Рафаэль Люка

Питер Молинье

История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Raphaël Lucas

L’oeuvre de Peter Molyneux. Les trois (vis)âges d’un créateur

Copyright 2020, Third Éditions Tous droits réservés

© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Посвящается Эзре и Селин

Предисловие

Когда мы с Рафаэлем начали обсуждать различные эпизоды моей жизни, мне стало понятно, насколько невероятной и удивительной она была. Буквально вчера почтовое ведомство Великобритании выпустило новые марки, и одна из моих игр, Populous, стала частью этой коллекции. Вы можете себе представить, каково это – создавать подобные проекты, работать с такими замечательными людьми, видеть, как городок вроде Гилфорда становится сердцем британской игровой индустрии, или получать за всю эту деятельность награды? Это просто… сказочно. То, что я остаюсь частью этой индустрии спустя столько лет и продолжаю сотрудничать с целым рядом прекрасных разработчиков, – невероятная честь. Уверен, что мог бы заработать в десять раз больше денег, если бы сосредоточился на одной игре, а не выпускал все время разные, мог бы достичь еще больших успехов, но я этого не сделал. Это было невероятное путешествие, просто удивительное, и настоящее счастье, что мне повезло пройти этот путь. Постоянно, почти каждый год, я говорю себе: «Боже, должно быть, это сон», и ощущаю, что вот-вот проснусь. Мне до сих пор кажется, что на моем месте должен быть кто-то другой. Но все сложилось так, а не иначе. И да, в моей жизни случалось много ошибок и событий, о которых я глубоко сожалею, но это все равно было замечательное, чудесное приключение. Сейчас мне понятно только то, что оно еще не закончилось и это лишь его очередной этап.

Столько часов разговаривать с Рафаэлем, чтобы помочь ему написать эту книгу, было все равно что ходить к психотерапевту. Оглянувшись назад на все события моей жизни, погрузившись внутрь себя, вспомнив случаи, которые, как мне казалось, позабылись, я понял, что теперь и вправду знаю себя немного лучше.

Спасибо, Рафаэль. Думаю, что и тебе нужно срочно записаться на прием к мозгоправу – ты наверняка страдал, сидя все это время перед компьютером и выслушивая, как я рассказываю свою историю.

Так что большое спасибо за твое время и самоотверженность и спасибо за то, что был так терпелив.

Питер Молиньё

ПО ГРАНИЦЕ ЛАДОНЕЙ,

где звезды росли мне навстречу,

далекие всем небесам,

близкие всем небесам:

о, как

все здесь не спит!

Как распахнут к нам мир,

центром сквозь нас!

«Роза-от-никто»

Пауль Целан[1]

Вступление

Три эпохи, три Молиньё

Карта воображаемого мира

Составление карты воображаемого мира, обнаружение корреляций между жизнью и работой творца требуют лишь логичного, понятного набора шагов и действий, простого анализа мышления: проведение интервью с ним или выявление важных событий, ключевых последовательностей, озарений, неудач и успехов, соединение точек, поиск сознательных или бессознательных связей событий/перемен/закономерностей в его творчестве. Создав карту воображаемого мира, можно начать дрейфовать по ней, передвигаясь от места к месту, от одного следа из прошлого к другому.

Первый великий роман в жанре киберпанк, «Нейромант» Уильяма Гибсона, обязан своим появлением ряду наблюдений и моментов, увязанных между собой самим бытием автора: ночь блужданий, в которую писатель обнаружил зал аркадных автоматов, где игроки склонились над экранами, почти поглощенные ими; реклама компьютера Apple IIc; показ среднеметражного фильма Криса Маркера «Взлетная полоса» в рамках университетского курса кино; сленговые выражения байкеров 1950-х годов, услышанные во время прогулки; страсть к романистам Уильяму Берроузу и Томасу Пинчону. Никто бы не стал ассоциировать эти элементы так же, как Уильям Гибсон, никто бы не увидел те же связи и сочетания. Авторы и творцы – это носители, машины для объединения идей и опыта, выдающие их в другой, переваренной, неузнаваемой форме. Они рассказывают нам о своей жизни, своем прошлом, своих страстях, своих мечтах, своем детстве, своих травмах, своих интересах на данный момент или на все времена в кусочках, отрывках и намеках.

Видеоигры, будучи в целом коллективным произведением, все же не избежали аналогичных процессов. Разве Сигэру Миямото не создавал The Legend of Zelda из своих детских воспоминаний, в которых изумленное любопытство и ужас обрели форму дремучего леса, полного тайн и неизвестных пещер, наполненных тьмой? Питер Молиньё, как мы увидим далее, черпает вдохновение из тех же источников: детства и страстей. Возможно, он бессознательно или намеренно связывает воедино опыт из своей жизни и работы. Он делает это, как и каждый из нас, ведь люди всегда ищут корни, глубинные причины своих решений, сомнений, ошибок и их последствий. Мы восстанавливаем, (пере)изобретаем прошлое в свете нашего настоящего, ставшего результатом того или иного совершенного выбора.

Стивен Кинг при написании романов опирается на свой читательский опыт, окружение и вымышленное детство в Дерри. Джеймс Джойс из мест своей ссылки воссоздает в воображении переулки, бордели и магазины Дублина. Точно так же и сотворчество Питера Молиньё передает его ранние годы, странствия по болотам, изобретательность его отца или собственный особый способ игры с конструктором, буквально сочится ими. Проведите с ним несколько часов, и вдруг БУМ! – дизайнерские решения и выбранные им темы начнут казаться… очевидными концепциями, которые лишь ждали подходящего способа или платформы для выражения.

Это не просто обзор его карьеры и знаковых игр – это карта воображаемого мира, очевидно субъективная, созданная на основе моих личных мыслей и комментариев о творчестве Питера Молиньё, на которую я приглашаю вас посмотреть. Да, отметим, что здесь присутствует двойная перспектива, которая часто свойственна биографиям: жизнь творца описывается увлеченным, но, безусловно, посторонним наблюдателем, чье видение оказывает намеренное, очевидное и ясное влияние в том числе и на того, кто читает эти строки.

Об авторе

Рафаэль Люка работает в области игровой журналистики уже более восемнадцати лет. Сперва он был простым читателем журнала Tilt и поклонником AHL[2], но быстро обнаружил в себе пристрастие к обширным вселенным ролевых игр, на перечисление которых здесь не хватило бы места. Получил диплом магистра истории в Университете Париж I и стал внештатным сотрудником журнала PC Team, затем работал с изданиями Gameplay RPG и PlayMag. В октябре 2004 года он присоединился к издательской группе Future France и сотрудничал с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Xbox Magazine, Consoles + и Joystick, а также выпускал материалы для изданий, посвященных кино. Недавно он принял участие в новом выпуске Jeux Video и в настоящее время регулярно упоминается в видеоматериалах и статьях на сайте Gamekult.

Рафаэль написал книги «История RPG» и «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги»[3], изданные Pix’n Love. Выступил соавтором книг «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии»[4] и «Легенда Final Fantasy IX», также его перу принадлежат «Легенда Final Fantasy I–II–III» и «Сага Legacy of Kain. Между двумя мирами», опубликованные издательством Third Éditions. Его любимыми жанрами можно назвать RPG (японские и западные), аркадные и приключенческие игры, FPS и огромное количество странных экспериментальных проектов, которыми он насыщает свой больной разум… Мы уже упоминали, что Рафаэль обожает фантастические истории в литературе и кинематографе? Или что он поклоняется тарабарщине авторов вроде Джеймса Джойса, Рафаэля Алоизиуса Лафферти и Томаса Пинчона?

I

Питер и я

Это воспоминание о тебе и обо мне.

Это воспоминание о нас.

Перед нами простая спальня подростка конца 1980-х годов: кровать, письменный стол и шкаф для одежды. Такая мебель превратится в бесполезные, сломанные и грязные куски фанеры, если ее попытаться разобрать. Лишь немногочисленные постеры с видеоиграми тех лет, добытые из журналов Generation 4, приколоты к идеально белым стенам, очевидно недавно перекрашенным, и добавляют им цветных штрихов. Душа живущего в комнате подростка натянута на эту неуютную пустоту, словно вторая кожа. Среди постеров есть нереальная и красочная Unreal от Ordilogic Systems, изометрическая Populous с ее замком на куске земли, вырванном из застывшей на фоне планеты, жуткая лавкрафтианская The Hound of Shadow с нарочитой стилизацией под «рыбий глаз». Затем мы замечаем Марию… Марию Уитэйкер, одетую в бикини. Она сидит у ног бодибилдера в парике, изображающего варвара для обложки игры Barbarian, уже тогда вызывавшей споры.

Другое время, другие нравы.

Сейчас начало лета 1989 года.

В этой комнате находятся Жан-Марк, Лоран и я.

И компьютер Amiga 500.

На столе динамики телевизора выплевывают регулярные, мучительные удары сердца, которые эхом отражаются от каждой стены. На экране крошечные, одетые в голубое существа бродят по зеленой/пустынной/вулканической равнине, строят домики, особняки и замки, сражаются, умирают, тонут, превращаются в кровожадных крестоносцев, сжигающих жилища и земли противников. А мир вокруг них развивается и меняется при щелчке левой или правой кнопкой мыши в главном окне игры или по окружающим его иконкам.

Populous – первая игра для Amiga, которую я увидел.

Я был знаком с продукцией Bullfrog: название компании упоминалось в журнале Tilt еще в апреле 1989 года (в 65-м номере), а в более позднем выпуске можно было найти аж целый CD. В декабре 1989 года компания даже была удостоена премии от редакции Tilt в категории стратегических игр и оттеснила SimCity, которая тогда была доступна только на монохромном Macintosh. Интернета как такового еще не существовало (в его нынешней форме, доступной всем), телепрограммы Micro Kid’s[5] не было, поэтому, чтобы влюбиться в игру, приходилось полагаться на статичные кадры, слова, описания и критику журналистов, мнения одноклассников, а затем пытаться представлять себе эти миры и персонажей в движении.

А можно было сходить в гости к другу или в магазин, чтобы посмотреть, как игра ведет себя in vivo[6].

Например, в гостях у Жан-Марка, в этой юношеской спальне конца 1980-х годов.

Тот день, до сих пор запечатленный в моей памяти наряду с множеством других похожих моментов, мы провели за игрой Populous, по очереди хватаясь за мышку, чтобы навязать свою волю миниатюрному миру… О, эта музыка! О, эти звуковые эффекты! О, это ощущение власти над самим бытием движущихся на экране существ, копошащихся в вечном болоте циклического разрушения и созидания! В то время не было ничего похожего на Populous. Несмотря на множество способов взаимодействия с окружающей средой, даже Ultima не могла сравниться с тем, что я тогда испытывал… Это был вопрос незамедлительной реакции пиксельного мира на действия игрока. Такое смогла предложить только седьмая часть серии Ричарда Гэрриота.

Вселенная на кончиках пальцев – точнее, на конце указательного – прямо там, на экране.

Божественно.

Вернувшись домой, я рассказал родителям о своем открытии. Помимо этого, у меня был аргумент, чтобы убедить их купить мне Amiga 500: я сказал, что буду копировать игры, как это делал Жан-Марк с помощью программы X–Copy Pro, которую он продемонстрировал мне несколькими часами ранее. Тем летом наше трио дружно пересело на Amiga 500, а свои старые приставки Sega Master System (которые мы также приобрели вместе, чтобы обмениваться играми) мы убрали в шкафы только затем, чтобы когда-нибудь снова достать их ради Kenseiden, Space Harrier, R-Type, Shinobi или Thunder Blade – игр, которые я проходил много раз и знал наизусть.

С появлением Amiga для меня открылся новый мир. Мир, который я ранее видел на компьютерах Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC и даже на Atari ST у Дени, еще одного школьного друга, с которым мы в прошлом году провели немало воскресных дней. Тогда игра Dungeon Master стала нашим наркотиком, нашей одержимостью: она предлагала несравнимое погружение, взаимодействие на кончике курсора.

В то время слово Bullfrog было только названием: несмотря на награды, которые тогда получила Populous, мне не удается вспомнить никаких французских интервью с Питером Молиньё. И все же в различных изданиях 1990-х годов я следил за всеми новостями о студии и ее проектах: Flood, Powermonger, Populous II, Syndicate, Magic Carpet… Выходило множество статей, и все они были кучу раз прочитаны, перечитаны, запомнены наизусть.

Я до сих пор помню интервью Саймона Батлера (разработчика Total Recall, изданной Ocean Software) в 81-м выпуске Tilt, где его спросили об оригинальности в видеоиграх: «Чаще всего оригинальные игры воспринимаются как странные. Геймеры с сомнением относятся к тому, чего раньше не видели, и неохотно покупают такие продукты. Конечно, есть исключения вроде Populous, но это именно что исключения. Я не думаю, что кто-то осмелится пойти по стопам Bullfrog. Кроме того, их следующий проект наверняка будет выполнен в том же ключе, что и первый. Что останется от их оригинальности?»

САМА МАНЕРА РАБОТЫ МОЛИНЬЁ, BULLFROG И LIONHEAD ВСЕГДА ПОДРАЗУМЕВАЛА СЛЕДУЮЩИЙ НАБОР ДЕЙСТВИЙ: БЕРУТСЯ УЖЕ ЗНАКОМЫЕ, ПРОВЕРЕННЫЕ КОНЦЕПЦИИ, ПОТОМ ОНИ ИСКАЖАЮТСЯ ПОЧТИ ДО ПОЛНОЙ НЕУЗНАВАЕМОСТИ, ПРИ ЭТОМ СОХРАНЯЕТСЯ ЛИШЬ СКЕЛЕТ ОРИГИНАЛЬНОГО ГЕЙМПЛЕЯ, ОБОГАЩЕННЫЙ НОВЫМИ ВИДАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ИГРОВЫМ МИРОМ И НОВЫМ ПОДХОДОМ К ПОНИМАНИЮ КАЖДОГО ЖАНРА.

Что останется от их оригинальности, мой дорогой Саймон? Сама манера работы Молиньё, Bullfrog и Lionhead всегда подразумевала следующий набор действий: берутся уже знакомые, проверенные концепции, потом они искажаются почти до полной неузнаваемости, при этом сохраняется лишь скелет оригинального геймплея, обогащенный новыми видами взаимодействия с игровым миром и новым подходом к пониманию каждого жанра. Продолжение Populous? Да вот оно, с добавленными элементами RPG и механикой кастомизации бога (Populous II). А вот другой их проект, выполненный ближе к симуляции: Powermonger – игра, в ходе разработки которой Питер Молиньё пожалел о большинстве принятых им решений. Экономический симулятор в стиле SimCity? Студия создаст Theme Park и Theme Hospital. В моде игры, похожие на Doom? Молиньё и его банда разработают странную и сложную Magic Carpet. Компания Creatures и их покемоны завоевывают сердца игроков по всему миру? Black & White подарит им гигантское животное, которое они смогут дрессировать как душе угодно. Популярны RPG? Fable I, II и III разрушат уверенность экспертов в том, на что можно навесить этот ярлык, а на что нельзя… Факт остается фактом: у Молиньё и студий, соучредителем которых он являлся, было явное желание отклониться от жанров, вывести их за рамки условностей и облачить в более привлекательную и эргономичную форму. Тем удивительнее, что именно это стремление к доступности и удобству в то время, когда большинство CRPG или варгеймов[7] все еще управлялись исключительно с клавиатуры, тянуло все их продукты в сторону необычности, всегда отличавшей проекты Молиньё. Все очень просто – игра от Молиньё всегда заметна, ее можно почувствовать, увидеть издалека.

Однако, как мы увидим по ходу этой книги, ничего, абсолютно ничего из этого не было задумано заранее. В момент разработки игры Молиньё представляют собой живые конструкты, игривые вещи, которые только и ждут, чтобы их структурировали, сформировали, раскрыли…

Далее, между 1980-ми и началом 2000-х годов, я купил (или скопировал на Amiga!) все игры Питера. Затем, уже являясь журналистом, специализирующимся на RPG благодаря своим первым редакторам, я принес клятву на Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy и Deus Ex, что буду неустанно следить за Fable в изданиях, для которых начну писать. Первая часть была проанализирована в журнале Joypad в версии The Lost Chapters. Затем я отправился на превью второй и третьей части, а также игры The Movies во время выставки Activate, которая оказалась незабываемой для всех, кто ее посетил. Мне даже посчастливилось поехать в Гилфорд вместе с горсткой иностранных журналистов, чтобы несколько часов поиграть в мертворожденную Fable: Legends, а затем провести время с командой Lionhead и обсудить будущее Xbox 360 с Филом Харрисоном, который в то время посещал европейские студии. Но с Питером я встретился только на демонстрации Fable: The Journey незадолго до его ухода из Lionhead.

Я был одним из тех игроков, которых Питер заставлял мечтать, ведь он раз за разом делал громкие заявления и объявлял о своих амбициях за месяцы, а иногда и за годы до фактического выхода очередного проекта. И если несколько лет назад некоторые журналисты поносили его, как и Шона Мюррея (No Man’s Sky), то в моих глазах он все равно остался визионером – человеком, который предвидел весь потенциал игровой формы, не имея (технических) средств для полной реализации своих планов. Многие из его идей воплотились впоследствии, после массового распространения нужных технологий. Например, бороду, которая растет в реальном времени в ролевой игре (заявленную в Fable), я обнаружил несколько лет спустя[8] в The Witcher 3: Wild Hunt и воскликнул: «Питер это предвидел!» То же самое касается деревьев и травы, которые заново вырастают через несколько дней после того, как их срубили или вырвали: такое происходит во всех survival-играх[9].

Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его «Новой науки»[10], где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но если Вико говорил о человечестве, обществах и стадиях их эволюции, то, на мой взгляд, это разделение прекрасно иллюстрирует жизнь соавтора Populous, Fable и Syndicate: взрывное (и «божественное» в случае с Populous) начало, которое сразу вывело его на передний план видеоигровой индустрии, затем флагманская серия RPG, поставившая под вопрос саму геройскую тематику (Fable), и его последние, менее знаковые, а иногда даже провальные игры. Три эпохи, три Молиньё, три студии: Bullfrog, Lionhead, 22Cans.

Наконец, в отличие от своих предыдущих работ, изобилующих сносками и перекрестными ссылками, здесь мне хотелось бы придерживаться более плавного стиля повествования. Я собираюсь следовать тем долгим часам обсуждений, растянувшимся на несколько месяцев, которые мы провели вместе с Питером. Обычно где-то между полуднем и двумя часами дня он рассказывал мне свою историю так, как никогда не делал раньше, размышлял о своих ошибках и недостатках, а я отмечал и записывал каждую деталь, в которую мы могли бы углубиться сейчас или позже в ходе одного из многих наших последующих разговоров.

Спасибо за уделенное мне время, Питер.

II

Альбион, дорогой Альбион

Великобритания, начало 1980-х годов. Предприниматель и изобретатель Клайв Синклер выпускает ZX80, ZX81 и ZX Spectrum. Дешевые компьютеры, гораздо более доступные, чем дорогой и громоздкий американский Apple II. Их резиновые клавиши навсегда впечатаются в пальцы английских геймеров, а сами эти 8-битные микрокомпьютеры на базе процессора Zilog 80 затянут целое поколение молодых любителей видеоигр в ад программирования. Самыми заметными первопроходцами станут Мэтью Смит, Джефф Минтер и другие.

Проекты из Франции часто хвалят и критикуют за особый «французский стиль»: странные игры с заумным и непонятным геймплеем, неудачные (серия Bob Morane от Infogrames) или же удачные (The Quest for the Time-Bird от тех же Infogrames) адаптации комиксов, необычные RPG, которые в этой необычности недалеко ушли от японских аналогов того же периода, или творения с уникальной эстетикой, словно сошедшей со страниц Métal Hurlant[11]. С таким же успехом можно говорить и о «британском стиле», поскольку английская игровая индустрия 1980-х наводнила Францию своей продукцией и заметно отличалась от американской. Более того, для многих (французских) геймеров восьмидесятых – включая автора этих строк – именно Великобритания стала страной мечты по части видеоигр, а вовсе не далекие США. На это повлияли Ocean, U.S. Gold, Psygnosis, The Bitmap Brothers, Palace Software, Level 9, Magnetic Scrolls, The Assembly Line, Argonaut Games и другие студии и издательства, прославившиеся своим подходом к созданию игр и бескомпромиссными проектами, не вмещающимися в рамки типичных игровых жанров. Часто это были адаптации культовых фильмов (Ocean и их игры по «Робокопу» и «Взводу») или же проекты с безупречной эстетикой (знаменитый и нестареющий Speedball от The Bitmap Brothers). И почти всегда эти творения можно было считать инновационными. Даже коммерческая игровая адаптация «Взвода» порой удивляла своими авангардными эпизодами: например, там был FPS-подобный уровень в коридорном лабиринте, который предвосхитил Wolfenstein 3D.

Вернемся к началу 1980-х. Несомненно, представители новой английской сцены уже были травмированы галлюциногенным монтажом Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона», охвачены видеопсиходелией, сформированы панковским принципом Do It Yourself («Сделай сам») и выкриками No future! («Нет будущего») из песни Sex Pistols – God Save the Queen. В этой обстановке, напоминающей об эпизоде «Брандашмыг» из сериала «Черное зеркало», где рассказывалась история Стефана Батлера, и находился Мэтью Смит, подросток, одиноко сидящий перед экраном и разрабатывающий Manic Miner (1983), а затем Jet Set Willy (1984) – самые показательные и знаковые игры этого периода. Они представляли собой сложные платформеры с простыми целями (сбор предметов, разбросанных по уровням), где противники принимали форму ножниц, кофейников, танцующих зайцев, бритвенных лезвий, ступней в стиле Монти Пайтона, биде… Главный герой Jet Set Willy даже превращался в крылатую мышь, чтобы спастись от каких-то матрон, вышедших прямиком из «Комнаты страха»[12]. Мистично. В игре было несколько концовок: в первой Вилли засовывал голову в унитаз, во второй сбегал из особняка, но затем умирал от удара загадочной всемогущей силы, после чего на экране появлялась кровавая финальная надпись «Die Mortal». Всюду прослеживалась критика религии: в церковном приходе, украшенном гигантским распятием, и в странных монахах с крокодильими лицами, которые угрожающе бродили по коридорам. Люди с рыбьими головами из забытой инди-серии La La Land[13] (2006) наверняка во многом обязаны этим образам, равно как и эксцентричным коллажам Терри Гиллиама. Дальше отметились такие разработчики, как Джон Джордж Джонс (дьявольски злобные Go to Hell и Soft & Cuddly), Стивен Каргилл (Sir Lancelot) и С. Броклхёрст (Roller Coaster). Зачастую эти подростки или юноши создавали игры, схожие с Manic Miner, но еще более безумные и бредовые, чем оригинал, в ответ на что Смит и выпустил Jet Set Willy — очередное культовое произведение из Англии середины 1980-х годов.

Jet Set Willy – это как «Золотой век» Бунюэля[14], только без политической сознательности: странное, беспорядочное произведение, брошенное без каких-либо церемоний прямо в лицо игроку. Даже обложка игры передавала яростную панковскую стилистику – на ней перепивший Вилли, засунув голову в унитаз, исторгал из себя шампанское. Во всем явно прослеживалось влияние Ральфа Стедмана и его иллюстраций к книге «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Хантера С. Томпсона. Панк и ЛСД оказали влияние на многие английские начинания первой половины 1980-х и в том числе на разработчиков, находившихся в этой среде. Так, игры в жанре shoot ’em up вечного хиппи Джеффа Минтера, вдохновленные культовыми аркадами, создавались как произведения мгновенного действия, свободные от любых предлогов, абстрактные по форме и цели – двигайтесь вперед, очищая экран от «космических захватчиков». Простейший мотив. Майк Синглтон предпочитал великолепное смешение жанров: его игры Dark Sceptre, Midwinter или Lords of Midnight совмещают в себе элементы адвенчуры[15], RPG и стратегии, а их мастерское техническое исполнение – гигантские спрайты или полная обработка трехмерных поверхностей в реальном времени – только усиливало производимый эффект. Синглтон стремился не делать игры определенного жанра, а давать игроку инструменты, чтобы он мог рассказать свою историю, пережить личные победы, неудачи и смерти. Мел Краучер в своих игровых проектах исследовал неожиданные способы выражения: например, в Deus Ex Machina мы с помощью нескольких мини-игр следуем за человеком от его рождения до смерти, а сам этот путь сопровождается записанным на кассете саундтреком, где чередуются песни, диалоги и монологи… Настоящая синтетическая рок-опера. В игре Elite и ее продолжениях Дэвид Брэбен открывает перед юными исследователями космоса бесконечное пространство из пикселей и трехмерных сеток. Наконец, в застенках Ultimate Play the Game, предшественницы будущей компании Rare, братья Стэмперы как могут дробят само понятие аркадной игры, ее механики и формы, чтобы впихнуть все это в рамки слишком ограниченного ZX Spectrum.

И тут появляется Питер Молиньё. Из ниоткуда, почти запоздало, там, где никто его не ждал. И выпускает Populous.

III

Эпоха богов

Когда беспокойная ночь осталась позади и кошмарная буря утихла, ребенок встал и осмотрел сад на заднем дворе. Он увидел кладбище из веток, выкорчеванные растения и опрокинутые горшки с редкими цветами, оставшийся с позабытого лета шалаш с покосившейся крышей, мастерскую, полную потайных ящичков, перевернутых вверх дном, конструкторы с разбросанными деталями, расчлененные игрушки, марионетки и куклы. Ему пришла в голову идея: перестроить мир, переделать его. Да, создать его своими руками – крошечный, по сути своей идеальный. Новый мир, другой и юный, даже смеющийся. Полный маленьких человечков.

Мир для него, только для него одного.

И чтобы наполнить его содержимым, ребенок начал с наброска контура карты.

«Рассказы о творце», том 1: «Дитя и буря»

Лия К. Полсер

В мире Альбиона, как и в любом другом сеттинге чересчур условного фэнтези, появление героя ознаменовалось бы проходящей мимо ведьмой, считывающей темные предзнаменования по протянутым к ней рукам; феей, исполняющей желание предполагаемого седьмого сына седьмого сына; бурей, предвещающей жуткие неудачи, как только новорожденный достигнет зрелости; катаклизмом, опустошающим королевство, которое наследнику придется восстанавливать; или, что более прозаично, бессмысленной в своей глупости резней в безобидной деревне – прекрасный повод для будущей мести единственного и пока слишком юного выжившего в этом побоище.

В Гилфорде 5 мая 1959 года прогноз обещал ветреную и облачную погоду, температура воздуха – 12 °C.

Это был очень тихий день в небольшом городке в Суррее, хотя и немного прохладный для наступающего лета. Дело в том, что, как и в графстве одного оксфордского профессора[16], дни здесь проходят, медленно изнуряясь у берегов Вея и его пульсирующих течений. Но мир вокруг грохочет, бушует, кипит, и гордый, настоящий Альбион буквально разрывается между мифическими сказаниями прошлого и пугающими, зарождающимися технологиями, которые вот-вот перевернут все с ног на голову. 28 мая 1959 года Mermaid Theatre в Лондоне открыл свои двери с регулярной постановкой «Остров сокровищ». С апреля 1967 года в этих же стенах организаторы клуба Molecule стали закладывать рассказы о жизни и открытиях изобретателей и гениев в юные, еще совсем пустые, светловолосые английские головы. Также в 1959 году, а точнее 4 августа, Barclays стал первым банком, который оснастили компьютером. В том же году роман «Титус Один», последняя часть серии «Горменгаст» за авторством уже впавшего в депрессию Мервина Пика, был опубликован в порезанной издателем версии. В ней Титуса, беглого наследника королевского рода Гроан, поразили иллюзорные технологии, воспроизводящие драматические события прошлого в пантагрюэлевском[17] замке Горменгаст.

Итак, в тот вторник, 5 мая 1959 года, когда прогноз обещал прохладную, ветреную и пасмурную погоду с температурой воздуха 12 °C, Питер Дуглас Молиньё издал свой первый крик.

Пока что будем звать его Питером.

По крайней мере, на протяжении этой главы.

Вот он сидит в офисе 22Cans перед своим компьютером и слушает первый из многих вопросов, которыми будут полниться наши видеоинтервью.

Его губы приходят в движение. Первые слова.

Илистое начало

Как и все мы, из раннего детства будущий создатель Populous, Syndicate, Black & White и Fable сохранил только образы, разрозненные фрагменты, которые невозможно собрать воедино иначе как путем измышления, воссоздания или реконструкции логических связей между событиями: набор LEGO из воспоминаний, детали которого нужно правильно соединить, или катушка с пленкой, которую приходится восстанавливать с помощью кусочков скотча…

Вот они, звуки.

Прислушайтесь.

Прислушайтесь к тем прошедшим дням, которые вам не принадлежат. Послушайте: голоса из мечтательного детства, они всегда одни и те же, голоса «моего отца и матери».

«Мой отец… Он работал руководителем среднего звена в одной компании. Совсем неинтересное занятие. В свободное время он постоянно что-то изобретал и мастерил. У него был удивительный сарай, полный безумных штук, которые он создавал сам. Отец был весьма творческим человеком, хоть его работа и навевала только скуку. Он изобрел хитрую систему хранения для фургонов, которая используется до сих пор: механики в компаниях по ремонту и оказанию помощи на дорогах всегда таскают с собой множество инструментов, а он придумал способ их удобно и упорядоченно хранить, но, к сожалению, ему за это так и не заплатили. Некоторые из его изобретений ушли в производство и в дальнейшем продавались, но я не думаю, что он заработал на них хоть какие-то деньги. Еще отец делал игрушки для меня и моей сестры. Одной из самых запоминающихся была приборная панель космического корабля. Мне было примерно восемь-девять лет, а в моем распоряжении были всевозможные кнопки, на которые нужно было нажимать, и провода, которые можно было соединять. Помню, как я играл с этой панелью много-много лет. Он чинил вещи, которые я постоянно ломал, а еще построил домики, в которых мы могли играть в саду. Первый был из асбеста, очень опасного материала, второй – из досок, и, наконец, третий он соорудил на деревьях – для праздника, который я организовал в детстве… Забавно, но я до сих пор прекрасно помню его мастерскую. Там был верстак, полный маленьких ящичков с кучей крошечных деталей, и меня это очаровывало».

О, он набит пружинами, винтами, гвоздями и инструментами.

«В моей следующей игре, Legacy, есть своего рода воссоздание этого верстака».

ЕСЛИ ОТЕЦ ПИТЕРА СОЗДАВАЛ, ИЗОБРЕТАЛ, УЛУЧШАЛ И ОБНОВЛЯЛ, ТО МАТЬ БЕССОЗНАТЕЛЬНО ПОДТАЛКИВАЛА СЫНА НА САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ ПУТЬ ТВОРЦА, ДЕМИУРГА И (ВОС)СОЗДАТЕЛЯ СОБСТВЕННЫХ МИРОВ.

Отец Питера – не просто производитель оборудования и искусный ремесленник. Его изобретательский дар использовался и во многих других направлениях.

«Отец рассказывал нам с сестрой истории, которые сам выдумывал. Тогда я был еще совсем мал, но эти истории остались со мной до сих пор. Например, у нас была сказка о гигантском роботе и двух маленьких детях, которые учили его морали. Мой отец был великолепным рассказчиком. Думаю, что те фантастические миры, которые я воображал в детстве, рассказы моего отца, его разочарование от неинтересной работы и творчество вне ее – все это сошлось во мне».

Если отец Питера создавал, изобретал, улучшал и обновлял, то мать бессознательно подталкивала сына на самостоятельный путь творца, демиурга и (вос)создателя собственных миров.

«Моя мать держала небольшой магазин игрушек в деревне. Со стороны родители, которые владеют магазином игрушек, могут показаться необычными и волшебными. Но она приносила домой только те игрушки, которые не купили, сломали или в которых не хватало деталей, и с этими играми и игрушками все равно нужно было что-то делать. Представьте себе “Риск” без инструкции или “Монополию” без карт и денег. Из-за этого мы с сестрой или друзьями придумывали собственные правила для этих игр. Далеко не всегда можно с уверенностью сказать, что сделало нас такими, какие мы есть, но те неполноценные игры и игрушки, безусловно, повлияли на мое мышление и подход к дизайну. Ведь не всегда нужно четко следовать правилам, иногда гораздо интереснее адаптировать имеющиеся элементы для того, чтобы сделать игру более захватывающей».

Несмотря на веселье, порой дети чувствовали и разочарование от того, что им приходилось довольствоваться тем, от чего отказались другие: мусором или забракованными товарами, «особенно когда это касалось игр без деталей или правил». На этом этапе стоит упомянуть младшего члена семьи Молиньё – Джейн.

«Наши отношения в то время были похожи на отношения многих братьев и сестер – она мне не нравилась. Джейн была просто… Она училась в школе намного лучше, чем я. Она младше меня на четыре года, и раньше мы часто ссорились. Но с тех пор мы выросли и стали лучшими друзьями. Она тоже руководит компанией по разработке видеоигр – это у нас в крови».

Трудолюбивый отец, изобретатель, творческий человек и мастер на все руки в свободное время, мать, которая приносит домой игры и игрушки, даже если они сломаны, младшая сестра, которая намного умнее старшего брата, – семья Молиньё, готовая противостоять любым препятствиям и неудачам, которые жизнь неизбежно подкинет ей на пути, выглядит как киношное клише. Так бывает только в самых неинтересных телевизионных фильмах, а реальная жизнь редко похожа на такую виньетку.

«К сожалению, родители развелись, когда мне было пятнадцать или около того. Я не против поговорить об этом. Их отношения поставили нас в очень сложную ситуацию, потому что семейная жизнь вдруг развалилась. Они жили в одном доме еще довольно долго, но больше не разговаривали друг с другом».

Завтрак, пронизанный звуком звенящих мисок и чашек, который прошел бы без единого слова, если бы не дети. Ужин в тишине. Шепот на лестнице. Одинокая ночь. Питер и Джейн передают сообщения одного родителя другому.

«После появившегося желания развестись моя мать хотела, чтобы отец ушел из дома. Переехал он, когда мне было шестнадцать. Я не видел его почти двадцать лет – в основном потому, что винил его во всем произошедшем, в самой неудаче их брака. Но это было нечестно с моей стороны. Оглядываясь назад с высоты прожитых лет, когда ты сам уже стал родителем, ты понимаешь, с какими трудностями иногда приходится сталкиваться в браке и семейной жизни. Моим родителям было просто не суждено быть вместе. Когда мне было двадцать с небольшим, у моей матери начались отношения с другим человеком, но они тоже не сложились. Я не получал финансовой поддержки от родителей, потому что у моей матери было совсем немного денег, а у отца и того меньше. Мы тратили все свое время на решение семейных проблем…»

Но все же это было самое обычное английское детство. Без гроша в кармане, не совсем счастливое, но вполне нормальное.

«У нас было не так много денег. Хотя мой отец очень старался, чтобы у детей было все необходимое, мы мало что делали во время каникул и праздников. Это было обычное детство во многих отношениях».

Однако, как любое наивное сознание, как любой необузданный творческий ум, лишенный пристанища в реальности, Питер быстро понял, что есть другие места, другие рубежи, которые ему нужно открыть и исследовать. Нетландия, которая ждет своего Питера (Пэна?). Места внутри себя, где можно отдохнуть от «настоящего». Или снаружи, за горизонтом, за домом.

Например, болото, рядом с которым он с утра до ночи фантазирует и творит в одиночестве. Это болото, где «все дозволено, все возможно», прослужит юному Питеру до появления того самого нового мира, который только он узнает, сможет исследовать и назвать.

«С семи лет я жил в деревне под названием Коув, которая с тех пор вошла в состав гораздо более крупного поселения. Но когда мы там жили, это была обычная деревушка».

Типично английский пейзаж: камни, потрескавшиеся от воспоминаний, сказок и легенд, реки, полные русалок и шумных водопадов. Те самые скалы с грубыми голосами и воды со струящимися песнями, которые вдохновили Элси и Френсис обмануть взрослых, сделав серию снимков простых бумажных фей в июле 1917 года на берегу рукава реки Эйр в Коттингли[18]. Даже сэр Артур Конан Дойл долгое время верил в это «пришествие фей».

«Мы жили на краю деревни, рядом с болотом. Я не знаю, как было в то время во Франции, но в Англии дети постоянно проводили время на улице. Наши родители не хотели, чтобы мы сидели дома и путались у них под ногами. Если не было дождя, мы выходили на улицу и исследовали окрестности, плутали по лесу».

Или вертелись у болота за домом.

«Для меня это был гигантский, неиссякаемый источник вдохновения. Я часто гулял там. В детстве это болото воспринималось как настоящая дикая местность. Я ходил по нему, лазил по деревьям и… сильно пачкался. Но мир, который мне начал представляться, возник именно там, в месте, которое мне казалось необъятным болотистым пространством. Конечно, сейчас я понимаю, что это было довольно опасно, ведь то вязкое болото могло затянуть очень-очень глубоко. Мне даже казалось, что там зыбучие пески, но такого все же не было».

Вы тоже чувствуете этот страх, этот сладостный трепет, как когда посреди зимы тонкий лед, покрывающий болото, трескается при каждом шаге? Легенда гласит, что Питер обнаружил там муравейники – миниатюрные вселенные в постоянном движении, которые он с большим удовольствием разрушал веткой или же безжалостным и решительным пинком.

«Я и правда помню, как меня завораживали муравьиные гнезда и особенно муравейники, покрытые сосновыми иголками, которые можно было смахивать вниз. Мне было очень интересно наблюдать за тем, как муравьи собирают все это обратно».

Любопытный и грешный божественный чужестранец, властвующий над жизнью и смертью этого крошечного и беспокойного народца – явный задел на будущее творчество. Далее будет Гилфорд, разрушенный замок и, возможно, Алиса – та самая Алиса. Новое вдохновение, новые мечты, «но много-много позже».

Если детство Питера можно назвать не иначе как «самым обычным», то про Гилфорд так сказать не выйдет. Во всяком случае не в полной мере. В 1868 году неподалеку от своего ныне разрушенного замка преподобный Чарльз Лютвидж Доджсон купил «Каштаны» – семейный дом для проживания своих шести незамужних сестер. В 1871 году тридцатишестилетний писатель, более известный под своим псевдонимом, задержался в резиденции дольше обычного – это было необходимое ему время, пауза перед началом новых хаотичных приключений его героини: Алисы в Зазеркалье. Статуя дерзкой девочки, проходящей сквозь зеркало, до сих пор напоминает посетителям прилегающих садов о пребывании на этих землях Льюиса Кэрролла. Сегодня Гилфорд, по выражению газеты The Guardian, можно назвать «бьющимся сердцем» британской игровой индустрии. Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams), Hello Games (No Man’s Sky), 22Cans и многие другие… Самые креативные студии гордого Альбиона, зачастую основанные бывшими сотрудниками Питера, обрели дом именно в этом городе, булыжники которого звенели от сухих, быстрых и звонких шагов Льюиса Кэрролла. Но не рассказы и романы этого автора, фотографа-любителя и учителя математики заставили Питера в детстве придумать свой мир, населить его, а затем регулярно посещать. Свой взгляд он направил в сторону другого оксфордского профессора.

Истоки (деятеля) искусства

После походов на болото, из которых он возвращался столь же счастливым и полным историй, сколь и запачканным, Питер объединял уже существующие концепции с собственной вселенной. Мир, готовый к использованию, мир мест и имен, сотканный из легенд, сражений и истории, уже охватывающей несколько тысячелетий и эпох. Но нам еще только предстоит расшифровать его смысл и присущие ему идеи, потому что:

«У меня была сильная дислексия. В то время ее еще полноценно не признавали как расстройство, так что я был довольно посредственным учеником. По окончании школы у меня на руках не имелось ничего, кроме математической квалификации – хорошие оценки удавалось получать только по математике. Все это время я чувствовал себя неудачником: мне досталось очень активное воображение, но придать ему форму никак не удавалось. У меня не получалось ни писать, ни рисовать, ни уж тем более играть на музыкальном инструменте. Единственное творчество, которое мне давалось, – это игра в LEGO. Но я не занимался строительством впечатляющих городов или гигантских дворцов, а просто создавал конструкции и всячески их разрушал: взрывал их, кидался в них и так далее. В то время наше с сестрой Джейн детство не было особенно счастливым. Это меня расстраивало, потому что по большому счету меня считали посредственностью, человеком, который умирал от желания сделать что-то со своей жизнью, но ничего не мог. Я был расстроен…»

Расстроенрасстроенрасстроенрасстроен… Это слово часто звучит в устах Питера Молиньё, когда он говорит об этом забытом ребенке, об этом маленьком Питере. Он ощущал, что не совсем вписывается, не понимал, как устроены мир и другие люди. Питер-извне, Питер-мечтатель, Питер-созерцатель.

«Знаете, когда я рос, то не понимал, что значит усердно работать, учиться или к чему-либо стремиться, и просто… чувствовал себя немного отстраненным от того, что делали мои друзья, которые хорошо учились в школе. Но у меня было безумное воображение, так что я представлял себе собственные миры. Ребенком у меня не было возможности их как-то воплотить, и только после окончания школы мне пришлось признать, что нужно что-то делать со своей жизнью, однако до этого момента я был поглощен вселенной, которая во мне зарождалась. Я был просто одержим тем, чтобы хотя бы частично жить в мире, который сам же и создал».

На смену детскому, наивному и невинному дрейфу раннего возраста пришла гораздо более четкая система, набор правил, более осознанный и искусный способ воображения, и случилось это благодаря роману, покорившему всех и содержавшему уже развернутый придуманный мир в качестве ориентира.

«Из-за дислексии я долгое время не мог читать, а потом залпом проглотил “Властелина колец”. Это была огромная книга, больше тысячи страниц, и она перевернула мой внутренний мир с ног на голову. Я был очарован “Властелином колец” и такого рода мифологией, этими различными сообществами, существующими в одной вселенной: эльфами, гномами, людьми. Долгое время я использовал ключевых персонажей оттуда – Элронда, Галадриэль и Арагорна, – чтобы заселить собственный мир. Я представлял, как погружаюсь во вселенную “Властелина колец” и открываю ее для себя изнутри. Это была настоящая одержимость. И не забывайте, что в то время не было никакого мерча. Была только книга».

Все тогда приходилось выдумывать самостоятельно – лица, места, звуки и интонации каждого голоса, ведь ни один актер еще не воплотил главных героев трилогии. Итак, из «Властелина колец» Питер извлек основную мысль, концепцию, которая переориентировала его собственную внутреннюю вселенную, подготовив его к созданию новых систем.

«Ключевым элементом мира, который я тогда придумал, являлась магия. Не помню, как я ее назвал и уж тем более когда ее создал, но прекрасно помню саму магическую систему. Я потратил на эту идею много времени и в итоге решил, что за использование магии нужно платить. Эксплуатация магии не может быть безвозмездной, как во всех тех книгах, где волшебники произносят заклинания просто так… Представьте, что в этом мире я хочу что-то поднять. У меня должны быть мышцы, чтобы это сделать, а затем нести этот предмет, и я не могу делать так бесконечно, потому что иначе начнется истощение. Теперь представьте себе систему магии, которая основана на потреблении вашей жизненной эссенции: чем больше магии вы используете, тем сильнее сокращаете продолжительность своей жизни. Мне пришлось долго думать об этом и о том, как устроен такой мир, чтобы все было “правильно”. Когда я был моложе и читал художественную литературу или смотрел сериалы по телевизору, то очень расстраивался, если все выглядело не совсем “правильным”. Знаете, сюжеты, в которых герои сбегают из опасной ситуации, не имея логической причины для успешного спасения. Я смотрел телепрограмму “V”, в которой рассказывалось о вторжении инопланетян. Это было ужасно – пришельцы обладали невероятными технологиями, но так и не смогли захватить героев. Еще меня всегда вдохновляло произвольное отношение к злодеям[19]. Так было и во “Властелине колец”: этот тип Саурон вернулся из мертвых, построил целую империю, и я был заворожен тем, что им движет. Помню, как в детстве удивлялся, почему он такой. Почему он хочет захватить мир? Почему хочет править всеми? Вот я и сосредоточился именно на этом аспекте, а также на магии – меня интересовали история Гэндальфа и Сарумана, вопросы об энтах и так далее».

Однако, несмотря на творческие способности, Питер не мог найти средство для самовыражения. У него были миры, вселенные, системы, но все они оставались внутри, существуя только для его личного пользования. Как потайной сад или запретный остров, который нельзя покидать и выставлять на обозрение посторонним (не)одобряющим взглядам.

«Все, что когда-то было мной сделано, и в какой-то степени все, что делаю сейчас, находится в моей голове. Я ничего не записываю. Это потому, что взять идею из собственного воображения и записать ее на листе бумаги было невероятно болезненно, и я испытываю такие же ощущения до сих пор… Сам творческий процесс для меня был мучителен, потому что я не мог достаточно быстро писать, не мог хорошо рисовать, не мог делать ничего, что позволило бы мне воплотить хоть что-то из своего сознания. Ничего, кроме развития собственного воображения и программирования. Я никогда ничего не записывал – все было только в моей голове!»

Питер не сомневается в своих выводах:

«То, как меня воспитали, как на меня влияли рассказы отца, магазин игрушек матери и мой мир фантазий, – все это объединилось и подарило мне особый подход к творчеству, особенно когда я брался за создание чего-то нового, чего раньше не существовало. Думаю, что весь подобный совокупный опыт усиливает восприятие творца и отражает, что значит быть дизайнером и программистом, а также человеком, который управляет бизнесом, и сам его уникальный способ ведения этого бизнеса».

И все же, быть может, он не стал бы строить карьеру, благодаря которой стал известен, если бы в его жизни не было другого, более болезненного толчка. Это было одно из тех человеческих переживаний, о которых мы обычно молчим, храним очень глубоко и никогда не показываем, если только не смогли сделать его своей сильной стороной.

Тишина.

(Тише!)

Питер колеблется на другом конце линии, подыскивая слова.

«Есть кое-что, о чем мы еще не говорили. В возрасте десяти лет меня отдали в школу-интернат, в Bearwood College. В английской системе образования первый цикл обучения заканчивается в одиннадцать или тринадцать лет. В этом возрасте у меня была возможность сменить школу, и моей матери удалось собрать на это деньги. Не знаю точно, где она их взяла, надо бы спросить… Тем не менее меня решили отправить в школу-интернат. В ней не было ничего особо выдающегося, обычный интернат уровня “Б”, не чета каким-нибудь известным заведениям класса “А” вроде Чартерхауса, Итона или Харроу. Он был меньше, здесь училось всего 450 человек. Это был невероятный шок: до того момента я почти никогда не ночевал вне дома и вдруг оказался в общежитии с восемью другими мальчиками. В первом семестре мне было трудновато, но потом у меня появились очень хорошие друзья.

В целом там была довольно тяжелая обстановка, я пережил много издевательств, не был успешен ни в спорте, ни в учебе. Если говорить честно, для людей вроде меня школа-интернат – ужасное место. Представьте себе, каким странным я был ребенком – больше мечтателем, чем деятелем – и как ощущал себя среди других детей, которые не страдали дислексией, у которых не было воображаемых миров. Это был ад! Долгое время я думал, что это было худшее время в моей жизни, но оно также сделало меня сильнее как личность. Уверен, если бы я не отучился в интернате, то не оказался бы в том положении, в котором нахожусь сейчас. Издевательства и место в самом низу иерархии (будь то в академическом или спортивном плане) придали мне энергии и желания стремиться к свершениям, когда я ушел. Потому что, окончив школу в шестнадцать – помню это до сих пор, – я держал в голове мысль: “Я больше никогда не буду так жить. Я больше никогда не хочу проходить через этот ужас. Я должен сделать все, чтобы добиться успеха”. И это дало мне фантастический толчок вперед. Я сказал себе: “Я должен разобраться с этим сам, никто другой не сделает это за меня”.

Я окончил школу с желанием чего-то добиться, найти в жизни что-то свое и почувствовать, что чего-то достиг. А потом мне невероятно повезло после поступления в университет: там нашелся человек, который распознал мою дислексию, и впервые в жизни у меня получилось нормально сдавать экзамены и учиться. Увидев, как я совершенствуюсь, я наконец-то принял в себе то самое чувство достижения. Все это подготовило меня к тому, чтобы, во-первых, почувствовать желание заняться бизнесом, а во-вторых, осознать себя как человека, чье невероятно мощное воображение хочет вырваться изнутри, хотя для него все еще нет способа выражения. Когда я открыл для себя компьютеры, все эти детали собрались вместе, и я наконец-то смог набраться храбрости и начать бизнес, поработать над безумной концепцией игры, упорно потрудиться и отложить собственную жизнь в сторону».

