый, он открывает и закрывает вероятные бесконечные и неповторимые жизни. Ты читаешь, но меняешь форму, мер, человек, ты продолжаешь менять мое прошлое и мое настоящее. Я пересмотрел каждый твой выбор, и ты никогда не поступаешь одинаково дважды. Сознательный, но информированный я – последний, кого вы выберете, когда финал будет навязан вам. Я помню свои формы и решения, но никогда не знаю, какие из них вы дадите мне, когда ваша душа создаст меня снова, и я буду идти или бежать в вашем настоящем, записывая свое прошлое. Мы то, чем вы сделали из нас, иногда брошенные, неполные и статичные, но часто окруженные вашей заботой и вниманием. Вы – наши родители, но мы – никогда не ваши дети, мы – это вы, мы – это вы, мы – ваш идеал, застывший в мгновение ока, ваши стремления, привязанные к моменту вашего побега в жизнь, полную движения. Стены реальности тонки, когда мы вместе, но мы никогда не можем говорить с вами, вы говорите за нас, через нас, наш голос – ваш. Пока мы двигаемся под вашими руками, мы являемся зрителями того существования, которое вы рисуете для нас каждую секунду. Мы бесцельно блуждаем целыми днями, убиваем и охотимся на ваших врагов, но, когда приходит время спать, мы лишаемся вас, души и воли. Вы оживляете нас и дарите нам с любовью тело, но когда вы покидаете нас, ваша вечность длится всего секунду для нас. У меня столько же имен, сколько жизней, столько противоречивых воспоминаний, сколько незыблемых выборов, и все же я вижу и помню их все. Когда вы приходите, чтобы придать мне очередной образ или поместить меня в реальность, для меня и созданную, помните, что я – то, что вы делаете из меня, гуляя под проливным дождем или неподвижно ожидая своего возвращения на вершину скалы, я – миллион вас. Вы часто будете меня забывать, будете по-разному называть, но я всегда буду тем, к чему вы стремились в определенный момент времени, момент мимолетного желания. Буду ли я мужчиной или женщиной, мером или человеком, вы определите меня, а потом я изменюсь. Мое существование зависит только от вашей воли, но наши воспоминания останутся навсегда, ибо в вечности, которая обитает в вас, я останусь частью вас, даже если вы забудете, что вы сделали со мной. У меня нет имени, нет формы, но когда вы прочтете это письмо, то вспомните меня, как я помню нас.

Библиография

Книги

FRAZETTA (Frank), FENNER (Arnie et Cathy) (éditeurs), Frank Frazetta:

Rough Work, Underwood Books Inc., 2007, ISBN 1599290138.

GIRARDET (Raoul), Mythes et mythologies politiques, coll. Points-Histoire,

Seuil, 1990, ISBN 2020114844.

KEYES (Greg), The Elder Scrolls: La Cité Infernale, Fleuve éditions, 2011,

ISBN 2265092541.

KEYES (Greg), The Elder Scrolls: Le Seigneur des Âmes, Fleuve éditions,

2012, ISBN 2265093807.

Пресса и Интернет

Большая доля вспомогательных исследований и библиографических уточнений были проведены с помощью ученых Великой Библиотеки Тамриэля, справочного сайта сообщества TES: http://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Accueil.

Сравнительные данные и тексты расширенного лора на английском языке были найдены и изучены на вики-сайте UESP, справочном сайте на английском языке: http://en.uesp.net/wiki/Main_Page.

Работа по архивированию и компиляции, проводимая сообществом этих двух сайтов, представляет глобальную вселенную The Elder Scrolls и ее малоизвестные аспекты. Я благодарю сообщество TES за годы работы, без которой написание этой книги заняло бы гораздо больше времени.

Gamasutra:

Gamasutra: Interview: Todd Howard On The Scope, Vision Of Skyrim.

Gamasutra: Eric Schwarz’s Blog – User Interface Analysis: Skyrim.

Gamasutra: Mario Bonilla’s Blog – From Gods to Ants: Visual Storytelling in The Elder Scrolls.

Gamasutra: Bart Stewart’s Blog – FUS ROH DAH! The Unrelenting Force of Content Coherence.

