Бескаравайный С С

О глупой зрелищности

Бескаравайный С.С.

О глупой зрелищности.

Отомсти за нас, Гоблин...

разочарованные зрители.

Есть один старый кинематографический спор: что важнее - зрелищность или достоверность.

Каждый автор романа, сценария, каждый режиссер решает ее по разному. Но самое финансово успешное на сегодня, самое известное на сегодня кино голливудское вполне однозначно выбирает зрелищность. Попробуем разобраться почему это происходит - в начале на примере одного фильма.

"Матрица." Картина известна всем или почти всем. Первая часть ушла в "джентльменский набор" лучших фильмов 90-х. После возникли продолжения - не менее дорогие, раскрученные и ни чуть не менее масштабные. Есть ли недостоверности, изъяны в этих лентах. Сколько угодно.

Еще в первом фильме было совершенно непонятно, почему у программ-агентов заканчиваются патроны? Они ведь могут позволить себе мгновенные перемещения из тела в тело - то есть уже появляются где-то в пространстве с магазинами боеприпасов. Агенты, как больше знающие о своем мире, могли изменять его, - так почему новые патроны автоматически не появлялись в стволах их пистолетов? Ответ один - обеспечение зрелищности схватки. Патроны должны одновременно кончиться как у главного героя, так и у главного злодея, иначе не будет ее рукопашного продолжения.

Далее, почему для эвакуации вообще был необходим телефон? И чем сотовый аппарат хуже проводного? Если уж так срочно нужны провода - почему нельзя носить с собой телефонную трубку и втыкать ее в телефонный кабель по мере надобности? Опять-таки все дело в зрелищности: погоня за человеком, стремящимся ответить на звонок - это ведь интересно, захватывающе.

Из той же серии - смерть человека в виртуальном пространстве от ран полученных там, либо из-за отключения связи. Воображаемые ранения, конечно, могут привести к автопереломам и психологической остановке сердца, но медицина тут очень даже всесильна - искусственное сердце, электрошок, искусственное легкое, элементарная фиксация человека во время сеанса. В героя всадили виртуальную пулю? Несколько кубиков реального успокаивающего решают эту проблему. Отключение от матрицы как причина смерти вообще кажется смешным. Каждого можно отключить от реальности путем удара дубинкой по голове. Приходя в себя можно потерять ориентацию, испытать головокружение и т.п. Но не надо путать психологические последствия и физиологические сотрясения мозга не возникает от перемены картинки перед глазами. Шок, который может привести к смерти, так же под вопросом. И даже если он возникнет, почему бы не попробовать реанимацию?

Во второй и третьей частях число несуразностей увеличивается лавинообразно. Не будем разбирать сюжетно-моральные, остановимся на чисто технических.

Странным кажется факт, что "кальмары" - охранные боевые роботы матрицы - не стреляли из лазеров по людям. Металл ими резали, неплохо управлялись с электроникой, но вот биологические объекты не трогали. Если не применялись они и с дальней дистанции, то с расстояния в несколько метров должны были применять. Почему нет? Тогда не будет никакой схватки, погони и тому подобного. А только неторопливый расстрел кораблей и странных людишек в причудливых боевых костюмах.

Далее, боевые компьютерные программы, которые по идее должны отыскивать малейшую возможность уменьшить потери в технике, почему-то упорно прикидывались камикадзе. При штурме Сиона, под плотным огнем защитников эти "кальмары" летали, в основном, колоннами, представляя из себя дивную мишень. Можно возразить, что интеллект каждого из них был так ограничен, что они выбирали одинаковую траекторию полета. Но ведь есть довольно большое число кадров (преследование корабля, например), когда они летали россыпью, хаотично метались и вообще, затрудняли ведение огня? Просто, возникни такой беспорядок во время большой битвы, - зритель вообще бы ничего не понял. Ему бы стало скучно. Потому - рядами и колоннами.