ОКОНЧИВ ШКОЛУ В ШЕСТНАДЦАТЬ – ПОМНЮ ЭТО ДО СИХ ПОР, – Я ДЕРЖАЛ В ГОЛОВЕ МЫСЛЬ: «Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ БУДУ ТАК ЖИТЬ. Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ХОЧУ ПРОХОДИТЬ ЧЕРЕЗ ЭТОТ УЖАС. Я ДОЛЖЕН СДЕЛАТЬ ВСЕ, ЧТОБЫ ДОБИТЬСЯ УСПЕХА».

Тишина.

На его лице улыбка, которую можно увидеть по ту сторону Ла-Манша. Прямо там, в офисе 22Cans – самой новой студии, основанной Питером, – он осмысляет свой реванш.

«Удивительно, но около двадцати лет назад со мной связались из той школы и сказали: “А у вас все, кажется, сложилось весьма неплохо! Мы бы хотели, чтобы вы пришли к нам на презентационный день, выступили с речью и стали директором”. Невероятно! Когда я там учился, не думаю, что кто-то воспринимал меня иначе, чем как полное ничтожество».

Вскоре Питер станет Питером Молиньё, создателем уникальных и оригинальных работ, оставившим свой след в пока еще только зарождающейся индустрии видеоигр.

<< БЫСТРАЯ ПЕРЕМОТКА НАЗАД.

Назад в прошлое, к самому первому знакомству Питера с играми.

Питер и видеоигры

Все геймеры помнят свою первую игру, первую консоль, первый компьютер. Может быть, даже звук привода для дискет или знаменитый возглас «SEEEEGGGGAAAAA» из динамиков во время запуска Master System. Между пользователем и его игровым инструментом, его консолью или компьютером, создаются очень личные отношения – мы включаем и выключаем его каждый день, ведь мы уверены, что вернемся к нему завтра, чтобы с тем же упоением возобновить начатое приключение и уничтожить непокорного босса. Спросите кого-нибудь о его первой игре, и на его лице обязательно появится странная, ностальгическая улыбка из другого времени и жизни. Может быть, вы даже увидите слезинку в уголке глаза, навеянную воспоминаниями об эмоциях, полученных от игры на ZX Spectrum, Amstrad CPC, NES или Playstation… Копните глубже, и человек сможет вспомнить, где купил свое устройство и как увидел первую игру на одной из тех экзотических машин, о которых, казалось, уже позабыли.

«Я до сих пор помню точное место, где впервые увидел консоль. Это было на Хай-стрит в Гилфорде, в витрине магазина, который до сих пор называется Currys. Я увидел ее и сразу понял, что должен заполучить это сокровище… Никогда в жизни я не крал и не делал ничего плохого. Но в тот день, придя домой и заметив на комоде бабушкину сумку, в которой была достаточная сумма, чтобы купить вожделенное устройство, я украл деньги. Купил консоль, принес ее домой. Затем сыграл три партии и подумал: “И это все? Должно быть что-то еще, что-то точно спрятано в этой коробке”. И что я сделал тогда?»

Что же?

«Я ее разобрал и разодрал электросхемы внутри. Я понял, как консоль работает, но был убежден, что в этом устройстве содержалось нечто большее, чем виделось снаружи. Я чувствовал это. Мне кажется, это был первый шажок на моем удивительном пути в игровую индустрию. Но помимо самих игр, которые тогда были весьма примитивны, частично мое разочарование было связано с контроллером: чтобы управлять космическим кораблем, нужно было поворачивать диск с делениями. Мне было так обидно. Помню, как я кричал, а потом разобрал контроллер и попытался сделать с ним что-нибудь еще. Это был судьбоносный момент для меня. Не то чтобы я мог что-то сделать с этими устройствами, но сам процесс открыл мне глаза на функционирование видеоигр».

Для многих разработчиков именно это желание разобраться, выйти за рамки слишком простого и очевидного фасада положило начало их призванию: сколько из них возились с файлами, чтобы обойти правила своей любимой игры, прежде чем погрузиться в нее душой и телом, уйти в бездну программирования и отдать ей свои подростковые или студенческие ночи? Хиронобу Сакагути, Рэнди Питчфорд, Сид Мейер – список можно продолжать очень долго… Но кто смог бы воспротивиться этому зову из-за кулис творения, этим строкам кода, которые оживляют изображения и пиксели, ставя перед игроком все новые задачи своей непосредственной механикой? Как можно не очароваться этим языком, поначалу непонятным – какие-то буквы и цифры вперемежку, – который появляется на экране, когда игра не загружается? Кому из нас не хотелось в момент, когда театральное представление задерживается, распахнуть занавес и увидеть, как актеры готовятся к выходу на сцену, а вокруг них суетятся техники и гримеры?

«Я не помню, сколько мне было лет и даже какой у меня тогда был компьютер, но я еще учился в школе, когда узнал, на что способно программирование. С его помощью возможно сделать все что угодно, но именно в то время стало понятно, что для осуществления мечты мне понадобятся другие люди». А ведь на микрокомпьютерах заодно можно играть.

1983 год. Мэтью Смит выпускает игру Manic Miner на ZX Spectrum. Этот хардкорный платформер стал одной из первых любимых видеоигр Молиньё.

«Это был интересный проект, потому что в то время видеоигры создавались только кодерами. Видение этих программистов заключалось в том, что нужно делать уровни максимально сложными, чтобы лишь малая часть игроков могли их пройти. Из-за этого Manic Miner была трудной, очень трудной игрой. Там нужно было делать прыжки с точностью до пикселя. Я ее не прошел, хотя, по-моему, добрался до одного из последних уровней. Она была настолько до смешного сложной, что я просто не смог пройти дальше. В этом была фишка того времени – разрабатывать игры, которые было очень трудно одолеть», чтобы игроки чувствовали, что соревнуются с разработчиками напрямую.

Как мы знаем, великие компьютерные игры 1980-х годов – как минимум те, которые оставили свой след, – чаще всего были техническими демонстрациями, а не проектами с идеально выверенным дизайном. Игровой баланс? Бета-тестирование? Многие даже не знали, что это такое. Если ведущий программист, который зачастую работал в одиночку, мог пройти уровень или всю игру, то и средний игрок должен быть в состоянии сделать то же самое. Кодеры вроде Раффаэле Чекко (Cybernoid, Stormlord) или Стива Бака (Goldrunner) не усомнились в целесообразности своих разработок ни на секунду…

«Еще я читал журналы. В Англии было два проводника в мир видеоигр: компьютер ZX Spectrum или устройства Acorn. В то время еще не было игровых магазинов, поэтому многие игры публиковались в журналах, и приходилось аккуратно набирать все строки кода самому. Тогда это было абсолютно обычным делом. В то время я, кажется, в основном читал журнал Computer and Video Games».

Но иногда попадались Crash и другие издания. «Было много разнообразных журнальчиков про игры». Да, Питер сам возился с приобретенными устройствами, но своими знаниями программирования он во многом обязан обучению в Саутгемптонском университете.

«Я получил степень в области компьютерных наук. Забавно, что в Саутгемптонском университете был факультет информатики с кучей терминалов и там приходилось вводить свою программу на перфокартах или записывать ее на листке бумаги. Еще у них были аппараты Commodore, Commodore PET и Apple II, но они всегда находились под замком. Мне несколько раз разрешали пользоваться этими удивительными машинами, которые, на мой взгляд, были гораздо более совершенными устройствами, чем те огромные неудобные компьютерные системы. Что касается программирования игр, то я, конечно, изучил основы кодинга во время учебы, но, когда я разрабатывал первую коммерческую игру, именно те задумки и распечатки, которым я посвящал свободное время, оказались наиболее полезными. Мне помогло сочетание этих двух занятий».

Хотя Питер был увлечен программированием, он не забывал о тех воображаемых мирах, которые лелеял в детстве. Как и многие студенты в начале 1980-х годов, он заинтересовался настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons, которая широко разлетелась по Великобритании благодаря компании Games Workshop, ее первому официальному импортеру в 1977–1978 годах.

«Я не хотел быть частью отряда искателей приключений, я хотел быть ведущим, мастером подземелий (ДМ)[20]. Но для этого было нужно так много подготовительной работы, что мне так и не удалось закончить свою кампанию. В то время меня это очень расстраивало, и я помню, что хотел попробовать себя в качестве ДМ, но мне просто не хватало необходимых навыков. Если честно, когда мы играли в D&D с группой, то зачастую я был немного более… деструктивным, чем следовало бы. Помню, что всегда говорил нечто-то вроде: “Знаешь, мне хочется возвести здесь какую-нибудь башню”, то есть делал то, чего не было ни в правилах, ни в сценарии. Я и правда увидел весь потенциал D&D. К сожалению, у меня не было возможности углубиться в игру – Dungeons & Dragons увлекла меня только в двадцатилетнем возрасте, и первая волна ее популярности прошла мимо. Жаль, было бы интересно испытать все это в детстве, вырасти с этим».

Так что ролевые игры не помешают Питеру изучать информатику, хотя, несомненно, будут вдохновлять его в дальнейшем.

Наконец, диплом в руках, но у Питера по-прежнему нет настоящей цели в жизни.

«Оканчивая университет, я спросил себя: “Что мне делать со своей жизнью?” Я подумал, что, может быть, стоит сначала попутешествовать, а потом немного поработать, поэтому и обратился в местный центр занятости. У меня была надежда, что они скажут: “Ой, у нас для вас ничего нет”. Тогда бы я накопил немного денег и отправился в кругосветное путешествие. Но вместо этого они сказали: “А, у нас есть работа, нужен программист. Вакансия только что появилась. Вы можете за час добраться до этого офиса?” И я приехал в компанию Petworth House Limited, которой руководил удивительный предприниматель по имени Шон Паустом. Он основал ее сам и обучился кодингу. Бизнес шел хорошо, и требовался человек, который помог бы ему с программированием. После встречи со мной Шон сказал: “Хорошо, работа твоя”. Я присоединился к команде. Мне повезло, что у руководителя были очень ограниченные познания в программировании: он позволил мне заниматься этим в полной мере. Еще он много рассказывал о себе, о том, что значит быть предпринимателем и вести бизнес, объяснял, что такое фандрайзинг и как происходит финансирование новых идей. А поскольку на той работе я отвечал за IT и закупки, то нашел магазин в Гилфорде под названием PJ Hi-Fi, который поставлял нам оборудование. Лес Эдгар в то время работал там продавцом, и мы с ним стали друзьями».

Серийные сбои

До Populous и студии Bullfrog все планы Питера рушились один за другим, как костяшки домино, следующие друг за другом в вечном падении. Но пока он просто продолжал работать у Шона Паустома по выходным.

«Я пришел в эту крупную консалтинговую компанию как системный аналитик, как программист. До этого у меня не было опыта работы в области программного обеспечения. Через эту фирму мне довелось поработать в компании, торгующей спортивным оборудованием по почте, где никто не обладал знаниями программирования. В этой компании под названием FBA я писал код для систем начисления заработной платы, бухгалтерского учета и управления. У меня имелся доступ к очень мощным по тем временам компьютерам, но и проблемы постоянно возникали сами собой. Один раз мне пришлось написать игру на их системе, чтобы ответить на вопрос клиента: “Как нам заставить сотрудников вносить всю нужную информацию?” Для этого я разработал космическую приключенческую игру, в которой нужно было вводить свои личные данные. Это было просто смешно, ведь все, что им было нужно, – это какая-то система начисления зарплаты. Я хорошо справился с той игрой, и людям понравился мой сумасшедший подход, но в то же время я совершил несколько ужасных ошибок. Однажды я был в серьезной международной компании под названием Blue Circle Cement, и у них возникла проблема с одной из систем бухгалтерского учета. Там был большой компьютерный зал, и они сказали: “Делай что хочешь, только не сломай компьютер – он управляет всеми нашими международными фирмами”».

Попросите программиста не совать нос в чужие строки кода, не проявлять больного любопытства… и он посмотрит на вас на взглядом, поровну состоящим из удивления и насмешки.

«Начав возиться с кодом, я подумал: “Ерунда, если что – просто сделаю все заново”. И буквально все поломал. Какие-то сотрудники стояли рядом и кричали: “Господи, компьютер сломался! Это навредит нашему бизнесу, теперь упадет цена наших акций!” Так что мне пришлось все исправлять. В конце концов, через эту организацию я познакомился с тремя другими людьми, которые хотели создать собственную компанию под названием Proteus. Тогда она располагалась в ужасной маленькой квартирке в Хаммерсмите. После двух недель работы с ними я понял, что они ничего не смыслят в программировании, но при этом их целью была разработка коммерческого программного обеспечения. Это было смешно, так что я покинул Proteus».

В то время как в Англии бурно развивалась индустрия компьютерных игр и зарождалось множество недолговечных звезд кодинга, Питер думал, что его будущее связано с профессиональными/образовательными программами, с более серьезными проектами или офисными системами. «Какой смысл работать на кого-то другого?» – спросили себя Питер и Лес Эдгар в начале 1980-х годов.

«Шон подумал об этом и сказал: “По-моему, ты потрясающий работник. Возьми немного денег, начни собственный бизнес и посмотри, подходит ли это тебе”».

С 10 000 фунтов стерлингов в кармане Питер основал компанию Vulcan Computing и…

«У меня была безумная идея продавать пустые дискеты школам. В дополнение я поставлял бесплатные развивающие игры. Вскоре стало понятно, что людям не нужны дискеты – им нужны только обучающие игры».

Питер предлагал на выбор музыкальные проекты, математические игры, викторины по написанию слов или бухгалтерское программное обеспечение – все по 10 фунтов стерлингов за дискету. Чуть более пятидесяти заказов спустя Питер бросил эту затею.

«Та компания была не особо успешной. Когда дела пошли на спад и у меня снова возникли проблемы, я подумал, почему бы не перейти в…»

Еще одна пауза в разговоре. Питер роется в мастерской своей памяти и открывает несколько ящичков, переполненных пружинами, гайками и винтами, чтобы извлечь запылившееся воспоминание.

«Наверное, я вдаюсь в излишние подробности, но в то время мне очень нравилась одна девушка, Камилла. Ее родители были очень богаты, но тогда они уже отошли от дел. Я как-то встретился с отцом этой Камиллы, и он сказал: “Ты хочешь начать свое дело? Могу предложить хорошую бизнес-идею: почему бы тебе не заняться импортом и экспортом товаров? У меня есть человек в Швейцарии, и мне нужен кто-то, кому я могу доверять в Великобритании”. Так начался мой бизнес по импорту/экспорту в маленьком офисе – крошечном ужасном кабинете над магазином PJ Hi-Fi, где я получал компьютеры от Леса Эдгара. Это было безумие, я ничего в этом не смыслил, но начал импортировать виски, игровые автоматы и другие товары. В списке была даже консервированная фасоль. Много консервированной фасоли. Просто горы консервированной фасоли. Лес Эдгар постоянно работал в магазине внизу: он хорошо вел торговлю, и вскоре мы стали сотрудничать».

Достаточно лишь сделать первый шаг. Шаг, который и правда стоит усилий. Питер не колеблется и перепрыгивает от одной возможности к другой.

«У большинства моих друзей по университету были девушки, они съезжались вместе и весело проводили время, а мне приходилось постоянно работать. Когда тебе за двадцать, ты ничего не боишься. У тебя нет семьи и детей, ты можешь начать бизнес и, рискнув, потерпеть неудачу, ведь это все равно тебя не потопит. А вот когда у тебя на шее висит гиря, которая тянет тебя вниз, ты начинаешь нервничать и избегать любых рисков. Поэтому в то время ведение бизнеса не было для меня головной болью, я просто думал: “Почему бы и нет?” К тому же полтора года работы с Шоном Паустомом научили меня каким-никаким навыкам предпринимательства. Однако вскоре стало ясно, что я не смогу заработать много денег на экспорте товаров на Ближний Восток. Мне нужно было заняться чем-то другим. И тогда мне крупно повезло…»

Предприниматель

Занимаясь импортом и экспортом товаров, в то же время Питер начал переделывать некоторые из игр, которые дарил школам за покупку дискет: сначала он взялся за Composer, утилиту для создания музыки, затем за The Entrepreneur, игру про создание и управление бизнесом.

«Мне хотелось ее сделать как раз потому, что вести бизнес – это очень интересно, по крайней мере в моих глазах. В течение примерно шести месяцев я потратил сотни и сотни часов на разработку этой игры для микрокомпьютера BBC. Это была текстовая симуляция: игрок создавал собственный бизнес, продавал и закупал товары, а на фоне происходили мировые события, которые влияли на развитие рынка… Я до сих пор думаю, что это была хорошая идея для игры, но время было выбрано не самое удачное».

НО ИМЕННО В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА КАЗАЛОСЬ, ЧТО ПИТЕР ОБРЕЧЕН НА КОММЕРЧЕСКИЙ ПРОВАЛ, СУДЬБА ПРОТЯНУЛА ЕМУ РУКУ ПОМОЩИ… В ВИДЕ ОШИБОЧНОГО ТЕЛЕФОННОГО ЗВОНКА.

Чтобы увеличить продажи, Питер запустил конкурс в каком-то журнале: 100 фунтов стерлингов первому достигшему одного миллиона в The Entrepreneur. Но ему не повезло, и лишь несколько копий (две, по словам Молиньё) нашли своих покупателей, а награда в 100 фунтов, возможно, все еще ждет того самого виртуального миллионера.

«Мне потребовалось какое-то время, чтобы пережить эту неудачу. Когда создаешь игру, даже с нынешними возможностями, ты все равно вкладываешь в нее так много сил, души, страсти, преданности и труда».

Но именно в тот момент, когда казалось, что Питер обречен на коммерческий провал, судьба протянула ему руку помощи… в виде ошибочного телефонного звонка. Середина 1980-х годов. Питер и Лес Эдгар основали новую компанию, Taurus. Их целью было предоставлять компаниям финансовые программы с поэтическими названиями вроде Taurus Accounts, Taurus Stock Control и Taurus Invoicing. Проекты, идеи, концепции, которые так и останутся в зачаточном состоянии, едва получив несколько строк кода за авторством Питера. И вот он, тот знаменитый толчок вперед, упомянутый выше: телефонный звонок от компании Commodore, производителя Commodore 64 и совсем свеженького компьютера Amiga 1000, которая хотела поставлять свои новейшие устройства англичанам, все еще преданным гораздо более доступному ZX Spectrum. «Представители Commodore ошиблись номером и позвонили нам, а не в другую компанию с похожим названием Torus». Компания Torus специализировалась на сетевом оборудовании, а Питер и Лес делали программное обеспечение для баз данных. Они оба думали, что с ними связались как раз по этой причине, не задаваясь вопросом о том, как в Commodore вообще узнали об их разработках.

«Мы отправились к ним – они даже прислали за нами машину, чтобы мы посетили их главный офис, и показали нам свой совершенно новый компьютер, Commodore Amiga. Они были так рады, что мы готовы работать с этим компьютером, что подарили его нам».

И при этом они даже не знали, что ведут переговоры не с той компанией. Питер понял это почти сразу, но лукаво придержал язык за зубами, радостно прихватив несколько Amiga 1000.

Но он не представлял, что с ними делать.

Бросок друидической руны

Поклонники Amiga (а их много, и они все еще любят эти аппараты) скажут вам, что устройство Commodore было великолепной игровой машиной. Ни один компьютер не обладал такими мощностями в 1987 году (за исключением Sharp X68000, тогда еще неизвестного и не импортированного на Запад). Да, Amiga была машиной для видеоигр, все это знали – ну, кроме Питера и Леса, которые продолжали одержимо выпускать программы, предназначенные для профессионалов: Acquisition (знаменитую программу для управления данными) и X–CAD Designer. Обе продавались по амбициозным ценам от 300 до 500 долларов. Полупровалы.

Судьба – снова! – посылает пинок Питеру, ведь молодой разработчик явно не понял смысла первого.

«Мы отправились в паб вместе с моим приятелем, и он рассказал нам о двух братьях, которые разработали игру под названием Enlightenment: Druid II для компьютера Commodore 64 и хотели конвертировать ее для выпуска на Amiga. Мой друг был в курсе, что мы как раз получили такие устройства из-за ошибки представителей Commodore, поэтому посоветовал мне обратиться к английскому издателю Firebird. Я позвонил им, и они сказали: “Да, мы хотим выпустить проект на новой системе и заплатим вам за это 4000 фунтов”».

Для Питера, не имевшего ни гроша на счету и жившего за счет кредитных карт, это предложение звучало слишком хорошо, очень заманчиво и уж точно неожиданно. Но…

«Я мало что знал об играх, о том, как их программировать и что нужно для их создания. Мы с Лесом решили, что не хотим распыляться на несколько занятий сразу». Из страха отпугнуть возможных покупателей профессионального программного обеспечения? «Поэтому мы решили основать новую компанию для разработки игр. Под “решили основать новую компанию” я имею в виду, что мы снова пошли в паб. Уселись внутри и стали обсуждать название новой фирмы. У нас на уме была куча дурацких вариантов с терминами вроде “электронный”, “восторженный”, “цифровой”, типа “Электрические мечты” (Electric Dreams), всевозможные названия общего характера. С нами была девушка, с которой я тогда встречался, и она ткнула пальцем на статуэтку лягушки в центре стола и сказала: “Мне кажется, что по форме она напоминает лягушку-быка. Как вам название Bullfrog?” Когда нам надоело выискивать другие варианты, мы сказали: “Окей, Bullfrog – это круто!” Так и появилось имя Bullfrog, и все из-за того, что мы не хотели, чтобы Taurus связывали с созданием игр. Это был просто разговор в пабе, не более. После этого нам нужно было найти художника, который бы сделал графику для Enlightenment: Druid II. Тогда мы нашли Гленна Корпеса, который как раз искал работу».

Трое в Гилфорде на Бридж-стрит

Так родилась студия Bullfrog. Выпустив программу Adrum для создания музыки в апреле 1988 года, команда приступила к работе над игрой.

В начале «там работал я, Кевин Донкин, которого мне уже приходилось нанимать в Vulcan Computing, и Лес Эдгар, бывший моим деловым партнером, но сотрудничавший с нами неполный рабочий день. Он приходил по вечерам, потому что днем у него была еще одна работа по проектированию мониторов. Сначала в студии в основном были только мы с Кевином, а потом у нас появился первый настоящий сотрудник Гленн, который сидел рядом со мной и занимался графикой, а я писал код Enlightenment: Druid II».

Enlightenment: Druid II (1988, Firebird)

1980-е. Обложки игр чаще всего отображали содержащиеся в них вселенные, выдуманные миры, которые они представляли, а не само их бедноватое визуальное исполнение. Psygnosis, Ocean и The Bitmap Brothers понимали это и потому нанимали художников вроде Роджера Дина, Боба Уэйклина или Джеральда Брома соответственно, чтобы те украсили коробочки с их играми привлекательными изображениями. Динамичное и цепляющее взгляд оформление Enlightenment: Druid II представляло собой картину активного противостояния между бородатым волшебником Хасринаксом, одетым в пурпур, и нежитью, рвущейся из своих могил, – эдакий пробник того, что ожидает игрока. С точки зрения механики Druid II – это не что иное, как однопользовательский клон классической аркадной игры Gauntlet (1985, Atari Games). В отличие от последней, более примитивной, в Druid II Хасринакс должен собрать двадцать восемь заклинаний в дюжине миров и использовать их правильным образом, чтобы уничтожить существ, вставших у него на пути. У игрока даже есть возможность призывать элементалей (Голема, Феникса, Кракена…), причем ими может управлять второй игрок.

Несмотря на отсутствие оригинальности – тогда в клонах Gauntlet недостатка не было, – игру хорошо встретила британская пресса. В апрельском номере за 1988 год редакция Commodore User поставила игре оценку 8/10, высоко оценив ее графику и звуковое сопровождение. В летнем номере журнала Your Amiga за 1988 год похвалили техническое исполнение игры, но высмеяли плохо написанное, однако прекрасно иллюстрированное руководство. Французский журнал Génération 4 (5-й выпуск, сентябрь 1988 года) восторженно принял идеальную, хоть и немного сумбурно портированную версию. Стоит упомянуть, что на последнем уровне Гленн Корпес заменил некоторых врагов из версии для Commodore 64 на… лягушек. Наконец, раз у истоков этой серии стояли братья Картеры, можно предположить, что их WishWorld, которая в дальнейшем стала Fable, на самом деле изначально задумывалась как Druid III или вариация на схожую тему.

Хотя роли в Bullfrog были четко распределены заранее, реальное развитие студийных проектов происходило совершенно иначе, а сам способ ведения дел определялся лишь эмпирическим путем. Такой прикладной опыт, далекий от нынешних подходов к производству игр, ограниченных рамками и бюджетами, позволял рождаться на свет поистине оригинальным проектам: в частности Ultima Underworld, которая произвела революцию в жанре RPG. Этот эмпиризм можно наблюдать во всех разработках Питера в каждой из его студий: видение игры как песочницы, как набора LEGO без инструкции, как постоянно расширяющейся Нетландии, берега, пещеры и джунгли которой еще только предстоит исследовать.

«Гленн вносил изменения в графику, я вводил их в игру, он придумывал что-то еще, и так далее. Вот как мы тогда работали…»

Продвижение по этой terra incognita[21] осуществлялось маленькими шажками, но каждый из них приносил с собой новые важные знания.

«Мы работали очень неэффективно, но в процессе все глубже разбирались в своем деле. Не забывайте, что в то время не было даже графических редакторов – была только программа Deluxe Paint на Amiga с очень примитивным набором инструментов. Все приходилось писать с нуля. И тогда не было книг по нужной теме, которые можно было бы просто взять и прочитать. Не было ни интернета, ни электронной почты, не было абсолютно ничего. Я не знаю, как нам вообще удалось хоть как-то развить Enlightenment: Druid II. По-моему, у нас было руководство, которое прилагалось к Amiga, и там мы нашли, как делать, скажем, анимированные спрайты. Но в целом это был невероятный момент: мы оба, Гленн и я, наконец-то поняли, что такое видеоигра и что она может собой представлять. У нас даже не было исходного кода версии Enlightenment: Druid II с Commodore 64, у нас была лишь сама игра, мы запускали ее снова и снова и воссоздавали ее».

Для тех, кто интересуется развитием компьютеров в 1980-х годах, в этом нет ничего удивительного. Многие игры тогда копировали и клонировали, иногда официально, без прямого доступа разработчиков к исходному коду. В частности, вспоминается студия Tiertex, которая адаптировала несколько игр Capcom, включая Strider, Forgotten Worlds[22] и Dynasty Wars. Те разработчики тоже проходили игру, захватывали изображение с терминала с помощью самодельной программы и пытались воспроизвести анимацию и ключевые элементы геймплея. Позитивно принятая прессой Enlightenment: Druid II, представлявшая собой гибрид action-RPG и dungeon crawler[23], дала Bullfrog возможность поработать над вторым проектом: Fusion.

«От лица Taurus мы вели переговоры с компанией Electronic Arts о разработке базы данных для программы Deluxe Paint, которую та издавала. Так и произошло знакомство с этими парнями. Затем была придумана концепция Fusion, которая появилась благодаря нашим знаниям об играх жанра shoot ’em up. Нам хотелось создать свой скролл-шутер с элементами головоломки. Опять же, Гленн занимался графикой, а мы с Кевином программировали, то есть состав был тот же, как и при работе над Enlightenment: Druid II. Я не помню, сколько времени у нас ушло, но мы использовали много кода из Druid II. Даже игровое окно было такой же формы и размера, но само отображаемое в Druid и Fusion пространство мы уменьшили, потому что не смогли добиться достаточно высокой частоты обновления кадров. От Electronic Arts приходили какие-то правки, но я не помню, насколько они в итоге повлияли на игру. Сама компания Electronic Arts тогда только начинала выпускать игры в Европе, так что это был один из первых ее проектов. Трудно вспомнить точные сроки, думаю, я начал работать над Populous еще до выхода Fusion, но могу ошибаться. Fusion мы сделали довольно быстро по сравнению с Druid или Populous: за несколько месяцев, не больше».

Действительно, трудно не заметить слишком очевидного сходства между Enlightenment: Druid II и Fusion… Или влияния на работу Гленна Корпеса игры Xenon от The Bitmap Brothers (там тоже есть корабль, который превращается в танк).

Fusion (1988, Electronic Arts)

В марте 1988 года The Bitmap Brothers совершили сенсационный выход на европейский рынок видеоигр с проектом Xenon, их первым скролл-шутером, выпущенным на Atari ST издательством Melbourne House. Отдалившаяся от скудного мейнстрима Xenon оставила след в истории благодаря суровой металлизированной эстетике, созданной графическими дизайнерами Марком Джоном Коулманом и Дэном Мэлоуном. Игра также отличалась оригинальной механикой: корабль игрока трансформировался в танк, а некоторые типы противников можно было поразить только в той или иной форме. Выпущенная в ноябре 1988 года игра Fusion «удивительным образом» использовала все эти элементы, в частности стальной настрой в оформлении, совместив их с перемещением по разным осям из Druid II, а также с механикой игр action-adventure: на уровнях нужно было искать цветные переключатели и использовать их, чтобы открывать новые проходы и перемещаться дальше по местным лабиринтам. Корабль свободно передвигался в пространстве и зачищал местность от вражеских турелей и генераторов, но только танк мог пролезать в самые узкие проходы и находить там ключи, необходимые для разблокировки дальнейших путей. По словам Корпеса в 110-м выпуске журнала Retrogamer, почти все было позаимствовано из других игр: из Spindizzy они взяли переключатели, из Gauntlet – генераторы врагов. В Dungeon Master подсмотрели планировку Зала чемпионов для первого уровня Fusion, а также цветовую палитру для Populous и даже инструменты загрузки для версий Flood и Powermonger на Atari ST.

Пресса того времени по-разному оценила разработанную в основном Кевином Донкином и Гленном Корпесом Fusion – Питер не был указан в титрах вначале. Некоторые журналисты отмечали музыкальную тему Дэйва Хэнлона, графическое оформление или запутанную структуру игры, в то время как другие быстро уставали от бесконечных перемещений туда-сюда для активации нужных переключателей и от излишне заумной системы подсчета очков. Проект столь же напоминал Enlightenment: Druid II, как и Gauntlet, послужившую для него источником вдохновения, а сам геймплей Fusion усложнили до такой степени, что тот вышел далеко за рамки типичного shoot ’em up. Кроме того, разработчикам повезло с отложенным выходом Powerdrome от Майкла Пауэлла (гоночная 3D-игра от первого лица а-ля WipEout… вышедшая почти за десять лет до WipEout), и Fusion стала первой игрой, изданной европейским отделением Electronic Arts.

Однако же «нет времени, нет времени!», как воскликнул бы вечно опаздывающий белый кролик, плутая в садах Гилфорда, а все потому, что сотрудники Bullfrog тогда усердно работали в «гаражных» условиях. Как выглядела студия на этом этапе?

«У нас была комнатка над магазином PJ Hi-Fi. Этот магазин, кстати, до сих пор существует. И та комната была… Ее размеры трудно описать. Там можно было разместить три стола, не больше, и внутри было жарко. У нас не было туалета, поэтому приходилось спускаться вниз по лестнице в квартиру старушки по имени Кэт. Она не покидала квартиру целых десять лет – наверное, была затворницей, а может, просто сумасшедшей. Каждый раз, когда Кэт нас видела, она начинала беситься. Нам разрешили пользоваться туалетом, но вы и сами можете представить, что этот расклад не вызвал особого восторга. Единственное, что у нас было в Bullfrog, это шкафчик и раковина над ним, и иногда нам приходилось мочиться прямо в нее. Мы ели пиццу, пили колу, выкуривали немереное количество сигарет – я тогда славился своей огромной пепельницей, которая постоянно была заполнена окурками. Большую часть времени я сидел на месте и писал код, пил одну банку колы за другой и ел пиццу. Все это было безумно вредно для здоровья, но у нас просто не хватало денег на что-то другое. Монитор, который я использовал, являлся прототипом монитора Amiga, который Лес Эдгар позаимствовал с работы, и у него была полностью открытая задняя панель. Все провода свисали вниз. Код, который я тогда писал, был максимально компактным, потому что, если строка доходила до правой части экрана, монитор сходил с ума. Я не использовал ни пробелов, ни табуляции, только самое необходимое. Приходилось стараться, чтобы весь код не превышал 80 символов на строку. Ужасные условия труда, по-другому и не скажешь. Когда мы что-то программировали, Гленн, Кевин и я не спали по двадцать часов. Потом мы шли в паб, выпивали несколько пинт, шли домой и возвращались на следующий день. Мы повторяли это каждый день. У нас не было времени ни на что, кроме работы, но мы тогда очень, очень, очень много смеялись. Все же это было замечательное время».

Гаражные условия, да еще и эта переработка, она же «кранч», который тогда еще так не называли и никак не определяли. Кранч, который ярые разработчики игр пока попросту не замечали.

Таким образом, игра переходила из рук в руки, от одного разработчика к другому в непрерывной эстафете, и каждый вносил собственный вклад в ее создание.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ИГРА ПЕРЕХОДИЛА ИЗ РУК В РУКИ, ОТ ОДНОГО РАЗРАБОТЧИКА К ДРУГОМУ В НЕПРЕРЫВНОЙ ЭСТАФЕТЕ, И КАЖДЫЙ ВНОСИЛ СОБСТВЕННЫЙ ВКЛАД В ЕЕ СОЗДАНИЕ.

«Учтите, что в те времена дизайнеров не существовало. Некоторые разработчики писали код, некоторые были художниками, и на этом все. Не было ни аниматоров, ни продюсеров, ни программистов ИИ, ни кодеров графических движков. Я даже не знал, что существуют такие люди, как дизайнеры. В то время у меня просто появлялась идея, и я ее программировал. Так зарождались и развивались наши игры. Например, Fusion – мы задали себе вопрос: как сделать скролл-шутер? Сначала создали корабль, который двигался по экрану, а потом подумали: почему бы не добавить сюда элементы головоломки? Все, что нам оставалось сделать, – это создать для корабля среду и обкатать ее. У нас не было дизайн-документа, мы просто программировали или рисовали, интегрировали элементы в игру, а потом запускали ее и смотрели, что произойдет».

В первые дни существования Bullfrog Питер и его соратники не знали, куда именно они движутся в своей работе. У них не было направления, никакой четкой цели. Для того чтобы запустить механизм воображения, нужно не так уж много: вот вам, например, несколько пикселей и блок – пусть будет зеленый.

Популяция Populous

Вначале был блок. Простой набор пикселей.

«Помню, мы тогда закончили работу над Fusion или вот-вот должны были закончить. Однажды зайдя в офис и заметив, как Гленн играется с зеленым блоком в изометрии, я сказал: “Дай-ка мне его, посмотрим, что с ним можно сделать”».

Этот блок, согласно интервью Гленна Корпеса в журнале Retrogamer, был вдохновлен игрой Virus (также известной как Zarch): безумно скоростным shoot ’em up с 3D-поверхностями, впервые разработанным для Acorn Archimedes… Дэвидом Брэбеном (автором Elite).

«Я взял этот блок и начал играть с ним, а так как он был зеленым, то мне представилось, что это будет трава. Соединил его с другими блоками, поместил их друг на друга, а потом… Сначала экран не прокручивался, на нем была только эта область, и я спросил Гленна: “Может, нарисуем маленького человечка? Пусть он шагает по блоку”. Я написал нужный код, а затем сделал несколько базовых движений для перемещения персонажа в изометрии. Мы провели пару расчетов, потому что у нас там была система одновременных уравнений, потом Гленн нарисовал воду, я добавил ее в игру, а затем – момент истины. Populous родилась именно тогда, когда я спросил себя: “Как мне заставить этих маленьких человечков ходить с одной части карты на другую?” Потому что компьютеры Amiga были настолько маломощными, что не могли справиться с такой простейшей навигацией персонажей. Сейчас доступно множество удивительных инструментов для навигационных функций, но тогда их еще попросту не изобрели. Из-за этого мне было очень интересно, как заставить нашего персонажа передвигаться по карте и гулять неподалеку от берега. Я создал метод упора на барьеры, при котором персонаж должен был доходить до барьера, а затем идти в сторону, пока этот барьер не исчезнет, но реализация получилась странной. И тогда я подумал, что лучше сразу сделать так, чтобы, если игрок щелкнет по экрану, появлялся блок. Это и стало настоящим рождением Populous. Мы выяснили, что щелкать по ландшафту и строить маленькие блоки – это очень весело».

Да, главная механика, лежащая в самом центре всей интерактивности Populous, родилась как бы случайно, от неспособности Питера, Гленна и Кевина запрограммировать более гармоничную, более красивую, более… элегантную систему перемещения. Из-за всей этой возни в грязном коде Populous будто с гордостью приняла в себя слабости своих создателей и машин, на которых родилась – творчество из ограничений.

Благодаря непрекращающемуся общению Питера и Гленна, их идеи продолжили рождаться, вспыхивать и взрываться.

«Если персонажи выходили на ровную поверхность, они строили дом. Если земли вокруг дома было достаточно много, то дом становился замком… Внезапно нам пришло осознание, что это отличная игровая механика: вы создаете территорию, люди селятся на ней, строят дома, рождают новых жителей. В этом на самом деле и была суть Populous. Следующим важным моментом стало наше решение соединить два устройства вместе, чтобы проверить, как все это будет работать в мультиплеере».

Проверяйте, пробуйте, смотрите, работает ли ваша идея, решайте, получаете ли вы удовольствие. Играйте, играйте и играйте – этот лозунг Молиньё остается неизменным и сегодня. В разговоре с прессой о создании Populous II в выпуске Amiga Power за июнь 1991 года Питер предположил, что разработка игры продлится пять лет, половина из которых будет потрачена на баланс. Сейчас за тестирование игровых механик может отвечать ИИ, проверяя любые функции и доводя их до предела возможностей, выявляя ошибки и шероховатости внутри программы. Но в 1988–89 годах кто мог сделать это лучше, чем другой человек?

«Мы соединили Atari ST Гленна и мой компьютер Amiga кабелем RS-232[24] и стали играть друг против друга, чтобы посмотреть, кто создаст самую обширную территорию и лучше всего распределит по ней население. Шли дни, и каждый раз, когда Гленн начинал побеждать, я вводил новую игровую механику, чтобы я и дальше мог выигрывать. Так мы внедрили идею о том, что поселения людей будут сражаться друг с другом при встрече, а землетрясения и вулканы смогут преображать ландшафт. Мы не придумали какого-то финала, поэтому партии продолжались часами. Довольно поздно мы ввели рыцарей, которые автоматически атаковали противников, а затем наконец придумали Армагеддон, из-за которого все люди собирались в центре карты, чтобы сразиться и покончить с этим раз и навсегда. Именно так была создана Populous: мы испытывали простейшие механики и много-много играли».

Механизмы внутри Populous становились на свои места, а системы возникали, как блоки земли из-под воды. Ничто из этого не продумывалось заранее и не планировалось сразу: все строилось там, в моменты схваток Питера и Гленна – органичное развитие, непредсказуемое в своей эволюции, мутации и трансформации. Они будто были заняты тем, чтобы просто придать форму игре, которая в них уже существовала, и каждое техническое препятствие на пути преодолевалось с помощью смекалки.

Их игры зарождались подобно течениям реки Вей, прокладывающей себе путь и встречающей каждый камешек в своем русле, чтобы в конце соединиться с морем, а затем… с океаном.

«Было бы легко оглянуться назад и сказать: “Ну, конечно же, мы продумали весь дизайн игры еще до того, как начали программировать”. Но все было совсем не так, игра появилась случайно. В начале мы вообще не думали о персонаже, роль которого достанется игроку, не предполагали, что игрок будет богом. Мы просто меняли ландшафт нажатиями курсора по воде… Не размышляли о жанре игры, управлении или поведении ИИ. Все вышло как-то неожиданно: я приходил в офис, садился и думал: “Наверное, я попробую сделать вот это”. У нас были функции, которые не работали, и именно они видоизменяли игру. Например, если бы в самом начале мы не разобрались с навигацией персонажей, то Populous как проект вообще никогда бы не состоялась».

В дополнение к этому пиксельному миру сотрудники Bullfrog совершенствовали игру с помощью LEGO.

«Нам было интересно, как будут работать механики еще до того, как мы соберем вместе их разрозненные элементы. Как уже говорилось, в детстве мне нравилось играть с LEGO, но я любил не столько создавать эффектные конструкции, сколько строить их, а затем разрушать с помощью пневматического пистолета или петард. Гленн же, с которым я работал, делал из LEGO что-то невероятное. Он выиграл все соревнования по строительству моделей из LEGO в округе. Поэтому мы решили попробовать создать прототип игры, соорудив модель ландшафта Populous из деталей конструктора. Затем взяли человечков, которых могли бы помещать тут и там, а по мере распространения заменять их маленькими зданиями. Потом они все дальше разбегались по игровой территории. Эта модель из LEGO долгое время хранилась у нас в Bullfrog, а сейчас она находится в музее в Лондоне. Принес ли нам этот процесс пользу? Если честно, я не совсем уверен, но традиция строить реальные модели для представления игровых элементов существует у нас и сегодня. Игра, над которой мы сейчас работаем, называется Legacy. Пол Маклафлин, с которым я сотрудничаю уже много лет, сделал полную модель различных частей мира, который мы создаем. Конечно, можно подумать, что в прошлом мы просто дурачились и зря тратили время, но в чем-то это нам сильно помогло. В конце концов, это часть нашей истории».

Да, самого понятия «симулятора бога» еще не существовало в сознании Питера или Гленна. Populous создавалась спонтанно, день за днем, с оглядкой на то, что веселило их самих.

«По-моему, даже в руководстве никто не называл игроков богами. Название “симулятор бога” (god game) появилось в прессе. Мы понятия не имели, что создаем нечто уникальное и оригинальное, даже не думали, что это самостоятельный жанр. Только когда пресса получила игру, до нас дошло».

Пресса, этот великий создатель жанров и разносчик ярлыков, которые впоследствии навешивает столь же жадный маркетинг. Но есть и такая пресса, которая просто наслаждается оригинальными, непохожими ни на что играми, одаривая их вниманием и балуя их создателей. Тем не менее, чтобы заинтересовать такую прессу, сперва необходимо заручиться поддержкой издателя.

«Сначала мы обратились к EA, и они сказали: “Знаете, Fusion так себе продается, и на данный момент мы не особо заинтересованы в новых контрактах. У нас только-только открылся свой филиал в Европе”. Затем мы показали игру другим потенциальным издателям, и как раз тогда я понял, что презентация проекта издателю – это очень важный этап. Вначале я выполнил эту задачу хреново: мы ходили к Firebird, Psygnosis и другим, но большинство из них говорили нам: “Игра выглядит как-то странно. Может, если бы вы сделали из нее экшен или что-то такое, мы бы подумали над ее выпуском…” Тогда нам отказали около десяти различных издательств».

Очередной провал? Нет, судьба – слишком крупный игрок для такого исхода, и она уже бросила кости…

«Мы почти закончили работу над Populous, вернулись к Electronic Arts, снова показали им игру, и они сказали: “Дела в общем-то устаканились, и нам нужен крупный хит в Европе, мы хотим отгрузить побольше товара. Так и быть, мы возьмем себе Populous”. Контракт, который нам предложили, был совсем плох. Мы вроде бы получали только 9 % с продаж – очень низкий гонорар. Кроме того, поскольку у нас не было опыта подписания контрактов, там остался пункт, согласно которому издатель мог задерживать оплату в течение девяти месяцев на случай, если люди станут возвращать купленные копии игры».

Пусть процент был небольшим, Питеру все же удалось навязать условия по части упоминания своего имени и названия студии Bullfrog в дискурсе вокруг Populous.

«Единственное, на чем я сильно настаивал – и нам пришлось бороться за это с Electronic Arts, – это чтобы на коробке было название студии. Кроме того, мы хотели давать интервью об игре сами вместо пиарщиков издателя. Я думаю, это изменило всю ситуацию, и Bullfrog начала получать признание». Да, Bullfrog стала брендом, а Питер – его послом.

Поскольку EA издавали Populous, Питеру больше не пришлось размещать объявления о продаже своих разработок. Пресса сама по себе рождает спрос…

«Первую рецензию, которую мы прочитали, написал парень по имени Боб Уэйд. Тот журнал вроде бы назывался One или Zero[25]. Представители Electronic Arts договорились с ним об интервью, потому что он очень хотел с нами познакомиться. Мы не знали, будет ли игра успешной, будут ли отзывы о ней позитивными. Он стал первым журналистом, с которым я когда-либо разговаривал. В то время журналисты были подобны богам – они воспринимались как самые известные люди в индустрии. И если они давали вашей игре хвалебную рецензию, она становилась хитом, но если рецензия была плохая, то все… конец. Из-за этого его визит в офис был для нас большим событием, тем более что наша студия была в отвратительном состоянии и наверняка плохо пахла. Поэтому первое, что мы сделали, – это отвели его в паб. Я хотел узнать, что он думает об игре, но у меня не хватало смелости спросить его напрямую. И вот мы провели несколько часов в пабе, напились до беспамятства, и наконец я спросил его: “Так как вам Populous?” И он сказал: “О, это одна из лучших игр, в которые я играл”. Потом добавил: “Я очень хочу сейчас вернуться к компьютеру и сыграть в нее еще”. Из-за этого моей первой мыслью было: “Он никогда больше не должен прикасаться к этой игре, иначе может передумать”. И в конце концов мы его так напоили, что пришлось самим отвозить его обратно на вокзал. Но тогда я впервые подумал: “Боже мой, а ведь эта игра может получиться. Может быть, она понравится людям”. По-моему, в том журнале ее оценили на 10/10, что нас просто потрясло. Тогда все и вправду изменилось. Все отзывы были восторженными».

Populous (1989, Electronic Arts)

Студия получила внимание прессы после своего порта Druid II и создания Fusion, но по-настоящему вырваться на видеоигровую сцену Bullfrog удалось только благодаря Populous. До этого момента подавляющее большинство варгеймов или стратегий были пошаговыми (например, вся продукция компании SSI того времени) и использовали шестиугольники для построения ландшафтов, но при этом испытывали острую недостаточность по части графического исполнения. Если вам не по душе примитивные карты и бесконечные меню, игры вроде UMS: The Universal Military Simulator вряд ли привлекли бы ваше внимание…

Хотя Питер настаивает, что в разработке Populous не было ничего преднамеренного, мы все же можем похвалить способность команды вовремя принимать правильные решения: изометрическая проекция, которая ставила игрока в положение божественного наблюдателя, одновременно отстраненного и способного взаимодействовать с этим миром; ИИ населения, которое постоянно стремится строить новые здания, отбирая все больше и больше земель у противостоящего народа; управление, упрощенное до десятка понятных иконок, что сделало игру доступной для большего количества людей; использование клавиатуры и мыши для перемещения по карте и непосредственного взаимодействия с миром; оригинальная тема религиозной войны.

По сравнению с другими играми в подобном жанре на рынке, Populous – это живущая, кишащая, роящаяся вселенная: все в ней копошится, движется, реагирует на малейшее нажатие. Возможно, именно это немедленное взаимодействие с окружением сделало игру Питера, Гленна и Кевина такой успешной. В 1989-м уже чувствовалось влияние Dungeon Master – ролевой игры, которая произвела революцию во всей индустрии и привела ее в эпоху более эргономичных и отзывчивых игр. Разработчики, раскидывавшие элементы управления по всей клавиатуре и иногда даже сопровождавшие тайтлы многостраничными инструкциями, вдруг стали прислушиваться к урокам Дага Белла: «А почему бы не использовать в игре мышь?» Как и Populous, Dungeon Master полагалась на ограниченное число взаимодействий игрока с окружением, но каждое из них оставляло неизгладимое впечатление. Любой геймер того времени помнит, как впервые нажимал кнопку на экране, и опускающаяся решетка падала прямо на мумию, сокрушая ее своим весом. Этого простого физического действия было достаточно, чтобы почувствовать себя в центре событий – погружение было полным. То же касается блоков земли, которые в Populous можно добавлять и убирать на лету простым нажатием.