Gamasutra: Joel Burgess’s Blog – Skyrim’s Modular Approach to Level Design.

Game Informer:

Road To Skyrim: The Todd Howard Interview – News – www.GameInformer.com.

Todd Howard Explains How Skyrim’s Bugs Should Improve Fallout 4’s Wasteland – News – www.GameInformer.com.

The Art of Skyrim Interview – YouTube.

GameInformer Presents THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM.

Le Monde:

Réédition de «Skyrim»: «Plus un jeu est grand, plus on laisse de choix au joueur, mieux c’est».

Gamekult:

Steam introduit les mods payants – Actus jeux – Gamekult.

Sony et Bethesda en désaccord sur les mods – Actus jeux – Gamekult.

Numerama:

Valve abandonne les mods payants pour Skyrim – Pop culture – Numerama.

The Verge:

Fallout 4 and Skyrim are getting mods on PS4 after all – The Verge.

VG247:

«Skyrim changed RPGs completely», says Dragon Age producer – VG247.

Eurogamer:

Telling Tales: Skyrim and Dark Souls – Eurogamer.net.

PC Gamer:

The history of The Elder Scrolls: from Arena to Skyrim: Page 5 – PC Gamer.

Inverse:

‘Skyrim’ Changed RPGs Forever – Inverse.

Проект TES Skywind:

https://tesrenewal.com/.

Skywind – Official Development Video #4 – YouTube.

TESRSkywindOfficial – YouTube.

8Hour Skyblivion Q&A DEV Stream/Gameplay Demo #2[Archive] – YouTube.

MTV:

Journey Into ‘Skyrim’ With the Game’s Art Director and Lead Designer Matt Carofano – MTV.

Bethesda.net:

Skyrim Special Edition – ‘My Creation’ Interview: ModernStoryTeller – Bethesda.net.

Completely Blue Sky: The Concept of Skyrim – Flickr.

Рэй Ледерер:

Art of Ray Lederer.

Ray Lederer – concept illustration.

Джоэл Берджесс:

Joel Burgess: Skyrim’s Modular Level Design – GDC 2013 Transcript.

Statistic Brain:

Skyrim: The Elder Scrolls V Statistics – Statistic Brain.

Xbox 360 Best Selling Games Statistics – Statistic Brain.

База данных Steam:

The Elder Scrolls V: Skyrim · AppID: 72850 – Steam Database.

SteamSpy:

The Elder Scrolls V: Skyrim – SteamSpy – All the data and stats about Steam games.

Wikipedia:

Stavkirke – Wikipedia.

Stavkirke de Borgund – Wikipedia.

File:2005 07 18 Sognefjell Borgund Stave church 02.JPG – Wikimedia Commons.

File: Stave church construction.jpg – Wikimedia Commons.

Armour_Polish_husariar41.jpg (326×672).

Olaf II de Norvège – Wikipedia.

Благодарности автора

Тебе, которая не хочет благодарностей и делает только то, что считает нужным. Я обязан тебе всем и даже больше.

Мехди за слова, заботу и терпение, Николя за молчание, пока ревела буря.

Реми за его музыкальный анализ.

Зои за то, что выдержала мои бесконечные правки.

Корантену за любезно предоставленное предисловие и труд в сообществе TES.

Моим братьям: я знаю, и вы знаете самое важное – вы соль моей жизни.

Каэлю, потому что все началось с тебя. Я часто скучаю по нашим четырем рукам.

Джею за то, что ты знаешь и не хочешь читать, за умение дуться вопреки всему.

Жан-Себастьену за то, что помог мне избежать худшего, когда я потерял Кики, и мой путь не закончился.

Анри Саппарарту, моему учителю, за Одияра и Паньоля, любовь к словам и вспыльчивость, я же ничего не забыл.

Примечания

1

Доминиканский коктейль. – Прим. пер.

2

Французский супермаркет. – Прим. пер.

3

Ну почти. Площадь Германии 357 588 км², площадь Даггерфола – 160 000 км². – Прим. науч. ред.

4

Автор так ласково называет приставку нового поколения SNES. – Прим. пер.