Отдельно можно сказать о защитниках. Разве только гомерический хохот может вызвать сцена стрельбы из пулеметов по этим самым "кальмарам". Какой-то гибрид из робота, ковбоя и пулеметчика, не защищенный вообще никакой броней, палит в белый свет как в копеечку. Да, ему еще необходимо постоянно, как Василию Ивановичу, подносить патроны. Наверное, было бы неплохо и лицо протирать, как хирургу, но это не будет соотноситься с героическим образом. Почему вообще пулеметы? В той же сцене показаны самонаводящиеся ракеты, при чем изготовляют их в самых что ни на есть кустарных условиях. Отчего бы их не применить в большем количестве? Отчего пулеметчики не били по буру, чтобы вывести его из строя? Отчего после того, как бур выпал, не занять тактически выгодную позицию на оси туннеля? Тогда бы и несколько пулеметчиков легко простреливали его на большую глубину.

Отдельный вопрос с электромагнитной пушкой/бомбой. Если ее применяли на кораблях, то почему город не был готов к ее использованию? Отключали бы сети, включали пушку, потом опять включали сети. Аналогично ту же самую пушку могли бы использовать "кальмары" - внезапно ее применив (послав вперед с группой "смертников") они бы вывели из строя оборонительные системы города.

И, наконец, самый главный вопрос по штурму - зачем вообще он нужен машинам? Чем крупные бомбы (ядерные или обычные - все равно) хуже "кальмаров"? Этот подземный городок похоронили бы так качественно, что и следов бы никаких не осталось. Ведь для программ люды были паразитами и ликвидировать их надо было как паразитов. Трудно представить себе человека, который штурмовал бы место жительства тараканов за плинтусами на своей кухне. На тараканов просто брызгают инсектицидом.

Подобных симптомов в фильмах последних сезонов очень много - и третий "Терминатор" и второй "Властелин колец". Попытки режиссеров добиться эффектности вырождаются в методичное оскорбление зрительского разума. За красочными трюками теряется ощущение, что ты смотришь пусть на выдуманную, но действительность. Когда большую часть сеанса хочется кричать "Не верю!!", от фильма не получаешь никаких приятных ощущений.

Если присмотреться повнимательней к закономерностям этих ошибок, то мы увидим стандартные штампы. Герой - злодей, предсказатель - вождь, беспричинное коварство и наивное благородство, тупой бюрократизм и бескорыстное радение за правое дело: все эти, обычные для многих произведений приемы, поданы в самой плоской и предсказуемой форме. Немного больше выдумки, изобретательности, требований к качеству сценария - и львиной доли всех этих штампов можно было бы избежать. Разве реальное сражение менее ярко и впечатляюще, чем его постановка? Приближение к реальности может быть весьма впечатляющим - как в "Войне и мире", поставленной Романчуком. Зрелищность губит правду, когда людям лень выходить за грань штампов.

Наверняка многие из этих замечаний уже высказывались режиссерам, продюсерам, авторам сценария. И почти наверняка в ответ они писали скромные девятизначные цифры - кассовые сборы. Дескать, почему самые желчные и правдивые критики не могут собрать таких цифр в прокате. Критики, однако, такого делать и не должны - у них другая специализация. Надо разобраться с вполне реальной проблемой: почему вкладывая в фильм громадные средства, не обеспечивают его нормальным сценарием?

Ответ уже частично дан именно в сумме кассовых сборов - фильмы делают не искусствоведы, а бизнесмены. Потому главное для продюсеров: вернуть вложенные деньги. Немедленно возникает вопрос - неужели авторы хороших сценариев запрашивают так много? Вряд ли. Да и экранизируя модный роман или знаменитую сказку все равно приходится автору платить. Зачем же превращать изящный сюжет в грубую поделку? Опять дело в бизнесе: хороший, неординарный сценарий - еще один фактор риска. Американский зритель идет в кино за зрелищем, а не за поводом для раздумий. Естественно, выйди сценарий за грань стандартных штампов - что-то может не получиться. Он может показаться не политкорректным, излишне философским, перегруженным заумными рассуждениями и тому подобное. А штамп обладает тем несомненным качеством, что зритель его уже знает: потому сидя в кресле ему не надо задумываться, а можно целиком отдаваться зрелищу. Режиссер может на единицу времени впихнуть больше спецэффектов, чем слов.