ПО СРАВНЕНИЮ С ДРУГИМИ ИГРАМИ В ПОДОБНОМ ЖАНРЕ НА РЫНКЕ, POPULOUS – ЭТО ЖИВУЩАЯ, КИШАЩАЯ, РОЯЩАЯСЯ ВСЕЛЕННАЯ: ВСЕ В НЕЙ КОПОШИТСЯ, ДВИЖЕТСЯ, РЕАГИРУЕТ НА МАЛЕЙШЕЕ НАЖАТИЕ.

Год спустя Ultima VI: The False Prophet, на которую тоже повлияла Dungeon Master, позволила игрокам подбирать любые предметы в игре и перетаскивать их в инвентарь. На протяжении последних пятнадцати лет игроки восхваляют механику «хвата»[26] из Ico и Shadow of the Colossus, бесспорных шедевров Фумито Уэды. По сути, все это – повествовательное и эмоциональное развитие того, что Dungeon Master уже ввела в практику в 1986 году[27]: нажмите левую кнопку мыши, чтобы схватить предмет в мире или инвентаре, затем удерживайте кнопку и двигайте мышь, чтобы переместить этот объект… Populous вызывает похожие ощущения, когда вы топите вражеские юниты, убрав все блоки под их ногами, или разравниваете территорию, создавая идеальные земли для расселения и расширения своего народа. Игрок находится в центре событий и влияет на этот мир самым радикальным образом, иногда смертельным для его обитателей, и все это происходит благодаря простейшим щелчкам мыши – прямо как Питер с палкой наперевес когда-то вершил суд над муравейниками у болота в деревне Коув.

Другая причина успеха Populous – ее изометрический вид. Такое исполнение не было в новинку, многие разработчики использовали изометрию с середины 1980-х годов, в частности Ultimate Play the Game, первая студия основателей Rare. Knight Lore (1984), Alien 8 (1985), Nightshade (1985), Gunfright (1986)[28] или Pentagram (1986) использовали все возможности изометрии в жанре action-adventure. Позже RPG, action-RPG, стратегии и другие игры использовали изометрический вид на расстоянии от места действия и главного героя (или героев) с требующими сноровки углами обзора, отсылая нас к идее управления аватаром как игрушкой. В изометрическом 3D нет погружения в тело персонажа, в отличие от камеры от первого или третьего лица, он же вид сзади. Логично предположить, что такая перспектива предпочтительна для тактических игр (T-RPG, менеджмент, CRPG), когда четкость действий имеет первостепенное значение, а персонажи выступают лишь пешками, которые нужно передвигать по полю. Гораздо реже такой вид применялся в приключенческих играх и action-RPG 1990-х годов.

В Populous камера возвращает игрока в его божественное положение, откуда он может управлять своим народом лишь косвенно, путем создания символов и/или избранного помазанника, за которым все будут следовать, изменений ландшафта, которые открывают людям новые возможности для дальнейшего расселения, обрушения бедствий на противостоящий народ и многого другого. Именно эта двойная перспектива, одновременно погружающая в игровую вселенную и удаляющая от ее событий (мы воздействуем на мир физически, но не управляем этими человечками), сделала тему божественности и сам термин god game столь актуальными. На самом деле, Populous – это не столько стратегия, игра про управление поселением или бессознательная критика религии (ведь мы убиваем, разжигаем костры и жертвуем собой ради собственного бога, когда тот не занят потоплением целых популяций), сколько проект о заражении идеями, о меметике: каждый бог (или религия) распространяет влияние на постоянно меняющийся мир подобно вирусу в теле, беспрестанно воспроизводя самого себя, и при этом каждый верующий (по очевидным техническим причинам) идентичен другому.

Наконец, маленькие человечки, ожившие в этой игре, оживут снова в Powermonger, Syndicate и Fable.

«Я всегда находил захватывающим такой масштаб взаимодействия: с сообществом, а не с отдельным человеком. Наверное, все это основано на событиях, которые я живо помню. Первое из них – это рассказ из сборника ужасов, который я прочитал, будучи подростком. Я не помню имени автора, но речь там шла о человеке, который запер крошечных людей в клетке и каждый день наблюдал за ними, пытая их физически и психологически. И в самом конце они ему отомстили. Вторым событием была игра Little Computer People (1985, Activision). Там был человек, которым можно управлять командами с клавиатуры. Если игрок не взаимодействовал с ним, он просто жил своей рутинной жизнью, и я находил этот процесс очаровательным. А третьим вдохновением оказался эпизод сериала “За гранью возможного” под названием “Песчаные короли”. В нем ученый открыл расу разумных насекомых, затем поместил их в стеклянный контейнер и стал наблюдать за ними. Насекомые, в свою очередь, начали считать его своим богом, возводить ему статуи, а в конце концов сбежали, убив его. Очевидно, что тема влияния на целый мир всегда существовала и вне игр. Это ведь так захватывающе – осознавать, что ты находишься вне такой вселенной и можешь разрушать ее, улучшать, преобразовывать. Тогда я задумался: “Что будет, если я возьму палку и начну ковыряться в муравейнике?” А что случилось бы, если в эпизоде “Песчаные короли” тот ученый не был бы так жесток по отношению к насекомым?»

Пресса тогда не ошиблась. В 19-м выпуске Ace за апрель 1988 года[29] Энди Смит рекомендует игру Populous всем, даже любителям shoot ’em up, настолько динамичной и доступной она получилась. В Zzap!64 (48-й выпуск, апрель 1988-го[30]) два рецензента даже принимают обличья Бога и Дьявола, делясь восторженным мнением о Populous… В общем, оценки везде отличные.

Populous – шедевр.

«Через три недели после выхода Populous в офисе Bullfrog зазвонил телефон: это был Дэвид Гарднер из EA, который и по сей день остается моим другом. Он сказал: “Я просто звоню, чтобы сообщить, что продажи Populous идут очень хорошо. Но у нас тут ЧП: копии игры заканчиваются, нужно отпечатать больше дискет…” Затем Дэвид произнес невероятную фразу: “Каково это – быть миллионером?” Он тогда не упомянул, что пройдет еще девять месяцев, прежде чем мы увидим хоть какие-то деньги за Populous от Electronic Arts. В тот момент все изменилось, и начали происходить поистине странные вещи».

Например, был звонок от японской компании Imagineer. «На другом конце кто-то сказал мне: “Нам очень нравится Populous. Мы сейчас находимся в Великобритании, так что наш президент мог бы зайти к вам в офис – нам хочется поговорить о вашей игре. Знаете, Populous могла бы обрести огромный успех в Японии”, и я вроде как согласился. А потом их президент приехал в ту ужасную каморку, где была наша студия, и пока он поднимался по лестнице на верхний этаж, его увидела Кэт. Она схватила метлу и стала колотить его, чтобы выгнать из здания. Она подумала, что мужчина хочет напасть на нее. Так что он позвонил нам и сказал: “Я стою у двери и не могу войти из-за какой-то сумасшедшей женщины”, поэтому мы спустились за ним сами. А ведь он был президентом компании с миллиардным оборотом, у него были личные водители и все такое. Подобные безумные события начали происходить с нами одно за другим».

Лягушка все растет, растет, растет… а Питер, все сильнее и сильнее погружаясь в работу, нанимает новых людей.

«Мы наняли Пола Маклафлина, с которым я до сих пор работаю в 22Cans – он сейчас прямо передо мной! Это один из лучших художников в отрасли. А Шон Купер пришел к нам еще подростком: он был безработным и проходил программу обучения молодежи. Populous оказалась невероятно успешной. Мы не заработали миллионы, которые обещал Дэвид Гарднер, но все же это был грандиозный успех. По большей части фурор был связан с прессой: я помню, как меня впервые показали по телевизору, а потом была масса интервью и статей в журналах. Нас приглашали на встречи с издателями по всему миру, и мы даже ездили к некоторым разработчикам игр. В течение тех девяти месяцев я писал код для Powermonger, занимался связями с прессой, нанимал больше людей… Но мы все еще находились в одном кабинете, поэтому нам пришлось снести стену, чтобы его расширить. А потом, к сожалению, Кэт умерла. Квартира, в которой она жила, освободилась, и мы переехали. Это было сумасшедшее время, я очень остро это чувствовал. Мы все были в состоянии невероятного напряжения и не имели понятия, как вести себя дальше. Именно тогда я впервые увидел Bullfrog как компанию, а не как группу друзей, сидящих в окружении сигаретных пачек и банок колы».

Питер (Пэн) наконец-то нашел свой остров, свой рай, свою Нетландию и своих потерянных детей. Но нашего Питера, как и Питера Пэна, нельзя было назвать таким уж примерным персонажем: он был эгоистичен и проявлял все присущие человеку эмоции, иногда излишне увлекаясь. Наш Питер запомнился истериками, предметами, которыми швырялся в сотрудников, разбитыми аквариумами, нетерпением и постоянным желанием преуспеть, вести бизнес, продавать. Он хотел забыть о том, кем был в детстве, забыть ужас школы и постоянно переходить от одного проекта к другому. Нескончаемая работа, непрекращающиеся попытки заполнить душу, чем-то занять время, нагнать его. Но этот неуловимый поток всегда протекает мимо слишком быстро.

«Чтобы заработать больше денег, нам нужно было шикарное продолжение Populous, так что после Powermonger я разработал Populous II. Но в то время в индустрии видеоигр существовала одна странность: создание сиквелов игроки не одобряли. Они говорили: “Да вы просто недостаточно изобретательны”. Пресса и геймеры не хотели прямых продолжений, что кажется невероятным в наши дни, потому что сейчас все только и говорят, что о создании франшиз. Поэтому, когда мы закончили Populous, ни я, ни Гленн, ни кто-либо еще не задумывались о сиквеле. Как только нам удалось выпустить Populous, мы сразу начали думать о следующей игре, к которой приступили, когда расширили штат. У нас был подросток по имени Адриан Мур – попеременно звукорежиссер (Populous), а потом и дизайнер (Framed), с которым, как ни странно, я разговаривал буквально сегодня утром. Тогда он был обычным пятнадцатилетним парнем, который пришел помочь нам в разработке уровней. В этом ему также помогал Алекс Троуэрс, который до сих пор работает в индустрии».

Вы когда-нибудь слышали про Роджера Кормана, режиссера и продюсера фильмов категории «Б», чья фильмография буквально растекается по страницам Википедии? Под его руководством Фрэнсис Форд Коппола, Джеймс Кэмерон и Мартин Скорсезе снимали первые работы, учились этому ремеслу, пробовали силы в любых жанрах, лишь бы их фильмы приносили хоть какие-то деньги. В Питере есть что-то похожее – эта способность подмечать молодые, часто незначительные таланты и развивать их (при этом выплачивая им гроши или вообще ничего). Bullfrog быстро стала местом притяжения молодых дарований, иногда еще совсем подростков, уже начавших нелегкий путь прикладной разработки.

Тик-так, тик-так. Время шло, наполняясь все новыми и новыми занятиями, собеседованиями, строчками кода, которые нужно набрать, играми, в которые нужно поиграть. И снова кранч: Bullfrog существовала в состоянии постоянных переработок, в плену жесткого наркотика – того самого кранча, который так критикуют и справедливо осуждают в наши дни, когда речь заходит, скажем, о компании CD Projekt (серия The Witcher) и ее вечных проблемах менеджмента.

«Тогда мы почти все время работали, потому что любили то, что делали. Большинство из нас было примерно одного возраста и социального происхождения. Ни у кого не было девушки или партнера, разве что у Леса, который состоял в отношениях. У нас не имелось никаких обязательств, не было детей, ничего такого. Поэтому мы могли свободно заниматься нашим любимым делом сутки напролет: работали вместе, общались друг с другом, просто обсуждали игру или смеялись над чем-то в ней. У нас не было собраний совета директоров или команды менеджеров, которые могли бы ограничивать нас и вносить правки. Мы просто были сумасшедшими молодыми людьми без каких-либо рамок, а в таких условиях идеи для игр исходили ото всех».

Вскрытие игр

В мемуарах «Как писать книги»[31], изобилующих советами об этом деле, романист Стивен Кинг предлагает читателям оригинальную мысль: истории – это не столько «творения из ничего», сколько находки, реликвии, окаменелости, которые автор, ставший эдаким археологом, должен раскопать, вскрыть, очистить и проанализировать с помощью (повествовательных) инструментов, доступных ему в данный момент. В начале своего романа «Сотканный мир» писатель Клайв Баркер поддерживает эту мысль: «Ничто нигде не начинается. Не существует никакого первого мгновения, ни единого слова или места, с которого начинается та или иная история. Всегда можно вернуться к какой-то более ранней легенде и к предшествовавшим ей рассказам, хотя связь между ними истончается…»[32] Связь с самой первой историей, забытой, потерянной в водовороте времени. Весь творческий материал всегда остается где-то там, в коллективном бессознательном, которое беспрестанно руководит нами, будь то мифология, религия, изобразительное искусство или скульптура. Все в нашем сознании ждет своего часа именно там, так близко и в то же время так далеко, почти недосягаемо.

Все, что нам нужно, – это кусочек, отрывок, слово, идея, торчащая из земли (или из воды), за которую нужно взяться и вытащить этот грязный шар пока еще примитивной и плохо организованной истории, полной узлов, которые только предстоит распутать.

Скелет, который нужно очистить, прежде чем воображение нарядит его вновь.

Игровые механики и жанры тоже происходят из таких скрытых находок, хтонических генеалогий, корней, вен и артерий, которые проникают вглубь, уходят за поле зрения, под почву, цепляются друг за друга, привязываются к иным деревьям, клубкам корней и корневищ. RPG? Дитя настольных ролевых игр, варгеймов, шахмат и их многочисленных вариаций. Шутер? Парафраз традиции дуэлей из реальной жизни, которые совершенно справедливо считались слишком опасными и кровавыми. Слишком часто приводящими к смерти. На протяжении десятилетий и даже столетий мы симулируем одни и те же действия и, невзирая на технологии, возвращаемся к тем же истокам: к пешкам и деревянной доске или к камешкам на поле, размеченном на песке или земле. Именно роль исследователей и археологов коллективно и бессознательно исполняли Шон, Гленн, Питер и другие, посвятив себя открытию нового острова. Острова лягушки-быка: его цепких равнин, гор с крутыми и обветренными склонами, рек, которые текут в подземные и мрачные пещеры. Исследование местности проходит через коллективное действие, через работу по переоткрытию забытых останков, через дрейф среди игрового пространства. Нет ни метода, ни плана, ни записей, есть только развивающийся код и графические элементы, которые занимают все больше и больше места на дискетах и в итоге смешиваются, создавая цельную игру. Одним словом, хаос.

«Идеи для игр исходили от Шона, Гленна или меня, и это всегда случалось просто так. Мы не проводили совещаний, на которых решали бы, каким проектом заниматься дальше и какой у нас план. Например, Powermonger начиналась как двухмерная игра с видом сверху на маленькие точки. Вот Гленн поработал над графикой, потом Пол нарисовал генералов на заднем плане, и так далее. Именно так мы делали игры. Ни одну концепцию мы не формулировали на бумаге, и это стало для нас проблемой, потому что на этапе разработки Powermonger компания Electronic Arts хотела заключить с нами сделку без временных рамок, по условиям которой они дали бы нам какую-то небольшую сумму денег и обозначили бы ставку за всю нашу интеллектуальную собственность, нынешнюю и будущую. К счастью, у нас хватило ума отказаться, однако на одном из этапов переговоров о заключении контракта на три наши следующие игры они потребовали дизайн-документ. Мы никогда не слышали о… гейм-дизайне. Я не знал, что такое диздок. Мне пришлось выкручиваться: “Ну, нам придется назвать проекты Игра 1, Игра 2 и Игра 3, потому что мы понятия не имеем, что именно будем разрабатывать”».

ИДЕИ ДЛЯ ИГР ИСХОДИЛИ ОТ ШОНА, ГЛЕННА ИЛИ МЕНЯ, И ЭТО ВСЕГДА СЛУЧАЛОСЬ ПРОСТО ТАК. МЫ НЕ ПРОВОДИЛИ СОВЕЩАНИЙ, НА КОТОРЫХ РЕШАЛИ БЫ, КАКИМ ПРОЕКТОМ ЗАНИМАТЬСЯ ДАЛЬШЕ И КАКОЙ У НАС ПЛАН.

Первое столкновение с финансовыми интересами. Эпоха Тэтчер – это время финансиализации[33] всех видов человеческой деятельности. Студия и сам Питер встретились с этим явлением лицом к лицу на рубеже заключения нового контракта: творческие люди больше не стояли во главе, равно как и разработчики или графические дизайнеры. Теперь нужно было планировать, думать наперед, составлять бюджет, привлекать клиентуру и продавать продукт как можно большему количеству людей, чтобы компенсировать затраты на разработку. Вся индустрия видеоигр, которые до этого были всего лишь трудоемким хобби, возведенным в ранг профессии, восприняла эту смену парадигмы с пониманием. Но для Питера это была лишь первая трещина в работе. Более серьезные еще впереди.

Звезда нашей эры

После первого крупного релиза Питер стал любимцем игровой прессы: логично, что в Populous играют, и играют многие. Некоторые журналы, например французский Tilt, даже организовали соревнования по этой игре. Поэтому Питера дергали по любому поводу, чтобы узнать его мнение сразу обо всем и ни о чем.

«Произошла очень непривычная для меня вещь: мне вдруг стали звонить журналисты и спрашивать мое мнение. “А что вы об этом думаете? Как вам выход Nintendo на рынок? Что вы можете сказать об Amiga 500?” Мне задавали вопросы на самые странные темы. Конечно, были и более традиционные: “Каким будет ваш следующий проект? Откуда вы черпаете идеи для игр? Ваш топ-5 любимых игр? В какие игры вы играете? Какое ваше любимое блюдо? Какой ваш любимый фильм?” Это было так странно, особенно в то время, когда в игровой индустрии еще толком не было знаменитостей: разумеется, не считая нескольких старожилов вроде The Bitmap Brothers – наверное, самых стильных разработчиков, ведь они постоянно фотографировались на вершинах лондонских небоскребов в неизменных темных очках. Уже работал гениальный Дэвид Брэбен, который отучился в Кембридже. Был Арчер Маклин, которого постоянно фотографировали с Ferrari. И еще был я. У меня не было своего стиля, я общался с прессой довольно неорганизованно, но был очень увлечен своей работой, мне очень нравилось то, что мы делали. Мне кажется, что такая непосредственность и любовь к работе удивляли людей, с которыми мне доводилось общаться. Я тогда говорил, что “индустрия видеоигр однажды может стать важнейшей формой развлечений”, “скоро мы будем использовать искусственный интеллект на полную” или “когда-нибудь мы сможем сделать персонажам такие лица, что будет видно, как по ним текут слезы”».

Тем временем Powermonger, которая долгое время называлась Warmonger, проходила довольно мучительный процесс разработки. Игра была амбициозна и технически близка к тому пиршеству 3D-поверхностей, которого Брэбен достиг в своей Zarch/Virus на Archimedes.

«На разработку Powermonger повлияли три основных фактора. Во-первых, Electronic Arts оказывала на нас серьезное давление, чтобы мы закончили игру. После заключения контракта у нас было, кажется, девять месяцев на разработку и релиз. Я отчетливо помню, что работал над Powermonger в два раза больше, чем над любой другой игрой, так что это был очень трудный процесс. Из Electronic Arts нам даже прислали группу тестеров. Однако настоящая проблема заключалась в том, что мы недостаточно играли в Powermonger: для меня секрет создания хорошей игры всегда был в том, чтобы самим играть в свое творение и любить проект. У нас не было на это времени…

Второй фактор – в Powermonger мы впервые сделали полигональный ландшафт и теперь могли использовать рельеф, а для этого требовалась векторная алгебра. Никто из нас в достаточной мере не понимал векторную алгебру, и это стало огромной технической проблемой. Как нам рисовать полигоны? Как заставить пиксели[34] двигаться по всем этим объемным многоугольникам? Третий фактор заключался в том, что нас постоянно что-то отвлекало. В то время у нас не было никого, кто мог бы управлять студией. Когда звонил телефон, трубку брал либо я, либо Гленн, либо Шон. А телефон постоянно звонил: люди хотели встретиться с нами и взять интервью. Вот вам три фактора. Так что да, Powermonger – одна из самых сложных игр, которые я когда-либо делал».

Питера столько всего отвлекало, и он все больше времени проводил за разговорами с экспертами и журналистами, а не за программированием. Но наконец настало время вернуться к делу, снова включить компьютер и запустить пальцы в код. В конце 1980-х годов единственное, что имело значение, – это настоящие 3D-поверхности (в отличие от прежних трехмерных сеток) и реализм, как в проектах Майка Синглтона, в частности в Midwinter (1989). В ней игрок управляет примерно тридцатью жителями острова, по желанию переключаясь с одного на другого, пока те противостоят вторжению. И все это от первого лица, с использованием транспортных средств – и в 1989 году… Задолго до GTA III. Вскоре за этим последует Ultima Underworld, закрепив стремление к реализму в сфере видеоигр. Но пока на дворе стояли 1988–1989 годы, и Питер Молиньё переживал все новые неудачи.

«Я многому научился во время работы над Powermonger из-за совершенных ошибок и из-за истории с голубем. Размышляя об этой игре, я понял, что для меня был важен реализм, а также скорость передвижения войск. Как же командирам отдавать приказы удаленным подразделениям? В древние времена ведь не было радиоприемников. Но что, если сделать почтового голубя и при отдаче приказов игра станет учитывать задержку, связанную с его перелетом? Тем не менее эта идея оказалась дурацкой. С тех пор я понял, что нельзя позволять реализму мешать хорошему геймплею – реализм сам по себе не делает игру лучше. Мы часто проводим совещания по проекту, над которым я сейчас работаю, и мне приходится постоянно напоминать сотрудникам об этой философии».

Несмотря на свой статус, уже прославленный Питер понемногу вернулся к тому неуверенному в себе подростку с дислексией. Единственная встреча разом всколыхнула все его прошлое. «Самое ужасное было, когда меня пригласил один журналист…» Питер размышляет на другом конце линии, распутывая ниточки своей памяти. Он занимается этим с наших первых телефонных разговоров, вспоминает уже рассказанную историю, чтобы обогатить ее чем-то новым.

«На самом деле сначала нужно кое-что объяснить. Жил-был пятнадцатилетний мальчик по имени Гэри Уинтер, который хотел стать журналистом. Он решил, что лучший способ попасть в игровую журналистику – это сделать эксклюзивное интервью со мной. Гэри пришел в офис без предупреждения и сказал: “Я хочу взять интервью. И не уйду без материала”. Поэтому я дал ему интервью. Он ушел и устроился на работу в какой-то журнал. И одним из первых его действий после этого стала организация дискуссии между самыми важными разработчиками того времени».

Это обычная практика в индустрии видеоигр – собирать известных деятелей и устраивать между ними беседу. Британский журнал Edge уже давно практикует такие посиделки, и Питера часто приглашают принять в них участие.

«Там были Джез Сан (Starglider), Дэвид Брэбен (Elite), Арчер Маклин (International Karate+) и я. Мы сидели в пабе, разговаривали об индустрии, и тут, к моему ужасу, они начали говорить о языках программирования. Все остальные обсуждали ASM68K, а я им объяснял, что написал Fusion, Druid и Populous на высокоуровневом языке C. Они буквально рассмеялись надо мной, я не шучу. Как будто C был каким-то языком для школьников. Мне было так стыдно. Тем же вечером я вернулся в офис, убрал из Powermonger код, написанный на С, и переписал его на ассемблере. Идиот. Тем более что C (и С++) – это теперь очень распространенный язык среди разработчиков…»

Классика. 1980-е годы были эпохой диких программистов, сумасшедших кодеров, которые доводили языки программирования и возможности машин до предела. После Насира Джебелли, который в начале десятилетия программировал прямо на языке ассемблера без планов и заметок, продемонстрировав тем самым скрытую мощь компьютеров Apple, звездами того времени стали Даг Белл, программист Dungeon Master – благодаря интерфейсу своей игры в стиле dungeon crawler, Стив Бак – благодаря сверхбыстрой (для того времени) смене экранов в Goldrunner, Раффаэле Чекко (Cybernoid) и Дэвид Брэбен (Elite). Скоро у всех на устах будут имена Джона Кармака (Doom) и других звезд, прежде чем на смену им придут более понятные и доступные гейм-дизайнеры, все чаще привлекающие внимание журналистов.

Там, в пабе, Питер снова потерпел неудачу – ее тень всегда держалась рядом, где-то на периферии, поджидая удобного момента для удара. Синдром самозванца. Капитан Крюк опять бьет Питера Пэна в спину.

«Помните, что я говорил о своем детстве?»

(Тишина.)

«Во время обучения в школе все повторяли, что я никчемен, никогда не сдам экзамены и ничего не добьюсь в жизни. До сих пор мне не удалось избавиться от сомнений в своих способностях. Когда те идолы, которые так много для меня значили, просто посмеялись надо мной, это было… это была катастрофа. Я подумал: “Я должен использовать тот же язык, что и они”. Это не было рациональной реакцией, та мысль родилась из чувства несоответствия, ненужности. Это было смешно, потому что, когда я познакомился с ними, Populous была самой продаваемой игрой Electronic Arts, на этот наш проект приходилась треть их доходов. Populous стала международным бестселлером, обогнав все, что разработали эти люди».

Powermonger (1990, Electronic Arts)

Настоящая тактическая эволюция Populous, Powermonger, все же остается одним из самых крупных разочарований Питера. Тем не менее в Powermonger было то, чего игроки никогда до этого не видели и не испытывали: всепоглощающее чувство наблюдения, взаимодействия с гораздо более живым, более активным миром. Замрите, подождите несколько минут, и на экране появится дождь, снег, крестьяне начнут ловить рыбу или рубить дрова, мимо пролетят птицы, вдалеке заблеют овцы – проще говоря, на каждом из 195 островов в игре появится жизнь. Нажмите на обитателя деревни, и на экране отобразится его имя, возраст и род занятий, а также текущее задание и верность тем или иным силам. Новый мир в миниатюре, взаимодействие с которым ощущается еще более расплывчато, более отдаленно, более отсроченно во времени, чем в Populous. Такая нечеткая, неопределенная вселенная. «Реальная симуляция должна быть аморфной, все остальное сделает ваше воображение», – так говорится в руководстве к игре.

Завоевывая новые земли после бегства из своего королевства, игрок руководит капитанами (не более пяти), указывая им следующий пункт назначения и тип поведения (пассивный, нейтральный, агрессивный), которому они будут следовать при столкновениях с врагами и выполнении приказов. Так, если они придут в деревню, которую удерживают враги, выбранный тип поведения определит жестокость солдат по отношению к ее жителям: агрессивный подход приведет к резне и бесполезной трате пиксельных жизней, но, если выбрать пассивный, военные будут избегать казней без суда и следствия. То же касается исследования территорий, снабжения и вербовки жителей деревень: слишком крупное кровопролитие истощит ресурсы по части людей и продовольствия, а также уничтожит противостоящих генералов, которых можно было привлечь на свою сторону. Продолжив дело Populous с ее механизмом влияния на виртуальный мир, Питер, Гленн и компания породили произведение, полностью вписавшееся в свою эпоху, в тот самый поиск абсолютного реализма, и теперь обитатели этих деревень живут в соответствии с временами года, рожают детей, ловят рыбу, собирают урожай, прячутся в зданиях и двигаются по территории, как неутомимые рабочие пчелы.

Благодаря покойному Шарлю Калле, Powermonger – это также мир смыслов и звуков, мир, в котором звучит жизнь, полный сэмплов, вырванных прямо из реальности: вдалеке слышно блеяние овцы, которую вот-вот зарежут на мясо; вблизи деревни раздается звук топоров, раскалывающих стволы деревьев, и пил, разделяющих их на части; а вот и стрелы, пущенные с соседнего холма, металлический звон сталкивающихся мечей, а затем победные крики. Когда наступает зима, до игрока долетает дыхание ледяного ветра и треск костра, вокруг которого согреваются и отдыхают измученные воины. Потом слышны шаги войск по сухой траве под палящим летним солнцем или по все еще влажной почве после осеннего дождя. У тех, кто только недавно запустил эту потерянную (на GOG.com ее не купишь) игру, от которой Питер частично отрекся, было странное ощущение, что они стали наблюдателями живого, шумного, аморального мира, где, будучи военачальником, можно одним щелчком мыши сровнять с землей деревню, а души убитых вознести на небеса. Наконец, за исключением строительства зданий, мы уже видим здесь все механики, которые два года спустя сформируют жанр RTS: на каждое действие отводится определенное время, солдат можно объединять в группы (связанные с капитаном), перемещение из одной точки карты в другую происходит в реальном времени, внешние факторы играют роль в управлении боями и снабжением, вооружение армий постоянно изменяется, и так далее.

Революционно.

Пресса не ошиблась и высоко оценила усилия студии. Тем не менее были высказаны сомнения по поводу некоторых дизайнерских решений. «Почему мои юниты не говорят мне, что они что-то изобрели? Единственный способ узнать эту информацию – кликнуть на отдельных людей или на строение», – писал тестер в 70-м номере Zzap!64 в феврале 1991 года. Действительно, Powermonger требует от игрока предельно пристального внимания. Аналогично многие возможности (например, шпионаж) в конечном счете не представляют интереса в одиночной игре, явно демонстрируя, что этот проект, как и другие работы Bullfrog, был в первую очередь предназначен для сражений игроков друг с другом.

Но в Нетландии, она же Bullfrog, уже раздаются более независимые подстрекательские голоса, такие как голос восемнадцатилетнего Шона Купера: программиста, которого наняли всего несколько месяцев назад и который решил разработать собственную игру.

«Шон Купер подошел ко мне и сказал: “Я хочу поработать над своей игрой. У меня есть идея, и мне очень, очень хочется ее развить. Она называется Flood”. И я ответил: “Отлично, Шон, занимайся этим, если хочешь”. Он добавил: “Но я буду сам давать интервью про Flood. Я не хочу, чтобы вы делали это за меня”. И он начал программировать Flood. Пол Маклафлин занимался графикой и сразу создал миленького персонажа, который пытался выбраться из канализации. Я им помогал тут и там, но был тогда очень занят другими делами. Представители Electronic Arts организовали интервью, и мы дали возможность Шону выступить главным спикером, потому что это его детище. И вот наша компания вместе с Шоном отправилась на встречу с журналистом из Лондона, Дэвидом Уилсоном. Сейчас он работает в компании Sony в отделе маркетинга. Дэвид из тех людей, которые очень мало говорят: он просто сидит и смотрит на собеседника, не произнося ни слова, и ты даже не понимаешь, что он на самом деле думает. И вот Шон начинает показывать Flood Дэвиду Уилсону, берет в руки контроллер, рассказывает что-то. Постепенно Шон становится все более напряженным, потому что Дэвид Уилсон сидит совсем рядом, но не задает вопросов, не улыбается, не смотрит на него, вообще никак не реагирует… Примерно через пятнадцать минут я вижу, как по лицу Шона струится пот. Затем он встал, швырнул джойстик через всю комнату и крикнул: “Ненавижу эту поганую игру!” После этого Шон больше никогда не давал интервью».

Flood (1990, Electronic Arts)

Flood — это странная, причудливая химера из частей Jet Set Willy, Soft & Cuddly и целой волны английских платформеров, которые бушевали на ZX Spectrum в 1980-х годах. В игре диковинное существо по имени Квиффи лазает по стенам, передвигается вверх ногами, а его преследуют удивительные враги – плюшевые медведи с зубастой пастью и призрак его тетушки. Через пятнадцать секунд после появления Квиффи на экране возникает этот призрак, который в точности повторяет путь племянника, заставляя игрока двигаться вперед и избегать его прикосновений, наносящих урон. Безумной игре – подобающий финал, жестокий и прямолинейный, достойный скетчей из «Летающего цирка Монти Пайтона». Вдохновение, несомненно, пришло из The Killing Game Show (в канализации постоянно поднимается вода) и художественных изысков The Bitmap Brothers (Cadaver, Gods). Flood напоминает нам о ранее сказанных словах Питера: достаточно идеи, чтобы кто-нибудь из художников приступил к графическому оформлению или создал забавного персонажа, а команда начала работу. Flood оказалась очень специфическим проектом в людографии[35] Bullfrog. Игра выглядит как обкатка концепции, пробный заезд для новичков студии вроде Шона Купера с минимальным участием Молиньё и Корпеса. Это единственный платформер студии и единственная их 2D-игра, что, вероятно, объясняет, почему Flood в целом осталась неизвестна. История в принципе склонна забывать часть наследия Bullfrog ранних лет (Flood, Fusion) и сохранять в памяти только одно представление о продукции студии – с изометрией – и один жанр – стратегию в реальном времени. Логично, ведь именно в этих направлениях студия блистала, а любая иная механика и эстетика неизбежно выбивались из общего ряда. Также любопытно, что первоначально в игре должен был появиться режим для четырех игроков на одном экране, однако эту идею отложили в сторону из-за технических ограничений.

Populous и Powermonger. Обе игры, несмотря на недостатки, получили отличные оценки и сделали студию Bullfrog известной за пределами Англии, приблизив Питера к вершинам успеха, к которым он подберется слишком близко немного позже, когда станет вице-президентом EA и партнером Microsoft.

«Я тогда учился вести бизнес, проводить переговоры по новым контрактам, правильно организовывать деловые встречи, чтобы не выглядеть на них полным дураком, и это отнимало много моего времени. В Японии тогда тоже происходила уйма всего. Когда я впервые прилетел в Японию, это был невероятный визит и умопомрачительный опыт – там только что издали Populous, и игра имела огромный успех. Огромный. И когда я приехал в аэропорт, там была толпа операторов и фанатов, и все они были ужасно взволнованы и счастливы. В конце поездки меня спросили: “А вы не против сыграть в Populous с кем-нибудь из Японии?” Я ответил: “Нисколько”, но не понимал, во что ввязываюсь. Мне представлялась простая дружеская партия в маленькой комнатке, но вместо этого меня привезли в огромный театр с аудиторией около 2000 человек. У меня был только один соперник, но… Я не играл в Populous около года, поэтому у меня очень плохо получалось. Но я помнил чит-коды, которые были известны только мне. Если бы у меня получилось переместить курсор к левому верхнему краю экрана и ввести определенную комбинацию клавиш, то все мои персонажи стали бы сверхмощными. Но вот проблема: телекамера постоянно была направлена на мои руки, и все в зале видели мои действия на огромном экране. Я не мог использовать читы, и меня одолели примерно за пять минут. Это был полный позор. Но в целом визит был невероятный, по-другому и не скажешь».

Власть переходит к синдикату

Странная и неожиданная Flood не принесла того успеха, на который рассчитывала команда. В ней было недостаточно привычной ДНК самой Bullfrog. Недостаточно Молиньё. Недостаточно изометрии, а ведь вся репутация Bullfrog была построена именно на этом способе представления миров. Так или иначе, компания продолжала расти, и ей пришлось покинуть квартиры, которые она занимала по адресу Бридж-стрит, 3 в Гилфорде над магазином PJ Hi-Fi.

«К этому времени мы перенесли наши офисы в Исследовательский парк Суррея, но все еще оставались сумасшедшим сборищем. У нас были пневматические пистолеты, и мы гонялись с ними друг за другом по коридорам, пока приличные бизнесмены ходили со встречи на встречу. Мы тогда привлекали много молодых людей, которые позже становились штатными сотрудниками. Большую часть времени мы занимались взращиванием юных талантов, а не нанимали профессионалов, уже имевших опыт работы. Например, у нас был четырнадцатилетний Джонти Барнс – сначала он тестировал наши игры, потом пришел к нам работать».

Сегодня Джонти Барнс – генеральный менеджер в Bungie, студии, создавшей Halo и Destiny. Собеседования с этими молодыми разработчиками и тестировщиками, иногда еще совсем подростками, становились своего рода развлечением для Питера и Шона, которые постоянно доставали их пневматическими пистолетами. Один неверный ответ – и пуля вылетала прямо в цель, иногда с очень близкого расстояния. Питер признается, что один или два человека в результате таких выходок даже попали в больницу.

СТРАННАЯ И НЕОЖИДАННАЯ FLOOD НЕ ПРИНЕСЛА ТОГО УСПЕХА, НА КОТОРЫЙ РАССЧИТЫВАЛА КОМАНДА. В НЕЙ БЫЛО НЕДОСТАТОЧНО ПРИВЫЧНОЙ ДНК САМОЙ BULLFROG. НЕДОСТАТОЧНО МОЛИНЬЁ.

В поисках нового мира для самовыражения Bullfrog вдохновилась модой на киберпанк. Так ли это?

«На самом деле мы не выбирали киберпанк специально. Мне кажется, в середине 1990-х киберпанк не был таким уж крупным движением, это сейчас он на слуху. Syndicate скорее была полностью придуманной вселенной. Помню, что мы потратили много времени на обсуждение мифологии этого мира, но только для того, чтобы разработать питч игры для издателей. Мы говорили об антиутопии, где у всех будут чипы, вживленные в затылок, которые можно перепрограммировать. Например, можно сделать так, чтобы носитель чипа думал, будто находится на вечеринке, даже если на самом деле он в одиночестве сидит дома. И мы представили себе мир, где все население просто одержимо микросхемами в голове, которые позволяют людям сбежать от их обыденной реальности… Но эту задумку мы почти не использовали, в игре осталось только оружие, которое называлось Persuadertron, – оно взламывало чипы гражданских. Я не думаю, что мы как-то углублялись в киберполитику в игре, у нас просто не было на это времени. Вдохновением для Пола Маклафлина стал бизнес-парк, где я сейчас нахожусь: если посмотреть на крыши зданий в этом парке, они очень похожи на крыши из Syndicate. Это и правда был мир, возникший из нашего собственного воображения. Мне кажется, что в начале 1990-х многие игры рождались именно так. Программисты не говорили: “О, я сейчас сделаю сеттинг с тем-то и тем-то”, вместо этого мы просто создавали нечто, что сами считали крутым, и на это могло влиять или не влиять что-то еще».

В первые месяцы разработки Syndicate игра называлась BOB. И вновь именно алкоголь дал создателям ключ к новому проекту.

«Поначалу игра была топорной, сырой. Одна из сложностей заключалась в том, чтобы сделать изометрическое пространство в высоком разрешении на ПК. Syndicate была первой или одной из первых игр, предлагавших такую графику. Это был настоящий технический вызов. Игра называлась BOB, и в ней по всей локации бегал человечек в синем и оранжевом. В этом тогда была вся Syndicate – просто бегающий по экрану человечек. Я очень хорошо помню, как потом мы всей командой пошли в бар в Гилфорде и говорили о том, что будем делать с этим персонажем. Именно там после большого количества выпитого пива мы все задумались о концепции Syndicate и решили: “Почему бы игроку не управлять отрядом из четырех человек, а не одним только BОВом? Может, позволить этому отряду бегать по городу, где полно людей, которые ему будут помогать? А может, дать игрокам какое-нибудь интересное оружие?” Так и родилась игра. После этого мы задались вопросом: “С каким врагом нужно будет бороться?”, и отсюда возникла концепция крупных корпораций, а затем и само название Syndicate».

Syndicate (1993, Electronic Arts)

Powermonger была слишком сложным, неочевидным и туманным проектом со скрытыми геймплейными механиками. Если же поглядеть на схватки с пистолетиками и отсылки Шона Купера к фантастике и боевикам («Бегущий по лезвию», «Коммандо»), становится очевидно, что этот «бегающий по экрану человечек в синем и оранжевом» сходу позволял предположить нечто гораздо более боевое. Сама по себе, без явного вдохновения со стороны, команда Bullfrog создает шаблон боевых механик будущих CRPG. Подумайте только: четыре солдата, можно перемещать их одним щелчком мыши, объединять в отряд или отдавать приказы каждому по отдельности, изменять их характеристики и улучшать навыки. В игре есть снаряжение, которое можно приобретать после каждой миссии, доступны улучшения, и одна лишь кнопка способна заставить ваших бойцов действовать как единое целое. Хотя в Darklands (1992, MicroProse) была реализована довольно схожая механика с возможностью отдавать приказы подконтрольным юнитам, бои в ней были менее динамичны и отзывчивы, чем в Syndicate, которая предложила более эффективное управление персонажами. В 40-м номере журнала Joystick (июль/август 1993 года) игре Bullfrog было отведено четыре полных страницы, а журналист по фамилии Мулинье поставил проекту оценку 90 %. В 57-м выпуске Génération 4 (лето 1993 года) опубликовали похожий вердикт и похвалы. Редакция Computer Gaming World в своем обзоре в 110-м выпуске была более язвительной, жаловалась на отсутствие стратегической глубины, сомнительный ИИ и излишне однообразные миссии. В действительности Syndicate ознаменовала новое начало в творчестве Bullfrog: неумолимый экшен, разрушение элементов окружения, массовые убийства, брызги красных пикселей на асфальте. GTA уже маячила где-то рядом, среди всех этих автомобилей, на которых можно перемещаться из одной точки города в другую, среди перестрелок и грязи.

Коврик в трех измерениях

После Populous и ее продолжения с ярко выраженными элементами RPG, после Powermonger и Syndicate все, от игроков до журналистов, окрестили Bullfrog королями изометрии. Но…

«Мы никогда не думали: “Мы же короли изометрической графики, так что следующая наша игра должна быть изометрической”. Ничего подобного. Уже на этапе Powermonger у нас было 3D. В то время не было доступных движков, не было Unity или Unreal, и приходилось создавать все нужные технологии самостоятельно. Я помню, как Гленн сидел в своем углу, когда мы работали над Syndicate, и пытался перемещать объекты в трехмерном пространстве. Он создал игру, в которой можно было перемещаться под водой. Ну, “перемещаться” – подходящее слово, вряд ли это можно было назвать плаванием… Дело в том, что частота кадров в игре была очень низкой. Через некоторое время компьютеры стали достаточно шустрыми, чтобы выдавать более высокий фреймрейт, и тогда мы задумались, что нам делать с этой разработкой».

1993–1994 годы. Ultima Underworld и Doom/Wolfenstein 3D перевернули с ног на голову игровую индустрию тех времен. Конечно, то было лишь условное 3D со спрайтовыми моделями врагов, но для игроков, открывших для себя такие игры, это было нечто потрясающее. Ни один тайтл до этого не предлагал настолько «реального» мира. Вскоре проекты, подобные Doom, начали выходить повсеместно, но Bullfrog не собиралась следовать за остальной индустрией. Ну, по крайней мере, не совсем.

«Правильным решением на тот момент было создать игру, в которой персонаж бегал бы по коридорам и убивал полчища врагов, но мы решили, что он вместо этого будет летать по воздуху. В качестве транспортного средства мы рассматривали самолеты, но тогда игрокам нужны были бы знания о том, как правильно взлетать и заходить на посадку. Это показалось нам слишком техничным и лишающим игрока чувства свободы, которое мы хотели ему передать, поэтому выбрали волшебный ковер-самолет. Еще мы подумали, что будет весело свободно летать по целому игровому миру и соревноваться с другими игроками. В Powermonger, Populous, Syndicate и Magic Carpet многопользовательский аспект всегда разрабатывался первым, именно так мы создавали все наши игры. Мультиплеер позволял нам лучше сбалансировать игру. Затем мы задумались о том, как можно подпитывать магию, и сделали шары с маной, разбросанные по уровням. Игра сложилась постепенно, как и Populous. Но если бы мы тогда выпустили новую изометрическую игру, то, вероятно, были бы гораздо успешнее и продали бы гораздо больше копий. Но, как я уже сказал, в то время переход в 3D казался нам наиболее правильным решением».

Тем не менее у Питера были и сомнения. Что, если бы вместо Magic Carpet студия сделала более классический, линейный, коридорный FPS? Это все равно была бы «игра Bullfrog»? Разве геймеры и пресса, привыкшие к оригинальности их продукции, не отвернулись бы от компании?

«Может быть, и нет, ведь мы всегда оставались сумасбродами, полными идей, и в тот момент мы были слишком одержимы концепцией волшебного ковра, на котором можно летать по миру. По-моему, в Wolfenstein не было мультиплеера, но да, возможно, такая игра от нас бы совсем не сработала. А может быть, удалось бы выпустить сумасшедший коридорный шутер. На самом деле я не представляю, что бы мы сделали, но разработка той игры с ковром-самолетом определенно показалась нам верным решением, потому что вся команда была в восторге от этой затеи. И именно так создавались многие наши игры – на чистом энтузиазме от одной-единственной идеи».

Magic Carpet (1994, Electronic Arts)

В рамках одной студии легко проследить влияния, концепты или навязчивые идеи, переходящие из одной работы в другую. Игра про управление парком, наследница The Entrepreneur? Питер тут как тут. Оригинальный графический движок? Вот и Гленн. Магические битвы с множеством заклинаний? Ну вы поняли… Помимо 3D-движка Гленна Корпеса и нескольких заклинаний, отсылающих к Populous I или II (последняя вышла в том же году, что и Magic Carpet[36]), игра заставляет вспомнить многочисленные магические способности и общую тематику Enlightenment: Druid II, а также будущую WishWorld, которая под влиянием Microsoft станет Fable. Что общего у всех этих проектов? Дин Картер, программист игр Druid, Enlightenment: Druid II, Dungeon Keeper, Fable, а также задолго до этого Cloud Kingdoms на C64 и Rockman на ZX Spectrum. Они с братом Саймоном, который тоже устроился на работу в компанию Bullfrog, разделяли любовь к вымышленным мирам. Получившая признание критиков Magic Carpet сегодня кажется загадкой, поскольку в ней просто и неприхотливо сочетаются два типа механики: хотя управление в игре довольно похоже на типичное для FPS, разве что дает игроку гораздо больше свободы, основная часть игры состоит из сбора шариков маны на каждой открытой карте. С помощью этого магического ресурса игрок выстраивает замок, который служит базой и безопасным пристанищем. Чтобы защититься от других магов под управлением компьютера, игрок может призывать толпы скелетов, провоцировать землетрясения и использовать заклинания, которые можно найти на уровнях.

Мрачные коридоры

Но студия Bullfrog не может вечно оставаться сокрытым островом, личным раем для Питера и его потерянных детей. Реальный мир все ближе и ближе, и скоро он будет у ворот. Самобытный рай, как деревушка Коув и ее болото, стоит на пороге поглощения более крупной и амбициозной агломерацией, которая сотрет и раздавит прежнюю уникальность.

«Тогда произошло очень важное событие – компания Electronic Arts купила Bullfrog. Все изменилось, в том числе и моя жизнь. Это случилось в конце разработки Syndicate. Нам начали звонить из разных компаний и спрашивать: “Вы не собираетесь продавать Bullfrog?” Сначала мы отказывались от таких предложений, но нам постоянно звонили и приглашали на всяческие встречи. Мы были разработчиками и не думали о себе как о предпринимателях, у Bullfrog не было совета директоров, не было совещаний или корпоративной структуры, но вдруг нам стали поступать все эти предложения. Мой деловой партнер Лес понял, что он больше вовлечен в собственный бизнес, чем в Bullfrog, и у нас возникла внезапная мысль, что студия может стоить больших денег. В итоге мы с ним посетили все заинтересованные в покупке Bullfrog компании, их было шесть. И поняли, что это слишком кропотливый процесс, поэтому нашли бухгалтера по имени Дэвид Бирн, который работал в компании под названием KPMG[37]. Он был первым не-разработчиком, которого мы наняли. Дэвид стал разбираться с деловой стороной нашей студии, и это сильно изменило мои отношения с Bullfrog. В течение следующего полугода я ничего не разрабатывал, а затем мы продали студию компании Electronic Arts.

ТОГДА ПРОИЗОШЛО ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ СОБЫТИЕ – КОМПАНИЯ ELECTRONIC ARTS КУПИЛА BULLFROG.