5

Речь идет о волне критики D&D, которая поднялась в 1980-х. Авторы газетных статей обвиняли игроков в сатанизме, язычестве и даже причастности к убийству, которое оказалось мистификацией. – Прим. ред.

6

В 2011 году на EA снова подали в суд за кражу кода John Madden Football 1988 года для разработки следующих частей серии, выпущенных с 1990 по 1996 г. Тогда Робин Антоник, один из основных разработчиков игры, выиграл в суде $11 млн. – Прим. науч. ред.

7

C французского «Долгие рыдания». – Прим. пер.

8

Хотя игра уверяет, что на Высокий Хротгар ведут 7000 ступеней, это не так. По подсчетам фанатов, их число составляет 748 штук – почти в десять раз меньше заявленного. – Прим. науч. ред.

9

Начиная с Morrowind. – Прим. науч. ред.

10

Мелкая, противная и вонючая разновидность даэдра. – Прим. пер.

11

3Э – это Третья эра, а 433 – год эры. – Прим. науч. ред.

12

Терминология подразумевает под альдмерами все группы эльфийской расы, не путать с альтмерами, то есть высокими эльфами. – Прим. авт.

13

Скорее всего, речь о Темных якорях – так называемых «механизмах», которые «сбрасывают…» из других измерений (планов). Обычно это происходит, когда кто-нибудь хочет устроить Слияние миров (реального и потустороннего), якоря призывают боевые маги Ордена Черного Червя. В данном случае Хьерем хотел использовать Башню Белого Золота как якорь, чтобы с его помощью «отсоединить» Умбриэль от плана Клавикуса Вайла (принца даэдра, у каждого из них есть свой план/измерение) для захвата власти. – Прим. науч. ред.

14

Также этот термин используется для обозначения нескольких душ, как бы соединенных в одну – получается Сверхдуша. Например, так было в случае с Талосом, который состоял из душ Зурина, Хьялти и Вульфхарта (древние герои Скайрима). – Прим. науч. ред.

15

Кальпа – единица измерения времени в индуизме и буддизме. – Прим. ред.

16

Официального подтверждения этим данным нет. Для победы над Алдуином необходимо знать лишь слово «Драконобой», которое персонаж выучит по сюжету. – Прим. науч. ред.

17

«Даэдрот» – это единственное число от «даэдра», но обитатели Тамриэля предпочитают «даэдра» для краткости. – Прим. авт.

18

Серый Лис, граф Корвус Умбранокс, в TES IV: Oblivion владел не Скелетным ключом, а Серым капюшоном Ноктюрнал. Игрок может получить от Ноктюрнал Скелетный ключ в ее личном квесте, никак не связанном с Гильдией воров. Вероятно, автор книги нарек Серым Лисом героя Oblivion, так как он принимает этот титул в конце арки Гильдии воров. Но игрок тем не менее может заполучить ключ, вообще не вступая в Гильдию. – Прим. науч. ред.

19

На самом деле Карлия не имеет отношения к восстановлению короны Барензии. Это может сделать игрок в ходе квеста «Заглянуть под каждый камень», где ему будет помогать воровка Векс. – Прим. науч. ред.

20

На самом деле Черная рука и Темное братство – это разные вещи. Темное братство представляет собой саму организацию, а Черная рука – ее руководящий совет из пяти человек. – Прим. науч. ред.

21

В русскоязычных источниках также есть вариант «ноксифилическая сангивория». – Прим. ред.

22

Это не так. В качестве доказательства своих слов далее автор приводит пример из TES III: Morrowind, но игнорирует более поздние игры серии, где использовались другие лекарства. В TES IV: Oblivion, например, ведьма Мелисанда варила его из праха сильного вампира, а также чеснока, паслена и кровавой травы. В TES V: Skyrim для излечения достаточно заполненного Черного камня душ – можно было не только избавиться от проклятья вампиризма самому, но и исцелить Серану, дочь лорда Харкона, получившую этот дар напрямую от Молага Бала. – Прим. науч. ред.

23

Ставкирка – каркасная церковь, наиболее распространенный в Скандинавии тип деревянных средневековых храмов. – Прим. ред.

24

Крылатые гусары были элитной кавалерией Королевства Польского и Речи Посполитой и действовали на полях сражений с начала XVI века до середины XVIII века. Их самым узнаваемым атрибутом были крылья, крепившиеся разными способами за спиной всадника. – Прим. ред.