Но если есть сценарий фактор риска, почему люди вообще снимают фильмы ведь там все рискованно? Дело мастера боится - даже самый неординарный сценарий может обернуться успехом. Можно сказать даже больше: сценарий во многом обеспечивает фильму долгую прокатную жизнь. Возьмем в пример "Девятые врата" - отсутствие дорогих спецэффектов и мелькание на экранах какой год подряд. При желании каждый может вспомнить фантастический фильм, в котором интересно не выпущенное число патронов, изыски графики, а сюжет и характеры героев. Но их так мало, таких фильмов.

Дело в том, что бизнесменам свойственно вкладывать деньги туда, где они принесут наибольшую прибыль с наименьшей конкуренцией. Хорошие сценарии пишутся и в Европе, и в России, и в Китае, и даже Индия может похвастаться хотя бы несколькими. А эпические зрелища нового качества снимают только в США. Компьютерные технологии позволяют сочинить очередные несколько десятков трюков, элементов, неожиданных ракурсов. После чего возникает мощная рекламная компания. Зритель приходит в кинотеатр, смотрит. Главное, чтобы было что-то новое, интересное - тогда он не почувствует себя совсем обманутым. И следующая рекламная компания затащит его на очередную выдумку.

Система работает. "Пипл хавает".

А не маячит ли впереди кризис? Как долго сможет сохраняться такое положение вещей? Революция в компьютерных спецэффектах идет последние двенадцать-тринадцать лет (начиная с "Терминатора2" и "Бездны"). Но невозможно все время быть в положении первого - хотя бы потому, что уже близок чисто биологический предел восприятия зрителя: более реалистичный звук, большее разрешение, динамизм и объем - все они ограничены возможностями чувств. Количество трюков на экране тоже - человек не может переварить весь тот вал информации, что на него сыпется, зрелище имеет предел насыщения.

Конечно, всегда можно будет изобрести что-то новое: зритель сам сможет управлять героями либо выбирать линии развития сюжета. Однако какова скорость заимствования технических новшеств? Для относительно богатых студий это вопрос года, а иногда и месяцев. Эффекты пятилетней давности достижимы практически для всех, у кого есть деньги на среднебюджетный фильм. А ведь даже со старыми технологиями, при определенной мере режиссерского и операторского таланта можно сделать зрелище ни чуть не уступающее новым изыскам - тот же "Терминатор2" смотрится и по сей день, хоть тамошние трюки и эффекты доступны очень многим.

В тот момент, когда опираясь на технологии двухлетней давности можно будет сделать картину не уступающую в зрелищности той, что сделана на основе новейших находок - система войдет в кризис.

Естественно, это не будет день ее краха. Инерция, которую она набрала чрезвычайно велика. Зрелищные фильмы основаны не только на компьютерах: под каждый из них нужно изготовить сотни декораций, пошить тысячи костюмов, найти неординарных, талантливых актеров. Необходимо аккумулировать гигантские средства. Прокатчики так же вполне свыклись с подобным методом изъятия денег из кошельков зрителей. В тот момент всего лишь увеличится количество факторов конкурентоспособности фильма. Зритель престанет ходить на картины типа "Матрицы. Революции" не потому что охладеет к штампам, а потому, что в них не увидит ничего принципиально оригинального за этими штампами.

И тогда мы насладимся фильмами не только зрелищными, но и интересными.

Ноябрь 2003.

Content

Бескаравайный С С
О глупой зрелищности