У меня тогда была машина и дом в ипотеку, но я вдруг в одночасье превратился в человека, у которого стало много-много денег. Все мы перестали быть разработчиками, которые делали игры и кое-как финансировали свою компанию, и превратились в миллионеров с кучей денег на банковском счету. Но почему я не чувствовал себя счастливым? Вообще-то тогда все это показалось мне очень странным. Помню, как я шел по центральной улице в Гилфорде и думал: “У меня куча денег в банке, и товары, которые я вижу в магазинах, выглядят совсем не так, как на прошлой неделе”. До того момента на моем банковском счету лежало 500 фунтов стерлингов, и я не мог позволить себе купить какую-нибудь hi-fi систему. Мое отношение к деньгам всегда было весьма небрежным, а теперь внезапно я получил возможность купить все что угодно. Мне начали звонить из инвестиционных банков: “Как вы думаете, что произойдет с индустрией игр? Как на это ответят рынки? Будет ли фондовый рынок расти?” Я понятия не имел, что ответить.

Обычно люди о таком не говорят, и мои дальнейшие слова могут кого-то обидеть, но между Bullfrog и Lionhead произошли три события. Во-первых, у меня теперь было много денег – миллионы фунтов в банке. Когда смотришь на банковскую выписку и видишь все эти нули, это кажется чем-то крайне странным. Будучи ужасно импульсивным человеком, я пошел и купил новый дом. Даже не размышлял об этом, просто взял и купил огромный дом, хотя до этого жил в совсем крошечном здании. Во время переезда стало понятно, что все мои старые вещи – кровать, шкаф, комод – выглядят до смешного маленькими в таком огромном доме. Он казался совершенно пустым. В то время у меня не было жены или девушки. Помню, как я сидел в коридоре и думал, что же я делаю один в своем большом жилище. Мне было страшно, очень страшно. Поэтому я позвал всех своих коллег и друзей из Bullfrog переехать ко мне. Какое-то время нас там жило человек десять: толпа программистов в особняке с бассейном. Мы напивались каждую ночь, это было чистейшее безумие».

В отсутствие острова Лягушки-быка, который все еще существовал и ежедневно давал о себе знать, Питер (Пэн), наш демиург, построил другой островок поменьше, размером с его особняк Баргейт-Хаус в Элстеде. В будущем он создаст еще больше таких новых клочков земли, чтобы фантазировать и дальше, чтобы продолжать дарить жизнь озорным вещам из своего воображения и заново найти в себе тот самый первый остров, ютившийся над магазином PJ Hi-Fi.

«Второе, что произошло в результате выкупа студии, – я перестал сидеть за компьютером и целыми днями программировать, как раньше. Став вице-президентом Electronic Arts, я вдруг начал летать в Соединенные Штаты каждые три недели. Третье происшествие – я начал терять связь со своей семьей – точнее, со всеми друзьями, которых считал семьей. Это было очень тревожное время. Продав компанию, которую создал лично, я чувствовал себя некомфортно. И знаете, я привык ходить на работу в Bullfrog со своими знакомыми, но они вдруг стали мне чужими. Когда люди видят в тебе успешного человека, их отношение полностью меняется. Они не воспринимают тебя на одном уровне с собой. Я помню разговоры с людьми, которых считал друзьями. Я чувствовал, как мы отдалились, потому что они говорили и вели себя совсем по-другому из-за того, кем я стал, сколько у меня было денег, в каком доме я жил. Думаете, это был счастливый период? Нет, совсем нет. Меня забросило в мир, который был мне абсолютно чужд. В течение шести – девяти месяцев во время заключения сделки с Electronic Arts мне и правда пришлось дистанцироваться от Bullfrog. После подписания всех бумаг у меня было много поездок в штаб-квартиру Electronic Arts и встреч, на которых мне приходилось присутствовать. Адаптироваться было очень трудно. Тем временем сама студия Bullfrog увеличивалась в размерах. Я согласился с тем, что она станет центром европейского развития компании, и в студии начали создавать бесконечные отделы кадров, группы менеджеров, нанимать огромное количество людей в команду. За шесть месяцев Bullfrog выросла с 35 до 200 сотрудников, и это была огромная перемена для всех нас».

Питер (Пэн) улетает все чаще и чаще, покидая остров Лягушки-быка на все более и более длительный срок. Он отправляется в гости к другим берегам и общается с их собственными творцами.

«Я часто ездил в главный офис в Сан-Матео, штат Калифорния. Там было много обязательных встреч. Что более интересно, я посещал разные студии и подружился с такими замечательными людьми, как Роберт и Ричард Гэрриоты (Ultima), Уилл Райт (The Sims). Мы даже иногда проводили выходные у них дома. В каком-то смысле это было удивительно и невероятно, но чувство чужеродности меня не покидало. Мне было плохо, я сидел в своем гостиничном номере и думал: “Какого черта я здесь делаю?” Мне просто хотелось вернуться туда, в свой маленький офис – обратно в безопасность, обратно к друзьям. В общем, это было очень странное время. Я не совсем осознавал собственное “я”, как в фильме “Трудности перевода”. В результате этого чувства отчуждения мне плохо спалось. Меня постоянно мучил джетлаг, мне приходилось посещать одну встречу за другой. Это был сумасшедший период. Я также часто ездил в Японию, меня там узнавали. Во время очередной поездки меня встречали съемочные группы, снимали мой выход из самолета. Словно я какая-то рок-звезда, а не обычный вице-президент Electronic Arts. Разработчиков, которых я ни разу не встречал, интересовало мое мнение – о направлении развития Electronic Arts, о фондовом рынке, о дизайне игр… о вещах, о которых я даже не задумывался. Все это было очень странно, и мне так и не удалось к этому привыкнуть».

Отсутствие Питера и продажа Bullfrog не могли не сказаться, в частности, на разработке игр, находящихся в процессе создания, и на моральном состоянии всей команды. Удивительно, но именно в этот переходный период родились самые известные идеи студии.

«Я думаю, что в течение этого времени мы потеряли ощущение сплоченной команды, развивающейся в своем гиперкреативном ключе. Мы всегда просто размышляли над тем, что делать дальше, или перекидывались идеями, которые могли вырасти в полноценную игру, а могли и забыться. Мы вдохновляли друг друга теми или иными мыслями, иногда просто проходя мимо экрана Гленна: блоки в Populous, человечек в синем и оранжевом в Syndicate, 3D-движок игры под водой, ставший основой для Magic Carpet. Но обычно крупная компания вроде Electronic Arts работает не так: им нужно выпустить игру в определенный срок, выделить конкретное время на разработку и так далее. Мы находились прямо посередине этого перехода, когда у нас появилась концепция Dungeon Keeper».

Питер, окруженный небольшой командой, до сих пор импровизировал, творил без точного направления, без каких-либо ограничений, кроме технических, но технологии продвигались все дальше и дальше, к самым пределам. Новая идея, концепция – и вот машина Bullfrog приходит в действие. Чтобы понять это, достаточно зайти на Википедию и взглянуть на количество игр в списке отмененных проектов Bullfrog: Ember, Hell, Colony, Creation, The Indestructibles и другие. Shoot ’em up с элементами соревнования один на один, экшен-игры с элементами стратегии… Отмененные игры. Почему отмененные?

«Я могу ошибаться, но не думаю, что мы бросали разработку каких-либо игр в Bullfrog. Вместо этого мы меняли название и продолжали делать проект, пока не оставались довольны. Например, сначала у нас была игра под названием Creation, действие которой происходило под водой, затем мы ее превратили в Magic Carpet. То есть мы не отменили Creation в пользу Magic Carpet, вторая просто заняла место первой, когда мы почувствовали, что именно эта концепция наиболее интересна».

По словам Саймона Картера, идея Dungeon Keeper родилась в результате внезапного приступа вдохновения. В то время Молиньё проводил множество вечеринок с настольными играми у себя дома, в своем поместье. После долгого (даже слишком) вечера, проведенного за Call of Cthulhu: Arkham Horror и Wiz-War, игровое поле которой было по большей части модульным, Молиньё сказал: «Я тут подумал об игре, где игрок был бы хозяином подземелья, которое можно застраивать как душе угодно». Затем Саймон и Марк Хили провели какое-то время, размышляя над этой темой, но Dungeon Keeper была обречена еще долго скитаться по запутанным подземельям разработки.

«Была еще одна идея: симулятор парка развлечений… Я люблю такие парки и побывал во многих из них в Соединенных Штатах. Гуляя по ним, я всегда думал, как можно сделать такие места еще более привлекательными для посетителей. Мне хотелось покататься на более высоких американских горках, так почему они их не делают? Почему у них такая бедовая ситуация с едой? В общем, я был очарован, поэтому предложил эту идею команде: “Почему бы нам не сделать игру о строительстве парка аттракционов и его управлении?” Но никто в команде не проявил особого интереса, потому что все уже работали над Syndicate – игрой про стрельбу и убийства. В Bullfrog был один гениальный человек, Майк Дискетт, он работал над Syndicate Wars… В общем, мне было очень трудно найти людей для создания игры про парк. И тогда…»

Еще одна пауза. Снова тишина. Питер перематывает память и, кажется, вспоминает какую-то подробность: два имени из прошлого, которые еще не были упомянуты.

«Давайте вернемся к ранним дням разработки Syndicate, когда проект еще назывался BOB. Мы провели конкурс в журнале, призом была работа в Bullfrog. Все, что требовалось от читателей, – написать небольшую игру, а мы должны были оценить ее качество. В конкурсе отличились два разработчика-любителя: Майк Дискетт, который написал отличную игру, и Демис Хассабис – семнадцатилетний подросток, создавший подобие Space Invaders с перемещающимися по экрану шахматными фигурами».

Демис научился играть в шахматы в возрасте четырех лет и впоследствии стал лучшим в мире двенадцатилетним игроком, а затем заинтересовался программированием.

«Мы дали этим двум мальчикам работу. Майк Дискетт был невероятным кодером, который мог заставить компьютеры делать то, о чем никто даже не догадывался. А Демис Хассабис – удивительным, потрясающим парнем со множеством амбициозных идей. Когда я не мог найти никого, кто бы поработал над игрой про парк аттракционов вместе со мной, Демис сказал: “А мне интересно!” Мы делали Theme Park вдвоем. Поскольку в офисе было много отвлекающих факторов в связи с наймом новых сотрудников, большая часть разработки проходила у меня дома. Крис Хилл создал основной объем визуальных элементов, Пол Маклафлин и Марк Уэбб помогали с графикой и кодом. Мы пошли по тому же пути, что и раньше, разработав сначала многопользовательскую часть, которую затем удалили из финальной версии. Мы много играли на протяжении всей разработки». Но призрак неудач все еще таился рядом, и Капитан Крюк, как всегда, готов был нанести новый удар. «Все говорили нам, что Theme Park будет катастрофой. Эта игра как будто не подходила Bullfrog. Даже я думал, что она очень ограничена технически, а у Electronic Arts были ужасно низкие ожидания по продажам. У нас не было достаточной уверенности в Theme Park, чтобы постулировать успех этого проекта. Но когда игра наконец вышла, она продалась большим тиражом, чем любой другой продукт Bullfrog, и имела невероятный успех в Азии и Европе. Уже потом к делу приступила другая команда и сделала Theme Hospital».

Theme Park (1994, Electronic Arts)

Здесь необходимо кое-что разъяснить. Во всех предыдущих играх студия Bullfrog, как и все участники рынка в то время, довольствовалась объяснением механик своих игр в руководстве, которое прилагалось к каждой копии. Процесс обучения часто был долгим и утомительным, и для того, чтобы понять хотя бы часть предлагаемых возможностей, требовалось несколько раз сыграть. Например, из-за неочевидных механик и менее непосредственного воздействия на мир, чем в предыдущих играх Bullfrog, Powermonger было довольно сложно понять и освоить. В 1993 году Питер уже осознал это, и его новая игра Theme Park оказалась обращена к более широкой публике, чем предыдущие проекты. Скажем, к аудитории, которая годом ранее полюбила Myst. Таким образом, впервые в игре Bullfrog появился настоящий обучающий уровень, где каждый шаг в создании парка разъяснял красочный советник. Во вступительном ролике он даже телепортировал целую семью в парк, чтобы они весело провели время… Очевидно, что, благодаря позиционированию как «игры для всей семьи», Theme Park стала противоположностью Syndicate с ее ультранасилием, которую создали Шон Купер и несколько более молодых разработчиков. Более того, в Theme Park Питер и Демис Хассабис (которому в то время было всего семнадцать лет) разработали словарь, состоящий из символов и эмотиконов[38] (которые тогда еще не существовали в привычном нам виде), чтобы посетители могли выражать чувства самым простым и прямым способом. Одного взгляда на игровую карту достаточно, чтобы сразу увидеть толпу жалующихся клиентов и определить основную причину их недовольства по количеству иконок каждого вида. Умно и очень удобно.

И снова, как Populous, Powermonger или Syndicate, Theme Park – это игра о «маленьких человечках», которые живут, двигаются, едят и суетятся в постоянном потоке из очередей. Игры Питера – это моментальные снимки, запечатлевшие мгновения из жизни этих людей из пикселей и полигонов. Даже если они кучкуются и теснятся в узких проходах парка развлечений, как кишащий рой насекомых, они все равно остаются уникальными людьми со своими желаниями и потребностями.

Когда Питер берется за небольшой проект и выпускает его совместно с маленькой командой за пределами студии, такая рабочая среда наконец-то ощущается вполне свободной для фирмы, которую только что выкупили.

«Такое часто случается, когда происходит поглощение. Если оно было успешным, обычно проходит от шести до девяти месяцев (это называется периодом “медового месяца”), в течение которых можно по-прежнему заниматься своим делом, но затем все постепенно меняется. Компания Bullfrog росла огромными темпами, в ней уже было более 200 сотрудников, и мы переехали в огромный офис. У нас все еще оставалась творческая свобода, но это уже подходило к концу. И… Я отлично помню встречу с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом. Он пришел к нам в офис и произнес: “Питер, нужно что-то делать – у нас тут окно в графике, так что у вас есть три месяца, чтобы закончить Dungeon Keeper”. И я сказал: “Слушай, мы же не сумеем доделать Dungeon Keeper за такой срок”. На тот момент Dungeon Keeper еще даже не была игрой, это была просто забавная демка. Мы несколько раз показывали ее прессе, и она выглядела очень круто, но цельного проекта у нас не было, только эта демоверсия. Поэтому я сказал: “Мы не сможем этого сделать”, и мне ответили: “Вы должны. Извините, но вам придется что-то выпустить”. И я предложил другой вариант: “Давайте мы лучше создадим совершенно новую игру с нуля”».

ВКЛЮЧИВ НА СТЕРЕОСИСТЕМЕ ПЕСНЮ QUEEN – WE ARE THE CHAMPIONS, Я СКАЗАЛ: «ЗНАЧИТ ТАК, МЫ ДЕЛАЕМ ИГРУ С НУЛЯ, И ОНА ПОЯВИТСЯ НА ПОЛКАХ МАГАЗИНОВ ЧЕРЕЗ ТРИ МЕСЯЦА».

На спасение Dungeon Keeper у Bullfrog было всего двенадцать недель – это срок, который выделил Пробст на создание какой угодно игры, лишь бы заполнить дыру в графике и квартальных отчетах.

«И вот я отправился на встречу с командой. Там были Шон, Гленн, Пол Маклафлин – в общем, основной костяк Bullfrog. Включив на стереосистеме песню Queen – We Are the Champions, я сказал: “Значит так, мы делаем игру с нуля, и она появится на полках магазинов через три месяца”. Во время мозгового штурма мы определили, какой движок можно использовать (тот, что остался от Magic Carpet), и обсудили другие вопросы. Мы создали гоночную игру под названием Hi-Octane за три месяца, и все это для того, чтобы спасти Dungeon Keeper».

По словам Шона Купера, Hi-Octane вышла шесть или восемь недель спустя. Далекая от традиционной продукции Bullfrog игра продемонстрировала сумасшедшие гонки на шести трассах, а ее геймплей одновременно напоминал Super Mario Kart и Wipeout, выпущенную почти в то же время.

Hi-Octane (1995, Electronic Arts)

Среди заказных, вынужденных проектов иногда попадаются такие, на которые все же стоит обратить внимание. Hi-Octane относится как раз к этой категории. Если у вас достаточно острый глаз, вы сможете увидеть целые куски из Magic Carpet: например, движок, который здесь работает гораздо шустрее, ведь в этот раз ему нужно обрабатывать только ограниченное поле трассы. Hi-Octane не останавливается ни на секунду, захватывая игрока с первого же запуска. И как бы удивительно это ни звучало, игра Bullfrog не уступает Wipeout, которая вышла несколькими неделями позже. Да, она не такая красивая и разнообразная, как ее конкурент – всего шесть болидов и шесть трасс, – но они обе черпали вдохновение из одного и того же источника: Super Mario Kart. В 79-м выпуске за лето 1995 года журнал Génération 4 оценил игру на 90 % и даже присвоил ей золотую медаль, похвалив ее «консольное» качество, а также терраформинг – возможность изменять вид трассы в реальном времени. Движок Magic Carpet в действии!

Хозяин подземелья

Возможно, Питер так и не стал великим данжен-мастером в Dungeons & Dragons, но его любовь к вымышленным вселенным и мирам, в которых он обитал в детстве, его желание исправить несправедливость по отношению к злодеям все еще оставались с ним.

«Идея сыграть за злодея была у меня всегда, еще со времен Саурона и моего знакомства с “Властелином колец”. Я видел в этом какую-то несправедливость, ведь к злодеям всегда относились плохо, особенно в фильмах о Джеймсе Бонде, как в “Живешь только дважды”, где антагонист построил базу внутри огромного вулкана. Я подумал: “Как же это нечестно”. Ну то есть этот бедолага потратил годы на создание зловещей базы, ему пришлось нанять тысячи людей, чтобы все работало как следует. А потом появляется Джеймс Бонд и все взрывает! Это чувство уходит корнями в мое детство – я всегда считал, что персонажи должны быть справедливы, что за ними должно стоять какое-то оправдание. Отсюда и возникла идея создания Dungeon Keeper. И потом, в фэнтези всегда есть герои, которые ходят в подземелья и выносят оттуда сокровища. Но это так нечестно, ведь это не их сокровища. И даже если гоблины внутри и правда чрезвычайно уродливые, это все равно не повод их убивать».

Но с этого острова Лягушки-быка, некогда бывшего убежищем и идеальной игровой площадкой – опоясанной, естественно огороженной, которую теперь захватили и поглотили, – Питер вдруг играючи сбегает…

«В первой версии Dungeon Keeper копать и расширять свои владения было нельзя. У игрока было уже готовое подземелье, где дозволялось размещать комнаты в указанных местах. И вот, после того как мы закончили Hi-Octane и вышел Theme Park, случилось нечто ужасное. Это было так глупо. Я пригласил к себе домой друга, которого знал по Electronic Arts, его звали Тим Рэнс. Мы просто сидели, курили и пили. Во время разговора Тим спросил у меня: “Почему ты до сих пор работаешь в Electronic Arts? Разве тебе не нравилось управлять собственной компанией?” И поскольку я был в стельку пьян, то ответил: “Да, конечно, я правда больше наслаждался жизнью, когда у меня была своя маленькая компания”. И он сказал: “Почему бы тогда не уволиться?” А я ответил: “Так и сделаю”. Мы подошли к компьютеру, хихикая по пути, и напечатали мое заявление об увольнении. Но ведь я даже не собирался отправлять его… И вот Тим нажимает кнопку “отправить”, письмо улетает в Electronic Arts, и в нем сказано, что я увольняюсь. А я не собирался этого делать. Жизнь уже не приносила такого наслаждения, как раньше, это правда, и все в ней изменилось, но планов увольняться у меня не было. Очевидно, отправка этого письма положила начало целой серии событий, которые было уже невозможно остановить. У меня не получилось бы просто сказать: “Я не хотел это отправлять, просто пошутил. Я был слишком пьян. Простите, извините”. После этого меня попросили приехать в Штаты, чтобы обсудить мой уход».

Dungeon Keeper (1997, Electronic Arts)

Творите зло. Отвесьте демонам пару звонких пощечин. Стройте узкие катакомбы среди черной земли. Расширяйтесь, расширяйтесь, расширяйтесь до победного. После летней прохлады и доброй атмосферы Theme Park и открытых просторов Populous Dungeon Keeper источает вонь серы и демонического пота. Изометрическая камера, расположенная ближе к месту действия, разграничивает действия игрока благодаря высоким стенам, закрывающим обзор. Dungeon Keeper – это игра про великую инверсию ценностей. Здесь лелеют самых отъявленных тварей, постоянно принося им в жертву куриц. Не обошлось и без фэнтезийных клише: доблестные герои приходят сюда только ради выгоды и желают лишь вынести сокровища, любовно хранимые существами – подопечными игрока. Все потому, что Питер и его команда не верят в рыцарей на белом коне, в героев, защищающих женщин и сирот. Такие персонажи всегда жестокие, деструктивные, фанатичные (Populous) и… жадные до золота. Но хоть Dungeon Keeper и обрела культовый статус среди начинающих злых гениев, игра продалась гораздо хуже, чем Theme Park – всего 700 000 копий, в то время как симулятор парка аттракционов сгребали с прилавков миллионами.

Было решено, что Питер покинет Bullfrog и Electronic Arts только после завершения разработки Dungeon Keeper. Но команда больше не верила студии: «Скорее всего, проект все равно свернут». Не имея больше возможности вернуться в офис, Питер переехал в другую обитель. «И тогда я подумал: “Надо бы пригласить команду Dungeon Keeper к себе домой”. Там были братья Картеры и другие. Пришло семь разработчиков из Bullfrog, и мы доделали Dungeon Keeper». Но, как и все его предыдущие работы, игра раскрывалась постепенно, с каждым новым полуночным запуском, с каждой задумкой, проверенной в естественных условиях. Как будто игрок одну за другой срывал вуали, завесы, покрывающие эту идею, все еще размытую, неопределенную, похожую на тень или силуэт, который едва можно разглядеть, – лишь набросок с полустертыми чертами.

Последовавшего за братом Саймона Картера наняли в Bullfrog в девятнадцать лет, хотя тот называл себя крайне неквалифицированным специалистом. В обнародованном интервью, изначально предназначенном Subterranean Games для использования в качестве маркетингового материала похожей на Dungeon Keeper игры War for the Overworld, Саймон вспоминает: «У Bullfrog в то время было секретное оружие в виде Гленна Корпеса, который написал графические движки для Populous, Populous II и Magic Carpet. Вот и мне дали невероятный движок для рендеринга, созданный из потрохов Magic Carpet. Несмотря на наш ощутимый прогресс, работа над Dungeon Keeper заняла почти четыре года. На это было много причин, но самая главная – увлекательная демонстрация того, как технологические ограничения и дизайн идут рука об руку.

В 1994 году нам еще не удалось разработать надежную систему навигации. В большинстве игр использовались примитивные алгоритмы прокладывания пути, такие как ориентация по стенам или расставленные вручную навигационные точки, которые легко бы поломались в такой динамичной среде, как Dungeon Keeper. Одной из первых разработанных нами технологий была система триангуляции Делоне для создания навигационных графов. Она показала невероятные результаты, за исключением одной маленькой проблемы: любое обновление занимало около двух секунд на самых мощных машинах того времени (Intel 486 DX 50). Это сильно ограничивало наши ранние прототипы, поскольку игрок не мог ждать по две секунды на каждое действие, и в результате ранние версии игры больше походили на Command & Conquer с фиксированными подземельями и крупными объектами, которые можно было размещать только в определенных местах. Но после того как наш умник Ян Шоу, занимавшийся этими системами, сумел сделать частичные и от этого быстрые обновления навигации, геймплей наконец-то стал плавным. Я также был большим поклонником Doom, отсюда и появился режим от первого лица. У нас были потрясающий движок и прекрасные работы Хили, поэтому мне казалось преступным лишить игрока возможности увидеть все от первого лица. По крайней мере, так мне тогда говорил мой девятнадцатилетний, напичканный тестостероном мозг. Мы находились на финальной стадии разработки и должны были сдать Dungeon Keeper через две недели, когда снова появился Питер (большую часть времени он отсутствовал, ведь он продал Bullfrog компании EA) и показал нам грубый 2D-прототип чего-то более динамичного. Мы только что разобрались с проблемами обновления навигации, поэтому начали собирать игру вокруг этого».

Шутка с Dungeon Keeper заключалась в том, что каждый раз на вопрос представителя EA или кого-то из команды о дате выхода Питер (Пэн) отвечал: «О, пара недель максимум». «Я не думаю, что это была подстава с его стороны или какой-то злой умысел, чтобы мы быстрее работали, – говорит Саймон Картер. – Мне кажется, Питер искренне верил, что за две недели можно сделать практически все. Три года, в течение которых ты постоянно думаешь, что должен успеть все за две недели, очень странно влияют на разум.

Последние два года работы над Dungeon Keeper прошли в офисе Питера у него дома (а у него был большой дом). Так получилось, что в то время я жил в том же крыле, где был офис. Так что каждое утро мне приходилось добираться до работы через парадную дверь, расположенную на расстоянии двух, может быть, трех метров от моего жилья. Это означало, что в течение двух лет я работал по восемнадцать часов в день семь дней в неделю, не брал отпусков и ни разу не удалялся от своего офиса более чем на десять метров».

В самом конце разработки, когда все сотрудники уже выдохлись, Джонти Барнс спрятал в игре секретное послание, которое обнаружат только в 2014 году: «Я пишу это в четыре часа утра в последний день работы над Dungeon Keeper. Я оглядываю наш офис и вижу вокруг только усталые, бледные лица. Этот проект подорвал здоровье и личную жизнь каждого участника разработки, поэтому я надеюсь, что вам понравится эта игра. Удивительно, но, несмотря на работу по шестнадцать часов в день семь дней в неделю в течение почти пяти месяцев, мы все еще любим наше творение. Эту игру создала целая команда энтузиастов, и я горжусь, что был ее частью. Я надеюсь, что вы не только полюбите игру, но и оцените тот тяжелый труд, который мы все в нее вложили».

И как все видеоигры, как все проекты Bullfrog и Lionhead, Dungeon Keeper пришлось урезать в самом конце производства. «Я не помню, какие элементы мы вырезали, – говорит Саймон Картер. – Например, тридцать секунд назад я думал, что бомба замедленного действия попала в финальную игру. Это не так, поэтому вот что я вам скажу: раньше можно было превратить своих эльфов в камикадзе. Это было очень весело! Питеру тоже чрезвычайно нравились всякого рода шуточки. У нас была такая функция: если вы играете поздно ночью и у вас подключен принтер, герои, вторгшиеся в ваше подземелье, случайным образом посылают на распечатку угрожающие сообщения вроде: “Я иду по твою душу, злой деспот”. Концептуально это было довольно забавно, но на практике такое оказалось сложно реализовать в офисной среде: однажды ночью во время тестирования игры принтеры EA по всему миру начали сходить с ума, а некоторые люди в США решили, что им угрожают расправой».

«В полной мере мы узнали, что такое Dungeon Keeper, только за шесть месяцев до ее выхода. Идея произвольного изменения подземелий появилась у нас лишь на позднем этапе разработки». Механикой больше, механикой меньше, и весь облик игры меняется. «Когда мы доделали Dungeon Keeper, в день, когда игра ушла на золото, я покинул Bullfrog». И Питер по телефону завершает этот эпизод очень театральным тоном:

«Но это была ужасная ошибка».

IV

Эпоха героев

Встав перед своим холстом, этим наброском гордого героя с выпуклым торсом, размахивающего пылающим мечом перед размытой толпой на заднем плане, художник вздохнул.

– Нет, – подумал он. – Нет. Это не герой.

– Что же такое герой? – спросила фея, расположившись на его плече и похлопав крыльями.

– Что же такое герой? – с невозмутимым видом пробормотал художник.

«Рассказы о творце», том 2: «Эпоха героев»

Лия К. Полсер

Июль 1997 года. Питер покидает Bullfrog из-за глупости, дурацкой ошибки, шуточки между пьяными друзьями. Но Питер, за которым мы следили с самого его детства на болотах в Коув, уже не тот знакомый нам молодой программист, который боялся показаться хуже конкурентов, и не тот подросток с дислексией, который чаще обитал в своих воображаемых мирах, чем в реальности. Да, Питер (Пэн), этот необузданный творческий дух, все еще витает где-то рядом, но теперь он чуть менее заметен и, возможно, менее разрушителен. Его новое пристанище под названием Lionhead на какое-то время даст ему возможность снова поразить Капитана Крюка (непомерные амбиции Питера) несколькими резкими, точными ударами острого кинжала.

«После того как той ночью Тим нажал кнопку “отправить”, появилась студия Lionhead, и я почувствовал, что вернулся к своему настоящему “я”, ведь в Lionhead мы стали делать то же самое, что делали в Bullfrog: мы постоянно, весь день напролет программировали».

Я ПОЧУВСТВОВАЛ, ЧТО ВЕРНУЛСЯ К СВОЕМУ НАСТОЯЩЕМУ «Я», ВЕДЬ В LIONHEAD МЫ СТАЛИ ДЕЛАТЬ ТО ЖЕ САМОЕ, ЧТО ДЕЛАЛИ В BULLFROG: МЫ ПОСТОЯННО, ВЕСЬ ДЕНЬ НАПРОЛЕТ ПРОГРАММИРОВАЛИ.

«Ура! Ура! Питер (Пэн) воскрес!»

Питер стал знаменитостью в мире видеоигр, и теперь к нему стали прислушиваться все. Его имя, уже ставшее брендом и ярлыком для особой дизайнерской философии, продавалось так же, как и сами его студии, если не больше. Люди обращали на него внимание, слушали каждое его слово, и неудивительно: он подталкивал людей к мечте, поддерживал постоянный интерес к своим проектам, к тому волшебству, которое творил собственными руками, тем самым помогая потерянным детям.

Факт остается фактом: Питер Молиньё уже не совсем привычный нам Питер, а его фамилия теперь уж слишком на слуху, чтобы ее игнорировать.

Давайте на время забудем о Питере, снимем с его образа фирменные зеленые одежды, а вместо них наденем костюм и рубашку с воротником-стойкой. В общем, пока что будем воспринимать его как другую личность.

Давайте в этой части называть нашего героя Молиньё.

Еще один остров

Ни передышки, ни отпуска, ни выходного. Молиньё живет тем, что постоянно создает, тем, что запускает новые проекты и идеи – куй железо, пока горячо. Не успел он покинуть Bullfrog, как тут же пустился в новое странствие, окружив себя верными друзьями, включая Тима Рэнса, который в ответе за его уход.

«Это было так глупо с моей стороны. У меня не было даже мысли взять отпуск на несколько месяцев, оценить ситуацию и уже потом нанять нужных людей. Вместо этого я связался с Тимом Рэнсом, Марком Уэбли и моим другом Стивом Джексоном для решения всех деловых вопросов. В день увольнения из Bullfrog я покинул студию в девять или десять часов утра, пошел домой, и уже через три часа мы запустили нечто, что пока еще даже не называлось Lionhead. Мы не знали, во что ввязываемся. Единственное, что мы тогда решили, – это то, что хотим создать нечто, чего люди никогда раньше не видели. У нас не было ни команды, ни кодеров, ни художников».

Когда компания Lionhead появилась на свет, у нее не было ничего, кроме нескольких смутных идеалов, готовых к более пристальному практическому рассмотрению. Прежде всего к ним можно было отнести внимание к качеству, а также желание держаться скромных масштабов, чтобы не повторить тот кошмар, в который превратилась Bullfrog. Молиньё больше не хотел подчиняться жестким приказам всемогущего издателя или возиться с толпами юристов и менеджеров, которые видят игры только с точки зрения графиков, календарей релизов и финансирования. Молиньё хотел вернуться к основам: к разработке, к программистам, художникам, тем, кто создает видеоигры, а не тем, кто их продает. В Lionhead не будет никаких Hi-Octane!

Другая идея – собственное название компании, Red Eye, вдохновленное алыми глазами Молиньё и Тима Рэнса после их изнурительных скитаний. Однако, когда журналисты из Edge пришли взять интервью у основателей новой студии по случаю официального объявления о ее создании, виновники торжества поняли, что существует огромное количество компаний с таким же названием. Новым предпочтительным вариантом сразу же стало более царственное, звериное слово Lionhead: если название Bullfrog появилось из-за замеченной в пабе статуэтки в виде лягушки, то «Львиной головой» звали хомяка Марка Уэбли, который умер сразу после того, как студия получила его имя. По словам Марка, это был дурной знак. Что касается Стива Джексона… Если вы геймер и любитель почитать, а также покидать шестигранные кубики, это имя должно пробудить в вас смутные воспоминания.

В мире игровых развлечений есть два Стива Джексона. Первый, американец, в рамках одноименной компании Steve Jackson Games издает ролевые и настольные игры, например Car Wars или GURPS. Второй Стив Джексон – британец, который в 1975 году учредил Games Workshop вместе с Яном Ливингстоном. Помимо импорта Dungeons & Dragons и других ролевых игр в Европу в 1977–1978 годах, их дуэт в начале 1980-х годов создал и написал знаменитые книги-игры Fighting Fantasy – те самые, в которых читатель и есть герой, которые многие с упоением листали в детстве, вооружившись карандашом, ластиком и парой кубиков. Джексон прославился некоторыми из своих детищ, которые стали культовыми для поклонников жанра – например, можно отметить сложную серию Sorcery! или же Creature of Havoc, которая произвела революционный эффект на подобные игровые книги. С начала 1990-х годов Джексон и Ливингстон также организовывали игровые вечера с другими дизайнерами. Именно там, в этом кругу избранных, их встретил Молиньё.

«Мы собирались каждые две-три недели, чтобы поиграть в настольные игры. Делалось это на протяжении многих лет и продолжается по сей день. Там я познакомился со Стивом Джексоном. Он и Ян Ливингстон – два удивительных человека… Когда я основал Lionhead, Джексон уже практически отошел от дел, но я спросил его: “Стив, присмотришь за бизнесом, пока наша команда работает над Black & White?” Тот согласился и приехал, чтобы помочь нам с первыми шагами нашей компании. Но через три года, когда на него стало наваливаться все больше обязанностей, он решил уйти, потому что у него вообще не было необходимости работать. Стив не хотел больше брать на себя такую ответственность, но все равно оставался акционером компании. Я до сих пор часто вижу его на наших посиделках, хотя они стали проходить все реже – все-таки мы не молодеем».

Команда в стенах Баргейт-Хаус, особняка Молиньё в Элстеде, быстро расширялась. Среди первых прибывших оказались прежние обитатели Bullfrog, больше не способные выносить вертикальную структуру первой студии Молиньё. Среди них был Демис Хассабис, будущий сооснователь DeepMind, Марк Хили и Алекс Эванс, которые позже создадут Media Molecule, Джонти Барнс, сейчас возглавляющий разработку в Bungie… Фактически большая часть костяка Bullfrog оставила свои позиции, чтобы присоединиться к наставнику. Переход в Lionhead был подобен возвращению в ранние дни существования Bullfrog: хардкорные «гаражные» условия, обилие кризисных периодов, небольшая команда, постоянный обмен мнениями между сотрудниками независимо от их должности. Иначе говоря, творчеству снова был дан полный ход.

«И вот, спустя некоторое время, к нам согласился присоединиться гениальный Пол Маклафлин – человек, ответственный за большую часть графики в играх Bullfrog. Так и образовалась наша основная команда. Потом мы стали обсуждать, над какой идеей хотим поработать, и остановились на Black & White».

История Black & White начинается с трагической судьбы отдельно взятого тамагочи – одного из виртуальных животных, выпускаемых компанией Bandai с 1996 года. Такого тамагочи Молиньё на заре нового тысячелетия постоянно носил на шее. Сотрудники Lionhead смеялись и подшучивали над ним, а некоторые оказались сбиты с толку этим странным чудовищем. Зачем Молиньё таскает с собой игрушку для детей, в которой нужно кормить какое-то существо через регулярные промежутки времени? Среди вопрошающих был и Энди Робсон по прозвищу «Роббо». Он отвечал за контроль качества игр Lionhead (а ранее был тестером в Bullfrog) и угрожал убить тамагочи Молиньё, если тот когда-нибудь оставит его без присмотра. Эти два человека ненавидели друг друга до глубины души. И правда, Робсон – полная противоположность Молиньё: прямолинейный, дотошный, суетливый, при этом все перечисленные качества он отточил во время работы в Bullfrog. На этапе отладки Black & White Робсон предоставлял Молиньё целые страницы ошибок, которые нужно было исправить, а Молиньё лишь со смехом подбрасывал их в воздух. На этот жест менеджер по контролю качества упрямо отвечал: «Я просто напечатаю их заново!» Утомляющий, напряженный, но… такой незаменимый Робсон.

И вот, увидев ненавистный тамагочи на столе Молиньё, Робсон схватил его, окунул в чашку кипящего чая и оставил там. Тамагочи оказался уничтожен и теперь годился только для мусорной корзины. После такой потери безутешный создатель Populous вдруг понял, что из этого опыта, из этой привязанности к крошечному существу, запертому в виртуальном пространстве, можно извлечь какую-то пользу. Собственно, почему бы и нет?

Во время своего выступления на конференции Game Developers Conference 2000 года Молиньё упоминал и другие источники вдохновения для Black & White. Среди них он отметил свою возню с муравьями в детстве, когда он исследовал болото в деревушке Коув, снятый Мерианом К. Купером и Эрнестом Б. Шодсаком фильм 1933 года «Кинг-Конг», где из-за смерти короля джунглей у Молиньё на глаза навернулись слезы, первый эпизод сериала 1995 года «За гранью возможного» под названием «Песчаные короли», в котором Бо Бриджес становился богом колонии марсианских муравьев. Наконец, Молиньё до сих пор вспоминает свои игрушки – например, фигурку Action Man, над которой он издевался в детстве, придумывая для нее сотни смертей, каждая из которых была более ужасной и жестокой, чем предыдущая. Именно эти элементы, воспоминания и личный опыт он собрал вместе, деконструировал, реконструировал и слегка переписал, чтобы те соответствовали темам игры, и все это составило основу Black & White.

Но набор сотрудников в Lionhead продолжался, и, помимо преданных лягушат из Bullfrog, в студии появились новые лица.

«Мы начали создавать команду в первые шесть – девять месяцев. Нам безумно повезло найти несколько удивительных персонажей. Некоторые из них попались нам совершенно случайно: например, Скауэн Робертс был великолепным кодером, гениальным и прирожденным. Он пришел на собеседование на должность программиста. У него не было профессиональной подготовки в качестве кодера, но он был очень увлечен этим делом. В конце интервью, когда он уже уходил, на спине его куртки мы прочитали название компании, в которой тот тогда работал, – Black & White Deliverance. Мы все посмотрели друг на друга и сказали: “Господи, это судьба, мы должны нанять его!” Так мы и сделали… в основном по этой причине. На встречу с нами также пришел программист движков, Жан-Клод Коттье. Его резюме было довольно интересным. Мы начали интервью с того, что задали ему огромное количество вопросов: “Умеете ли вы создавать красивую графику?” И он сказал: “Да”. “А можете делать вот это?” – “Да”. – “А можете вот то?” – “Да”. Он отвечал “да” на все наши вопросы, поэтому мы предложили ему работу с полной уверенностью, что наняли невероятно ценный кадр. Потом оказалось, что он ни слова не знал по-английски и не понял ни одного из наших вопросов».

Эта команда, состоящая как из ветеранов, так и из новичков в разработке игр, уже насчитывала более двадцати сотрудников и, как следствие, была вынуждена переехать. Исследовательский парк Суррея в Гилфорде стал их новым домом (помещения Bullfrog находились в соседнем здании), и теперь можно было приступать к серьезным разработкам. Но каким образом?

«Мы работали как Bullfrog: экспериментировали, комбинировали разные идеи и делали их пригодными для своих многопользовательских тестов. Мы вложили в Black & White все, что было у нас на уме. Это был, пожалуй, один из самых интенсивных периодов разработки в моей карьере. Мы работали семь дней в неделю в течение восемнадцати месяцев. Такое немыслимо в современном мире, но в то время это только больше разжигало нашу страсть к проекту».

Кранч. Молиньё никогда не использовал этот термин во время наших многочисленных бесед, будь то разговоры о периоде работы в Bullfrog или о разработке Black & White и серии Fable. И немудрено… В те времена никто не говорил о кранче – по крайней мере, не так, как это явление обсуждается сегодня с точки зрения трудового права и халатности менеджеров.

Перемотка назад.

Вернемся в 1980-е. Рынок видеоигр – это, с одной стороны, небольшие издательские структуры, иногда даже простые компьютерные магазины, ставшие издателями в силу обстоятельств, а с другой – независимые разработчики, часто остававшиеся прямо в своей комнате в одиночестве или в окружении одного-двух друзей, чтобы кодить до глубокой ночи, до самого изнеможения. Все ради собственного развлечения и страсти к своему делу. Это как раз случай Мэтью Смита, создателя игр Manic Miner и Jet Set Willy: он не был связан никакими обязательствами и создал первый проект за восемь недель работы прямо в собственной спальне. Видеоигры 1980-х годов не выходили из-под пера студий, где у каждого было свое место и своя роль. Их создавали увлеченные подростки и молодые люди, целыми днями набиравшие код в попытках довести задумки до ума. Как и многие другие издатели, компания Ubisoft воспользовалась этим богатством индивидуальных талантов в самом начале своего пути и объединила их в полноценные команды разработчиков в своем шато в Бретани в 1987–1988 годах[39]. У тех творцов не было фиксированных рабочих часов, и они могли свободно работать, бродить по округе в одиночку или в компании с другими людьми, пока работали над проектами. Но, как мы уже видели, все разработки Bullfrog происходили в ритме практически постоянного кранча как для Молиньё, так и для всех остальных.

Такие переработки произрастают как раз из корней культуры, зародившейся в первые годы существования видеоигр, – из страсти, превратившейся в самостоятельный подход к работе. Кранч можно назвать итогом поспешных дедлайнов и ошибок маркетологов или менеджеров, далеких от кода и разрабатываемых игр. Сам же способ ведения дел а-ля «инди» в итоге преобразовался в институционализированный производственный процесс.

Итак, хоть Молиньё и был поглощен работой над новым проектом Black & White, которому пока только придавал форму, мало-помалу вылепливая его из глины нулей и единиц, он продолжал наблюдать за Bullfrog, но только издалека.

«Я помню, что следил за их работой. Мне кажется, в то время проблема Bullfrog заключалась в том, что в Electronic Arts стали одержимы франшизами. Например, Bullfrog, как и многие другие студии, работала над франшизой о Гарри Поттере».

Но из этого ничего не вышло – в 2001 году студия потеряла свое название и стала почти безымянной EA Guildford, а затем погибла душой и телом в 2004 году. Кроме Lionhead, на уже подгнившем трупе Bullfrog появились еще две студии: Intrepid и Big Blue Box, и их история совсем скоро сольется со сказанием о Lionhead… Среди последних проектов, изданных Bullfrog под руководством Молиньё, была Genewars. Проект, чьи связи со студией, мягко говоря, не очевидны. Игра, которая на самом деле не имела отношения к Bullfrog за исключением самого конца производства. Когда студии пришлось ее чинить.

«Это был странный проект, который делали двое американцев. Я не помню их имен, но мы познакомились очень-очень давно, сразу после успешного релиза Populous в 1991 году. Тогда эти парни разрабатывали игру на движке Magic Carpet, которая была немного похожа на Populous. Они вместе трудились над ней в Америке, и мы финансировали большую часть разработки, потому что думали: “О, да они крутые, они сами знают, что делают”. На эту игру у них ушло шесть лет. Шесть лет! Это продолжалось бесконечно!»

Настолько бесконечно, что Шон Купер отправился на подмогу, чтобы спасти рядового Genewars. «Я думаю, что эта игра так и не нашла себя». Купер в течение нескольких недель пытался создать пригодную для выпуска версию, после чего ушел из Bullfrog в Virgin, а затем вернулся в Bullfrog и занялся Dungeon Keeper (в издании Gold) после ухода Молиньё. Хотя сейчас Купер не устает повторять, что Молиньё был для него источником вдохновения, в то время они расстались на не самой хорошей ноте. «Я чувствовал, что он мне мешает», – вспоминает Купер и указывает на чрезвычайно высокие требования Молиньё к качеству выпускаемых игр. Но время способно излечить даже самые глубокие раны…

Пока Lionhead готовилась выйти на рынок с Black & White, у Стива Джексона появилась идея расширить сферу деятельности новорожденной студии. Идея, включающая прожорливых динозавров и противостояние магов. Идея, что станет сказкой, басней… и психоделическим проектом, который многие позабыли.

Доисторическая предыстория

Из всех проектов, заброшенных Молиньё, B.C., сразу захвативший интерес фанатов и журналистов, остается одним из самых запоминающихся и загадочных. Восторженные ранние превью, обещания открытого мира и возможностей управления кланами превратили B.C. в предмет горячего обсуждения в журналах, сотрудникам которых посчастливилось увидеть проект в действии. В то время новая команда усердно работала над Black & White, а…

«Стив Джексон вынашивал идею. Он сказал: “Слушай, Lionhead становится все более и более известной конторой. Питер, да ты и сам все более знаменит, и это открывает перед нами новые двери. Что, если мы создадим систему вспомогательных студий-‘сателлитов’, через которые сможем находить новых разработчиков, заключать с ними контракты и помогать им создавать потрясающие игры?” Это была блестящая мысль. И Стив добавил: “Все, что нужно сделать тебе и Lionhead, – это представить их издателям и прессе. Не так уж и сложно, да?” Действительно, почему бы и нет? В общем, мы нашли два сателлита: один под названием Big Blue Box, они работали над игрой под названием WishWorld, и второй под названием Intrepid, сотрудники которого делали B.C. И я сам участвовал в работе над обоими проектами. В то время мне удавалось заниматься всем понемногу, но я был очень занят Black & White и не мог уделять время всем командам сразу, поэтому решил начать с B.C. Я остался в восторге от самой задумки, потому что еще не было игры, позволяющей увидеть первобытную дикую природу и узнать, каково это – быть человеком в таком доисторическом мире. B.C. должна была стать самой кровавой и жестокой игрой в истории. В ней не было ни бинтов, ни антибиотиков, ведь в то время таких вещей не существовало. Если кого-то резали ножом, мы показывали все последствия такого события, а когда динозавр нападал на человека, это выглядело очень неприглядно. В этом была основная концепция B.C., и команда создала уровень, который я до сих пор хорошо помню. Он располагался на обширной равнине, и для него позаимствовали некоторые технологии из Black & White, а также применили несколько инновационных методов, чтобы интересно показать поведение динозавров».

Пресса была явно заинтересована в прототипе и увлечена этой странной концепцией, тем более что палеолит и первобытный период нечасто вдохновляли разработчиков, за исключением классической Sapiens.

«Все журналисты были взбудоражены идеей поиграть в доисторическом мире. В то время не было похожих проектов. Да, чуть позже вышла игра Turok[40], но она не предполагала такого исследования локаций, как у нас. К сожалению, команда, базировавшаяся в Уимблдоне, располагалась далеко от Lionhead и все больше теряла из виду ключевые особенности, составлявшие B.C. Такое часто случалось по мере развития игры. Все разработки, в которых я принимал участие, проходили через одну и ту же фазу: в какой-то момент нужно было найти верный игровой процесс. Зачастую в самом начале разработки его не было, и подходящий геймплей приходилось искать через тестирование и прототипы».

Молиньё точно знает, о чем говорит. Хотя ни одну игру в Bullfrog не отменяли полностью, многие концепции оказывались не у дел – зачастую из-за механик, которые в конечном счете не работали как следует после стадии многопользовательского тестирования. Так, в игре Ember, вдохновленной погоней на мотоциклах из фильма «Трон», два гонщика сражались вокруг микропроцессора, пытаясь починить его сломанные части или уничтожить работу противника. В игре Colony, двумерной action-adventure с видом сбоку, игроку предстояло сыграть роль механика, ответственного за ремонт криогенной системы космического корабля. Среди его инструментов были камеры, которые нужно было размещать в помещениях корабля, и тогда в верхней части дисплея появлялись мини-экраны для проверки состояния пассажиров. Наконец, Hell была вдохновлена игрой Joust от Atari, но с отличительной особенностью в виде гаража для смены транспортных средств. И это мы еще не говорим об идеях, заброшенных до стадии прототипирования: так, в одном из эскизов Корпеса центральная карта Populous должна была находиться в хрустальном шаре…

ХОТЯ НИ ОДНУ ИГРУ В BULLFROG НЕ ОТМЕНЯЛИ ПОЛНОСТЬЮ, МНОГИЕ КОНЦЕПЦИИ ОКАЗЫВАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ – ЗАЧАСТУЮ ИЗ-ЗА МЕХАНИК, КОТОРЫЕ В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НЕ РАБОТАЛИ КАК СЛЕДУЕТ ПОСЛЕ СТАДИИ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ТЕСТИРОВАНИЯ.