25

Воротником. – Прим. пер.

26

Это, конечно, примерное изречение, по мнению автора книги. – Прим. ред.

27

На русском языке такого рода концепция чаще встречается под названием «Тысячеликий герой» или «Герой с тысячью лиц». Так называется книга американского ученого Джозефа Кэмпбелла по сравнительной мифологии. Суть ее в разборе мономифа о путешествии архетипического героя. – Прим. ред.

28

Солон – афинский политик, законодатель и поэт, один из «семи мудрецов» Древней Греции. – Прим. ред.

29

Писистрат, сын Гиппократа – афинский тиран в 560–527 гг. до н. э. – Прим. ред.

30

Соул к тому же считает Джона Уильямса величайшим ныне живущим композитором. – Прим. авт.

31

Сейчас там 88 млн просмотров. – Прим. науч. ред.

32

Развитие персонажа в Fallout 4 претерпело кардинальные изменения: игра ушла от числового значения навыков и начала использовать похожую на TES V: Skyrim систему, где игрок просто выбирает нужные умения из большого древа. В свою очередь, влияние системы S.P.E.C.I.A.L. было сведено лишь к числу доступных способностей – прежде они определялись в том числе и значением конкретного навыка. – Прим. науч. ред.

33

Автор книги не объясняет, как он определяет жанровую принадлежность, но по всем признакам TES V: Skyrim уже является чистокровной Action-RPG. Так называют жанр, где скорость действий игрока влияет на успех не меньше характеристик героя – в отличие от классических пошаговых RPG, где над ходом можно думать очень долго. Экшен ориентированный геймплей при этом разбавляется повышенным вниманием к сюжету и персонажам. – Прим. науч. ред.

34

Протокол передачи файлов «Peer to peer», используемый, например, при загрузке торрентов, позволяет обмениваться файлами между компьютерами без прохождения через сервер. – Прим. авт.

35

Multiplayer online battle arena, т. е. многопользовательская онлайн-арена – сочетание стратегических сражений с использованием навыков и способностей. – Прим. авт.

36

Речь идет о новом на тот момент рекорде онлайна Steam. 2 января 2012 года клиент действительно зарегистрировал указанное число пользователей в сети, но они необязательно владели TES V: Skyrim. Пиковый рекорд Skyrim был зафиксирован на 287 411 одновременных пользователей. – Прим. науч. ред.

37

На самом деле Steamspy оценивает число владельцев базовой версии Skyrim приблизительно в диапазоне от 5 до 10 миллионов человек. Впрочем, площадка могла обновить свою методику подсчета со времен выхода оригинальной книги на французском. – Прим. науч. ред.

38

На 2014 год суммарное число проданных во всем мире копий игры превысило 20 миллионов, а к ноябрю 2016-го – уже 30 миллионов. – Прим. науч. ред.

39

Это заслуга не только Skyrim. Открытый мир использовался во многих играх до TES V и к моменту ее выхода давно был общеиндустриальным трендом. – Прим. науч. ред.

40

Rockstar создавала Grand Theft Auto в открытом мире задолго до выхода TES V: Skyrim. GTA V единственная вышла позже, но являлась результатом внутренней эволюции серии. Утверждение, что Skyrim оказала на это какое-то значимое влияние, будет слишком большим допущением. – Прим. науч. ред.

41

Стоит учитывать, что указывающих на это «влияние» достоверных фактов нет; речь идет о мнении автора. К тому же к моменту разработки MGS V: Phantom Pain игры с открытым миром уже были крайне популярны – Хидео Кодзима мог черпать вдохновение из многих источников. – Прим. науч. ред.

42

Разумеется, это стоит списать на авторское мнение; на самом же деле сюжет в Dark Souls как раз можно назвать глубоким, когда в случае со Skyrim скорее применимо понятие «ширина». Абсолютная правда, что из-за чересчур сложной подачи весь нарратив Souls можно запросто не понять или даже пропустить. – Прим. науч. ред.