«Разработчики B.C., Intrepid, не смогли разобраться в этом процессе. Да, мы мечтали, что будем работать над Black & White в Lionhead, в то время как наши сателлиты будут существовать сами по себе, но реальное положение вещей было совершенно другим. Во-первых, когда мы обратились к издателям вроде Electronic Arts и Microsoft и попросили их выпустить эти две игры, они сказали, что подпишут контракт только с Lionhead. Таким образом, сателлиты, которых мы хотели включить в контракты, должны были стать более вовлеченными в работу нашей студии. Поэтому сотрудники Lionhead все чаще присоединялись к разработкам студий-сателлитов, помогали им с технологиями и дизайном. Все это отвлекало меня от собственных приоритетов. Затем мы подписали контракт с Electronic Arts на Black & White, потому что изначально договорились, что EA будет издавать первую игру, которую я выпущу в новой студии. А на B.C. и WishWorld мы подписали контракт с Microsoft».

Казалось, все идет как нельзя лучше: каждая студия-сателлит, расположившаяся под крылом Lionhead, пользовалась поддержкой издателя и вполне могла прокормить себя. Но увы.

«Потом к нам пришли из Microsoft и сказали: “Послушайте, нам кажется, что вы не сможете доделать B.C. и WishWorld. Поэтому мы больше не будем финансировать B.C.” Команда проекта не достигла того прогресса, которого должна была. Отсутствие четкого видения игры сделало свое дело. Мы вместе с Microsoft решили закрыть Intrepid и отменить B.C. – либо так, либо нам бы пришлось отменить обе разработки. Грустно, конечно, и я все еще думаю, что B.C. могла бы стать отличной игрой, если бы нам дали больше времени и денег».

Несколько лет спустя Far Cry Primal (2016, Ubisoft) снова обратилась к этому периоду, продемонстрировав дикие, жестокие столкновения между героем-игроком, создающим свое племя и добывающим ресурсы, и мамонтами на пару с саблезубыми тиграми. Разница лишь в том, что на горизонте нет динозавров, но дух почившей B.C. явно ощущается где-то поблизости.

Первые шаги

После нескольких месяцев разработки секретного проекта на новом месте в Исследовательском парке Суррея в Гилфорде для Lionhead настало время показать плоды своих усилий миру. И рынку. Но вот внезапный сюрприз для Молиньё и его небольшой команды: дискурс вокруг видеоигр только что претерпел смену парадигмы – мягкий, едва заметный сдвиг, который будет только расти и увеличиваться со временем. А главными свидетелями и действующими лицами этого станут Black & White и сами сотрудники Lionhead.

«Пока создавалась Black & White, происходили очень необычные вещи. Мы тогда были маленькой студией из примерно 20 человек и решили поехать на E3. Это было в 1999 или, может быть, 2000 году. Заплатив организаторам за свою маленькую будку – помещение размером примерно пять на пять метров, со столом и стульями, – мы оказались рядом с размашистым и оглушающим стендом Sony. До этого момента никто не видел Black & White. У нас не было игровой демки, только видео с наездом камеры на червивое яблоко с последующим отдалением в атмосферу. Вроде еще была пара роликов с игровым существом, но больше ничего. Мы пригласили несколько журналистов на нашу демонстрацию и стали рассказывать про игру, про то, как она работает. Но затем практически сами по себе к нам начали подходить другие люди и спрашивать, можно ли им тоже посмотреть видео».

В распоряжении Молиньё был немногочисленный набор средств, чтобы вдохновить журналистов и инвесторов, которые пришли потоптаться по коридорам конференц-центра в Лос-Анджелесе: короткое видео, несколько скриншотов, блокнот, собственный имидж и остроумие. Все зависело от Молиньё, его способности убеждать, захватывать сердца людей простыми словами и идеями. Ну и его спокойного, почти певучего и убаюкивающего голоса. В самом конце каждой из презентаций он произносил: «У нас еще столько всего, о чем предстоит рассказать…», на что Кэти Кампос, работавшая тогда пресс-атташе Lionhead, сразу же добавляла: «Но не сегодня. До свидания!» Эффект был идеальным и действенным – все верили в эти слова, не замечая ловких движений рук фокусника.

«В последний день E3 около нашего стенда выстроилась целая очередь. В итоге на выставке в том году мы получили награду “Игра года”, и это было потрясающе».

Слухи, запущенные благодаря простому короткому ролику, подкрепленному речью Молиньё, вскоре приняли неожиданную и оригинальную форму, до тех пор мало использовавшуюся для продвижения видеоигр. Однако компания Lionhead собралась стать одним из первопроходцев на этом пути.

«Интернет только начинал развиваться. У нас стали появляться фан-сайты, в частности посвященные Black & White. После E3 нас ошеломила внезапная популярность игры. До этого момента, будучи разработчиками, мы общались только с журналистами, поэтому никогда не получали такой обратной связи… – такой непосредственной, яркой, прямолинейной и взбудораженной, – …от людей, которые читали статьи про нас, ведь журналы выходили только раз в месяц. Затем эти фан-сайты стали обращаться к нам напрямую и строить теории о том, что мы добавим в игру. Некоторые фанаты говорили: “Вот бы одним из существ в игре был огромный Гран-нуар-дю-Берри[41]”, потом другой фан-сайт подхватывал: “Мы слышали, что одним из существ в игре будет огромный Гран-нуар-дю-Берри”. А другие шли еще дальше, заявляя: “Мы видели новое существо из игры, и это был огромный Гран-нуар-дю-Берри”, и так далее. В итоге весь дизайн Black & White стал достоянием общественности, и это нас немного пугало, ведь мы чувствовали сильное давление со стороны всех наших фанатов. Это было страшно еще и потому, что в начале 2000 года Black & White стала настолько известна, что о ней слышали все геймеры. Ожидание проекта было беспрецедентным, и все это на основе видео, которое длилось две минуты. Подумать только, всего две минуты!»

Верно, две минуты, но они оказались завернуты в ноу-хау Молиньё и его отличный продающий подход. Ажиотаж в прессе поднялся мгновенно. Статьи выходили не только в интернете, но и в большинстве изданий того времени. Во Франции журнал Joystick в 106-м номере за июль – август 1999 года взял интервью у части студии, включая Жан-Поля Коттье, прозвав его (по неведомым причинам) «Жан-Полем Готье от мира Lionhead». Журналистка Ванда удивилась смехотворным размерам студии. «Совсем не как в Bullfrog», – писала она. Что же, это ненадолго!

«Мы все внезапно ощутили это давление. Думаю, именно тогда пресса начала проявлять интерес к игре. Нам хотелось, чтобы команда сосредоточилась на самом проекте, а не на разговорах вокруг него, но в какой-то момент мы решили установить в офисе камеры и транслировать разработку в прямом эфире. Мы думали, что за нами будут наблюдать единицы, но в итоге тысячи людей смотрели на нас через камеры, которые работали 24 часа в сутки. В самом конце мы все сфотографировались с мастер-диском[42] игры и только тогда обнаружили, что за нами наблюдали не несколько человек, а тысячи».

Во времена Bullfrog самые важные решения принимались в пабе, а разработчики развлекались, стреляя друг в друга из пневматических пистолетиков. Работа в Lionhead не слишком отличалась: школьные шутки, сортирный юмор… В общем, обстановка сугубо мужицкая. В перерывах между работой сотрудники предавались всяческим излишествам: пьяные вечеринки; ночные футбольные матчи на парковке студии в ожидании пригодного к использованию билда игры; неожиданный визит пожилой стриптизерши на пятидесятый день рождения наивного Стива Джексона, который не понимает, почему его окружают камеры; машина одного из дизайнеров, наполненная доверху шариками из пенопласта; прыжки через канал с сопутствующими ранениями и госпитализацией. Список шалостей и злодеяний этих (новых) потерянных детей слишком длинный, чтобы привести его здесь в полном виде. Отметим только один случай: во время разработки Black & White мэр Гилфорда посетил студию видеоигр, о которой так много слышал. Когда он проходил мимо рабочего места Марка Хили, тот схватил кожаную перчатку, подсоединил ее двумя проводами к приводу для дискет своего компьютера и стал делать вид, что управляет Black & White собственной рукой, на самом деле спрятав в другой руке мышь. Мэр не заметил подвоха и выпалил: «Да это же виртуальная реальность!», чем, должно быть, вызвал у сотрудников Lionhead бурный и долгий смех.

Black & White вышла в марте 2001 года. Пресса пела игре дифирамбы, восхваляя оригинальность и глубину нового проекта. В разработку пошли версии для разных устройств (PS1, Dreamcast, GameBoy), но их отменили одну за другой. Через пару лет некоторые журналисты пересмотрели свои вердикты: например, в сентябре 2003 года редакция GameSpy назвала Black & White самой переоцененной игрой. По мнению сайта, взаимодействие с игровым миром все же слишком ограниченно, как и использование существа. Тем не менее, несмотря на двухчасовое обучение и относительно небольшое количество островов (намеренное отличие от Populous и Powermonger), в 2001 году Black & White продалась очень хорошо. Настолько, что это привлекло излишнее внимание…

Безумец

Во многих рассказах, романах и фильмах фигурирует некий безумец: деструктивный элемент, нарушающий привычный порядок вещей – ту повседневную жизнь, которая нам казалась налаженной и упорядоченной. Неизменной. Шут из карт Таро. В этой истории такого безумца зовут Ник Томас. Вы его еще не знаете, но, возможно, уже ненавидите. Благодаря ему Капитан Крюк, этот метафорический аспект Молиньё, внезапно пробудился.

«С нами связался парень по имени Ник Томас. Его сын учился в одной школе с ребенком Марка Уэбли, одного из основателей Lionhead. Так вот, он связался с нами и попросил о встрече. Ник сказал: “Послушайте, вы неправильно ведете свой бизнес. Вы все делаете не так. Вас эксплуатирует издатель, и вы думаете не о тех вещах. Вам нужно вывести Lionhead на биржу и стать открытой акционерной компанией, так вы сможете развивать бизнес”. Нам следовало бы ответить что-то вроде: “Послушайте, мы – студия-разработчик, мы просто продолжим делать следующую игру, будь то Black & White или что-то другое”. Но вместо этого мы сказали: “Ладно, хорошо, мы подумаем”. Так началась вся эта цепочка событий…

Помните, что я говорил о Bullfrog, когда студию приобрела Electronic Arts? Мы были лишь крошечной компанией-разработчиком из двадцати – тридцати энтузиастов, но потом студия принялась расти, расти, расти. То же самое произошло с Lionhead. Мы назначили инвестиционного банкира, чтобы он поспособствовал нашему выходу на биржу. Потом в компанию пришли другие люди из инвестиционного банка и привели с собой целую армию сотрудников, которые помогали нам. Все руководители Lionhead, Марк, Пол, Стив и я, тогда проводили все свое время на встречах в Лондонском сити. Нам с воодушевлением рассказывали о том, как мы сможем вывести компанию на биржу, сколько она будет стоить. Это продолжалось несколько месяцев. И затем нам сказали, что нашей студии нужна команда поддержки, поэтому нам пришлось нанять кучу людей из бизнес-сектора: адвокатов, корпоративного юриста и так далее…

В общем, после долгих месяцев подготовки у нас было несколько недель до вступления всего этого в силу. Инвестиционный банкир сказал, что нам нужно больше игр, чтобы люди захотели инвестировать в Lionhead. Поэтому мы начали разрабатывать новые проекты под невероятным давлением из-за необходимости вывести компанию на рынок, и именно тогда появилась The Movies».

Тик-так…

Тик-так…

Тик-так.

«За семь дней до выпуска акций компании произошел обвал фондового рынка – кажется, это было в 2003 году, – и нам пришлось отменить потенциальный выход Lionhead на биржу. Black & White принесла нам много денег в рамках сделки с Electronic Arts, но мы также потратили огромные средства на весь тот неудачный процесс. Хуже того, теперь в Lionhead было столько же юристов, бухгалтеров и финансистов, сколько и разработчиков. Поэтому мы подписали соглашение с Activision о выпуске The Movies, которую вот-вот должны были закончить. Нам также было необходимо выполнить наш контракт с Microsoft, и мы переключились на Fable».

Итак, Lionhead испытывает нехватку денежных средств после неудачной попытки выйти на биржу, и для того, чтобы завершить уже начатые разработки, компании необходимо привлечь максимум инвестиций. Молиньё знаком с ситуациями, когда новые проекты появляются под давлением – от этого пострадала Powermonger, а Hi-Octane, созданная за несколько недель, стала истинным воплощением такого подхода… Игры Fable, B.C., The Movies и Unity, на тот момент все еще находившиеся в разработке, стали визитной карточкой Lionhead на время поисков дополнительного финансирования.

И ВОТ ОПЯТЬ, КАК И В СЛУЧАЕ С BULLFROG НЕСКОЛЬКИМИ ГОДАМИ РАНЕЕ, МОЛИНЬЁ ПРИШЛОСЬ ОСТАВИТЬ ПОЗИЦИЮ РАЗРАБОТЧИКА И СТАТЬ МЕНЕДЖЕРОМ И ПРОДЮСЕРОМ.

И вот опять, как и в случае с Bullfrog несколькими годами ранее, Молиньё пришлось оставить позицию разработчика и стать менеджером и продюсером.

«Мы перешли от тридцати или тридцати пяти сотрудников к примерно двумстам. Это было трудное время, поскольку мы, то есть команда основателей и я, не могли сосредоточиться на разработке игр: нам приходилось заниматься всем, что касалось управления студии. Так что это был очень, очень сложный период. В конце концов нам пришлось отпустить одну команду в вольное плавание на время разработки The Movies, пока мы сосредоточились на Fable. К тому времени она уже стала тем проектом, который знаком всем сейчас, превратившись из оригинальной WishWorld в ролевую игру, где можно выступать на стороне добра или зла, что, очевидно, осталось от Black & White. Мы интегрировали наш сателлит Big Blue Box в Lionhead, и все стали работать в одном офисе. Если бы можно было вернуться назад, если бы у меня не случилось того разговора с Ником Томасом, Lionhead не выросла бы до таких размеров и наша жизнь была бы гораздо проще».

К сожалению, несмотря на первоначальное стремление к независимости, умеренности и совершенству продукции, Львиный остров удивительным образом в итоге стал напоминать остров Лягушки-быка, о котором теперь остались лишь смутные и расплывчатые воспоминания. Как было при разработке Powermonger и других игр, большая часть кода для Black & White оказалась отброшена в сторону.

«Пока развивалась Black & White, сильно разрослась и сама студия. Я потратил много времени на то, чтобы сформировать наш штат. Мы создали Black & White Studios, ею руководил совершенно фантастический человек по имени Джонти Барнс, который позже перешел в Bungie. Одной из его обязанностей было привлечение разработчиков для Black & White, так мы нашли дизайнера по имени Роб Миллер. В общем, они собрали команду сами, ведь у меня не было времени сосредоточиться на проекте. Black & White была комплексной игрой с чрезвычайно деликатным балансом, на оттачивание которого ушло много сил, и хотя у команды появлялись отличные идеи, они были слишком далеки от реализации. Поэтому, ровно как в случае с Dungeon Keeper или с будущей Fable, мы в итоге выбросили весь код из первой версии Black & White, хотя так долго над ней работали. Мы как бы начали все сначала. Затем я перешел в офис и начал заниматься проектом более тщательно».

Как Enlightenment: Druid II, WishWorld или Magic Carpet, та первая версия Black & White была посвящена борьбе между несколькими волшебниками и при этом использовала многие знакомые механики из разработок Bullfrog. Повелевающие гигантскими титанами маги могли превратить любое живое существо в одного из этих колоссов и управлять им от первого лица, как в Dungeon Keeper. С переходом проекта под контроль придирчивого Молиньё многие из этих деталей отошли на второй план, и игра приняла более традиционный для студии облик, в котором добрый бог (игрок) сражается со злым.

«Но это было неподходящее время. Мы… Мы должны были сделать гораздо больше, должны были усовершенствовать игру, а вместо этого увлеклись строительством городов и не сделали достаточного акцента на ИИ и существах. Поэтому я думаю, что игре очень бы помогли еще шесть месяцев разработки, чтобы все отполировать. Опять же, это проект, в который мы недостаточно играли до выхода: интенсивный гейминг для нас всегда был основополагающей частью процесса разработки. Мы должны были увидеть, что какие-то механики не работают так, как было задумано, и сосредоточиться на сюжете и игровом процессе».

Очевидно, что такие фундаментальные изменения повлияли на дату выхода игры, которая первоначально была заявлена на 23 сентября 2000 года, но в итоге была перенесена на 30 марта 2001 года. Фанаты уже высказывали свое недовольство…

Black & White (2001, Electronic Arts)

Все игры Bullfrog вращаются вокруг изменения мира и реакции населяющего его народа на действия игрока: терраформинг в Populous, нападение подконтрольных войск на острова и деревни в Powermonger, создание парка аттракционов и его развитие в соответствии с требованиями посетителей в Theme Park, хаос, вызванный отрядом наемников посреди города, полного мирных жителей, которые с криками убегают от первой же выпущенной пули, в Syndicate, создание демонического подземелья для его извращенных обитателей в Dungeon Keeper. В Black & White разработчики хотели продвинуться еще дальше, чем в предыдущих играх Молиньё, и в первую очередь избавиться от всех иконок и элементов интерфейса, чтобы оставить игрока один на один со средой, с которой он взаимодействует и по которой перемещается с помощью мыши. Здесь мы хватаем землю своей божественной дланью, чтобы двигаться вперед или назад; мы сами несем охапку соломы или дров нашим последователям, набирая нужные материалы в полях и лесах; мы гладим наше гигантское существо, раздаем ему пощечины или самостоятельно кормим его. Все в игре ощущается продолжением руки игрока, даже карту нужно держать и поворачивать на себя: все функции передвижения, которые до этого выполнялись с клавиатуры, теперь напрямую связаны с этой самой рукой, которая приобретает все большее значение по мере прохождения. Этот инструмент взаимодействия прошел долгий путь от простой иконки с указательным пальцем в Populous и зеленой лапы с длинными ногтями, хватавшей приспешников в Dungeon Keeper, и этот процесс не был лишен смысла с точки зрения гейм-дизайна.

«Все сводится к этим словам: “длань Господня” – это именно то, как вы взаимодействуете с миром. В Dungeon Keeper, Black & White и Populous игрок не может быть персонажем. Нельзя быть какой-то сущностью, которая находится в той же реальности, на которую влияет игрок. Его присутствие должно быть в каком-то смысле отстраненным, и потому “длань Господня” кажется наиболее разумным выходом, ведь нельзя ясно увидеть лицо Бога. В то же время виртуальная рука естественно адаптируется к мышке и тактильному воздействию на игру, так что это кажется логичным решением».

Именно вопрос об аватаре, о самом присутствии в созданных кем-то вселенных ставит перед нами эта тройка игр, равно как и все игры в жанре dungeon crawler или стратегии. Кто такой игрок? Где разместить его воплощение, средство его взаимодействия с миром? Игрок здесь – это не более чем влиятельная сила, стремящаяся создавать, изменять, преобразовывать. Он воплощается в своем воздействии на игровую среду и ее обитателей, но ни в коем случае не в виде прямого, физического и видимого присутствия. Репрезентация игрока, его тело, проявление в мире – это сооружения, возведенные после того, как он отдал приказ (или не отдавал), или же возгласы «маленьких человечков» перед лицом новых чудес.

Другой новинкой Black & White, помимо гигантского тамагочи, стал странный дуэт ангела и демона, который приветствует игрока и обучает его азам геймплея в течение первых часов. Уже на этом этапе Молиньё и его команда больше, чем когда-либо, размышляют о добре и зле, о противостоящих друг другу теоретических силах.

Окружающий ландшафт, конечно, не поддается изменению, но сопровождающее нас существо меняется как психологически, так и физически. Если вы будете его бить, держать на поводке, разрешать ему есть людей, то оно перейдет на темную сторону, станет жестоким и разрушительным. Не кормите его, и вскоре ваш компьютерный монстр превратится в жалкое подобие своего былого состояния – в бродячую тушу, покрытую обвисшей кожей. Гладьте его, хорошо заботьтесь – и существо будет стремиться к свету, а его лоснящаяся шерсть засветится всеми цветами радуги. Как мы уже говорили, механики и идеи Молиньё перескакивают из одной игры в другую, проходя через некое переосмысление в соответствии с конкретным проектом. Скажем, именно в Fable мы обнаружим яркое представление черно-белой системы морали (с множеством оттенков серого), ведь там аватар способен влюбляться, соблазнять окружающих или же наживать врагов…

Ничто не создается по плану – все развивается, все трансформируется.

Империя грез

Ноябрь 2005 года. После четырех лет разработки и смены движка выходит The Movies.

«Когда у меня возникла идея создания The Movies, я представлял себе проект, в некотором роде вдохновленный Theme Park и Theme Hospital, но на этот раз с большим вовлечением игрока. Мне хотелось дать геймерам возможность снимать собственные фильмы и управлять настоящей киностудией. The Movies – одно из моих самых больших сожалений. Она появилась слишком рано: если бы The Movies вышла двумя годами позже, уже вовсю работал бы YouTube, и тогда игра имела бы совершенно иную жизнь и успех. Но в тот момент у людей не было возможности свободно и в больших количествах делиться фильмами, созданными с помощью The Movies».

Действительно, хоть Lionhead и предложила игрокам возможность загружать работы на онлайн-портал (The Movies Online), охват сайта был ограничен теми, кто уже знал об игре и интересовался ею. Скорее всего, постановки, созданные в The Movies, нашли бы своего зрителя с помощью более широкого охвата YouTube как платформы.

The Movies (2005, Activision)

О скольких играх можно сказать, что они вышли слишком рано, что они были авангардными, что в них присутствовали идеи, которых раньше никто не видел? Подумаем, подумаем… Может быть, Populous?

The Movies – одна из тех видеоигр, о которых заранее не знаешь, ворвутся ли они на прилавки магазинов с ошеломительным успехом или окажутся в корзине для уцененных товаров через несколько дней после выхода. The Movies, эта необычная смесь механик из The Sims и серии Theme, точно не похожа на главный проект в людографии Молиньё, тем более что он участвовал в разработке лишь опосредованно. Игрока в ней не обходит стороной ни один из этапов управления голливудской студией между 1920 и 2000 годами, ему приходится заниматься всем: от ведения бизнеса до решения проблем звезд кино (алкоголизм, пластические операции, репетиции…). Но гениальности у The Movies не отнять: возможность снимать короткометражные фильмы с толпой персонажей, кучей настроек и внутренним редактором пользовательских сценариев выглядит привлекательно. И все же это не первая игра с подобной тематикой: в 1988 году компания US Gold выпустила Starring Charlie Chaplin за авторством Стива Уорда, Гэри Болтона и Джона Гримшоу. В ней игрок управляет Чаплином во время разнообразных погонь среди культовых локаций из его фильмов. Цель – выполнить ряд трюков, одурачив плохих парней в кадре (полицейских и прочих) и убежав от них. В конце каждой сцены можно отредактировать последовательность получившихся действий, чтобы сохранить только лучшие моменты. Для своего времени анимация в игре была великолепной, но механика казалась уж слишком простой. К счастью, The Movies продвинулась далеко вперед, предложив реальную взаимосвязь между управлением студией и производством фильмов, а также гораздо большее количество инструментов и богатые возможности для творчества. Более того, с выходом дополнения Stunts & Effects несколькими месяцами позже у начинающих кинематографистов появилась возможность использовать уникальные ракурсы камеры и всячески варьировать постановку. За три года существования The Movies Online пользователи создали 150 000 фильмов общей продолжительностью более года: драмы, комедии, боевики и фильмы ужасов – жанры на любой вкус, без исключений.

THE MOVIES – ОДНА ИЗ ТЕХ ВИДЕОИГР, О КОТОРЫХ ЗАРАНЕЕ НЕ ЗНАЕШЬ, ВОРВУТСЯ ЛИ ОНИ НА ПРИЛАВКИ МАГАЗИНОВ С ОШЕЛОМИТЕЛЬНЫМ УСПЕХОМ ИЛИ ОКАЖУТСЯ В КОРЗИНЕ ДЛЯ УЦЕНЕННЫХ ТОВАРОВ ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ ПОСЛЕ ВЫХОДА.

«Но делать такие симуляции очень трудно. Настраивать баланс было безумно сложно еще в Theme Park и Theme Hospital, потому что невозможно полностью предугадать, что будут делать игроки. А в их распоряжении так много опций, так много перспектив. Моя основная проблема с The Movies заключалась в том, что у меня не было времени сфокусироваться на проекте. Я был сосредоточен на Fable, к тому же занимался всей деловой стороной работы нашей компании. Поэтому Адриану Муру, который был главой студии и дизайнером, было очень трудно сбалансировать… одну из самых непосильных для этой задачи игр. В то же время мы докручивали и другие технологические аспекты, так как…»

Еще одна пауза. На другом конце линии на губах Молиньё появляется улыбка.

«Я расскажу вам одну историю. В то время технология записи этих игровых фильмов была очень комплексной. Так вот, мы только что выпустили мастер-версию The Movies, а издатель Activision отпечатал чуть больше миллиона дисков. Один из наших тестеров развлекался с инструментарием, делал фильм, и на экране у него была модель девушки, сидящей на стуле в очень короткой фиолетовой юбке. Он расположил девушку так, что ее ноги были раздвинуты. И… из-за цвета белья казалось, что можно увидеть… кхм… причинные места. (Неловкий смех, звук шагов рядом с Молиньё.) Я едва успел сойти с самолета после поездки в США, как у нас началось экстренное совещание, на котором представители компании заявили, что игроки смогут снимать порнографические фильмы. На этой встрече было много юристов, и у всех были на руках скриншоты женщин из игры, сидящих в неудачных позах, и все эти юристы повторяли друг другу: “О нет, это точно похоже на вагину”. В итоге миллион отпечатанных дисков уничтожили, а мы изменили цвет женских трусиков в игре. Забавное было время».

Получившая хорошие отзывы в прессе The Movies тем не менее почти провалилась коммерчески, хотя за игрой последовало дополнение. Параллельно с The Movies был начат еще один проект – по-прежнему ради того, чтобы вызвать интерес у будущих инвесторов: Unity.

Unity (2004)

Как только мы приближаемся к берегам видеоигровой психоделии, ее разрозненным словам и фразам, брошенным в лицо игроку, начинает постоянно всплывать одно имя. Да, оно уже упоминалось в самом начале этой книги наряду с Дэвидом Брэбеном (Elite) и Мэтью Смитом (Manic Miner), и имя это – Джефф Минтер. Нельзя назвать разработчиков более диаметрально противоположных, чем Минтер и Молиньё. С одной стороны Молиньё – предприимчивый программист, который рассматривает видеоигры не только как способ самовыражения, но и как способ заработать деньги. С другой стороны Минтер – хиппи, застрявший в 1970-х и 1980-х, для которого видеоигры – это чистое, искреннее искусство. Две стороны одной медали. Удивительно, но, как мы узнаем из 120-го номера журнала Edge, посвятившего обложку и десяток страниц проекту Unity, общаться Lionhead и Минтер начали не сами, а через журналиста Джеффа Биннса.

В 2003 году Джефф Биннс позвонил Питу Хоули, продюсеру Lionhead, чтобы узнать, есть ли возможность создания студии-сателлита для… частных лиц, а конкретнее для Джеффа Минтера. Разработчик, известный многочисленными тайтлами в жанре shoot ’em up (в частности, блестящей игрой Tempest 2000 для консоли Jaguar), хотел создать новый проект для GameCube, сочетающий в себе его увлечение скролл-шутерами и абстрактными формами. Созданный им движок позволял на лету отрисовывать уйму калейдоскопических визуальных эффектов, которые Минтер смело использовал в своей игре для иллюстрации окружающего пространства. Молиньё и совет директоров Lionhead приняли предложение, купили у Минтера материал и дали ему год на разработку Unity.

«Я знал Джеффа Минтера по некоторым играм, которые он делал много лет назад для Commodore 64 и ZX Spectrum в своей компании Llamasoft. Я решил, что поработать с ним было бы невероятной честью. И Джефф создал такую особую технологию… У меня всегда было желание сделать игру, в которой музыка определяла бы ритм самого геймплея: представьте себе скролл-шутер, который бы менялся в зависимости от музыкального произведения, которое вы через него пропускаете, от конкретного ритма и темпа песни. Количество выстрелов или врагов, форма противостоящей волны становились бы совершенно другими, если вы включали другой трек. Я подумал, что это была бы очень интересная игра, а Джефф как раз работал над музыкальными визуализациями».

Статья в журнале Edge вызывала сомнения: если не считать движка для создания абстрактных форм, Unity – это всего лишь концепция, расплывчатая, едва намеченная, и Минтеру трудно было расписать ее детально. Да, там будет экшен, да, там будут психоделические фоны, и да, Минтер волен создавать все, что захочет. Увы. Возможно, из-за полной свободы Минтер ничего не выпустил, и после года разработки[43] они с Lionhead разошлись без лишнего шума.

«В Lionhead было триста сотрудников плюс сателлиты, и в конце концов наши деловые отношения с ним закончились. Это было глупо с нашей стороны, но мы прекратили работу над его проектом. А можно было бы и помочь ему доделать игру, поскольку разработка уже была оплачена из нашего кармана».

С тех пор кусочки Unity встречаются в творчестве Минтера повсюду: в Neon, его музыкальном интерфейсе для первого Xbox 360, в Space Giraffe или в его недавнем Polybius.

«Что ж, он молодец, если ему удалось повторно воспользоваться своими наработками. Мы-то были слишком бестолковыми, чтобы применить их самим! Наверное, даже хорошо, что иногда такие вещи остаются без контроля со стороны».

Знали ли вы, что Джефф Минтер появился в эпизоде «Брандашмыг» сериала «Черное зеркало»? Он сыграл Джерома Ф. Дэвиса – писателя, который сошел с ума и убил жену! Такой тесный мир британской индустрии видеоигр…

Но…

«Быстрее, быстрее, быстрее!»

Lionhead ждет новое путешествие.

Путешествие героя.

Путешествие в страну… RPG

Существуют такие вопросы, которые никогда не прекращают занимать любого геймера, игрового историка или увлеченного журналиста. Скажем, вы попали в пресс-тур – одно из тех мероприятий, во время которых горстка специализированных журналистов, а теперь и «инфлюенсеров», пробует новую игру за несколько месяцев до ее выхода. В такси (зачастую типично лондонском) до места встречи или на обратном пути между профессионалами прессы регулярно возникает вопрос: «А как вы ставите оценки?» Это бесконечный спор, и давайте признаем: он никогда не будет разрешен. Для других людей, таких как вы, повторяющийся вопрос может выглядеть совсем иначе и постоянно вертеться вокруг почти такой же неразрешимой проблемы: что такое RPG? Если человек вырос на этом жанре, опробовал множество более или менее симуляционных настольных ролевых систем и даже написал несколько похожих сводов правил для собственного развлечения, вопрос о переводе механик бумажного приключения в формат видеоигры выглядит очевидным, а найденные для этого решения… неудовлетворительными. К счастью, Fable отвечает на этот вопрос. Частично.

«Я очень тесно сотрудничал с Саймоном и Дином Картерами в работе над Dungeon Keeper: они были частью той небольшой команды, которая доделывала игру у меня дома. В разработке ближе к концу всегда есть этап, когда все заняты исключительно исправлением ошибок. Это захватывающая часть процесса, потому что все с нетерпением ждут окончания работы, но и немного скучная, потому что вы находите пятьдесят ошибок, исправляете их, а затем появляются еще пятьдесят. Как раз в этот момент в команде начинаются разговоры о том, что делать дальше, что будет в следующей игре. Саймон, Дин и я вели беседы о ролевых играх и о том, что такие игры в то время были чрезвычайно комплексными, с кучей цифр и статистик, что было трудно передать в интересной форме на экране. Мы все время говорили, что это мешает тому образу ролевой игры, который у нас сложился. Для нас ролевая игра – это возможность почувствовать, что ты отыгрываешь сам себя в другом мире. Лучшей RPG будет та, которая позволит тебе быть самим собой. В общем, все эти обсуждения стали для нас своего рода подготовительной работой».

Можно ясно пронаблюдать эволюцию проектов команды на примере споров вокруг ролевых игр или того, как появились Dungeon Keeper, Populous, The Movies и другие. «Метод Молиньё» полагается на долгосрочную перспективу. Обсуждения, воспоминания, ощущения рождают смутную концепцию игры, ее набросок, а иногда всего лишь желание двигаться в том или ином направлении, и только позже кусочки этой игры, которые ранее оставались без дела в ожидании подходящей формы и механики, будут готовы явить себя миру.

«Я сосредоточился на Black & White, а потом Саймон и Дин пришли ко мне и сказали: “Мы хотим запустить студию-сателлит под названием Big Blue Box. Вы можете нам помочь?” И я ответил: “Да, конечно, мы займемся всеми административными делами”. Затем они представили концепцию своего проекта WishWorld, который тогда не был ролевой игрой: в нем по карте были разбросаны волшебники, которые сражались друг с другом с использованием магии».

Напомним, что Druid – однопользовательская игра, вдохновленная аркадным хитом Gauntlet, в которой один волшебник охотился на другого, была как раз работой Картеров, равно как и Magic Carpet.

«Проект был похож на Magic Carpet, но без возможности летать. Эта идея привела к появлению Big Blue Box. Мы обратились к издателям с этой концепцией, но Microsoft не особенно понравилась WishWorld, поэтому, вспомнив наши первоначальные разговоры, мы превратили ее в RPG. В итоге Саймон и Дин начали работать над ней, пока мы делали Black & White».

Команда Fable была тогда до смешного мала, всего тридцать человек, но ее амбиции были весьма внушительны.

«Картеры – замечательные люди, с ними очень приятно работать. Эти два брата настолько хорошо дополняют друг друга, что создается впечатление, что ты разговариваешь с одним человеком – Саймон начинает предложение, а Дин его заканчивает. Саймон был техническим специалистом, а Дин – творческим. Думаю, только тогда я узнал, что они были авторами и дизайнерами самой первой игры, которую мы когда-то портировали, – Druid II. И только тогда мне по-настоящему стало ясно, что именно благодаря им я каким-то странным образом попал в эту индустрию».

Пусть творческий человек, к примеру Дин Картер, возьмет на себя создание фэнтезийного мира. Пусть он будет волен творить, изобретать, представлять себе его во всех деталях. Этот мир будет становиться все сложнее, богаче, запутаннее, и тогда…

«Вот где Дин Картер действительно постарался. Он с невероятным воодушевлением работал со сказочной мифологией. В ней существует довольно богатый скрытый повествовательный пласт, но люди часто воспринимают сказки как очаровательные миленькие истории вроде диснеевских». Как «Питер Пэн»? «Но если посмотреть на эти истории повнимательнее, то сказки про фей и их миры выглядят на самом деле очень, очень мрачными. Многое из того, что вдохновляло нас на создание квестов в серии Fable, пришло именно оттуда. Дин Картер даже одевался как сказочный персонаж и носил темные романтичные одежды. Это было просто фантастично. Он даже приучил себя ходить по-другому. Когда Дин проходил по коридору, то казалось, что это кто-то иной. Кто-то, кто плывет по воздуху, а не шагает. Он и правда связал себя с этим миром». Однако у команды Big Blue Box сложились слишком непомерные амбиции для своих скромных размеров.

«Они немного заплутали в своих идеях. Знаете, Дин создал невероятно глубокую историю в стиле high fantasy[44], основанную на мифологии и сказаниях о феях. Там была принцесса, которая родилась от яблока, упавшего с волшебного дерева. История была настолько сложной, что, когда Дин рассказал ее мне в первый раз, на повествование у него ушло не менее трех часов, но кто был героем той сказки, понятно так и не стало. Думаю, только когда мы сели и обсудили все вместе, ситуация прояснилась. Я поставил себя в руководящую позицию и сказал: “Давайте представим простую историю о герое и гильдии, борющейся со злом”. Мы, Lionhead и Microsoft, очень хотели, чтобы наша ролевая игра была более доступной, а подход Дина был слишком “фэнтезийным” для большинства людей. Хуже того, я думаю, если бы его видение игры осуществилось, объем работы, которую пришлось бы проделать для полного разъяснения этой вселенной, был бы астрономически непосильным для студии вроде нашей. Поэтому нам пришлось немного изменить курс разработки: “Слушайте, эта история не совсем вписывается в то, что мы хотим создать”. Пришлось забросить WishWorld и начать работать над Fable, которая была своего рода перезагрузкой. И тогда мы подумали: разве не было бы интересно сделать персонажа, который будет развиваться в зависимости от выборов игрока? Скажем, от того, хорошие или плохие поступки он совершает? Затем Саймон начал работать над технологией трансформации персонажа, а Дин – дорабатывать сюжет. И мы поняли, что теперь нас ждет безумно много работы».

Это заявление неоднократно подтверждал Дин Картер, который до сих пор смеется над своими амбициями того времени при смехотворных размерах Big Blue Box.

ЕСЛИ ПОСМОТРЕТЬ НА ЭТИ ИСТОРИИ ПОВНИМАТЕЛЬНЕЕ, ТО СКАЗКИ ПРО ФЕЙ И ИХ МИРЫ ВЫГЛЯДЯТ НА САМОМ ДЕЛЕ ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ МРАЧНЫМИ. МНОГОЕ ИЗ ТОГО, ЧТО ВДОХНОВЛЯЛО НАС НА СОЗДАНИЕ КВЕСТОВ В СЕРИИ FABLE, ПРИШЛО ИМЕННО ОТТУДА.

«Мы собрались в офисе, нас тогда было около шестидесяти человек, среди которых присутствовали несколько удивительных, потрясающих людей – тот же Марк Хили, создавший весь арт для Dungeon Keeper, да и в целом участвовавший во множестве проектов. Еще там были Карим Эттони, великолепный художник концепт-артов, и Алекс Эванс. Эти три человека позже основали компанию Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams). Но тогда мы все вместе строили Fable».

Как и все произведения Молиньё, Fable вначале разрабатывалась путем наложения слоев механик. В разговоре с Eurogamer Джон Маккормак сказал: «Вы же знаете игры Питера, в них нет сюжета. Это симуляции, игры в бога, песочницы. Поэтому никто из тех, кто участвовал в разработке Fable, не знал, как именно ее создавать. Вот почему это заняло так много времени. Команда пыталась собрать кучу разрозненных кусочков вместе и не знала как. Фактически все визуальные эффекты и движок были готовы уже в первые месяцы работы, но нам пришлось ждать три года, пока геймплей и сюжет догонят графику. Нам было обидно, потому что за такой срок у других студий успевали выйти целые серии…» Производство Fable, как и Black & White или любой другой игры Bullfrog под управлением Молиньё, – это абсолютный хаос. Идеи текут во всех направлениях, без связности и какой-либо последовательности. Геймплей, тот самый «правильный» игровой процесс, который так лелеет Молиньё, еще не был найден.

Чтобы облегчить задачу, в первых версиях WishWorld/Project Ego/Fable была процедурная генерация, которую Молиньё уже неоднократно использовал для создания, например, 500 миров в Populous. Генерация не только локаций, но еще и повествования – концепция, над которой Кен Левин, создатель BioShock, работает в рамках проекта, на момент написания этого текста еще не показанного публике. А уж в 2000 году такая попытка была ужасно амбициозной и совершенно ожидаемо закончилась неудачей из-за слишком сырых технологий.

Дин Картер рассказывает: «Изначально предполагалось, что игра будет полностью процедурно генерироваться. Мы собирались задать в ней общую тему и планировали, что 100 % повествования станет создаваться интеллектуальными алгоритмами. Когда началась работа над этим, мы запустили небольшую симуляцию деревни. В ней появлялись новые дома, если финансовое положение и само население это позволяли, а в момент обрушения экономики поселения на улицы выходили бездомные. Наша симуляция не была чем-то излишне комплексным, но она работала с точки зрения своих внутренних систем. А потом мы стали пытаться придать всему этому более опрятный вид, но не смогли это сделать. На экране были знакомые каждому предметы: бельевые веревки, кирпичи, булыжники, статуи. Их нельзя делать халтурно. Нельзя просто отдать машине команду уложить все это по местам и надеяться, что получившийся мир будет выглядеть красиво. Здесь нужна конкретика. Первыми это заметили наши художники. Они увидели эту безвкусицу и захотели больше деталей. Начались расспросы: “Так, вам нужен паб. Что это за паб? Он старый? Кто им владеет? Туда часто заходят посетители?” Им нужны были такие подробности, чтобы все выглядело по-настоящему. В самом начале я сказал им: “Просто сделайте паб”. И тут же ощутил их испепеляющие взгляды. Один из художников сказал: “Хорошо. Как он называется? Хотя бы это нам скажите”. И я ответил: “Корова и корсет?” В этот момент можно было буквально почувствовать, как в комнате раздался вздох облегчения.

На этом этапе технология случайной генерации явно не годилась, и мы сошлись во мнении, что нам нужна четкая история. Связавшись с Майком Кэри, автором комикса “Люцифер”, мы попросили его помочь. Он придумал для нашего проекта Уильяма Блэка, бывшего героя, который основывает Гильдию. Многое в мире игры создавалось по крупицам – бралось из разговоров с художниками, комедийных шоу, наших любимых фильмов и прочих источников. Моя же работа обычно заключалась в том, чтобы обеспечить связующее звено, которое удерживало бы все эти элементы вместе. В пример можно привести Терезу: один из наших художников, Ангус Сайм, придумал ее и сказал, что было бы здорово сделать слепого персонажа, поскольку это казалось ему чем-то “мифическим”. Моя задача была в том, чтобы интегрировать этот образ в основную историю, большая часть которой строилась на странных предложениях от окружающих, когда кто-то спрашивал подробности о тех или иных вещах. Люди не понимают, что Fable создавалась четыре года. За такой срок можно собрать множество историй, если этого захотеть».

Разумеется, о разработке игры нужно говорить, но прессе всегда необходимо узнать побольше, найти ту маленькую фразу, которая послужит крючком для привлечения читателя. И Молиньё знает, как заманить их задумками, которые могут существовать лишь в планах.

«Одновременно с разработкой Саймон, Дин и я показывали миру Fable. Как вы, вероятно, поняли из наших предыдущих работ, мы говорили о них как о развивающихся идеях. Мы не проектируем игры в самом начале разработки, не начинаем с чистого листа бумаги и не прописываем весь дизайн – мы развиваем игру. И чаще всего мы находим концепции, которые затем вводим в действие, испытываем, а потом отбрасываем и пробуем что-то другое. Многие дизайнерские решения стали результатом неудач, а не успехов: нужно учиться на том, что не работает, чтобы создать то, что будет функционировать правильно. Благодаря Black & White я, конечно, стал известной персоной в индустрии. Пресса очень хотела узнать подробности о Fable, и я с удовольствием рассказывал им о проекте».

Однако в период с 1989 года, когда Молиньё только-только начинал общаться с прессой, до начала 2000-х годов специализированные издания и их журналисты изменились, стали старше и профессиональнее, а читатели/игроки теперь хотели услышать проверенные факты, элементы, которые точно будут в ожидаемой игре, а не какие-то предположения или воображаемые особенности.

«Я продолжал рассказывать о Fable в том виде, в котором игра существовала в день конкретного интервью. Во время одного из них я заявил: “Вы сможете посадить желудь, и из него вырастет дуб”. Я сказал, что мы работаем над этой функцией, но, как и многие другие возможности, она не попала в финальную версию. Уверен, когда вышла Fable, многие фанаты подумали: “Питер обещал, что будут желуди и дубы, а еще он рассказывал, что в игре будут такие-то особенности и такие-то характеристики. Он же обещал”. Но тогда это не воспринималось мной в таком ключе. Я ничего не обещал, когда давал интервью, а просто говорил о том, какой была игра на отдельно взятом этапе разработки. В случае Fable наши отношения с прессой продолжались три, может быть, четыре года. Таким образом, сам проект в глазах прессы постоянно менялся. Да, Fable хорошо приняли, игра отлично продалась, но многие фанаты наверняка сказали: “А где же те функции, о которых Питер говорил ранее?” Тогда я и вправду начал осознавать, что в этом деле есть определенные риски и нужно осторожнее подходить к тому, что говоришь прессе. Когда люди читают про что-то в журнале или на сайте, они думают, что так в итоге и будет, но ведь если игра еще не закончена, нельзя гарантировать, что в ней окажется. Это было немного странно: одновременно наблюдать огромный успех Fable и негативную реакцию фанатов. Тем не менее я полностью понимаю их точку зрения».

Для тех, кто интересуется историей видеоигровых концепций и их развития, речи и «обещания» Молиньё стали типичной частью дискурса вокруг игр в 80-х и 90-х: было допустимо заявлять о своих «стремлениях», пожеланиях и идеях, которым могло попросту не найтись места в окончательной версии. Вспомним Дэвида Джойнера и его физический движок (предполагалось, что камни будут скатываться по склонам со скоростью, зависящей от угла падения) для Faery Tale Adventure 2, Эми Хенниг, которая обещала уйму функций, персонажей и локаций в порезанной вдоль и поперек Soul Reaver, Шона Мюррея и рекламную кампанию No Man’s Sky, Дага Белла и анонс ужасного подобия Dungeon Master на выставке Personal Computer Show в 1989 году – сотни и сотни игр за эти тридцать лет не попали на полки магазинов в том виде, в котором их ждали геймеры. И это мы еще не говорим о проектах, которые до сих пор не вышли вовсе, например Star Citizen… Слишком много обещаний?

Неужели все разработчики – «патологические лжецы»? Ведь они также не говорят об ограничениях и трудностях, с которыми могли столкнуться во время разработки, или о вырезанном контенте, которым пришлось пожертвовать в последние несколько месяцев работы, чтобы выпустить игру в установленный издателем срок. И если лишь некоторые объявляют о своих амбициях во всеуслышание, то скольким играм пришлось отказаться от механик и целых страниц истории без ведома публики? Первый The Witcher? Был готов только наполовину за год до выхода, из-за чего сценаристу пришлось переписывать часть сюжета, перемешивать персонажей и локации, и все это в самые сжатые сроки. Final Fantasy VII? Музыка и целые уровни, недоступные в игре, но оставленные на дисках. Во всех играх контент вырезают, сокращают, иногда удаляют в самом конце разработки, поскольку он оказывается бесполезным, неиграбельным, забагованным, непротестированным и так далее. Однако подавляющее большинство этих срезанных углов остаются невидимыми для обычного геймера, а любая информация, которая могла бы раскрыть подобную потерю, хорошо спрятана от внимательных глаз.

Проблема с играми Молиньё заключалась в том, что их часто анонсировали задолго до окончания разработки, а то и в самом начале. А ведь Молиньё болтлив. Ужасно болтлив. В 12-м выпуске журнала The One за сентябрь 1989 года он анонсировал три новые игры, упомянув их лишь под предварительными названиями: Project W (Warmonger/Powermonger), Project F (Flood) и Project X (Populous II?), а также показал скриншоты и прототипы невышедших Ember, Hell и Colony, подробно объяснив их концепции. Показ прессе проектов, которые не прошли стадию прототипа, в наши дни полностью прекратился, и разработчики стараются не афишировать свои провалы – просто на всякий случай. Более того, то, что звучало захватывающе в 1980-х и 1990-х годах до появления интернета, уже таковым не является. Теперь геймеры интересуются только выверенными продуктами, которые отвечают установленным, кодифицированным эргономическим требованиям, тогда как в прошлом ошибка или плохо сбалансированная функция могли даже заинтриговать игрока. В наши дни только спидраннеры наслаждаются не запланированными разработчиками способами прохождения, неожиданными ошибками коллизии и поиском коротких путей через уровни. Однако от Молиньё читатели и журналисты сходу ждали «бисквитов» (словечко из журналистского сленга, которое означает невыпущенный контент), историй и пафоса. Молиньё рассказывал о себе, своих проектах, желаниях, страстях, задумках, и все это без сдержанности, без какой-либо защитной сетки, иногда в театральной манере, а иногда и более искренне. Он адаптировался, менялся, но вместе с тем всегда сохранял желание общаться и говорить. Более того, идеи, озвученные Молиньё, в будущем появились на свет, воплощенные другими людьми, которые, возможно, точно так же находились под их влиянием.

«Да посмотрите только, в Minecraft, например, деревья вырастают заново. Но в случае с Fable мы довели первую Xbox до предела: не забывайте, что это была наша первая консольная игра. На тот момент мы уже отошли от разработок для ПК или Amiga. Особенность компьютерных игр в том, что можно придумать идею, выпустить игру и доказать, что она в принципе была реализуема. Но на консолях приходится иметь дело с конкретными техническими характеристиками, на них доступен только определенный объем памяти и фиксированная частота кадров. Так что нам было чему поучиться: когда вы наконец-то сделали все функции, которые хотели видеть в игре, и приближаетесь к финальной стадии разработки, в этот момент вы понимаете: “Боже мой, нам не хватает памяти”. Знаете, у компакт-дисков тоже была ограниченная емкость, и приходилось многое вырезать в конце разработки. Думаю, отчасти причиной того, что я так много рассказывал о своих играх, была моя наивность в отношении прессы и самого процесса создания игр на консоли. Все это накладывалось на ажиотаж, который я испытывал, когда говорил о своих проектах».

Переход

В первые годы работы в индустрии видеоигр Молиньё был программистом – по собственному признанию, не лучшим, но все же достаточно квалифицированным, чтобы работать наравне с Шоном Купером, Гленном Корпесом, которого Саймон Картер называл «главным оружием Bullfrog», и другими не менее одаренными людьми. Во время же работы над Fable Молиньё отошел в сторону, сменил профиль и позволил более талантливым людям взять на себя техническую сторону дела.

«Во время работы над Fable мне довелось выступать в основном в роли креативного директора. Раньше я много программировал, и мне нравилось создавать Black & White. Я написал много кода в Theme Park, Dungeon Keeper, Syndicate и Magic Carpet. Начиная с Fable я стал направлять команду и предлагать сильные идеи, на которых она могла сосредоточиться: превращения героя, гильдия героев, борьба с другими героями, мысль о том, что игрок и есть единственный настоящий герой, и так далее. Это было частью моего основного вектора работы. Я хотел, чтобы Fable получилась очень ясной и простой историей – таким образом мы бы могли привлечь больше людей к ролевым играм. Система именования персонажей пришла от Дина. Я придумал механику жестов для общения с людьми в городах. Мы вели по-настоящему совместную работу, но в то же время это был мой первый проект в качестве креативного директора. Я не создавал каждое существо, не придумывал каждое действие для кнопок контроллера, потому что для таких вещей у нас были гениальные сотрудники вроде Дина».

Для Молиньё Fable стала по-настоящему поворотным событием. До сих пор все его произведения, даже Black & White, сюжет которой развивался с каждым новым островом и каждой победой, в первую очередь оставались проектами, в которых основу составляли именно игровые системы и механики. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Magic Carpet… Конечно, с этими механиками были связаны претексты[45], контексты, общие контуры обозначенных вселенных. Все это проистекало из классической концепции варгеймов и настольных игр, где все диктуют внутренние системы, на которые влияет созданный под них мир. Все эти тайтлы были проектами с механиками, с помощью которых игрок(и) сам(и) рассказывал(и) свои истории.

ДЛЯ МОЛИНЬЁ FABLE СТАЛА ПО-НАСТОЯЩЕМУ ПОВОРОТНЫМ СОБЫТИЕМ. ДО СИХ ПОР ВСЕ ЕГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ, ДАЖЕ BLACK & WHITE, СЮЖЕТ КОТОРОЙ РАЗВИВАЛСЯ С КАЖДЫМ НОВЫМ ОСТРОВОМ И КАЖДОЙ ПОБЕДОЙ, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ОСТАВАЛИСЬ ПРОЕКТАМИ, В КОТОРЫХ ОСНОВУ СОСТАВЛЯЛИ ИМЕННО ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ И МЕХАНИКИ.

«Да, мы пытались рассказать простую историю, которая была бы понятна каждому. Многие из нас знают о проблемах с сюжетом в видеоиграх. У создателей всегда есть искушение сделать его уж слишком закрученным. Но последнее, чем мне хочется заниматься, когда я играю в видеоигру, – это сидеть и смотреть кат-сцены. Если я трачу деньги на интерактивное развлечение, то ожидаю получить взаимодействие с игровым миром. Когда там есть сложное, глубокое повествование, создателям кажется, что нужно делать огромное количество поясняющих роликов, и в таком случае у меня появляется ощущение, что игра меня теряет. Я приведу вам пример. Это блестящий проект, абсолютно блестящий, в этом нет никаких сомнений, но для меня в Metal Gear Solid слишком много кат-сцен и моментов, когда я просто откладываю контроллер в сторону. Это одна из причин, почему мы упростили сюжет Fable и сделали его бесхитростной историей об убийстве родных и мести. Мы попытались передать игрокам мотивы главного героя через сцену в начале игры, одновременно предоставив им выбор, насколько суровой будет их месть: истребит ли персонаж всех на своем пути, станет ли преследовать только тех, кто был ответственен за его несчастья, и так далее. Знаете, только сейчас, когда мы заговорили об этом, я вспомнил ту начальную сцену в деревне, где у игрока был выбор, помогать людям или нет. На разработку этого эпизода ушла целая вечность. Одна только начальная сцена, момент перед появлением бандитов и последующая резня – вся эта последовательность событий заняла уйму времени. Но это был очень интересный период, потому что мы все учились писать истории и делать код для консолей».

И действительно, команде пришлось учиться писать код для консольной игры, которая сильно отличалась от более систематических проектов на ПК, одним из многочисленных отцов и апостолов которых стал Молиньё…

«Раньше я об этом не задумывался. Я считал, что механика должна быть основой игры, а затем с помощью этой механики можно сплести историю, и получится интересно. Сюжетные завязки, которые работают против системы или совсем отделяются от нее, – вот что обычно представляют собой кат-сцены. Сюжетный ролик не является внутриигровым повествованием сам по себе. Я приведу вам пример из Fable. Мы пытались сообразить (не помню, была ли это Fable I или Fable II), как можно продолжать историю по мере развития протагониста, и для этого ввели персонажей, которые проходят этот путь вместе с игроком и развивают собственные сюжетные линии. Мы попытались усовершенствовать это в Fable III, но не очень-то преуспели, потому что создать рабочую систему заклинаний, отличную боевую систему, сбалансированный набор опыта и захватывающую историю было и без того очень сложно».

Спросите любого разработчика RPG (C, W, J или других поджанров), и он четко пояснит вам, что нет игр более сложных по части разработки и баланса, тем более что технические и эстетические ожидания игроков возрастают с каждым поколением. Геймеры знают, чего ждут от Splinter Cell (стелс), от StarCraft (стратегия в реальном времени), от Call of Duty (шутер от первого лица), от point’n’click-проектов (квест) и так далее. А от The Elder Scrolls? Открытый мир, бои в реальном времени, менеджмент инвентаря, диалоги с несколькими вариантами ответов и последствиями принятых решений, гибкое развитие персонажа, стелс, разветвленное повествование… Каждый такой элемент должен логически реагировать на другие в соответствии с правилами и историей представленной вселенной. Миссия невыполнима.

«Вот почему я считаю, что игры – это вид искусства, не похожий ни на какой другой. Ведь нужно не только создать отличную сюжетную линию с правильным темпом и фантастическими персонажами, но и нанять идеально подходящих актеров озвучки и захвата движений, отточить механику, баланс и динамику геймплея, а также постоянно помнить, что история никак не может быть линейной, потому что нельзя заранее угадать, что именно будут делать игроки. В мире Fable можно было заходить в города и убивать всех жителей, скупать все дома и так далее. Сделать так, чтобы сюжет сохранял темп, а также интегрировать его в общую механику было очень серьезным вызовом. И я хочу подчеркнуть, что у нас была по-настоящему блестящая команда».

Fable (2004, Microsoft)

Жемчужина эстетики, подпорченная сомнительной частотой кадров и топорной анимацией, Fable не перестает удивлять игрока на протяжении всего его короткого путешествия. Представив нам путь от идиллического детства в сугубо британской деревушке (Коув?) до взрослой жизни, изобилующей заданиями и воспоминаниями из прошлого, RPG от Lionhead в конечном счете затрагивает только одну тему: создание и структурирование такого существа, как герой ролевой игры. После первых нескольких часов введения игрок может свободно взаимодействовать с живущими в игре персонажами, а каждый его выбор оценивается по шкале морали, которая трансформирует аватара и изменяет его тело. Хотите снести все на своем пути? Убить всех вокруг, чтобы отомстить за жестокий поворот своей судьбы? Пожалуйста, все дороги открыты. Но вы также можете находить друзей и дарить людям добрые эмоции.

Перед игроком, перед этим героем, непрерывно развивающимся по ходу путешествия, встают те самые «маленькие человечки», которые теперь равны по размеру аватару. Они иногда представляют собой эдакое искаженное зеркало его образа: скажем, Валет Мечей – главный сюжетный антагонист, раздувшийся от накопленного опыта. Заядлый мародер, великолепный манипулятор и искуситель, который неоднократно пытается заставить игрока/аватара перейти на темную сторону. Как и в Black & White, все в Fable резонирует с выбором игрока и течением времени: герой становится больше, старше, походит все больше на ангела или демона, выбирается чуточку другим из каждой схватки и каждой тренировки. Становление героя имеет свою цену, как и использование заклинаний в детских воображаемых мирах Молиньё. Вышедшая несколькими месяцами ранее Star Wars: Knights of the Old Republic проявляла те же повествовательные амбиции, но при этом больше ограничивала физическую эволюцию героя.

Более того, Fable предложила радикальные решения, которые поставили под сомнение весь жанр, саму его суть: убьете ли вы сестру, которую искали часами, чтобы получить легендарное оружие, или пощадите ее? Воссоедините ли разрозненную семью или променяете их на драгоценную добычу? Наконец, юмор игры, а также ее особый карикатурный стиль выглядят уж совсем «по-английски», напоминая работы Терри Пратчетта (серия «Плоский мир»), с которыми мало какая игра может сравниться. Хоть Fable уже немного устарела, она по-прежнему остается отличной RPG благодаря своему очаровательному исполнению и многочисленным возможностям кастомизации. Очевидно, что пресса радушно встретила такой долгожданный проект после его выхода в свет, хоть журналисты и критиковали слишком короткую сюжетную линию, не позволяющую в полной мере раскрыть представленный мир.

Добросовестный читатель наверняка заметил, насколько структура этой книги похожа на структуру самой первой части Fable: детство героя, его становление и сознательный возраст…

Любой, кто следил за карьерой Молиньё, знает, что его концепции перескакивают от одной игры к другой, развиваясь с возрастанием мощности технологий и движков, а идеи растут, зреют, становятся более комплексными – у них есть своя самодостаточная генеалогия. Возьмем этих «маленьких человечков», как их называет Молиньё: это же те самые муравьи из его детства, крошечные существа, которые часто становятся жертвами манипуляций или жестокости игрока. Скудно нарисованные пиксельные силуэты – не более чем простое пушечное мясо в Populous – обретают имена, профессию и образ жизни уже в Powermonger, улыбаются и веселятся (или нет) в Theme Park, кричат и убегают при малейшем выстреле или виде окровавленного трупа в Syndicate, поклоняются своему богу и его тотему-животному или страшатся их в Black & White, любят или ненавидят героя в Fable. Из проб и экспериментов по созданию среды, состоящей из существ, реагирующих на действия игрока, Молиньё сделал фирменную черту, навязав своим проектам идею всемогущего игрока, некой внешней силы (по крайней мере, до Fable), каждое движение руки которой может уничтожить все живое. В этих мирах обитает добрый или злой бог, и действует он по воле игрока.

«Это философское увлечение. Есть две важные мысли, которые находят во мне отклик. Первая: самое сильное, пьянящее чувство, когда вы играете в игру и проходите ее до конца, – это открытие чего-то нового в себе, чего вы раньше не замечали. И если вам кажется, что вы самый распрекрасный, самый замечательный человек на свете, но тем не менее вами был сделан определенный выбор в игре, то вы приоткрываете для себя темную сторону своей личности. Такие процессы всегда меня восхищали…

Вторая: мне не нравится следовать узким рамкам или играть только за определенный тип персонажей и только определенным образом. Мне нравится, когда мне дают возможность экспериментировать. Такие размышления цепляли меня со времен Dungeon Keeper, когда мне пришлось задуматься о том, что значит быть злым человеком и какой эффект это производит на других людей. Далее эта мысль развилась в Black & White, где можно было стать добрым или злым богом, а затем перешла в Fable. Legacy, игра, над которой я сейчас работаю, рассматривает этот вопрос в совершенно другом ключе. Почему мы всегда думаем, что добро и зло в игре отражает только то, кого ты спасаешь или убиваешь? В этом моральном градиенте должны быть разные “оттенки”. Legacy применяет эту теорию в совершенно другой вселенной, где нельзя доказать, что ты хороший или плохой, просто спасая людей. Это можно будет узнать, когда игрока станут искушать определенные действия, подходы к проблемам, способы их решения. Там речь идет скорее о том, кого эксплуатировать и кого вознаграждать, чем о том, кого устранять».

ПОЧЕМУ МЫ ВСЕГДА ДУМАЕМ, ЧТО ДОБРО И ЗЛО В ИГРЕ ОТРАЖАЕТ ТОЛЬКО ТО, КОГО ТЫ СПАСАЕШЬ ИЛИ УБИВАЕШЬ? В ЭТОМ МОРАЛЬНОМ ГРАДИЕНТЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАЗНЫЕ «ОТТЕНКИ».

Да, но к чему эта увлеченность выбором в играх?

«Я думаю, что в целом такое увлечение сравнимо с интерактивными фильмами. Недавно вышел эпизод “Брандашмыг” сериала “Черное зеркало”, автором которого выступил Чарли Брукер. Он как-то провел неделю в Lionhead за написанием руководства для Black & White. Я как раз тогда сидел рядом с Чарли и постоянно говорил с ним о последствиях в играх, а потом он написал этот потрясающий эпизод. В любом случае, мне кажется, это очень увлекательно – позволять игрокам быть теми, кем они хотят. Каждый день я становлюсь немного другим человеком, так же как и все остальные. Если, проснувшись и встав с постели, я обнаружу, что в душе нет горячей воды, или если по дороге на работу окажется пробка, это меня разозлит. Но если потом я запущу игру, возможно, мой гнев высвободится именно там».

Животная жизнь

Пресса завоевана, публика влюблена, но придирчива, Fable убедительна и продается. Команда Lionhead, уже поглотившая Big Blue Box, готова вернуться к работе и начать следующий проект. Но вот незадача…

«Мы закончили версию Fable для ПК, выпустили The Movies и Black & White. Тогда же к нам пришли из Microsoft и заявили, что хотят приобрести Lionhead: в основном для того, чтобы студия могла сосредоточиться исключительно на Fable и всем, что с ней связано».

Покупка студии гигантом Microsoft после выпуска RPG навевает совсем свежие воспоминания…

«В то время нас в студии было немного меньше, потому что Fable II все еще находилась на ранней стадии разработки. Мы начали переговоры с людьми из Microsoft, а затем решили сделать паузу ради этого проекта, чтобы обдумать их предложение. В итоге Fable II заняла гораздо больше времени, чем мы планировали, – в основном потому, что мы как студия очень хотели сделать сиквел наилучшим образом, и для этого у нас было несколько интересных идей».

Если предыдущие работы Молиньё иллюстрируют долгие часы, проведенные командой за самой игрой и оттачиванием баланса, то в Fable II стали более заметны и ярко выражены желания и мысли ее создателей.

«На ранних этапах разработки мы обсуждали то, какой должна быть главная особенность Fable II. Мы думали о более зрелищной магической и отзывчивой боевой системах, но чувствовали, что этого недостаточно, чтобы улучшить полюбившуюся игрокам Fable. Поэтому мы задались вопросом: как сделать сюжет по-настоящему запоминающимся? Из-за этого у нас появилась теория о том, что делает историю цепляющей… Необходимо эмоционально вовлечь игрока. Как это сделать? Можно ввести в сюжет персонажей, о которых игрок должен заботиться, сделать рассказ о потерянном ребенке или историю о мести, как было в Fable. Нам так и не удалось сойтись на том, какой элемент бы больше всего для этого подходил. И тогда появилась идея о безусловной любви, когда мы, то есть люди, любим что-то безоговорочно». Что-то вроде тамагочи? «И из этого можно сделать историю. Как родитель вы любите своего ребенка безоговорочно, и точно так же собака любит хозяина независимо от того, как хозяин с ней обращается. Именно тогда мы начали размышлять над тем, чтобы дать игроку свою собаку – в основном потому, что нам хотелось сделать ее полноценным персонажем, и если игрок будет заботиться о собаке, то и она позаботится о нем в ответ. Мы начали воспринимать это как своего рода центральный стержень Fable II.

В то время эта идея была не очень популярна в команде, и некоторые считали, что нам нужно сосредоточиться на улучшении оружия, боевой системы и использования заклинаний. Разумеется, все это было необходимо в рамках сиквела, но я считал, что мы могли по-настоящему выделиться, рассказав немного другую историю с использованием этой собаки, особенно ближе к концу игры. Самое запоминающееся, что было сделано в Fable II, – постановка игрока перед дилеммой: выбрать воскрешение собаки или же отказаться от этого. Однако для оживления животного нужно было принести серьезную жертву, и это расшатывало все повествование игры. Нам потребовалось много времени, чтобы внедрить эту механику. Вообще, собаку мы создали как раз для этого события в финале, так что в самом начале было трудно добиться от нее интересного поведения: в первых прототипах она была слишком назойливой и постоянно лаяла, пытаясь привлечь внимание игрока. Но в конце концов мы создали рабочую систему вокруг собаки и очень ей гордились».

Тогда же Молиньё мучила другая навязчивая идея, та самая, из-за которой он чуть позже покинет Lionhead: доступность. Fable задумывалась как весьма демократичная RPG, игра для приобщения к жанру через визуально знакомую вселенную, и Fable II пошла еще дальше.

«Помимо собаки, у нас была еще одна идея: разве нам не подошла бы боевая система, требующая всего одной кнопки? Эта кнопка имела громадное значение, и механика сражений учитывала, как часто вы ее нажимали и как долго удерживали. Такой подход добавил несколько очень интересных штрихов стычкам. Изначально предполагалось, что боевая система будет контекстной, подстраивающейся под окружающую среду: если вы сражались с кем-то, а слева была стена, можно было использовать ее, чтобы изменить ход драки. Поэтому столкновение в закрытой комнате сильно бы отличалось от схватки в коридоре или в лесу. Нам не удалось до конца воплотить свои планы: создать боевую систему, доступную каждому, но требующую определенного мастерства, чтобы с умом использовать окружающую среду, оказалось трудно. У нас также не было времени, чтобы разнообразить типы противников, с которыми сталкивался игрок, и нам не удалось ввести совершенно уникальных врагов вроде драконов, хоть у нас и получилось выбить у Microsoft дополнительный год разработки. Но вы и так знаете мое мнение о Fable II – без сомнения, это лучшая игра в серии. Я очень горжусь командой и тем, чего мы достигли».

Fable II (2008, Microsoft)

Помимо собаки, о которой много говорилось выше, Fable II также возвращается к прошлому Молиньё, одновременно вдохновляясь все еще знаковой Shenmue. В дополнение к многочисленным побочным заданиям, которые стали возможными благодаря более свободному открытому миру, игрок может поучаствовать в куче мини-игр, требующих лишь нажатия кнопки в нужный момент. Ключевая концепция Fable II заключается не столько в том, чтобы сразиться с врагами и выполнить свое предназначение, сколько в том, чтобы игрок мог насладиться всеми представленными механиками. Нужны деньги, чтобы купить доспех или оружие? Почему бы не поработать, не нарубить дров или не подать напитки в таверне? На худой конец, если вам не дает покоя дух приключений, всегда можно стать охотником за головами… В отличие от ребенка-дислексика Молиньё, не умевшего читать, быстро писать, рисовать или играть на музыкальном инструменте, герой Fable II (и тем более Fable III) способен делать все, стоит только задаться целью. Как будто именитый создатель почувствовал, что должен предложить игроку возможность реализовать себя через аватар и игру, ведь он сам мешкал с поиском призвания и среды, наиболее подходящей для его существования.

Оценка 89/100 на Metacritic, более восторженные отзывы, чем у первой части, и свыше 3,5 миллиона проданных копий за два года после выхода сделали Fable II самой рейтинговой и продаваемой RPG на платформе от Microsoft.

Дмитрий, Майло и Кейт

Microsoft купила студию Lionhead в середине цикла разработки Fable II, но на этот раз Молиньё был менее вовлечен в процесс, чем во время продажи Bullfrog или размещения акций Lionhead на бирже, так как предпочел сосредоточиться на актуальных проектах.

«В основном я уделял внимание Fable II, и только когда мы закончили игру, стали ощущаться последствия от поглощения студии. Как я уже говорил, в случае приобретения компании покупателю требуется от шести до девяти месяцев, чтобы вступить во владение бизнесом. Люди из Microsoft, должно быть, задались вопросом: “Что еще мы можем сделать с разработчиками из Lionhead?” и четко определили для нас новые цели. Они придумали странное устройство, которое могло распознавать движения через камеру: сейчас мы все знаем, что такое Kinect, но, когда мы впервые увидели его, это была довольно удивительная машинка с поразительными технологиями внутри. У Kinect был собственный процессор, и устройство могло точно определять, откуда в комнате исходят звуки. Так вот, представители Microsoft пришли к нам и спросили: “А вы можете разработать что-нибудь для этой штуки?” И так мы начали мозговой штурм вокруг этого непонятного объекта».

Но все же через видеоигры не сбежать от реального мира, равно как и через сами острова/компании Молиньё.

«Именно в этот период, в 2003 году, родился мой сын Лукас. Меня очень вдохновляло то, как он взрослеет и как я в целом принял на себя роль родителя. Это чистое счастье – направлять другую человеческую душу в первые годы ее жизни, наблюдать, как она учится и формируется под влиянием ваших действий. Когда мне показали проект Kinect, мое представление о нем было таким: Kinect должен стать чем-то личным по части своего опыта, потому что это игровое устройство, которое видит игрока. Тогда я задался вопросом: “Почему бы не попытаться передать те чувства, которые есть у родителя по отношению к ребенку и к миру вокруг него?” Это то чувство, то невероятное ощущение, которое возникает, когда вы вдохновляете ребенка на что-то.

Мы создали демоверсию, в которой присутствовал персонаж по имени Майло[46] (его еще называли Green boy, потому что он был одет в зеленую футболку). Поскольку у нас еще не было времени на создание декораций, фон был просто зеленым. Так вот, в той версии Майло сидел за столом в зеленой комнате, отвечал на то, что говорил игрок, и реагировал на то, что он делал. Одним из весомых преимуществ приобретения студии было то, что Microsoft обладала огромными ресурсами. Там были самые разнообразные эксперты и невероятные лаборатории, которые проводили исследования по очень интересным направлениям. Одна из компаний, которую приобрела Microsoft, специализировалась на распознавании речи, и мы работали с ними над реализацией этого функционала. Одна из ключевых концепций, связанных с Майло, заключалась в том, чтобы создать ребенка, который бы с интересом воспринимал, что вы говорите, и вдохновлялся тем, что вы делаете. Мы поставили ряд удивительных экспериментов. Например, можно было нарисовать на листе бумаги все что угодно и дать этот рисунок Майло без использования контроллера, а он взял бы его у вас, посмотрел и сказал: “О, ты нарисовал лошадь или дом, я попробую нарисовать то же самое”. Все это как раз те самые переживания, которые я испытывал со своим сыном Лукасом. Этот невероятно захватывающий проект мы показали Стивену Спилбергу, и он остался под впечатлением. У меня было ощущение, что мы открываем совершенно новую страницу в истории видеоигр, переосмысливая само понятие того, что такое игра».

Тем не менее внутри Lionhead раздавались голоса неверующих: одни иронизировали над возможным подспорьем такого функционала для педофилов – как бы отреагировал Майло, если бы перед камерой оказался обнаженный человек? Другие – по поводу отсутствия геймплея в этом проекте Dimitri, который позже стал Milo. Повороты судьбы и внутренние изменения в Microsoft не поддерживали страсть Молиньё к его личному проекту.

«Это была удивительная технология, которая поставила перед специалистами Lionhead и Microsoft множество технических проблем, но постепенно Kinect радикально изменился. Вероятно, в Microsoft поняли, что Kinect должен быть как можно дешевле, чтобы стать доступным для всех. Поэтому они постепенно уменьшали размах и специфику его возможностей, и в итоге Kinect обладал лишь малой частью мощности того первого прототипа, который нам показывали, что усложнило процесс разработки. А затем они пытались придумать, как продвигать Kinect среди потребителей, и решили сфокусироваться на спорте, играх для вечеринок и многопользовательских проектах». Так что забудьте о Майло и Кейт, забудьте о чувственной направленности задумки Молиньё. «Такой уникальный опыт, который предлагала Milo & Kate, больше не соответствовал этой концепции. Затем мы узнали, что Microsoft не собирается продолжать проект. К сожалению, его заморозили, и нам пришлось заняться чем-то другим. Но это было невероятное приключение – мы попытались создать что-то такое, с чем можно было бы взаимодействовать совершенно по-другому. Это был волшебный опыт и настоящий позор: очевидно, что вся эта история поставила меня в смешное положение, ведь я показал Майло на сцене E3 перед огромной, просто гигантской аудиторией… Можно понять, почему в Microsoft не захотели развивать этот проект, ведь он не вписывался в общее позиционирование устройства, но это была та еще горькая пилюля».

Очевидно, что репутации Молиньё это не помогло. Более того, в ходе последующих событий представители Microsoft несколько раз заявили, что Milo & Kate была лишь демоверсией, призванной представить спектр возможностей Kinect, в то время как некоторые бывшие сотрудники Lionhead утверждали, что эта игра выходила далеко за рамки простой рекламной демки. Возможно, истина находится где-то посередине.

Помимо Milo & Kate, Microsoft попросила Lionhead подготовить еще несколько проектных документов после покупки студии. Среди них была игра, о которой практически ничего не было сказано.

«Как ни странно, я совсем недавно нашел проектную документацию этой игры, она называлась Survivors. После поглощения студии люди из Microsoft запросили у нас информацию о потенциальных проектах, и среди них была Survivors. Смысл игры заключался в том, что вы находитесь дома и вдруг из новостей по телевизору или из интернета узнаете, что через пятнадцать минут наступит конец света, что произойдет какой-то глобальный катаклизм, например падение метеорита, который уничтожит 95–99 % населения Земли. Что вы будете делать? Происходит катастрофа, вы совершенно к этому не готовы и понимаете, что придется начинать все с чистого листа. Вам нужно выжить в этом разрушенном и уничтоженном мире: за чем вы пойдете в первую очередь – за едой или оружием? Или, может, попробуете найти своих родных? У нас была потрясающая механика карабканья: можно было взобраться на любую конструкцию, потому что мы сделали крепления на всех объектах среди декораций. Лазать в игре было очень весело. Однако к тому времени, когда мы представили этот проект, было решено, что лучше сосредоточиться на Fable, а не на Survivors, и тогда, конечно, появился Майло. Проектный документ для Survivors, который я недавно откопал, очень длинный – около 220 страниц!»

Другие заботы

История Молиньё – это цепочка повторяющихся событий, зарисовки циклической жизни. Основание Bullfrog, инвестиции в развитие студии, ее поглощение, смена должности. Основание Lionhead, инвестиции в развитие студии, ее поглощение, смена должности. У Молиньё нет какой-то одной ипостаси: как и многие разработчики, появившиеся в 1980-х годах, – Ричард Гэрриотт (Ultima), Джон Ван Кэнегем (Might & Magic) и другие, – он перешел от творчества к производству, а затем к управлению. С приходом Microsoft Молиньё снова пришлось отойти от монитора и клавиатуры, удалившись от своего острова экспериментов, которым стала компания Lionhead.

«Итак, Fable II добилась огромного успеха. Lionhead стала центральной фигурой в структуре Microsoft, потому что Fable II превзошла все прогнозы по продажам. Первая часть тоже была успешной, но эта выстрелила еще сильнее, и в Microsoft, естественно, захотели глубже интегрировать Lionhead в работу компании, а сотрудников использовать для других дел. Во-первых, они решили, что я должен стать партнером Microsoft. Есть несколько сотен таких партнеров: людей, которые в дальнейшем становятся вице-президентами или старшими менеджерами. Все серьезные встречи Microsoft тогда проходили в Редмонде, недалеко от Сиэтла, и там же принимались важные решения. К сожалению, это означало, что мне приходилось каждый месяц ездить в Сиэтл и проводить там неделю. Очевидно, это сильно отвлекало меня от работы команды.

FABLE II ДОБИЛАСЬ ОГРОМНОГО УСПЕХА. LIONHEAD СТАЛА ЦЕНТРАЛЬНОЙ ФИГУРОЙ В СТРУКТУРЕ MICROSOFT, ПОТОМУ ЧТО FABLE II ПРЕВЗОШЛА ВСЕ ПРОГНОЗЫ ПО ПРОДАЖАМ.

Во-вторых, в самой Lionhead произошло разделение между разработчиками Fable и остальными сотрудниками. Затем люди из Microsoft сказали мне: “Послушайте, мы бы очень хотели, чтобы вы взяли на себя роль креативного директора всего европейского отделения”. То есть теперь мне приходилось проводить неделю в Сиэтле, а затем еще неделю путешествовать от студии к студии: от Rare до Frontier, работавшей над игрой для Kinect, и Remedy, разрабатывавшей Alan Wake. И вот так я одну неделю путешествовал, на следующей неделе заполнял пробелы в работе студий, и так далее. Из-за этого у меня не было времени сосредоточиться на одной задаче, а после всех наших разговоров вы наверняка уже поняли, что мне нужно фокусироваться на чем-то одном, чтобы не растеряться. Таким образом, я очень долгое время не занимался никакими разработками сам. Приятно взаимодействовать с другими студиями и делиться мыслями с новыми людьми, это в целом очень вдохновляющий процесс – пытаться донести суть идеи до команды. Но все же мне удается создать что-то стоящее, только когда я действительно одержим какой-либо идеей, а в тех условиях такого не происходило».

На подмогу студиям

По земле, воздуху, с самолета на самолет. Молиньё посещал каждую из студий, связанных с Microsoft. Его задача – помочь разработчикам разобраться с собственными наработками.

«И это очень сложно, потому что кому-то вроде меня нельзя просто прийти в студию, провести два-три дня с дизайнерами и программистами и сразу же сказать им, что делать. Так не бывает. Мне быстро стало понятно, что моя роль заключалась не в том, чтобы с порога заявлять команде, которая делала, скажем, игру для Kinect, что-то вроде: “Я много работал над такими спортивными играми, так что сделайте то-то и то-то, потом попробуйте вот это”, а затем уйти и не возвращаться в течение месяца. Такой подход просто не работает! Поэтому я воспринимал себя как “инкубатор идей”, так как мне приходилось помогать командам нащупывать нужную задумку, а после позволять им сосредоточиться на ней. Вместо того чтобы выкатывать список из десяти концепций, которые, по моему мнению, должны быть в их игре, я просил разработчиков проявить собственный интерес и попытаться найти то, что, по их мнению, станет основой проекта, сфокусироваться на этом и донести до игрока. Это была очень трудная работа. По правде говоря, я только в последние несколько месяцев в этой роли чувствовал, что по-настоящему помогаю им».

Среди пациентов доброго доктора Молиньё были и Remedy, разработчики культовых Max Payne 1 и 2 или недавней превосходной Control. Но студия застопорилась на игре Alan Wake: анонсированный в 2005 году и представленный в виде технодемки проект прошел через самые разнообразные стадии от игры с открытым миром до почти полностью линейного сюжетного приключения.

«Там работают невероятно талантливые люди. Я не помню наших разговоров в точности, но мне хотелось подтолкнуть их к тому, чтобы они сделали игру более доступной и не заваливали сразу геймеров кучей механик. Еще я думал, что их задумка с фонариком была просто отличной, но они использовали ее недостаточно часто. В случае с Kinect Sports я по большей части работал над убеждением команды в том, что люди не хотят во время игры постоянно прыгать по комнате. С Kinect мне нравилось концентрироваться на своем взаимодействии с интерактивным миром по ту сторону экрана. Но периодически мне нужно просто посидеть на диване и поиграть…

Я признаю, что я сам тогда только учился быть хорошим креативным директором, и абсолютно уверен, что все сотрудники относились ко мне очень терпеливо. Последнее, что мне хочется сказать по этому поводу: входить в офис в качестве начальника, “старшего”, довольно странно. Я думаю, такое происходит вне зависимости от компании. Ты приходишь, все на тебя смотрят, а в твоей голове роятся мысли, что же рассказывать им о функции, которую они, возможно, уберут уже через месяц. Поскольку ты обладаешь определенным авторитетом, тебе нужно серьезно относиться к тому, что ты говоришь и как направляешь команду. Ведь всегда найдутся люди, которые подумают: “Господи, этот человек будет решать будущее нашей студии”, “Боже мой, это же Питер Молиньё”, и так далее. Я предпочитаю делиться идеями, и если мне придет в голову штук пять, скорее всего, только одна будет хорошей и интересной. Так что лучше всего я работаю с людьми, которые потом говорят: “Окей, Питер, хорошая идея, но как она вписывается в эту механику?” Такое больше похоже на разговор, чем на инструктаж. Конечно, в идеальном мире выдать список элементов и действий, необходимых для создания хорошей игры, было бы проще простого, но ведь так не бывает. Мой процесс был больше похож на попытку придумать новые идеи, рассмотреть проект с другой точки зрения и обсудить все это с разработчиками. Поэтому мне кажется, что по-настоящему ценный вклад в работу этих студий я внес только к концу моего пребывания в должности, когда и правда научился вести себя скорее как проводник идей, а не их создатель».

Без Молиньё, слишком занятого решением проблем других студий, Lionhead продолжает жить своей жизнью и разработками. Потерявшаяся. Заблудившаяся.

«Для работы над Fable III собралась фантастическая команда, окрыленная успехом предыдущей части. Они погрузились в этот мир с головой, но некоторые ранние решения сделали Fable III сложнее в реализации. Одной из таких идей было перемещение сеттинга Fable в менее сказочную среду. Команда стала работать с концепцией конца магии, создав мир, движимый и очарованный промышленностью и торговлей больше, чем колдовством или феями. А для такой франшизы, как Fable, это очень деликатный переход. Знаете, легко говорить задним числом, но я думаю, что Fable должна была остаться в прежней волшебной вселенной и мы зря развернулись в сторону промышленной революции, хотя такое развитие тоже предлагало множество возможностей. Очевидно, если бы выходила шестая или седьмая часть Fable, такой индустриальный переход можно было бы сделать интересным, но в тот момент, как мне кажется, это был чересчур резкий скачок для игроков. Затем появилась идея, которая нам очень понравилась: поставить себя на место короля или королевы, принимать решения и разбираться с проблемами, охватывающими все королевство. Это нам показалось по-настоящему хорошей задумкой. Итак, первый акт мы планировали построить вокруг путешествия героя, второй охватил бы обязанности короля или королевы, а заключительный был бы посвящен последствиям тех решений, которые вы приняли в условиях огромной опасности, нависшей над всем вашим королевством».

План безупречен, и в нем видно логичное, ритмичное и четкое развитие поставленных вопросов: путь от принца/принцессы, которые хотят вернуть себе трон, до правителя, принимающего решения за всех подданных. Но, конечно, не все пошло по плану.

«Команда приступила к работе и потратила много времени на первый акт. В это время в Lionhead начали разворачиваться другие события. Студия старалась придерживаться установленных сроков разработки и даты релиза. Это стало своего рода навязчивой идеей, ведь команда Fable II добилась грандиозного успеха. Однако на ее разработку у нас ушел дополнительный год, а производство игры в целом было дорогостоящим. Всем, включая меня, хоть я и нечасто посещал студию, пришлось уплотнить график, и разработчики делали все необходимое для достижения поставленных сроков. Однако, когда работаешь над новым проектом, чем-то экспериментальным, изобретательным или инновационным, невозможно все сделать в одно мгновение. Никому не известно, сколько функций придется доработать или ввести, сколько механик нужно будет попробовать, прежде чем хоть одна из них заработает как надо. Время, отпущенное нам на разработку Fable III, стало заканчиваться: когда команда добралась до конца первого акта, недоставало нескольких недель или месяцев, чтобы создать следующие главы. Так что мы резали, резали, резали…

Fable III не достигла поставленных целей. Поэтому, чтобы придать веса игровым решениям, мы усилили аспект правления королевством, чтобы произвести драматический эффект и передать реальное влияние последствий. Игрок должен был дорого заплатить за свой выбор, но это не особо-то сработало. В Fable III снова появилась собака, но не совсем как персонаж: питомец не развивался и был в игре только потому, что его там ждали. То же самое касается и боевой системы, в которой практически не было заметной эволюции. Хотя Fable III продалась хорошо и люди с удовольствием играли в нее, она не привела франшизу туда, куда следовало. Я сожалею, что не пошел навстречу команде, не отправился в Microsoft и не сказал: “Послушайте, нам нужен еще один год”. Мы сделали это в случае с Fable, мы сделали это в случае с Fable II, и мы должны были сделать это и с третьей частью».

Последнее путешествие

Как я уже упоминал ранее, я познакомился с Молиньё только во время демонстрации Fable: The Journey… в ходе которой он снова очаровал аудиторию голосом, харизмой и уникальной манерой подачи материала. Когда находишься в одной комнате с Молиньё во время презентации, возникает удивительное чувство. «Да, да, Fable: The Journey». Голос Молиньё на другом конце звучит устало, даже изможденно. Уже ноябрь, а наши интервью начались в июне, и мой собеседник озабочен новыми делами своей студии. Fable: The Journey – проект, название которого он мог бы и не упомянуть, если бы я не прошептал его сам…

«Проект Milo отменили, и студии нужно было над чем-то работать. Так возникла идея: почему бы не сделать Kinect-версию Fable? Мы много думали о том, какую именно форму придать игре. Когда разрабатывалась Fable: The Journey, сама мысль о том, чтобы стоять столбом, вертеть мечом и произносить заклинания в течение шести, восьми, десяти часов геймплея, казалась нам просто немыслимой. Нужно было найти способ, чтобы игрок мог расслабиться и отдохнуть. Поскольку сюжеты наших игр должны быть захватывающими, мы хотели, чтобы люди погрузились в созданный нами мир, а это очень сложно, когда ты стоишь перед экраном. Поэтому мы много думали о том, что можно сделать, чтобы дать игроку возможность передохнуть. Вы знаете, что делает геймер 70 % времени в большинстве RPG? Путешествует, перемещается с места на место и исследует местность. Поэтому мы придумали, что игрок будет путешествовать по миру, сидя в запряженной лошадью повозке. Нам хотелось создать прочную связь с этой лошадью, чтобы с помощью запястий можно было дергать поводья и заставлять ее двигаться. Это казалось хорошей идеей, но проблема заключалась в том, что распознавание движений эффективнее всего работало в положении стоя. Было гораздо сложнее заставить технологию функционировать, когда игрок сидел. Вторая проблема заключалась в том, что мы хотели создать открытый мир, который можно было бы исследовать на лошади. Я и правда думал, что это отличная мысль: можно было бы проехать по какой-нибудь дорожке или пройти по тропинке, которую вы уже видели в Fable II. Но поскольку команда все еще была немного зациклена на сроках, а я пытался внести заметный вклад в работу с Microsoft, эти поездки свелись к простому перемещению “по рельсам”. Нам нужно было больше времени на разработку, больше способов вовлечения игрока в процесс. В общем, сроки поджимали, а у меня в планах уже были другие проекты».

Самое время для игр

В наши дни нередки случаи, когда авторы и создатели игр признаются, что больше в них не играют. Например, Тэцуя Мидзугути, который посвящает себя только собственным разработкам, воспринимая их как цельные поэмы и лично расписывая каждый штрих. Однако Молиньё продолжает играть не только для удовольствия, но и для работы, соблюдая при этом необходимый баланс.

«Мне кажется, у меня есть интересная мысль по этому поводу. Иногда играть в другие игры и вдохновляться ими полезно, а иногда нет. Если вы пытаетесь внедрить какие-то инновации, создать что-то, чего раньше не существовало, то худшее, что можно сделать, – это играть в другие игры. То же самое я говорю гейм-дизайнерам, которые со мной работают: если у нас есть идея для нового проекта, мы создаем свои прототипы, и поскольку это наши собственные идеи, мы все должны держаться подальше от других игр. Почему? Потому что иначе мы будем подсознательно считать, что разработки других людей лучше, чем наши. Все, что нужно сделать, – это четко понять, что в проекте возможно, а что нет, и сосредоточиться на том, что будет хорошо работать, а что нет. И лучше всего ориентироваться на собственные ощущения.

Знаете, мы говорили о проекте Milo, и та концепция возникла из-за невероятного чувства, которое испытываешь, будучи родителем. Если вспомнить Dungeon Keeper, то эта игра появилась только потому, что мне казалось несправедливым, что плохих парней всегда ждет поражение. Но представьте, если бы я сказал своей команде: “Давайте сделаем ролевую игру, как Baldur’s Gate, которая, возможно, будет чуточку получше, но подходить к жанру по-новому мы не будем”. Тем не менее в процессе разработки всегда наступает момент, когда необходимо спросить себя: получается ли наша игра такой же хорошей и интересной, как детища других разработчиков? Приняли ли мы правильные решения? Вот тогда и приходится смотреть на другие игры и сравнивать. Если конкуренты справились лучше в той или иной области, то мы должны упорно работать над нашими слабыми местами. Я думаю, что именно в этот момент стоит обращать внимание на другие игры – когда вы уверены, что ваше творение уже прочно стоит на ногах. Тогда вам не придется беспокоиться, что на ваше собственное произведение излишне повлияет то, что делают остальные».

Более того, некоторые решения, принятые при разработке серии Fable, объясняются желанием объединить наибольшее количество геймеров вокруг игры и того опыта, который она предлагает.

«Когда размышляешь над дизайном, легко подумать, что можно просто взять и задействовать дополнительную кнопку. Сами контроллеры наталкивают на эту мысль. Смотрите, если взять в руку геймпад, а я сейчас держу DualShock, на нем есть (он считает их одну за другой) семнадцать кнопок. Некоторые из них аналоговые, некоторые цифровые, есть крестовина, есть два стика, и некоторые кнопки нужны для системных функций. Нужно задаться вопросом: “Хорошо, но что, если я никогда раньше не играл в игры и взял в руки такое устройство впервые? Что я почувствую?” Очевидно, что будет некоторая неловкость и человек подумает, что пользоваться такими контроллерами как-то глупо. В истории видеоигр многие проекты, которые мы считаем выдающимися, совершенно недоступны для массового потребителя. Моей постоянной навязчивой идеей всегда было то, что каждый должен испытать то же чувство, которое испытываем мы, геймеры: чувство вовлеченности от возможности взаимодействовать с историей и миром в игре. Но перед этим стоят серьезные препятствия, в частности контроллеры. В начале 2000-х годов многие говорили: “Видеоигры не для меня, я их не понимаю, я не могу в них играть”, и именно поэтому мне хотелось, чтобы в Fable бой был однокнопочным. Хотелось, чтобы каждый мог взять в руки контроллер Xbox и понять: чтобы получить результат, нужно просто нажать на кнопку большим пальцем, а не держать постоянно в голове, мол, на эту клавишу надо надавить шесть раз, потом переместить палец на другую… Я всегда хотел, чтобы в игры играло больше людей. И поэтому, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал iPhone, моя жизнь полностью изменилась – я почувствовал, что именно в этот момент подходящий способ взаимодействия с игрой был найден».

В отчаянном поиске Fable IV

Незадолго до ухода из Microsoft Молиньё решил начать разработку новой Fable – четвертой части, которая так и не увидит свет.

«Действие игры должно было происходить в декорациях стимпанка. В каждой из Fable мы двигались вперед во времени, и уже третья часть ознаменовала исчезновение магии, так что в новой игре был гораздо более сильный уклон в стимпанк, больше внимания уделялось соответствующему оружию и множеству механических противников, с которыми приходилось сражаться. Но задумываясь об этом сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что люди полюбили как раз волшебный мир Fable, который мы создали изначально. Мы постоянно переизобретали сеттинг в каждой новой части, и я не думаю, что это был верный подход. Нам стоило остаться верными своей ДНК и держаться эпохи героев, а не забегать так далеко в будущее. Наверное, на этом этапе мы зашли в тупик».

Сейчас ходят слухи, что в разработке находится Fable IV или перезагрузка всей франшизы[47].

ОГЛЯДЫВАЯСЬ НАЗАД, Я ПОНИМАЮ, ЧТО ЛЮДИ ПОЛЮБИЛИ КАК РАЗ ВОЛШЕБНЫЙ МИР FABLE, КОТОРЫЙ МЫ СОЗДАЛИ ИЗНАЧАЛЬНО.

«Разработка Fable IV? Не знаю, у меня нет никаких подробностей на этот счет. Но я был бы очень удивлен, если бы новую часть так и не запустили в производство, это все-таки любимая игроками франшиза». Итак, давайте пофантазируем… Давайте представим, что Молиньё мог бы вернуться к Fable: что бы он сделал? «Если бы мне выпала честь снова поработать над чем-то вроде Fable, я бы вернулся к основам, не стал бы повторять ошибку Fable III с прыжком во времени на пятьсот лет вперед. Стоило бы задаться вопросом: “Так в чем основная суть впечатлений от Fable?” Насколько я понимаю, это как раз ее невероятно содержательная и эмоциональная история. Изменить боевую систему, сделав ее более богатой, но и более сложной, утроив количество возможных комбинаций? Не уверен… Наоборот, я бы сделал шаг назад и задался вопросом, какие чувства во мне вызывают эти механики. В Fable хочется, чтобы геймеры ощущали силу, когда используют магию или оружие, чувство власти и мастерства. Большая часть проекта была бы посвящена тому, чтобы понять, что значит быть героем, игрок бы постепенно обучался использованию магии и оружия. Я бы вернулся к основам того, чем была Fable: в ней персонаж учится и становится героем. Хотелось бы оставить моральный выбор, но удвоить диапазон возможностей, по-прежнему позволив игроку быть злым или добрым. Стоило бы подумать над тем, чтобы ввести в игру собаку, но передо мной встал бы ключевой вопрос: какую пользу она принесет повествованию? Я бы точно подумал о том, чтобы вернуться к миру фей, над которым так хорошо постарался Дин. Можно было бы попробовать немного более мрачный сеттинг с глубокой мифологией и зловещими существами, но сохранив при этом юмор. Еще я бы, конечно, увеличил размер мира и добавил в нем возможность жениться и заводить детей».

К сожалению, Fable IV так и не увидела свет, по крайней мере пока. Но мысли Молиньё уже были посвящены чему-то совершенно иному: 9 января 2007 года он включил компьютер и увидел на экране Стива Джобса, который произвел революцию в жизни миллионов людей – в числе прочего он изменил жизнь Молиньё.

V

Эпоха людей

Представ перед своими учениками, стареющий творец какое-то время хранил молчание. Он знал о критике и комментариях, которыми некоторые из окружающих, когда-то бывших поклонниками его творчества, теперь шепотом делились друг с другом. Иные индивиды, более малочисленные, не стеснялись говорить ему правду прямо в лицо, из-за чего он становился безмолвным, закрытым, со все более израненной душой и плотью.

Их претензии? Слишком много слов, обещаний и пустых видений, которые не нашли воплощения в реальности, в этом физическом и осязаемом мире. И все они знали, что с ним происходит тот самый спад, который переживают стареющие художники, когда начинают пересказывать и цитировать самих себя. В то же время более молодые и пылкие, однако менее опытные творцы наконец наполняют содержанием те идеи, которые считались забытыми и почти стертыми.

В собравшейся аудитории послышался ропот, наметилось волнение, движение. Затем мудрец поднял палец, понизил голос, и все замолчали. Они впитывали его речи так, как будто это были его первые слова, первые предложения и первые идеи.