43

Оригинальная книга была выпущена в 2017 году, за год до анонса TES VI. Впрочем, достоверной информации о месте действия следующей игры так и не появилось; инсайдерские данные и аналитика фанатов сходятся на Хаммерфелле – родине редгардов. Тем не менее эта информация носит неофициальный статус. – Прим. науч. ред.

44

Данные несколько устарели с момента выхода оригинальной книги. Речь идет о Fallout 76 и Starfield – первую игру студия уже выпустила, а релиз второй намечен на конец 2023 года. – Прим. науч. ред.

45

Сейчас будет верно сказать, что релиз TES VI состоится не раньше 2027–2028 годов. Вероятно, даже позже. – Прим. науч. ред.

46

Выводы автора относительно Fallout не очень точны. Хотя серия менялась от части к части, в наиболее современных эпизодах Bethesda связала культуру постапокалиптического социума с комичным подражанием образу жизни предвоенного общества. Fallout: New Vegas же дает наиболее осмысленный взгляд на культуру постъядерного мира, представляя борьбу нескольких моделей государственности, так или иначе вдохновленных культурными корнями этого мира. Детальнее об этом можно узнать в книге «Fallout. Хроники создания легендарной саги» от издательства «Бомбора». – Прим. науч. ред.

Content

Франк Экстанази
Skyrim. История создания великой игры

Предисловие Корантена Лами

Введение

Биография автора

1. Разработка

1.1. Рождение Bethesda Softworks

Дебюты студии

1.2. Начало саги

Тернистый путь Daggerfall

Конец эпохи

Становление ZeniMax Media

1.3. The Elder Scrolls: наше время

Легенда на марше

1.4. Вершина Skyrim

Общий проект

Переделать вселенную

Сокращать и обманывать

1.5. Крик, изменивший мир

Bethesda или контролируемая информация

11.11.2011

2. Геймплей и механика

2.1. Структура геймплея

Иммерсивный геймплей

Определение игры

Консоли против PC

2.2. Эволюция

Пересмотр способностей

Обливион и кроссфит

Почувствовать свою мощь

2.3. Вопрос сложности

Скейлинг как метод контроля вселенной

Играйте как вам хочется

3. Вселенная

3.1. От Oblivion к Skyrim, 200 лет истории и мучений

Медленное падение человеческой Империи

От Империи Мидов до Великой войны

Возрождение Талмора и Альдмерского Доминиона

Умбриэль и предательство Хьерема

Пустые Ночи

Начало конца

Великая война

Битва Красного Кольца

Конкордат Белого Золота

Восстание Братьев Бури

3.2. Рождение Скайрима

Изгнание на юг

Возвращение в Скайрим и рождение нордской расы

Первая Империя нордов, рождение и крах на рассвете времен

3.3. Культы и религии Скайрима – Теология от Рассвета до наших дней

Восемь и Один

Драконий культ

Путь Древних

Даэдра и аэдра, дети Рассвета

3.4. Гильдии и фракции Скайрима: переплетенные судьбы

Коллегия Винтерхолда

Гильдия воров Скайрима

Соратники

Темное братство

Краткий трактат о вампиризме

Кровавая Матрона

Клан Волкихар

Вампиризм в Тамриэле

4. Культурные влияния

Искусство тела

Архитектура мира

Выбор оружия

Уникальный герой: философия и политические мифы

Миф о сверхчеловеке

Многоликий спаситель

Корни нордского национализма

5. Музыка Skyrim

6. Анализ и расшифровка

Технический вопрос

Переосмысленный жанр

Влиять на собственное будущее

Написание сценариев или пассивный нарратив?

Самовыражающийся мир

Radiant Story, последствия наших действий

Fallout 4, наследница Skyrim

Моддеры улучшают и оживляют вселенную

Краткая история моддинга

Переосмысление мира или его исправление

The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга

Skyrim Special Edition: моддинг на консолях

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

It prints money!

Икона поп-культуры

7.2. Влияние на жанр

Новый рынок

Открытый мир – наливай да пей

7.3. Что дальше?

Одна серия, несколько циклов

Пределы возможного

А как же механики?

8. Заключение

Одиночная игра, которая объединяет

Письмо от… в бесконечность

Библиография

Книги

Пресса и Интернет

Благодарности автора

Примечания