«Рассказы о творце», том 3: «Последние и самые яркие слова»

Лия К. Полсер

Питер не нуждается в представлении: творческий ребенок, немного безумный, игривый, иногда сердитый. Разумеется, этот ребенок все еще где-то там, внутри, но он научился прятаться среди высокой травы мыслей и листвы сознания, как и все мы, – он затаился в ожидании подходящего момента, чтобы вырваться из своего укрытия с острым лезвием в руке.

С другой стороны, у нас Молиньё: пожалуй, человек слишком строгий, слишком сухой, слишком деловой, слишком Капитан Крюк. Чересчур взрослый для художника, который продолжает вкладывать частичку себя в каждое из своих творений.

Наш новый герой – это сочетание двух антагонистических личностей. Ребенок и необузданный творец с одной стороны, более суровый менеджер – с другой. Так давайте назовем этого протагониста Питером Молиньё.

9 января

В начале января после обычных приветствий при каждой нашей встрече, к которым в этот раз добавляются пожелания счастливого нового года и крепкого здоровья, я спрашиваю: «Как дела?» Питер Молиньё позволяет себе немного расслабиться («Ну, у нас тут новое правительство… Странные дела сейчас происходят»), прежде чем перемотать память на конкретный момент в своем прошлом, на тринадцать лет назад, с точностью почти до дня: 9 января 2007-го, через год после того, как Microsoft приобрела Lionhead.

«Меня поразило, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал на той презентации iPhone. Момент демонстрации этого устройства стал одним из самых мощных в истории развития электроники. В то время никто даже не знал о существовании iPhone, а Джобс просто вышел и стал водить пальцем по сенсорному дисплею, прокручивая экран вверх и вниз… Сейчас все привыкли к сенсорным дисплеям и сопутствующим технологиям, но тогда это была настоящая революция, и мне посчастливилось стать свидетелем той точки, после которой все изменилось. Как только я увидел, как он это делает, мне пришла в голову мысль: “Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!” Одержимый этой идеей, я пошел в Microsoft и сказал, что нам нужно разрабатывать игры для сенсорных экранов. Все это постоянно вертелось у меня в голове. Я дизайнер, поэтому моей единственной целью было создание новых впечатлений от этого поразительного устройства.

Fable III была готова, Milo & Kate отменили, и я чувствовал, что настал момент, когда мне предстояло задуматься о дальнейшей карьере. Microsoft была прекрасным работодателем, а студия Lionhead оказалась идеально интегрирована в их общую структуру. Microsoft могла обеспечить меня работой на всю жизнь – да, мои поездки были очень утомительными, ведь существовала необходимость постоянно бывать в Редмонде и посещать удаленные студии. Конечно, запросто можно было и остаться там. Кто знает, меня могли бы повысить, я мог бы даже перейти на работу в Редмонд… Но именно тогда стало понятно, что во мне все еще оставалось стремление создавать что-то значимое. Хотя я и принимал участие в многочисленных разработках, во мне родилась новая одержимость: донести видеоигры до миллионов людей. Я чувствовал, что прошел долгий путь от Black & White, когда мы думали о том, как сделать игру без иконок, до Fable, которая стала ролевым проектом, развлекавшим миллионы людей, а не только фанатов жанра.

Я решил, что пришло время проявить смелость. Глупая мысль, ведь можно было остаться в теплой, комфортной и безопасной среде Microsoft, но именно это пришло мне в голову. Когда мы представили компании Fable IV, им не очень понравилось направление, в котором игра развивалась. Кроме того, команду Lionhead больше не интересовала Fable. Это был знак».

По правде говоря, с момента поглощения Lionhead в апреле 2006 года студия уже перестала быть прежней. Мало того, что ее продали за гроши (по оценкам, 20 миллионов долларов по сравнению с 375 миллионами за студию Rare пятью годами ранее), так еще и Microsoft начала совать нос во все дела. В частности, если верить Eurogamer и их статье «Lionhead: The Inside Story», в контракте от 2006 года издатель упорно навязывал 2010-й как дату выхода Fable III, разработка которой к тому моменту еще толком не началась. Так мы можем лучше понять поспешность команды при выпуске игры и нехватку времени в самом конце разработки, из-за чего им пришлось изрезать проект вдоль и поперек во втором и третьем актах. Точно так же вся панк-культура, сопутствовавшая Питеру Молиньё и его коллегам с 1980-х годов, теперь оказалась окончательно изгнана из Lionhead, а разработчики стали вынуждены посещать онлайн-семинары, напоминающие им о хорошем поведении и обычаях корпоративной среды Microsoft… Однако, хоть рабочая обстановка и отходила от хаоса и постоянного безумия, становясь все более «корректной», Lionhead все же выиграла от вложенных Microsoft миллионов: теперь хотя бы не нужно было заказывать сэндвичи и пиццу в неурочный час, достаточно было пойти и поесть во внутреннем кафетерии студии.

Да, Lionhead перестала быть прежней – многие из разработчиков, которые несколько лет назад ушли из Bullfrog в Lionhead, уже собрали чемоданы или собирались это сделать. Алекс Эванс, Карим Эттони и Марк Хили, более или менее отошедшие на второй план после Black & White, основали Media Molecule благодаря инвестициям Sony в их проект Craftworld (ставший LittleBigPlanet). Демис Хассабис не задержался надолго, уже в 1998 году основав Elixir Studios, выпустившую Republic: The Revolution и Evil Genius (игры, очень похожие на продукцию Bullfrog), а потом создал DeepMind – компанию, специализирующуюся на искусственном интеллекте, чьи разработки побеждали величайших игроков в шахматы и го.

Возможно, есть и другая причина, по которой Питер Молиньё ушел из Lionhead именно в это время – тот знаменитый «черный понедельник», когда несколько ветеранов одновременно покинули студию. Встреча с Питером Молиньё в местном пабе в 17:00 того дня была ожидаемо напряженной: Саймон и Дин Картер, Джон Маккормак и еще несколько человек не могли больше терпеть давление конвейера Fable, не хотели держать этот адский темп и выносить плен смирительной рубашки, которую натянули на них Microsoft и хаотичный руководитель в лице Молиньё. Летят оскорбления, сыплются дождем обвинения, за ними следуют оправдания. В марте 2012 года эти ветераны ушли из Lionhead и основали студию Another Place Productions, которая до сих пор активно работает и выпускает мобильные игры. Питер Молиньё покинул студию в том же месяце.

По правде говоря, Питер Молиньё устал от Lionhead еще за несколько лет до этого. Отмена Milo & Kate (независимо от того, был ли это настоящий искусственный интеллект или, что более вероятно, набор хорошо подготовленных сценариев) наложила на него глубокий отпечаток. Он еще долго продолжал показывать проект после того, как Microsoft от него отказалась (например, на Oxford Ted Talk в июле 2010-го), отложив известное, записанное специально для E3 (и срежиссированное Microsoft) видео в сторону, предложив аудитории вместо него взглянуть на реальный игровой процесс. В последние годы работы в Lionhead Питер Молиньё продолжал помогать внутренним студиям Microsoft и даже пробовал силы в создании новой концепции, выходящей за рамки традиционных работ студии: вспомните Dungeon Keeper или Theme Park!

«Как раз тогда я отвлек команду прототипирования от их обычных задач, и мы начали работать над игрой под названием Opal, представлявшей собой огромный открытый мир, к которому могли подключиться тысячи людей. Этот прототип мы сделали для того, чтобы дать студии некое новое направление, создать новую интеллектуальную собственность».

Opal представляла собой симулятор строительства деревни с разными игровыми механиками в зависимости от платформы: симулятор строительства и управления с элементами Minecraft для ПК, игра с рыбалкой и сбором ресурсов, похожая на FarmVille, для смартфонов и FPS для Xbox, причем каждая версия была связана со всеми остальными – с единой деревней, в жизни которой все принимали участие. Этот амбициозный проект очень сильно опередил свое время, как и многие игры от Bullfrog и Lionhead.

Несмотря на захватывающий прототип, Питер Молиньё понимал, что должен снова окунуться в разработку и на этот раз принять личную ответственность за свои решения. Уже прошли времена студенческих выходок вроде той, из-за которой он отправил заявление об уходе из EA, не имея на самом деле такого желания. Он знал, что не может полностью заниматься самовыражением, оставаясь в Microsoft.

«И именно после встречи, на которой я получил добро на разработку Opal, я подал заявление об уходе. Помню, как стоял перед дверью кабинета Фила Спенсера, размышляя, стоит ли мне это делать или нет. Я, наверное, минут десять стоял с заявлением в руках и думал». Секунды, которые кажутся минутами. Минуты, которые кажутся часами. «Но в конце концов я вошел в его кабинет и уведомил Спенсера о своем увольнении. Процесс был запущен».

Да, «черный понедельник» и отмена проектов, которыми он был так увлечен, в значительной степени повлияли на его уход, но решение Питера Молиньё покинуть Lionhead было также продиктовано ощущением, что компания Microsoft ничего не понимает в мобильной разработке и одержима философией, которая оказалась далека от новых амбиций создателя Populous.

«Дело в том, что в то время людей из Microsoft не интересовали мобильные устройства. Они рассматривали Xbox только как приставку и много говорили о Xbox One. Существовала общая концепция, которая определяла все решения руководства: Xbox должен стать основным устройством для каждого телевизора. Это означало, что вместо того, чтобы обращаться к спутниковой приставке или кабельному ТВ, телевизор запускается в режиме Xbox и уже оттуда вы можете играть в игры, смотреть эфирные каналы или слушать музыку. Это оставалось навязчивой идеей Microsoft в течение долгого времени. Сейчас они поняли, что Xbox – это в первую очередь игровая консоль, но в то время они воспринимали ее скорее как развлекательное устройство для всей семьи. Вот откуда взялся Kinect, и вот почему их инженеры так усердно работали над тем, чтобы на Xbox люди могли смотреть телевизионный контент».

Однако представители Microsoft не собирались так легко расставаться с Питером Молиньё, ведь, по словам разработчиков из Lionhead, это был единственный человек, который мог противостоять издателям, который знал, как сказать им «нет», и который мог манипулировать всемогущим маркетинговым подразделением компании, когда ему это было нужно.

«Поэтому мне предложили остаться и создать небольшую исследовательскую группу, которая будет заниматься мобильными играми. Но, знаете, я уже видел, что происходило с исследовательскими группами в Microsoft, и чтобы руководить ими, нужно было находиться в Редмонде… Они были очень любезны в своих щедрых предложениях, но было понятно, что, если в мои планы входит стать дизайнером мобильных игр, я должен делать их для совершенно другой аудитории. К сожалению, это были не те люди, с которыми пыталась наладить контакт Microsoft – тогда компания ориентировалась на тех, кто сидит в гостиной и смотрит телевизор. Я же хотел обратиться к людям, у которых есть знакомые всем карманные устройства, поэтому в итоге я ушел из Microsoft. В день увольнения я совершил ту же ошибку, что и при уходе из Bullfrog: выйдя из Lionhead, я прошел 100 ярдов по дороге до офиса будущей 22Cans и начал там работать. Если честно, я часто жалел об этом решении». По каким причинам? «Одной из них была моя любовь к франшизе Fable. Мне стоило отстраниться от серии на некоторое время, дать ей отдохнуть, а не расставаться с ней полностью. Были сожаления о том, что я покинул замечательных людей, с которыми работал в Lionhead. Хотя некоторые в итоге перешли в 22Cans, было ощущение, что для них это пугающий прыжок в неизвестность. И третья причина заключалась в том, что я и правда беспокоился о Lionhead и будущем студии. Приходилось успокаивать себя тем, что у них есть новая франшиза – Opal. И тогда я наконец понял, что разработка игр для консолей и ПК полностью отличается от разработки игр для мобильных устройств».

В итоге после множества прототипов и попыток Microsoft обозначить Opal как часть серии Fable, чтобы игра лучше продавалась, издатель убедил Lionhead отложить проект и перейти к активной разработке примерно в 2011–2012 годах – это приведет к появлению мертворожденной Fable Legends и подтолкнет студию к реальному концу…

22 банки спустя

После стольких сомнений разработчику пришлось задуматься о том, что же делать дальше, о 22Cans, о том, как запустить студию и новые проекты.

«В начале работы 22Cans было три основных проблемы. Первой оказались деньги: как финансировать студию? Второй – кадры, команда разработчиков, которую нужно было набрать. Некоторые пришли ко мне из Bullfrog и Lionhead, потому что решили уволиться оттуда. Я не собирался даже пытаться переманивать штатных сотрудников из Lionhead для эксперимента, конечного результата которого не знал сам. И третья проблема – направление деятельности. Нам нужно было понять, в какую сторону двигаться. Да, я мог бы сказать: “О, ну мы и так знаем, что у нас получится отличная мобильная игра”, но это ведь абсолютно другая аудитория с совершенно новым для нас подходом к интерактивным развлечениям и иным опытом взаимодействия с ними. Быстро выяснилось, что подавляющее большинство людей, играющих на мобильных устройствах, никогда раньше не были консольными или ПК-геймерами. То есть это полные новички в индустрии, которые не были “обучены” видеоиграм. Если представить консольного геймера или игрока на ПК, они осваивались в течение многих и многих лет и опробовали множество проектов. Они научились подходить к играм очень специфическим образом. Да, этот навык может быть чем-то элементарным вроде комфорта при работе с геймпадом или с мышью и клавиатурой, но у мобильной аудитории такого опыта не было вообще. Поэтому моей первой реальной задачей в 2012 году стало найти отличную команду, а затем разработать наши внутренние технологии. Я и правда почувствовал, что вернулся в ранние дни Bullfrog и Lionhead, когда нужно было изобретать что-то новое с нуля».

Для первой игры в 22Cans Питер Молиньё и его команда решили создать социальный опыт, о котором разработчик думал еще со времен Opal, с той памятной даты 9 января 2007 года.

«Нашей навязчивой идеей было объединить людей с мобильными телефонами и создать что-то похожее на совместную игру целого сообщества. Я много размышлял об этом, и мне пришла в голову простая мысль: мы можем создать небольшое приложение и опубликовать его в App Store, и у него будет очень четкая цель. Именно поэтому мы создали Curiosity. Проект был очень, очень простым, я лишь сказал: “В этом кубе есть что-то удивительное, но чтобы попасть внутрь, все должны работать сообща и постукивать по его граням”. В то время мне казалось, что у нас будет несколько тысяч игроков, но на самом деле… Я выступал с докладом в Израиле и должен был возвратиться в пятницу, подготовившись ко дню запуска. Но в App Store выпустили Curiosity на день раньше, и всем пришлось вернуться в офис. Мы ведь ожидали, что наш проект выйдет на следующий день.

НАШЕЙ НАВЯЗЧИВОЙ ИДЕЕЙ БЫЛО ОБЪЕДИНИТЬ ЛЮДЕЙ С МОБИЛЬНЫМИ ТЕЛЕФОНАМИ И СОЗДАТЬ ЧТО-ТО ПОХОЖЕЕ НА СОВМЕСТНУЮ ИГРУ ЦЕЛОГО СООБЩЕСТВА.

Как правило, если игра попадает в топ App Store, ее скачивает огромная аудитория. Если вы не попали в этот топ, то тут уж как повезет – вам достанется не более нескольких тысяч скачиваний, а скорее всего, и того меньше. Поэтому мы ожидали, что сначала у нас будет мало игроков, но их количество будет постепенно расти. Однако произошло обратное: в течение часа после выхода Curiosity у нас было 100 000 игроков, в течение двух часов – 200 000, а в течение шести часов – почти миллион, и все пытались пробиться внутрь куба. Наши сервера кое-как справлялись, нам приходилось решать все проблемы на ходу и дорабатывать всю нашу структуру, потому что она была недостаточно надежной для охвата такого количества пользователей. В общем, нам пришлось безумно быстро и упорно трудиться, чтобы Curiosity снова заработала, потому что слишком много людей пытались войти в систему».

И тут происходит неожиданное: то, что было всего лишь техническим тестом, вульгарным экспериментом, в рамках которого люди постукивали по кубу и пробирались все глубже и глубже, преображается в нечто гораздо более интересное.

«И вот с Curiosity начала происходить удивительная вещь, о которой мы никогда не задумывались, – следствие совместной работы стольких участников. Через несколько дней мы поняли, что люди трудятся вместе, чтобы рисовать картинки на сторонах куба. Некоторые просто рассказывали через них истории, но были люди, которые делали предложение руки и сердца, написав сообщение на одной из сторон куба. Это было потрясающе, мы чудесно провели время и многому научились. В целом это был формирующий опыт».

Питер Молиньё и его студия планировали и другие эксперименты для проверки своих технологий, а также возможностей своих серверов.

«Изначально мы решили, что запустим Curiosity только на несколько недель, а затем выпустим Push the Cube – игру с кубиком, который нужно толкать вперед. Опять же, проект был очень простым, ведь нас было всего семь или восемь человек. Этот эксперимент заключался в том, чтобы проверить, сможем ли мы заставить пользователей нажимать на объект, который находился сбоку экрана, всем вместе в одно и то же время. Если бы тысячи людей толкали этот кубик вверх по склону, то в конце концов они бы доставили его на вершину. Но если бы игрок толкал его в одиночку, то он продвинулся бы лишь на бесконечно малое расстояние. Поэтому ему придется позвать друзей, чтобы они помогли толкать куб и поднимать его на холм, который становился все круче и круче. Я задумался, смогут ли люди пользоваться социальными сетями: в игре не было никаких способов общения, но можно было увидеть, в каких именно местах другие люди нажимают на экран. Стало интересно, можно ли заставить игроков использовать социальные сети – Twitter и другие, – чтобы они собирались в определенное время, скажем, в 12:25, и все нажимали на кубик одновременно. Это был бы занятный эксперимент. Проблема заключалась в том, что Curiosity очень громко выстрелила, и в ней участвовали миллионы людей. Изучив данные пользователей, мы увидели, что некоторые проводили в игре до 10 часов в день. Вау!

Удивительно, что так много людей использовали Curiosity для отдыха. Благодаря этому мы многому научились, проект помог нам усовершенствовать наши серверные платформы. Даже сейчас остаются люди, которые хотят возвращения Curiosity. Мы были настолько заняты поддержанием проекта, обслуживанием серверов и совершенствованием технологии, что у нас не было времени на запуск другого эксперимента. Мы не монетизировали Curiosity, иначе App Store счел бы ее азартной игрой. Вместо этого мы тратили так много времени на поддержание проекта, что пришлось задуматься о том, как его финансировать, поскольку у нас не было никаких соглашений с издателями. Именно тогда начался самый катастрофический период в моей карьере».

26 мая 2013 года 22Cans разместила видео в интернете. В нем Питер Молиньё на белом фоне раскрывает секрет, спрятанный в сердце куба: возможность стать Богом в Godus – симуляторе, запущенном студией на Kickstarter несколькими месяцами ранее. 26 мая 2013 года шотландец Брайан Хендерсон, которому на тот момент было восемнадцать лет, нажал на последний кубик и должен был стать Богом… в этой будущей игре Godus. В теории.

Curiosity: What’s Inside the Cube? (2012, 22Cans)

Перед вами куб. Он висит прямо в воздухе, в окружении белесой пустоты, в ожидании чего-то. Делать особо нечего: его можно поворачивать, приближать и отдалять. Если на него нажать, можно удалить пиксель, эдакий мини-кубик. Их несколько десятков миллиардов, и сквозь них можно добраться до центра – самого сердца куба. И это все. В 2012 году этого было достаточно, чтобы спровоцировать истерию и ажиотаж.

Кен Нордин в одном из скетчей, записанных на альбоме Word Jazz (1957) под названием What time is it? («Который час?»), рассказывает о нормальном, ничем не примечательном человеке, который становится жертвой неудачной шутки. Каждую ночь в течение двух недель в два часа ночи ему звонит приятель и спрашивает: «Который час?» Когда издевательство прекращается, герой сам просыпается в одиночестве в два часа ночи, в ужасе спрашивая: «Который час?» Затем его настолько увлекает время и временные интервалы, что он становится надежным биологическим хронометром и в итоге заменяет собой часы для всего мира. Немного такого же безумия и одержимости неявным вопросом присутствует и здесь: What’s Inside the Cube? («Что внутри куба?») «Великая тайна, которая изменит жизнь того, кто сломает последний кубик!» – восклицает Питер Молиньё.

Далекая от полноценной игры Curiosity выполнена в том же духе, что и Noby Noby Boy (2009, Namco Bandai) Кэйты Такахаси. В ней цель игрока заключается в том, чтобы взаимодействовать с окружающей средой и таким образом растягивать существо по имени Бой, после чего очки, заработанные этим действием, отправляются второму персонажу – Герл. Она же понемногу растет, и нужно растянуть ее настолько, чтобы Герл могла достичь космоса и различных планет Солнечной системы. Опять же, все усилия в игре основаны на общем участии: чем больше в ней пользователей, тем больше они «играют» и тем длиннее становится Герл. То же самое в Curiosity: чем больше игроков нажимают на экран, тем больше они удаляют кубиков и тем ближе оказываются к центру. Очень быстро всеми овладевает любопытство от такого простого инструмента, с помощью которого пользователи начинают рисовать и писать. Чтобы набросать то или иное произведение искусства на части одной из сторон куба, создаются целые сообщества. Curiosity стала открытой выставкой человеческого самовыражения, на которой люди постоянно чем-то делились – изображениями, историями, предложениями о браке, шутками, отрывками из своих жизней – так же, как в Twitter. Curiosity – это дерево на холме, куда каждый приходил, чтобы оставить частичку себя; это заброшенная фабрика с серыми стенами, которые стали произведениями искусства в результате последовательных усилий городских художников. Абсолютно ничтожный с точки зрения «играбельности» эфемерный проект тем не менее захватил пользователей социальных сетей, а потом утомил их.

Гибель богов

Конец 2012 года. Сайт Kickstarter становится ключевой площадкой финансирования для независимых студий. Все именитые люди уже там или на пути: Obsidian со своей Project Eternity, которая станет Pillars of Eternity; inXile с Wasteland 2, а затем Torment: Tides of Numenera (в апреле 2013 года[48]); Double Fine с Double Fine Adventure (в итоге прозванной Broken Age). 21 ноября 2012 года настала очередь 22Cans выйти на платформу с проектом Godus – да, очередной симулятор бога. Но идея, да и сам проект, быстро развалилась…

«Нам позвонили из Kickstarter и сказали: “Вы независимая студия, а мы хотим запустить Kickstarter в Великобритании. Может, вам было бы интересно провести краудфандинговую кампанию?” Проект на Kickstarter? Никто в 22Cans даже близко не рассматривал такую возможность. После всего времени, которое мы потратили на разработку и поддержку Curiosity, мы задумались о следующем шаге. Люди из Kickstarter показали нам средства, которые собирались на предыдущих кампаниях, и успех всех тех игр, так что они нас убедили. Мы тоже собрались начать краудфандинговую кампанию, но тогда у нас не было настоящей концепции игры, а только общая мысль, что-то вроде: “Почему бы нам не попробовать придумать симулятор бога для Kickstarter?”»

Напомним, что большинство кампаний, запущенных в то время, относились либо к жанрам, которые уже подзабылись (многословные CRPG 1990-х годов и Wasteland 2, point’n’click и Double Fine Adventure), либо к играм, которые крепко осели в памяти (Planescape: Torment), либо, наконец, к культовым разработчикам и ярким личностям, таким как Тим Шейфер (Maniac Mansion[49], Day of the Tentacle, Grim Fandango). Когда на повестке дня оказался «симулятор бога», а у руля встал Питер Молиньё, все вроде бы сложилось как нельзя лучше. Однако же…

«Мы провели всю кампанию на Kickstarter примерно за шесть недель, что было роковой ошибкой. Во-первых, мы не проработали геймплей игры и ее механики. Во-вторых, мы никогда раньше так не создавали проекты. Вспомните мои предыдущие разработки… Прежде чем наши игры были готовы к выпуску, я очень много думал о них и погружался в их миры. Будь то Fable, Dungeon Keeper или Black & White, мы проходили через кучу экспериментов и тратили много усилий, чтобы нащупать нужное ядро игры. Для Black & White, например, основная механика так и не была найдена. Наши игры всегда делались именно так, поэтому к моменту запуска кампании на Kickstarter я понял, что мы совершили ошибку». Но машина уже тронулась, пути назад нет, и 22Cans нуждается в финансировании…

«Причина в том, что на Kickstarter в ходе кампании нужно постоянно агитировать пользователей на все большее количество взносов. В первый день люди активно вносят деньги, затем все стихает, а к концу начинается новый всплеск финансирования. Чтобы заинтересовать людей во вложении денег в наш проект, мы решили добавлять анонсы о новых игровых элементах почти ежедневно. Поэтому я и один из дизайнеров, невероятно талантливый парень по имени Джек Этридж, провели месяц над обдумыванием разных идей, снимали про них видео и публиковали эти ролики во время кампании. Мы достигли своей цели по сборам, но в итоге у нас на руках была уйма концепций, которые хотелось опробовать, и, хотя они казались нам интересными, мы их не продумали до конца. Godus разрослась всего за шесть недель, тогда как на предыдущие игры у меня уходили многие месяцы, и в этом заключалась серьезная проблема.

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО ПРИ ФИНАНСИРОВАНИИ ИГРЫ ЧЕРЕЗ KICKSTARTER, КОТОРОЕ МЫ ВСЕ УЖЕ ПОНЯЛИ, СОСТОИТ В ТОМ, ЧТО ОНА ДОЛЖНА БЫТЬ ИГРАБЕЛЬНА ЕЩЕ ДО ЗАПУСКА КАМПАНИИ.

Золотое правило при финансировании игры через Kickstarter, которое мы все уже поняли, состоит в том, что она должна быть играбельна еще до запуска кампании. Если это не так, то происходит следующее: люди отдают вам деньги только из-за той или иной функции, которую они ожидают увидеть. Но между тем, что спонсоры ожидают, и конечным результатом – тем, что в итоге будет воплощено в жизнь, – могут оказаться большие различия. Скажем, некоторые могли подумать, что разрабатывается один тип игры, а мы создали нечто иное, не то, что они себе представляли, и в итоге это их только расстроило. Поэтому мы очень усердно работали над тем, чтобы разослать демоверсию всем участникам финансирования, и старались соблюдать сроки. Мы обещали, что первая версия будет в апреле, обещали к маю доделать объявленные наработки по части дизайна божественных сил и так далее. В общем, создание игры вроде Godus оказалось тяжелым испытанием, это был ранее незнакомый мне способ работы с новой командой. Я уверен, что если когда-нибудь снова задумаюсь о возможности сбора денег через Kickstarter, то сделаю это только для почти полностью готовой игры. Godus была лишь концептом, и именно это привело нас к дальнейшим неприятностям».

Godus (2013, 22Cans)

Godus можно подытожить одним предложением: «Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!» Да, прикоснуться к ним, преобразить их кончиками пальцев. Это почти финальный этап эволюции, начатой в Populous. Развитие той длани, которая ждала приказов божественного игрока. Рука созидающая, рука разрушающая, рука, которая влияет на рельеф и переопределяет ландшафт, занятия жителей и прочие аспекты бытия. Да, Godus могла бы (должна была!) стать кульминацией, ключевой точкой в этой генеалогии «симуляторов бога». Но спешка, проблемы с деньгами и сроками, хаос плохо организованной разработки поставили крест на многочисленных амбициях и стабильности игры. О, Godus (и Godus Wars) существует, но только как доказательство почти полнейшего провала.

Перегруженные обещаниями, сделанными во время кампании, сотрудники 22Cans с трудом справлялись, а их спонсоры не понимали, что происходит, и от этого негодовали. Хуже того, Бог, он же Брайан Хендерсон, оказался забыт студией и самим Питером Молиньё, который с ним так ни разу и не встретился. Разработка Godus до сих пор не завершена: игра все еще бродит по магазину Steam с уймой багов, запертая в вечном состоянии раннего доступа, заваленная негативными отзывами. В ней даже так и не появился мультиплеер. Позже студия запустила Godus Wars, многопользовательскую версию, а Хендерсон не получил ни гроша, хотя в 2015 году ему предложили компенсацию в размере 10 000 долларов[50] из выручки от продаж комплекта The Forgotten God[51]. Трудно быть богом…

Кульминацией кризиса стало интервью для сайта Rock Paper Shotgun, которое надолго осталось у всех в памяти.

О, давайте сыграем в игру!

Игру, которую Питер Молиньё затевает с каждым своим творением. Подумайте о тех муравьях на болоте в Коув, о его лабрадоре, которого как-то подстрелил фермер, на что отсылает одна из сцен в Fable II, о его игрушках, о сериалах, которые он цитирует… Поскольку Питер Молиньё постоянно приглашает гостей, интересующихся его проектами, в свою эмоциональную вселенную, попробуйте на протяжении следующих нескольких страниц поставить себя на его место…

13 февраля 2015 года

«Вы считаете себя патологическим лжецом?» Начав интервью с Питером Молиньё с такого сложного вопроса, Джон Уокер, соучредитель RockPaperShotgun.com, точно знал, в какие дебри хотел завести разработчика. Интервью длилось более часа и было опубликовано 13 февраля 2015 года. Это был прямой и жесткий разговор без каких-либо уступок для интервьюируемого. Изначально предполагалось, что сайт просто подтвердит многочисленные слухи об увольнении сотрудников 22Cans, что еще больше замедлило разработку Godus, но смущенный вступительным вопросом Питер Молиньё оказался под настоящим обстрелом…

«Журналист из Rock Paper Shotgun назвал меня патологическим лжецом… В прошлом у меня была привычка рассказывать прессе о том, что мы еще не доделали, особенно когда речь шла об играх на ранних стадиях разработки. После этого интервью стало понятно, что мне нужно остановиться, что мир уже не тот: каждый раз, когда я общался с журналистами, все сказанное мной воспринималось как обещание, а не как обсуждение какой-то идеи. Мне так нравилось просто беседовать с прессой: “Знаете, у нас была такая-то мысль, мы думаем над такой-то концепцией”. Сразу после интервью Rock Paper Shotgun все остановилось. За свою жизнь я провел тысячи интервью, и, честно говоря, некоторые из них были очень трудными. Когда сдвигались даты выхода Fable II или Black & White, мне было очень тяжело, как и после выхода первой Fable, поскольку из упавших с веток желудей так и не выросли дубы. Но этот случай был другой. Дело было не в сложном интервью самом по себе, а в основном посыле, который за ним стоял. Мне всегда хотелось делиться с людьми этапами развития, через которые мы проходили, особенно с помощью статей в журналах».

Конечно, мы можем вернуться к уже упомянутым многочисленным интервью с Питером Молиньё, таким как статья в 12-м выпуске журнала The One, включавшая помимо предварительного концепт-арта и скриншоты тогда еще только намечавшейся Powermonger, в которой даже не было интерфейса или фонов – игра едва вышла из состояния наброска. Можно вспомнить и другие, более поздние случаи, когда студия гостеприимно распахивала двери для журналистов.

«Но мир изменился. Отношения с потребителями игр стали намного ближе, намного. Как будто теперь мне нужно было делать для себя пометку, что, как только я о чем-то заговорю, это обязано стать частью игры, ведь сказанное воспринимается как обещание. Многие мои заявления в прошлом (а теперь вы меня знаете получше) касались того, над чем мы работали в тот конкретный день. И я показывал демоверсию игры в том виде, в каком она была именно на тот момент. Но мне пришлось измениться. После того разговора с журналистом Rock Paper Shotgun я сказал, что больше не буду давать интервью прессе».

Интервью, о котором идет речь, взбудоражило сообщество, вызвав вопросы как у геймеров, так и у журналистов: «Разве можно так разговаривать с разработчиком?», «Зачем на него так нападать?». После прочтения оно действительно больше напоминает попытку «достать Молиньё» – каждый вопрос выглядит как прямая, целенаправленная атака, а не подлинный обмен мнениями. Уважаемый Тим Шейфер из Double Fine (Grim Fandango) стал одним из первых, кто выступил в защиту 22Cans, хотя он сам на тот момент погряз в проблемах с задержками в рамках кампании на Kickstarter, выстрелившей благодаря его имени и опыту, а не конкретному проекту: «Я не говорю, что такие разработчики, как Питер и я, не должны нести ответственность за соблюдение сроков. Я лишь хочу сказать, что реакция на недавние события и тон этой реакции непропорциональны серьезности самих событий».

Действительно, Джон Уокер поднимает много актуальных вопросов: «22Cans теряет сотрудников?», «Спонсорам придется долго ждать своей игры?», «Что случилось с Брайаном Хендерсоном?», «Неужели Питер такой плохой менеджер?». Но его тон, о котором мы можем только догадываться, поскольку аудиоверсия интервью не была опубликована, звучит очень агрессивно. Питер Молиньё прав, пресса изменилась с 1980-х годов до наших дней: журналисты и игроки больше не восхищаются идеями и концепциями, им нужны факты, проверенные данные. Любая задержка, любая отмена обещанной функции равносильны бунту в социальных сетях, а слепая разъяренная толпа потребует снести головы всех ответственных. Факт остается фактом, да и предыдущие страницы этой книги его ясно демонстрируют: соавтор Populous всегда откладывает выпуск своих игр, ведь они часто создаются в хаотичных условиях и обретают форму только в самом конце производства. Это дорогостоящий метод с точки зрения финансового и человеческого капитала, который не очень хорошо уживается с точными датами выпуска, и уж тем более он не сочетается с добровольным коллективным финансированием от тех, кто оказал проекту доверие. Что же, Питер Молиньё должен был не поддаваться зову Kickstarter, зову денег? Да, учитывая результат: не будем забывать, что речь идет о кампании, которая принесла всего 526 000 фунтов стерлингов (или 620 000 евро), что куда ближе к какому-нибудь скромному инди-проекту, чем к успехам Double Fine Adventure со сборами в более чем 3 миллиона евро или Project Eternity с почти 4 миллионами…

После нескольких лет мучительной разработки Godus оказалась заброшена, в частности на ПК, где она остается в версии раннего доступа по сей день. Godus Wars, ее «сиквел», получился не лучше – этим играм, вероятно, стоило остаться на смартфонах… В любом случае имидж Питера Молиньё был запятнан его ошибками и промахами, его словами и состоянием Godus. Когда было объявлено о выходе этой книги, в социальных сетях сразу раздались голоса, подхватившие привычную критику в адрес разработчика, хоть и не без доли юмора. Ущерб уже нанесен, и все, к чему теперь прикасается Питер Молиньё, оказывается испорчено самим его присутствием и возможными заявлениями. Питер (Пэн) рухнул на землю, Капитан Крюк в коме, и Питер Молиньё взваливает всю вину на себя. К великому сожалению.

«Из-за последовавшего стресса я сильно заболел. У меня развилось недомогание, которое вызывало сильное головокружение. После интервью я упал в обморок, меня начало тошнить. Мне пришлось пролежать двенадцать часов. Все это спровоцировал стресс из-за той истории с прессой. Я не мог долго работать в таком состоянии: каждый раз, когда я садился, моя голова начинала бешено кружиться. Мне пришлось пойти к врачам, и после многочисленных анализов и обследований выяснилось, что это недомогание было вызвано нагрузкой от того события. Это очень сильно повлияло на меня на фундаментальном уровне, на то, кем я был и кем являюсь. Тогда я задавался вопросом: “Что я буду со всем этим делать?” Мне было очень больно осознавать, что люди воспринимают меня как человека, который многое обещает, но не может свои обещания выполнить.

МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ БОЛЬНО ОСОЗНАВАТЬ, ЧТО ЛЮДИ ВОСПРИНИМАЮТ МЕНЯ КАК ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ МНОГОЕ ОБЕЩАЕТ, НО НЕ МОЖЕТ СВОИ ОБЕЩАНИЯ ВЫПОЛНИТЬ.

Пока шло восстановление, я принял решение вернуться к программированию. Я не занимался кодом со времен Black & White. Это спасло меня и позволило снова стать тем простоватым дизайнером-кодером времен Populous, Syndicate, Theme Park, и я просто ушел в этот мир программирования примерно на полгода. Команда 22Cans закончила Godus и довела проект до того состояния, в котором его можно было запустить на всех платформах, релиз на которых мы обещали во время кампании на Kickstarter. Поэтому я начал работу над диковатой концепцией под названием Legacy, над которой мы сейчас активно трудимся. Это было по-настоящему адское время. Мне кажется, это цена за то, что я был недостаточно умен и не понимал, что в прессе что-то изменилось. Но это цена, которую я не могу заплатить. Мой ответ на все это – создать новый проект. Вот что мне хочется сделать сейчас: выпустить невероятную игру для массовой аудитории».

Если раньше Питер Молиньё просто не читал прессу (даже во времена Bullfrog), то теперь он полностью избегает ее.

«Обзоры? Честно говоря, я никогда не читал их, даже в ранние годы. Пролистывал их, бегло проглядывал, но никогда не вчитывался по-настоящему, хотя иногда и соглашался с тем, что писали журналисты. После того интервью с Rock Paper Shotgun у меня больше физически не получается читать такие материалы из-за проблем со стрессом. Мне нужно избегать подобных напряженных ситуаций, так что лучшим решением было просто вернуться к любимому делу и спокойно заняться программированием. Я и не подозревал, что смогу настолько заблудиться, а затем почувствовать себя в полной безопасности в знакомом мире программирования».

Так можно ли назвать Legacy местью Питера Молиньё публике, которая его отвергает, и прессе, которая его критикует? Да, можно. Но в любом случае это приключение заставило его о многом задуматься… В частности, о раннем доступе.

«До Fable III нам приходилось серьезно размышлять о состоянии игры, которую нужно доделывать и выпускать. Как бы тяжело это ни было, всегда наступает момент, когда необходимо сказать: “Все, заканчиваем”. И знаете, лично я думаю, что Fable III могла бы выйти намного лучше, если бы мы продолжили разработку чуть дольше. Но сейчас, в современных условиях, игры необязательно должны выходить завершенными. Их можно дорабатывать, изменять, подправлять и полировать. Я думаю, что без проблем получится найти отличные примеры студий, которые делают это исключительно хорошо. Ведь теперь есть цифровые взаимоотношения, новая связь между нами, дизайнерами, и игроками, и мы можем реагировать на их сигналы». Команда Final Fantasy XIV всецело бы с этим согласилась.

В путь!

Миновав проблемы, связанные с Godus, студия 22Cans выпустила игру The Trail на iOS и Android в 2016 году в формате free-to-play, а затем на ПК в платной версии. Далекая от симуляторов бога The Trail – это «игрушка» про исследование и ремесленничество, вдохновленная книгой, посвященной Орегонскому пути, маршруту, которым пользовались первопроходцы в XIX веке при пересечении Скалистых гор, которую когда-то прочитал Питер Молиньё.

«Это небольшая забавная игра, которую мы разработали для iPhone. Мы считали, что 22Cans нужно быстро закончить новый проект и он должен выйти инновационным. Я хотел дать людям, которые не играли в видеоигры, никогда раньше не исследовали виртуальные вселенные и даже не думали об этом, возможность побродить по такому миру совместно с другими в самой простой форме. Поскольку The Trail – это многопользовательский проект, все дизайнерские решения касались других игроков. Мы думали, что сможем создать его менее чем за год, но в итоге это заняло немного больше времени. Нам пришлось на это пойти, потому что нам было необходимо превзойти результаты Godus на мобильном рынке. Так мы сделали The Trail, которую Apple выпустила в Китае, где она до сих пор отлично себя чувствует, даже спустя столько времени после выхода. Эту игру мы создали прямо посреди той ситуации с прессой, когда я был очень подавлен. Так что просто чудо, что нам удалось преодолеть все это и выпустить проект. Знаете, я до сих пор горжусь им. По-моему, это прекрасное развлечение для людей, которые никогда не исследовали виртуальные миры, и именно они выступают его целевой аудиторией. Он не предназначен для опытных игроков».

«Он не предназначен для опытных игроков». Но что, если… Что, если это и есть насущная проблема Питера Молиньё? Что, если его игры создавались вовсе не для его поклонников из 1980–90-х годов, не для тех, кто поглощал его проекты и проводил лихорадочные ночи над Populous, Syndicate или даже Fable? Что, если, став старше, Питер Молиньё обращался уже не к своей фан-базе, этим ветеранам клавиатуры и мыши, а к новым людям, игрокам со смартфонами в руках, которым не очень-то интересны сложные проекты?

«Если хочешь разрабатывать дизайн для широкой публики, нужно использовать совершенно иной подход. Мне потребовалось много времени, чтобы понять это. Пока я пытался разобраться во всем процессе, многие думали, что у меня в планах выпустить очередную игру для хардкорных геймеров на ПК. Все это привело к тому, что эти гики, эти ветераны хотели, чтобы новый проект создавался для них, в то время как я был заинтересован в новичках в мире видеоигр».

The Trail (2016, 22Cans)

Очевидно, что The Trail разрабатывали в первую очередь для смартфонов: аватар ходит по тропинкам в полуавтоматическом режиме, а игрок собирает ресурсы, разбросанные по дороге. С помощью этих материалов, которые можно продавать у каждого костра другим геймерам-путешественникам, он производит одежду и инструменты для улучшения своей повседневной жизни, уменьшения усталости и удовлетворения прочих нужд, а затем прибывает в город, где может купить дом на заказ, и так далее. Эта игра очень популярна среди мобильных геймеров, но менее уверенно чувствует себя на ПК и консолях… Ищи, хватай, обменивай, продавай, покупай – вся игровая механика вращается вокруг этих простых, но увлекательных концепций. Скромная (очень скромная), но веселая «игрушка».

Сегодня ночью умер лев

29 апреля 2016 года компания Lionhead закрыла свои двери, как раз когда Fable Legends находилась в активной разработке.

«Самое странное, что из офиса 22Cans, где я сейчас нахожусь, мне видно соседнее здание, в котором была штаб-квартира Lionhead. Если привстать, можно увидеть старые офисы Lionhead. Так и есть, я на них смотрю прямо сейчас… В тот день, выглянув в окно, я увидел множество людей в длинной очереди: должно быть, около двухсот человек. В моей голове появился вопрос: “Что, черт возьми, происходит?”, потому что это была середина рабочего дня. И тогда я услышал новость о том, что Lionhead закрыли. Нужно отметить, что за несколько лет до этого, когда я подал заявление об уходе из Microsoft, мне сказали: “Ну, знаете, после вашего увольнения мы зададимся вопросом о будущем Lionhead”. Из-за этого я чувствовал себя немного виноватым, что уволился. Но мне на смену пришли замечательные люди: там был Гэри Карр, Джефф Смит, так что особо волноваться не приходилось. А потом я узнал, что Lionhead закрыли. Это было большое потрясение. Там ведь оставались невероятно талантливые люди. Думаю, проблема была в том, что им дали неверное направление с новой версией Fable, которая больше основывалась на кооперативе. Как это часто бывает с крупными издателями, мне кажется, что в Microsoft совершенно не продумали долгосрочную стратегию, и это привело к чрезвычайно разрушительным последствиям. А ведь некоторые сотрудники работали в Lionhead более десяти лет. Это было так грустно…

Странно, но, как какой-нибудь лесной пожар, это событие расчистило место для жизни и роста чего-то нового. После закрытия Lionhead многие разработчики основали собственные маленькие студии, и некоторые из них выпускают игры, которые публика принимает довольно хорошо. Некоторые компании – это просто два человека, которые работают прямо в своих комнатах, как мы во времена Populous, а некоторые из них объединились в большие команды. Это лишь подтверждает тот факт, что Гилфорд до сих пор остается удивительным местом для разработки игр, ведь здесь постоянно растет число стартапов, и они создают все больше и больше проектов».

Наследие Молиньё

Сейчас 22Cans готовит симулятор мастерской Legacy, находящийся в разработке уже несколько лет. В ней игрок создает предметы, а затем продает их через компанию, которой сам же управляет.

«Все возвращается к причине, по которой мне хотелось уйти из Microsoft и основать 22Cans: я чувствовал, что мобильные устройства – та самая революция в мире смартфонов – позволят играть всем, а не только тем немногим, кто научился пользоваться контроллерами. Но если делать игру для такой широкой аудитории, нужно придумать что-то, что произведет на них впечатление. Концепция Legacy пришла ко мне как раз во время моих проблем с прессой. Я подумал: существует огромный пласт геймеров, которые играют в Candy Crush, Clash of Clans или что-то подобное, и мне немного грустно, что таким новичкам предлагают только самые простые формы интерактивных развлечений. Вспомните все миры, через которые мы прошли, и тот невероятный опыт, который мы получили как игроки… Я решил, что было бы замечательно подарить этой аудитории что-то, что они сочтут поистине удивительным.

Поэтому я задумался о том, как это сделать: скажем, можно создать приключенческий проект, RTS или FPS, но таким геймерам эти жанры не очень интересны. И тогда меня осенило: этой массовой аудитории нужна не игра, а хобби. В простые мобильные игры люди играют регулярно, каждый день в течение бесконечных недель и месяцев. Это не произведения с повествованием, как Fable, с началом, серединой и концом. Это игры, которые увлекают людей надолго. Что мы можем дать таким людям, что удивит их, заинтригует, вызовет любопытство? Вот почему у меня возникла мысль: “Разве не было бы здорово создать игру, которая позволит каждому проявить себя творческим человеком?” Геймер чувствует гордость за то, что сделал в Legacy, потому что подходит к делу творчески и создает что-то уникальное. И конечно, чтобы привлечь эту аудиторию, проект должен быть крайне доступным, простым и понятным каждому.

Так как нам подтолкнуть людей к творчеству в нашей игре? Что мы можем предложить, чтобы им было комфортно? Вот тут-то мне и пришла в голову идея об идеальном наследии тех проектов, которые я делал ранее. Я подумал, что мне следует разработать игру о создании собственного малого бизнеса, основанного на чем угодно. Если вы хотите вести дело по продаже плюшевых мишек или игрушечных самолетиков, футболок, тортов, гамбургеров – в общем, чего только захотите, – это должно быть возможно в нашей виртуальной вселенной. И вы сами проектируете товары, которые ваш малый бизнес будет продавать другим игрокам. Так вы зарабатываете деньги и развиваете свое предприятие. Формирование бизнеса приносит фантастическое чувство удовлетворения, особенно когда он базируется на том, что вы создали сами, и на проблемах, которые вы уверенно решали в процессе. Вот ключевой принцип Legacy: она позволяет создавать любой бизнес, делать любые продукты, продавать эти продукты другим людям, а на полученные деньги развивать свой бизнес. В самом начале вы нанимаете двух человек, но после нескольких дней, недель и месяцев игры можно нанять две тысячи. Вы сможете производить тысячи изделий, которые спроектировали сами, и в конечном счете делать все по своему вкусу: вы разрабатываете не только товары, которые продает ваша компания, но и дома, в которых живут ваши сотрудники, и даже заводы, на которых они работают…

Повествование начинается в первые годы XX века. Таким образом, перед игроком встает не просто вопрос создания экономически жизнеспособного производства, позволяющего ему проявить себя творчески, но также и вся история этого периода. Чем будет заниматься ваша компания во время Первой мировой войны или когда начнут набирать обороты профсоюзы? Что будет делать ваше предприятие, если страной вдруг станет править фашистский диктатор? В общем, это довольно удивительный проект с обширной кастомизацией. Игроку также придется учитывать интересы своего персонала и заботиться об окружающей среде».

Хоть он все еще совершает ошибки, Питер Молиньё уже не тот двадцатидвухлетний парень, который программировал The Entrepreneur – игру, имевшую много общего с Legacy, которая явно вобрала в себя некоторые из элементов предшественницы.

«Тогда я был слишком наивным. Я придумывал проблемы, с которыми сталкиваются предприниматели, не имея при этом никакого реального опыта. Я еще ничего не знал и был полным неучем, когда дело касалось бизнеса и финансов».

Сейчас ноябрь, и Питер Молиньё говорит мне, что едет на неделю в Китай, чтобы встретиться с представителями Tencent. Тут невозможно не вспомнить об упомянутой ранее адской спирали: создание студии, огромные инвестиции в разработку, перепродажа и… В общем, к этому времени вы уже знакомы с этим неизменным циклом, когда Капитан Крюк вновь догоняет Питера (Пэна).

«Китай – это удивительное место. Видеоигры там долгое время были под запретом, и китайские геймеры развивались совсем не так, как мы на Западе. Их интересуют совершенно другие аспекты в играх, и это просто очаровательно. А Tencent ведь даже больше, чем Google, больше, чем Electronic Arts, Activision и SEGA, вместе взятые. Их подход к играм и игровому дизайну завораживает. В прошлом году я провел несколько недель в компании под названием FunPlus и пытался понять, как китайцы относятся к интерактивным развлечениям, как они воспринимают свою аудиторию, что меня очень вдохновило. Tencent представляет около миллиарда игроков в Китае. Подумать только, целый миллиард геймеров. Как же следует вовлекать всех этих людей? Как поддерживать их интерес? Это безумно интересный процесс. Раньше я думал, что достаточно обновлять контент каждый месяц, но они делают это три раза в неделю и при этом постоянно пытаются улучшить, доработать и глубже сформировать пользовательский опыт. Их взгляд на игры полностью отличается от нашего. И как только вас посетит мысль вроде: “Я не хочу, чтобы Red Dead Redemption заканчивалась”, вы начнете понимать, почему людям нравятся постоянные обновления контента». Поскольку такие игроки в значительной степени освоили игровые механики, «они чувствуют себя очень комфортно и воспринимают себя экспертами. Так что это был абсолютно новый для меня подход. Также я заметил ряд мелочей в Китае, которые оказались для меня неожиданными. Например, у них странный распорядок работы: они начинают в 10 часов утра, в полдень у них обеденный перерыв, а в час дня они выключают свет и все ложатся спать. У каждого есть раскладная кровать под столом, где можно вздремнуть часок. Как я уже говорил, это совершенно иной подход к работе, но знаете, они очень уважительно относятся к тому, что мы делаем в западных играх. Им также очень интересно, как мы подходим к проектам, так что это увлекательное сотрудничество».

Творение

Что значит творить для Питера Молиньё? Как проходит творческий процесс у человека, который вместе с коллегами создал одни из самых оригинальных и влиятельных игр за последние три десятилетия? Нужно ли для этого запереться одному в комнате, набитой пиццей и банками с колой, или работать с другими сотрудниками, каждый из которых влияет на остальных?

«Я думаю, что в большинстве случаев гораздо проще, когда у тебя в распоряжении есть несколько человек. С поддержкой со стороны можно быстро создать что-то, а затем показать результат остальным и увидеть их реакцию. Например, когда что-то делаешь, а рядом есть такой человек, как Гленн (Корпес), у него сложится мнение насчет твоей идеи, и это будет полезно с продуктивной точки зрения. Мне кажется, что ежедневный обмен мнениями очень важен для творческого процесса. Если задуматься обо всех играх, над которыми я работал, во время их создания всегда случался момент, когда мне нужно было побыть одному, обдумать идею, сформировать ее, а затем раскрыть и показать окружающим, чтобы услышать их мнение и впечатления. Пока в моей голове не полностью сформулирована эта идея или новая функция, я предпочитаю держать ее при себе, но как только она полностью оформляется, мне тут же хочется показать ее остальным. Сейчас мне очень комфортно работать с моей командой. Взять Пола Маклафлина, который только что прошел мимо меня: я работал с ним с начала 1990-х годов… Его мысли, впечатления и критика – очень важная часть моего творческого процесса. По крайней мере, мне нравится так думать».

А еще остается прошлое… Если присмотреться, то в любом творчестве можно увидеть бесчисленное множество отсылок к бытию автора, к его воспоминаниям, о которых в каждом новом проекте раскрывается чуть больше подробностей.

«Можно вспомнить Populous и муравьев у болота в Коув, или Black & White и ее гигантское животное, или историю, которую я рассказывал вам о своем отце, когда он придумывал нам сказки о гигантском роботе. Точно так же можно вспомнить Fable и мою одержимость “Властелином колец”. Теперь мы делаем Legacy, которая появилась из моего желания создавать компании, развивать их, строить бизнес на творчестве. Там все это есть. Я думаю, что всегда лучше позволять своему подсознанию диктовать подход к творчеству, потому что наше сознание как таковое вообще не очень креативное. Допустим, вы даете мне чистый лист бумаги и говорите: “Питер, придумай нам идею для игры!” Мне было бы очень трудно с этим справиться. Но наше подсознание подкидывает нам идеи или решения для игр, ведь оно состоит из всего опыта, который мы накопили в ходе своей жизни, особенно в детстве. Поэтому можно посмотреть на проекты, которые я создал, и увидеть моменты, когда подсознание шептало мне: “Эй, приятель, попробуем вот это? А как насчет этого?”

Я ДУМАЮ, ЧТО ВСЕГДА ЛУЧШЕ ПОЗВОЛЯТЬ СВОЕМУ ПОДСОЗНАНИЮ ДИКТОВАТЬ ПОДХОД К ТВОРЧЕСТВУ, ПОТОМУ ЧТО НАШЕ СОЗНАНИЕ КАК ТАКОВОЕ ВООБЩЕ НЕ ОЧЕНЬ КРЕАТИВНОЕ.

Давайте вернемся к началу этой книги. Когда я стал работать в игровой индустрии, это была лишь небольшая группа энтузиастов и фанатиков. Теперь она стала такой же крупной и разнообразной, как кинематограф. Уже нельзя определять всю индустрию по одной игре или даже жанру, нельзя сказать: “Игровая индустрия – это Call of Duty”. Существует огромное разнообразие проектов, от простых игр-головоломок до грандиозных сюжетных опусов вроде Red Dead Redemption, и мы объединяем все эти проекты вместе и называем их “игровой индустрией”, но ведь на самом деле она настолько необъятна и многочисленна, что постоянно вовлекает людей тысячей различных способов. Я думаю, что самое захватывающее время для интерактивных развлечений еще впереди. Мы стоим на пороге того, чтобы выстраивать повествования на основе поведения геймеров, что сделает игры по-настоящему уникальными развлечениями. Мы почти достигли новых возможностей для объединения людей: меня восхищает мысль, что я переживаю приключение не сам по себе, а как часть целого, часть группы или сообщества. Это будут делать и дальше в многопользовательских играх, поначалу весьма условно, но с массовой аудиторией, а интеграция людей в “облако” откроет перед нами еще больше великолепных перспектив. Мы как раз находимся на том этапе, когда индустрия рассматривает подписочные сервисы как один из лучших способов обеспечить устойчивое будущее для игр. Например, посмотрите на сервис Stadia[52] от Google: этот новый способ доступа к видеоиграм пытается учесть, как люди взаимодействуют с проектами, как они их запускают, как они к ним относятся, и это все меняет. Именно таким образом машинное обучение и искусственный интеллект будут дарить игрокам невероятные впечатления. На периферии еще маячат технологии вроде дополненной или виртуальной реальности, которые все еще находятся на стадии прототипов, но уже захватывают дух своим потенциалом. Я думаю, если заглянуть вперед, скажем, еще на тринадцать лет, то можно представить, как способы взаимодействия с играми, интерфейсы, которые мы используем для манипулирования их мирами, и то, как мы погружаемся в эти вселенные, будут продолжать трансформироваться и меняться. Так что это удивительное и захватывающее время, и я надеюсь, что игровая индустрия продолжит расти».

Играть, всегда играть!

Несколько лет назад Сигэру Миямото сказал, что хочет играть только в свои игры, поскольку у него нет времени на чужие. Что насчет Питера Молиньё?

«Я играю каждый день. Я уже прошел Red Dead Redemption 2 на PlayStation 4, но только начал версию на ПК, потому что мышь – мой любимый игровой контроллер. Еще меня увлекли Hearthstone и Slay the Spire, а также дурацкая игрушка Mini Metro. Знаете, я постоянно играю в уйму проектов – можно сказать, что провожу за играми не менее трех часов в день. Одна из приятных особенностей видеоигр (мне кажется, что люди об этом мало говорят) заключается в том, что они переносят наш мозг в другое состояние. Когда мы играем, мы не думаем о проблемах, не отвлекаемся ни на что со стороны и просто фокусируемся на процессе. Мне очень трудно посмотреть целую телепередачу не отрываясь, тем более если рядом лежит телефон, на который мне постоянно хочется отвлекаться. Но когда я играю, все остальные раздражающие факторы исчезают, и мой мозг переходит в альфа-ритм. Практические кейсы это явно демонстрируют. Я и сам участвовал в исследованиях, которые показали, что при игре мозг входит в то же состояние, как и непосредственно перед сном, когда человек чрезвычайно расслаблен и открыт для дополнительных стимулов. После этого можно сосредоточиться и выполнять комплексные задачи. Мне нравится это чувство погружения и вовлеченности, и я не могу представить, что когда-либо прекращу играть в игры. Мне особенно нравятся более известные проекты, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или God of War. Что-то вроде Fortnite дается мне с большим трудом, такие игры требуют какой-то безумной реакции. Это приводит меня в такое состояние, что мой сын умоляет, чтобы я никогда больше не запускал Fortnite. Мы сейчас собираемся начать The Forest, это кооперативная игра про выживание на острове. Говорят, очень хорошая».

Сожаления и горести

Прочитайте какое-нибудь относительно недавнее интервью с Питером Молиньё, а еще лучше – найдите несколько часов и поговорите с ним. Он расскажет вам о своих разочарованиях, ошибках и сожалениях. В карьере Питера Молиньё их хватает, прежде всего по части игр.

«Если бы мне пришлось составить рейтинг моих сожалений, то на первом месте была бы Powermonger. Fable III была бы на втором, The Movies – на третьем, а Black & White – на четвертом. Эти проекты мне и правда жаль, ведь почти всегда нам не хватало времени… Есть две важные вещи, которые сильнее всего влияют на создание игр: время и деньги. В случае с Powermonger у нас не было денег, чтобы продолжать разработку. То же самое относится и к Fable. В развитии каждого проекта наступает момент, когда команда попросту не может продолжать. Создание игры похоже на марафон, хотя в наши дни этот процесс уже не такой сложный, потому что мы не позволяем сотрудникам работать сверх определенного предела: нам не хочется, чтобы люди перегорели. Во времена Fable, Black & White и Dungeon Keeper мы очень много работали и доходили до такой точки, когда, сколько бы блестящих идей ни рождалось, сколько бы денег у нас ни было, при попытке что-то добавить в игру и сделать ее лучше команда этого просто не успевала. У людей элементарно не оставалось сил на нововведения. Если бы была возможность потратить чуть больше времени на Powermonger, игра могла бы выйти намного лучше. Если бы я чуть больше в нее играл, то мне стало бы понятно, что тот дурацкий голубь, которому требовалось невозможное количество времени на перемещение по острову, был идиотской затеей.

Самый катастрофический аспект The Movies? Темп игры. Я должен был увидеть, что игра движется слишком быстро и неистово. Единственный способ играть в нее – это полностью погрузиться в процесс, но The Movies была запутанной, со слишком обширным количеством элементов, которые сбивали игроков с толку. Темп должен был быть намного, намного медленнее. Может быть, даже более расслабляющим».

Взросление

Наш герой становится старше, более «цельным» человеком, тем самым Питером Молиньё. Он задает себе вопросы, связывает друг с другом моменты из своей жизни и пересматривает каждый из них, ведь никогда нельзя быть уверенным, что события происходили именно так, как показывают воспоминания. Но кем стал Питер Молиньё, изменился ли он за последние тридцать лет, и если да, то как?

«Рождение ребенка – это крупнейшая перемена в жизни, и я стал намного эмоциональнее. Когда мой сын говорит: “Я люблю тебя, папа”, у меня на глазах выступают слезы. Это до сих пор так, хотя ему уже семнадцать лет. Так что да, это событие очень многое изменило. Кроме того, чтобы брак был успешным, нужно прикладывать много усилий – когда у тебя есть ребенок и жена, нельзя работать каждый божий час, потому что они рассчитывают на тебя не только в финансовом плане, но и в том, что ты будешь рядом и не перестанешь проводить с ними время.

Другое изменение – это последствия моих ошибок и промахов. Думаю, именно провалы и неудачи, которые я испытал в жизни, меня сформировали. А может быть, и успехи, поскольку суммарно все они оказывают большое влияние на характер. В такие моменты начинаешь говорить себе: “Я больше никогда не хочу возвращаться в те условия, я не хочу повторять такие ошибки”. Опять же, я совершил много глупостей, неправильно поступал с людьми. Сотрудничал с разработчиками и при этом ужасно вел себя, принимал многие вещи как должное. Уверен, что сейчас я гораздо более внимателен. Когда становишься старше, перестаешь искать величие в себе и для себя, но начинаешь искать его в других и для других.

Если сравнивать себя с тем, кем я был десять, двадцать, тридцать, сорок лет назад, самое большое изменение состоит в том, что у меня теперь больше терпения к людям и само мое отношение к ним гораздо более чуткое. Сейчас я предпочитаю не просто решать проблемы самостоятельно, а пытаться найти людей, которые помогут мне в этом. У меня был период помутнения, когда мне было за тридцать – я едва не сошел с ума из-за зацикленности на самом себе. Под зацикленностью я имею в виду то, что у меня было ощущение, что все обязанности лежат на мне: я должен работать с прессой, я должен управлять компанией, я должен решать все проблемы. Этот путь ведет только к безумию. Но когда мне исполнилось сорок – пятьдесят лет, я понял, что нельзя все делать самому. Как ни парадоксально, но пытаясь тащить все на себе в одиночку, станешь только беднее».

ЕСЛИ СРАВНИВАТЬ СЕБЯ С ТЕМ, КЕМ Я БЫЛ ДЕСЯТЬ, ДВАДЦАТЬ, ТРИДЦАТЬ, СОРОК ЛЕТ НАЗАД, САМОЕ БОЛЬШОЕ ИЗМЕНЕНИЕ СОСТОИТ В ТОМ, ЧТО У МЕНЯ ТЕПЕРЬ БОЛЬШЕ ТЕРПЕНИЯ К ЛЮДЯМ И САМО МОЕ ОТНОШЕНИЕ К НИМ ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЧУТКОЕ.

Молиньё не покидает чувство, что он лишь винтик в большом механизме, и Питер неловко чувствует себя на церемониях награждения или когда дело доходит до внимания к его имени.

Становясь брендом

С 1980-х годов разработчики нередко сами становились брендами: близнецы Оливеры (Dizzy), братья Стэмперы (Rare), Хидео Кодзима, Сид Мейер (Civilization), Ричард Гэрриот, он же «Лорд Бритиш» (Ultima) – игры, которые они создавали, иногда подписывались только их именем. Но не игры Питера Молиньё, который по сей день предпочитает ставить свою команду на передний план.

«Я стараюсь не поддаваться искушению превратить свое имя в бренд. Мне кажется, что этого не особо хотят и сами разработчики, чье имя красуется на их играх. Например, Сид Мейер принимал лишь опосредованное участие в создании своих последних проектов, но они все равно называются Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Это или Sid Meier’s То. Я знаю, что такой подход нужен не самому Сиду Мейеру, а маркетинговому отделу, сотрудники которого оправдываются словами вроде: “Мы продадим больше копий, если на них будет имя Сида Мейера…” Меня бы очень удивило, если бы кто-то из таких авторов сам настоял на использовании своего имени в этих целях. Я этому всегда сопротивлялся, потому что чувствовал, что для команды было бы крайне обидно увидеть мое имя на коробке. Вопрос всплывал несколько раз, но мне удавалось этого избегать».

То же самое касается вручения наград. Например, 13 марта 2007 года он удостоился знака отличия и стал кавалером ордена Искусств и литературы.

«Да, это большая честь, но я по-прежнему считаю, что они выбрали не того человека. Еще более особенным тот момент сделало то, что это была первая и единственная церемония награждения, на которой присутствовали моя жена и сын. Меня пригласили во Францию, и мы приземлились в аэропорту Шарль-де-Голль. Нас ждали с процессией полицейских и машин сопровождения, а затем мы совершили скоростной заезд по улицам Парижа под вой сирен: как ни посмотри, удивительный опыт. Я был крайне смущен тем, что не могу говорить по-французски – уверен, они ожидали, что я скажу хоть несколько слов. Мне вручали и другие награды, например BAFTA. Конечно, это большая честь, однако внутри у меня всегда есть чувство, что мне еще нужно доказать, что я достоин таких почестей. Чаще всего я испытываю вину, ведь эти награды предназначены не для меня одного. Это не то же самое, как если бы премию получил поэт, художник или писатель, который достиг признания собственными усилиями. Все мои достижения – это результат работы моих чудесных сотрудников. Так что, знаете, да, многие из этих наград у меня ассоциируются с чувством вины».

Peter Molydeux

Июнь 2009 года. Художник Адам Капоне создает аккаунт Peter Molydeux в Twitter. Пародия, карикатура, клоунада для зарождающейся социальной сети, в которой можно публиковать только 140 знаков за раз.

«Тот парень оказался очень веселым и креативным. У него были всевозможные безумные идеи, к тому же уморительно смешные. И, знаете, когда я впервые услышал о нем, то подумал, что это просто потрясающе – увидеть такую карикатуру на себя. Тогда произошел первый настоящий бум Twitter и социальных сетей. У меня промелькнула мысль: “Здорово, что он выбрал меня в качестве объекта внимания, но он пошутит немного, ему надоест, и он начнет делать что-то другое”. Но, если не ошибаюсь, он пишет в Twitter до сих пор».

Верно, Peter Molydeux продолжает придумывать странные идеи для игр… Забавно, правда? При ближайшем рассмотрении его мысли и концепции оказываются не такими уж и пародийными. Напротив, с 2011 года Капоне изменил свою позицию: после нескольких нарочито нелепых твитов предложения @PeterMolydeux стали по-настоящему вдохновлять людей, из-за чего они начали представлять себе результаты подобных экспериментов и захотели увидеть их воплощение в реальных играх или механиках. Далее – небольшая подборка его недавних идей.

«Представьте себе игру, в которой саундтрек состоит из красивого эха звуковых ландшафтов нескольких реальных игроков, которые проходят тот же сегмент, что и вы».

«Я хочу создать игру, в которой персонажи ведут себя определенным образом в зависимости от того, стоите ли вы, сидите, лежите, сутулитесь или делаете что-то еще».

«Представьте себе игру-детектив про загадочное убийство, где можно допросить ЛЮБОЙ пиксель в игре и задать ему любой вопрос».

«Представьте себе игру, где все управляют одним и тем же главным героем, но каждому новому игроку назначается свой день из жизни этого персонажа – например, можно получить год 43, день 211».

«Представьте себе игру для двух игроков, где один начинает в начале, а другой – в конце. Им нужно прокладывать свой путь вперед/назад. Они ни разу не встречаются, но могут обмениваться информацией, чтобы помочь друг другу во второй половине своего путешествия».

«Можно было бы использовать никнеймы игроков в PSN для создания эмоциональных моментов, если бы Sony разрешила использовать такие данные. Представьте, как ваш оригинальный ник PSN появляется на надгробии в The Last of Us: Part II или же как враг в Death Stranding дразнит вас этим именем».

«Представьте себе игру, в которой персонажи говорят на незнакомом языке. Чтобы понять их, нужно скачать приложение и поднести телефон к экрану, пока они говорят. Приложение в свою очередь ответит вам на вашем языке».

«Я все еще надеюсь, что в новой части Tomb Raider мы наконец-то увидим несколько сеансов терапии для героини. Мне кажется, каждая миссия должна заканчиваться тем, как Лара описывает, что чувствует по поводу своих (ВАШИХ!) действий».

«Это потрясающе. У него сейчас, вероятно, больше общественного признания, чем у меня. Мы пригласили его в 22Cans примерно тогда же, когда вышла Curiosity, и он оказался очень застенчивым человеком. Встретившись с ним, я был польщен, но и озадачен: это были первые признаки того, что в мире что-то меняется, на которые мне пришлось обратить внимание. В любом случае, я думаю, ему стоит перестать писать в Twitter под именем Peter Molydeux и начать заниматься творчеством самостоятельно – уверен, что весь объем его игровых идей мог бы стать отличным источником вдохновения. На основе речей этого Peter Molydeux был даже организован геймджем!» В котором поучаствовали более тысячи разработчиков… Опять же, вокруг продолжают витать безумные концепции и творцы, свободные от любых ограничений. «Это невероятно, правда! И когда я встретил его, он сказал мне кое-что, что звучит очень просто, но в то время его слова меня зацепили. Он спросил меня: “Откуда в вас такая уверенность в себе, что вы можете говорить о своих наработках прессе?” Тогда я подумал: “Как странно!”, но потом обнаружил, что никогда не задумывался об этом с такой стороны: “Почему я встаю перед людьми и говорю все это, откуда у меня берется уверенность, чтобы говорить такие вещи?..” Этот парень вызывал у меня некоторое беспокойство, потому что я переживал о таком альтер эго, но, как я уже сказал, он оказался очень-очень творческим человеком».

@PeterMolydeux больше не является карикатурой, а может, никогда ей и не был. Он – это Питер (Пэн), освобожденный от Капитана Крюка и жажды предпринимательства, творец с диким воображением, не скованный бюджетными ограничениями, дух-покровитель нынешней инди-сцены, которая живет в ритме идей и концептов и добровольно сбивается в небольшие команды, чтобы придать форму своим инновационным мечтам через пиксели и механики. Его свобода выражения и безумные идеи показывают, что @PeterMolydeux – это тот самый Питер Молиньё, которого любят вспоминать разработчики, тот, кто раньше поражал игроков своими трюками и кого сегодня критикует публика, сытая по горло конвейером AAA-тайтлов, тот, кого поливают грязью за его невыполненные «обещания». Да, это тот дух 1980-х, когда все нужно было делать и придумывать самостоятельно, когда жанров еще не существовало, когда они не определялись такими сильными и глубоко укоренившимися условностями, вписанными в разум каждого игрока.

@PeterMolydeux – это призыв к возвращению Питера (Пэна).

Слышит ли этот зов Питер Молиньё? Слышит ли он этот приглушенный голос глубоко внутри себя?

Пора на покой?

Несколько месяцев назад Эми Хенниг – игровой дизайнер, ответственный за Soul Reaver и первые игры в серии Uncharted[53], – рассказала прессе, что в возрасте пятидесяти трех лет она думает, что поучаствует в создании еще только одной или двух игр, прежде чем покинет индустрию. Причина? Все более длительные и сложные циклы разработки, к тому же проекты иногда отменяют после нескольких лет производства, как, например, ее игру по «Звездным войнам». Собирается ли Питер Молиньё продолжать работать или уже думает об отставке?

«Да, это очень интересный вопрос. Мне уже шестьдесят лет. Возраст, конечно, влияет на образ мышления, но… Когда тебе шестьдесят или семьдесят, ты уже не столько делаешь все сам, сколько находишь людей, которых можно вдохновлять на что-то. Именно это я сейчас пытаюсь делать – организовывать команду, держать рядом людей, которых можно вдохновлять и которые по-прежнему позволяют мне немного безумствовать, чтобы у меня была возможность восклицать: “Эй, а давайте попробуем вот это!” Мы все еще разрабатываем Legacy, и, скорее всего, в ближайшие несколько месяцев проект будет только расти, а я уже очень взволнован нашей следующей игрой. Конечно, сейчас у меня нет возможности, как раньше, работать без остановки – нужно думать о том, как беречь свою энергию. Планов прекращать деятельность нет, но мне придется изменить прежний подход к работе. Еще я думаю о следующей игре, которую хочу сделать. У меня есть идея попробовать свои силы в жанре, над которым я никогда раньше не работал: хоррор. Иначе говоря, создать нечто совершенно новое. В будущем я также хотел бы вернуться к консольным играм, думаю, это было бы интересно. Так что кто знает? Проще сказать, чем сделать».

Уйти на покой? «Проще сказать, чем сделать».

В общем, если Legacy не провалится, Питер Молиньё будет работать еще долгое время. Возможно, он уже не так влиятелен, как раньше, возможно, не так дружелюбен к журналистам, но он все еще там, где-то в Гилфорде, разрабатывает систематические игры (его любимые), немного отступив от непосредственного производства. Так бывает со звездами кино, музыки и другими медийными личностями, зачастую находящимися на самом видном месте сцены: в нужный момент они становятся знаменитыми и прославленными, но затем мало-помалу начинают терять свое влияние, и их отодвигают на второй план, постепенно забывая.

Пресса отдаст предпочтение новичкам, свежим лицам более или менее прямых последователей, а иногда и тем разработчикам, которые продвинутся еще дальше и будут нашептывать новому поколению геймеров и журналистов те самые имена и те самые игры, которые так вдохновили их и без которых «меня бы здесь не было!». Среди этих слов прозвучит упоминание о Питере Молиньё и его работах, снова всколыхнутся его ипостаси из трех разных эпох, а мы увидим ретроспективные статьи о гейминге 1980-х, 1990-х, 2000-х, 2010-х…

И мы по-прежнему будем восхищаться этими удивительными творениями, этими «маленькими человечками», которые живут и работают, сражаются и умирают прямо на глазах игрока. Нас поразят этот примитивный искусственный интеллект, эти сюжеты, настолько продуманные и действенные, что дарят жизнь целым игровым вселенным. От всего этого у нас вновь побегут мурашки по коже. И при просмотре видео на YouTube или после запуска Populous на эмуляторе наши последователи, привыкшие к другим механикам и способам взаимодействия с играми, будут задаваться вопросом: «Неужели они тогда действительно играли так?» Уберите из образа Питера все его ошибки и оплошности в общении с миром, и все, что останется, – это Питер Молиньё, Bullfrog, Lionhead и 22Cans. Столпы эволюции видеоигр, их рынков и платформ: микрокомпьютеров, консолей и смартфонов. Столпы, навсегда вписанные в историю индустрии развлечений.

Заключение

Дюжие бестии. Не один из них грабил ваши миры. Без нужды и не торопясь пускать в ход свою великолепную хватку и знание ваших душ. Что за зрелый народ!

«Парад» из книги «Озарения»

Артюр Рембо[54]

Питер Молиньё вездесущ: он стал неотделим от воспоминаний геймеров, познавших его творения, и оказался накрепко связан с историей развития видеоигр. Соучредитель и представитель Bullfrog, Lionhead, 22Cans, в разной степени повлиявший на разработку их проектов, предприниматель, «мальчик-дислексик, витающий в своем личном мире», навязал индустрии свой, ни на что не похожий способ создания игр. На момент их выхода не было ничего подобного. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Black & White, Fable, Curiosity. Это уникальные проекты, которые самим своим существованием демонстрируют, что создание игр, отличных от ААА-тайтлов, возможно и даже желательно. За исключением некоторых непредвиденных неудач, эти проекты не только радовали геймеров (или, по крайней мере, определенную их часть), но также намечали карту будущего развития индустрии и, в частности, технологий на службе человеческих эмоций. Если вас тронула судьба принцессы Йорды (Ico) или коня Агро (Shadow of the Colossus), если вас зацепил крупный план девушки-андроида, которая замечает, что вы почти не спали прошлой ночью (Detroit: Become Human), то это отчасти связано с тем, что Молиньё и его команды работали над своими творениями для того, чтобы вовлечь игрока и сблизить его с маленькими (или гигантскими) существами на экране.

С конца 1980-х годов этих «маленьких человечков», как их называл Питер Молиньё, без конца баловали: мы создавали достаточно ровную местность, чтобы они могли построить дома и разбрестись по карте (Populous), мы следили за их желаниями и потребностями (Theme Park), мы ласкали или били их, указывали на ошибки, чтобы они их не повторяли и в целом действовали в соответствии с нашей жизненной философией (Black & White), мы забавляли их, удивляли, дарили им подарки, желали полюбить их и стать любимыми в ответ (Fable)… Все эти действия, все эти старания по отношению к ИИ и вымышленным персонажам сегодня интегрированы во множество игр, а в будущем такие «искусственные люди» станут еще более повсеместными – взгляните только на проект Neon от Samsung.

«Я обязательно буду следить за искусственными аватарами, это же так захватывающе. Персонажи в играх, которые настолько реальны, что выглядят как люди и откликаются на наши действия, – это моя мечта, как и мир, в котором я смогу делать, что захочу, а ИИ и игровые существа станут реагировать на это так, что покажется, будто это реальная жизнь. У создателей игр много возможностей для исследования виртуальных миров, и это будет увлекательное путешествие, в этом у меня нет никаких сомнений».

Но говорить только об эмоциях, только об отношениях между человеком и машиной – значит забыть все технические инновации, которые представили нам Bullfrog, Lionhead и 22Cans, забыть те идеи и «обещания» Питера Молиньё, которые невозможно было реализовать во время разработки, но которые становятся реальностью по мере того, как развивается эффективность искусственного интеллекта, а разработчики создают все более захватывающие вселенные. Чтобы рассказать историю Молиньё, необходимо было пройти весь этот путь, пробраться через его ошибки и рассмотреть специфический метод разработки (эмпирический от начала до конца), который редко используют в наши дни – за исключением, возможно, Фумито Уэды и других немногочисленных художников видеоигровых медиа.

Каждая глава этой книги открывается образом молодого, взрослого, а затем стареющего творца в рассказах Лии К. Полсер. И теперь перед нами возникает вопрос: способен ли Питер Молиньё еще что-то сказать или показать? А может, как и культовые разработчики 1980-х и 1990-х годов вроде Ричарда Гэрриота (Ultima) или Хиронобу Сакагути (Final Fantasy), которые более или менее отошли от активной деятельности, он уже высказал все, что в нем копилось последние тридцать лет? Он сам заявил, что Legacy вдохновлялась The Entrepreneur в той же степени, что и мастерской его отца и прочими веяниями.

Так сказал ли Питер Молиньё все, что хотел? Нет. Одна из особенностей Питера Молиньё – его способность изобретать себя заново, постоянно двигаться вперед: прошлое, конечно, вдохновляет его, но не более. Чтобы не повторяться, он окружает себя постоянно меняющейся средой, новыми студиями, молодыми разработчиками и ветеранами, которые так же гибки в мышлении, как и он. Люди вокруг него, их творения и мысли – вот настоящие источники вдохновения. Их голоса и идеи во время мозговых штурмов провоцируют щелчок, и рождается концепция, с которой можно начинать работу. Разве Dungeon Keeper не появилась из настольной игры Wiz-War? Разве Populous не выросла из одного-единственного блока, вдохновленного Zarch? На четвертой странице руководства к Powermonger говорится: «У нас в Bullfrog есть представление об идеальной игре, которую мы хотим создать. Populous стала первым шагом, Powermonger оказалась на порядок ближе. Но своей идеальной игры мы еще не достигли». И, возможно, именно поэтому Питер не остановится – ни сейчас, ни через несколько лет, ни через несколько игр. Да, деньги можно зарабатывать и дальше, но Молиньё они уже давно не нужны. Его мотивирует процесс создания, возможность продолжать творить несмотря на критику, всегда храня мысль о той идеальной игре (недостижимой концепции, идее), которую он должен создать, – может быть, однажды ему это удастся, а может быть, этого не случится никогда. Как Икар, Питер подпалил крылья на пути к Солнцу, но, в отличие от несчастного сына Дедала, море бережно приняло его в свои объятия, как любящая мать, и дало ему второе дыхание.

Только представьте. Как бы вы отреагировали, если бы вас назвали лжецом в интервью, которое прочитали миллионы геймеров? Решили бы вы сдаться и забиться в угол, проклиная журналистов, которые вас больше не понимают? Или вы продолжили бы создавать новые проекты, проводить в офисе целые дни в окружении разработчиков, которые прекрасно знают о критике в ваш адрес (патологический лжец!), ведь в вас по-прежнему горит мерцающий, вечно живой священный огонь – то самое неудержимое желание создавать игры вместе с другими?

Послесловие. Кто такой Питер Молиньё?

Процесс написания этой книги не обошелся без множества вопросов и сомнений. Даже если мы ценим труд Питера Молиньё с самого начала его деятельности в Bullfrog, мы все равно подходим к нему с уймой предвзятых мнений – очевидное следствие многочисленных критических взглядов на его работы или личность. Чтобы вспомнить о всех промахах создателя Populous, об очень (даже слишком) резких интервью с его участием или просто о существовании пародийного твиттер-аккаунта @PeterMolydeux, который читает почти 80 000 человек, достаточно просто заглянуть в интернет.

Но тогда возникает вопрос: кто такой Питер Молиньё?

Ребенок-дислексик, плохо успевающий по всем предметам, кроме математики, в одиночку блуждающий по болоту и своей воображаемой вселенной, которую он создал сам для себя и в которой ему наиболее комфортно? Программист, окруживший себя лучшими из лучших разработчиков и пробудивший в них прекрасные таланты (порой даже против их воли)? Предприниматель, скрежещущий зубами и готовый за миллионы долларов продать свои студии и детища крупным компаниям (EA, Microsoft), которые в дальнейшем разрушат их изнутри? Патологический лжец, который реконструирует основные этапы своей жизни, вспоминая (или придумывая) истории, проливающие свет на его прошлое? Заядлый везунчик, который превращает в золото почти все, к чему прикасается, необыкновенный новатор и рекрутер молодых талантов?

Да кто же, кто такой этот Питер Молиньё?

Кто такой Питер Молиньё?

Проведя с ним порядка двадцати часов, я запутался еще больше, чем когда начинал работу над этой книгой. Я слушал его голос, часто тихий, отмечал и записывал каждое предложение, каждое колебание, каждый смешок, часто удалял You know… («Знаете…») и в то же время читал прошлые интервью, чтобы попытаться всесторонне очертить его сложный характер – такой далекий от монолитных портретов патологического лжеца, которые рисуют некоторые сайты, чтобы раздуть вокруг темы еще большую шумиху. Мы все развиваемся, мы все меняемся. Разве Герман Гессе не напоминает нам в «Сиддхартхе», что мы каждый раз пересекаем одну и ту же реку разными людьми, даже если делаем это ежедневно? Разве вы не отличаетесь от того человека, которым были в десять, пятнадцать, двадцать, тридцать лет? Разве вы не изменились благодаря своим знакомствам, путешествиям и испытаниям? Да, Питер Молиньё – один из тех редких разработчиков, которые появились в 1980-х годах и до сих пор работают, продюсируют, создают игры и программируют, это факт. Только Сигэру Миямото, который гораздо больше отдален от непосредственного процесса производства, или Эрик Шайи[55], чьи проекты все же менее внушительны, могут претендовать на такой же стаж. Нам же лучше, поскольку Питер Молиньё сам занимается продвижением своих игр и, несомненно, остается разработчиком, о котором говорят чаще всего, разработчиком, чья карьера оказалась одной из наиболее подробно описанных. Да, каждое его слово подвергается анализу и сопровождается комментариями, и даже если говорит не он, то говорят другие, те, кто с ним работал: Гленн Корпес, Шон Купер, Майк Дискетт. Все они говорят о «замечательном учителе», об «отце не по крови». Без его помощи многие студии не появились бы на свет, а Гилфорд не стал бы бьющимся сердцем английской игровой индустрии.

Как и все мы, Питер Молиньё – не один человек, а множество. Если его творчество можно условно разделить на три эпохи, то к нему самому можно отнести три маски (ребенок, мужчина, зрелый человек), которые он по очереди надевал в течение последних тридцати лет, каждая из которых придавала ему разный облик в зависимости от ситуации и событий вокруг. Всегда есть Питер (Пэн) – творческий, разрушительный, недовольный ребенок, увлеченный своим делом, потерянный среди взрослых и профессионалов, который иногда привирает, если ему это выгодно. Есть Молиньё, амбициозный предприниматель, тот, кто всегда знал, что станет «кем-то» (если верить Шону Куперу), тот, кто без колебаний заставляет команды работать вместе с ним месяцами напролет или продает свои творения за миллионы. Есть Питер Молиньё, отец, более мудрый, полный сожалений человек. Его иногда можно увидеть со слезами на глазах, но он всегда размышляет о следующей игре и продолжает увлекаться индустрией, от которой, как всем кажется, он уже устал. И все эти персоны следуют друг за другом, чередуясь в соответствии с отдельными периодами, моментами, кризисами. Попытайтесь схватить одну ипостась, и она вырвется, убежит, проскользнет сквозь пальцы. Питер Молиньё объединил в себе понемногу от них всех.

Кто такой Питер Молиньё?

В конце этой книги у меня нет ответа на этот вопрос. Однако переданные здесь истории набрасывают мелкими штрихами и деталями портрет, который, как мне кажется, довольно близок к реальности. Питер (ты не против, если я буду называть тебя Питером?) согласился ответить на все мои вопросы: о семье, об отце, о многочисленных ошибках, о грандиозных заявлениях, о неудачных проектах. Слушая его во время наших бесед, а затем переслушивая, чтобы расшифровать эти записи как можно лучше, я подмечал, как он вздыхал, смеялся, улыбался, колебался, смущался, драматизировал, эпатировал, в то время как офис 22Cans на заднем плане иногда взрывался звуками и голосами – там бурлила жизнь. У нас были пропущенные встречи, переносы, но Питер всегда возвращался с новыми историями и подробностями, беспокоясь, что рассказывает слишком много и слишком долго говорит. Во время нашей последней беседы он без колебаний сказал:

«Я думаю, нам стоит провести еще одну сессию, чтобы поподробнее рассмотреть пару моментов».

Было бы легко, как сейчас модно, нарисовать язвительный критический набросок карьеры Питера, сохранив только его (человеческие) ошибки, чаяния, амбиции. Некоторые уже сделали именно это, разглагольствуя на форумах и в видеороликах. Да, был бесконечный кранч, да, были невыполненные «обещания», да, Godus – это ошибка, а The Trail создали для микротранзакций, хоть она и вызвала восторг у некоторых игроков на iOS. Но это все не то…

Ближе к концу наших бесед, после стольких часов общения, когда я спросил его, как он пережил эту длинную серию интервью, он сказал:

«Это было похоже на поход к психотерапевту, потому что я лучше узнал самого себя. Ведь на другом конце меня слушал человек, который задавал мне вопросы, спрашивал, что я чувствовал на определенных этапах своей жизни, и в итоге все те события вновь вставали у меня перед глазами. То есть… Знаете, с тех пор, как мы начали обсуждать все это, я стал вспоминать отдельные эпизоды, а в итоге вспомнил всю жизнь. Такой опыт заставляет заглянуть внутрь себя».

Так загляните внутрь себя.

Кто для вас сейчас Питер Молиньё?

Наконец, что останется от Питера через десять, двадцать, тридцать, сто лет? Будут ли нас по-прежнему волновать его нарушенные «обещания»? Будут ли его помнить? Или, как многим забытым разработчикам 1980-х годов, ему уготовано в конечном счете слиться со своими произведениями? Раствориться в них и исчезнуть, ведь он и без того напитал их целыми кусками из своего воображения и своей жизни?

Благодарности

В первую очередь я хотел бы поблагодарить Питера Молиньё. Без него и без многих-многих часов, которые мы с ним провели в Skype, эта книга никогда бы не появилась на свет. С его первого ответа «да» в чате LinkedIn на мою просьбу об интервью в феврале 2019 года до нашего последнего «пока-пока» 14 января 2020 года между мной и Питером сложились, как мне кажется, довольно странные отношения. Каждый из нас отводил несколько часов своего времени (совсем нерегулярно) на обсуждение его прошлого: детства, развода родителей, его отца, его первой работы, неудач и успехов, развития личности на протяжении десятилетий, стрессов, вызванных его имиджем и восприятием в социальных сетях. В течение года я жил в темпе Питера, зависел от его отлучек (скажем, в Китай для подписания сделки с Tencent), наших пропущенных встреч (их было несколько), его приступов кашля в январе (и моих в декабре). Мы оба интересовались жизнью друг друга, а сам Питер думал, не получится ли книга слишком толстой и громоздкой, и размышлял над подробностями и историями, которые до того момента не вспоминал. Очевидно, что мы не смогли охватить все и что некоторые отрывки из его жизни навечно останутся с ним, скрытые от остальных. Но разве можно его винить? Разве у каждого из нас нет событий и воспоминаний, которые мы предпочитаем хранить глубоко внутри, не показывая никому?

Разве каждый из нас не переделывает свое прошлое, чтобы оно соответствовало тому, кем мы являемся сегодня?

Также нельзя не поблагодарить Никки Мор, его ассистентку, которая всегда напоминала ему о назначенных со мной встречах… когда он о них забывал.

Спасибо, Никки!

Создание этой книги было бы невозможным без бесконечного терпения моей жены и ненасытного любопытства моего сына: они оба проживали жизнь Питера Молиньё через призму моего восприятия, когда я рассказывал им о наших дискуссиях и делился историями. Некоторые отрывки в этой книге, вероятно, оказались бы совсем другими без прочтения и комментариев моей возлюбленной, а также без присутствия моего сына. «О, Лего», – сказал он, увидев обложку.

Наконец, Мехди – последний по порядку, но не по значимости. Мехди, чей голос ясно раздается в каждом его письме: он позволил мне заниматься книгой, несмотря на все более возрастающее беспокойство по мере того, как шли дни, недели, затем месяцы, а рукопись так до него и не добиралась, хотя срок сдачи уже прошел. Но как могло быть иначе? Такой вечный копуша, как я, любит делать свое дело не торопясь и делать его хорошо – делать его так, как велит сердце.

Примечания

1

Перевод Н. Болдырева. – Прим. пер.

2

Американская хоккейная лига (от англ. American Hockey League) – хоккейная лига, которая позиционируется как вторая после НХЛ профессиональная хоккейная лига Северной Америки. – Прим. лит. ред.

3

Вышла на русском в издательстве «Бомбора». – Прим. ред.

4

Вышла на русском в издательстве «Бомбора». – Прим. ред.

5

Передача выходила на французском канале France 3 с 1991 по 1997 год и содержала «живой» геймплей. – Прим. пер.

6

In vivo (от лат. «в живом») – в науке обозначает проведение экспериментов на (или внутри) живой ткани при живом организме. – Прим. лит. ред.

7

Варгейм (от англ. «военная игра») – разновидность стратегических игр, в частности настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты, – как реальные, так и вымышленные.

8

Fable вышла в 2004 году, а The Witcher 3 – в 2015 году. Между двумя играми 11 лет разницы. – Прим. науч. ред.

9

Растущие в реальном времени деревья все еще огромная редкость. В некоторых играх после вырубки деревья действительно вновь появляются, но практически всегда это происходит уже за кадром. – Прим. науч. ред.

10

Полное название книги: «Основания новой науки об общей природе наций». – Прим. науч. ред.

11

Журнал-антология психоделических французских комиксов, созданный Жаном Жиро (Мёбиусом) и Филиппом Дрюйе. – Прим. пер.

12

Серия детских книг ужасов писателя Р. Л. Стайна, также известного циклом Goosebumps («Мурашки»). – Прим. лит. ред.

13

Набор из пяти коротких экспериментальных игр, разработанных Мэттом Олдриджем. – Прим. пер.

14

Один из первых звуковых французских фильмов. Представляет собой сюрреалистичный набор абсурдных сцен, объединенных между собой лишь общим замыслом режиссера. – Прим. лит. ред.

15

В России этот жанр принято называть квестом. – Прим. лит. ред.

16

Скорее всего, имеется в виду Льюис Кэрролл. – Прим. лит. ред.

17

В данном случае слово «пантагрюэлевский» используется в значении «необъятный, огромный». – Прим. лит. ред.

18

Речь идет о серии фотографий «Феи из Коттингли», сделанных Элси Райт и Френсис Гриффитс, в подлинность которых тогда поверили многие. – Прим. пер.

19

В художественной литературе. – Прим. авт.

20

Dungeon Master (DM, данжен-мастер) – в настольных RPG, основанных на системе D&D, – организатор и участник партии, ответственный за все детали игры, кроме действий персонажей игроков. – Прим. лит. ред.

21

«Неизвестная земля» (лат.). – Прим. лит. ред.

22

Tiertex не адаптировала Forgotten Worlds, этим занимались U.S. Gold и Arc Developments. – Прим. науч. ред.

23

Dungeon crawler (от англ. «лазание по подземельям») – жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. лит. ред.

24

RS-232 – стандарт интерфейса портов. Чаще называется серийным, последовательным или COM-портом. – Прим. лит. ред.

25

Название журнала: Ace Magazine. – Прим. авт.

26

Возможность держать за руку принцессу Йорду или хвататься за шерсть Колоссов. – Прим. пер.

27

Dungeon Master вышла в 1987 году. – Прим. науч. ред.

28

Gunfright вышла в 1985 году. – Прим. науч. ред.

29

19-й выпуск Ace вышел в апреле 1989 года. – Прим. науч. ред.

30

48-й выпуск Zzap!64 вышел в апреле 1989 года. – Прим. науч. ред.

31

Книга вышла на русском в издательстве АСТ. – Прим. ред.

32

Перевод Е. Королевой. Книга вышла на русском в издательстве АСТ. – Прим. ред.

33

Финансиализация – это форма функционирования экономики, характеризующаяся преобладанием финансовых сделок в общей структуре внутренних, а особенно международных отношений, и подчинением реального сектора экономики финансовому. – Прим. лит. ред.

34

То есть персонажей и животных. – Прим. авт.

35

Людография (от лат. ludus – «игра») – систематизированный список игр, собранных по какому-либо признаку, обычно гейм-дизайнеру или студии-разработчику. – Прим. лит. ред.

36

Populous II: Trials of the Olympian Gods вышла в 1991 году, а Magic Carpet – только в 1994 году. – Прим. науч. ред.

37

Из области бухгалтерского учета и аудита. – Прим. авт.

38

Эмотикон (от англ. «иконка с эмоцией») – пиктограмма, изображающая эмоцию; чаще всего составляется из типографских знаков. Иногда также называется «смайликом». – Прим. лит. ред.

39

Ubisoft начала свою деятельность в Бретани в 1986 году. – Прим. науч. ред.

40

Turok вышла в 1997 году, а B.C. анонсировали лишь четыре года спустя, в 2001 году. Причем тогда показали только один скриншот. – Прим. науч. ред.

41

Порода домашних ослов из провинции Берри, расположенной в центральной Франции. – Прим. авт.

42

Мастер-диск – оригинальный образец диска, изготавливаемый на первой стадии производства компакт-дисков, подготовленный к дальнейшему тиражированию. Иногда называют «золотым» или говорят «уйти на золото». Связано с технологией тиражирования CD. – Прим. лит. ред.

43

Разработка длилась почти два года: с начала 2003 года до официального закрытия в декабре 2004 года. – Прим. науч. ред.

44

High fantasy (от англ. «высокое фэнтези»), или epic fantasy (от англ. «эпическое фэнтези»), – один из основных жанров фэнтези, является поджанром эпопеи. Первым произведением и классикой эпического фэнтези считается «Властелин колец» Джона Р. Р. Толкина. – Прим. лит. ред.

45

Претекст – в литературе – исходный текст, элементы которого заимствуются автором при написании собственного текста. – Прим. лит. ред.

46

Майло также сопровождала Кейт, имя которой в дальнейшем станет частью названия проекта. – Прим. авт.

47

Новую Fable все же анонсировали летом 2020 года. Серия вернется к сказочному антуражу. За разработку отвечает новая команда в студии Playground Games (Forza Horizon). – Прим. науч. ред.

48

Кампания на Kickstarter стартовала в марте 2013 года. – Прим. науч. ред.

49

Тим Шейфер не принимал участия в разработке Maniac Mansion. Его работа над игрой ограничивалась тестированием NES-версии. – Прим. науч. ред.

50

Компенсацию предложили уже в 2016 году, пообещав до 10 000 долларов. Брайан отказался и велел пожертвовать его «долю» на благотворительность. – Прим. науч. ред.

51

Восемь игр, собранные GameBundle.com в один тематический набор. – Прим. пер.

52

30 сентября 2022 года вице-президент Google Фил Харрисон объявил, что сервис Stadia закроется 18 января 2023 года. – Прим. лит. ред.

53

Эми Хенниг работала над всеми номерными частями Uncharted, однако во время разработки Uncharted 4: A Thief’s End она неожиданно покинула Naughty Dog. Многие ее наработки при этом использовали в финальной версии игры. – Прим. науч. ред.

54

Перевод В. Козового. – Прим. пер.

55

Эрик Шайи – создатель платформера Another World и «симулятора бога» From Dust, являющегося идейным наследником Populous. – Прим. лит. ред.

Content

Рафаэль Люка
Питер Молинье
История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Предисловие

Вступление Три эпохи, три Молиньё

Об авторе

I Питер и я

II Альбион, дорогой Альбион

III Эпоха богов

IV Эпоха героев

V Эпоха людей

Заключение

Послесловие. Кто такой Питер Молиньё?

Благодарности

Примечания